Näytetään tekstit, joissa on tunniste foorumiroolipelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste foorumiroolipelit. Näytä kaikki tekstit

28. helmikuuta 2016

Avalance survival guide

Kun haetaan uutta peliä, on tyypillistä kartoittaa tietenkin ensin mielenkiintoisia kokonaisuuksia, mutta monille pelaajille myös pelin sen hetkinen pelaajamäärä on kriteeri pelin valinnassa. Yleinen ajatus on enempi parempi, mutta haluaisin herätellä vähän ajatuksia siitä mitä on aloittaa pelissä, jossa on jo valmiiksi paljon pelaajia ja miten selvitä niin sanotusta alkushokista jonka aiheuttavat valtaisi tietomäärä ja lista sisäistettävien hahmojen nimistä.

Olen itse aloittanut muutamaan otteeseen pelissä jossa on ollut 30-80 pelaajaa. Kyseessä on aina yhtä mielenkiintoinen heittäytyminen, sillä mikäli edes puolet tästä pelaajamassasta on aktiivisia, hahmoja on yleensä noin viisikertainen määrä pelaajiin nähden. Kahlattavaa siis löytyy enemmän kuin pieni pää jaksaisi ymmärtää. On siis täysin luonnollista tuntea olonsa aluksi varsin lamaantuneeksi. Helpottavaa on pelin puolelta, mikäli aloittelijaa lähestytään jo olemassa olevien pelaajien puolelta. Silloinkin aloittavaa kannattaa lähestyä ns. täysin lausein, eli avata viestissä omien hahmojensa peruskarttaa ja missä kukin vaikuttaa, kenties jos peli-ideaa, jotta säästetään aloittavan pelaajan tonkimisen vaivaa. Jos kukaan ei kuitenkaan lähesty, kiireiden, juonilukkojen tai minkä tahansa muun syyn vuoksi, tässä on muutama vinkki miten lähestyä tietovuorta ja päästä mahdollisimman vaivattomasti mukaan porukkaan.

1. Karsi
Tärkeintä informaatio tulvassa on valikoida tietoa. Koska pelaajia on paljon, olen itse soveltanut tapaa vilkaista suoraan online-listaa ja sitten valita sieltä 1-3 nimimerkkiä joihin olen perehtynyt paremmin. Tämä on todella suositeltavaa, sillä on turha yrittää muistaa saman tien kaikkien pelaajien hahmoja tai alkaa kanssakäymiseen kaikkien kanssa. Hahmoa ei nimittäin kannata heti alkuun myöskään jakaa miljoonaan peliin ja monissa peleissä jakautumiselle on rajoitus, joka estää sen pelin puolelta ihan syystä. Valitse siis mieluummin ne 1-3 pelaajaa ja käy rauhassa läpi heidän hahmonsa. Kartoita miten teillä voisi mennä hahmot yhteen ja sen jälkeen lähesty pelaajaa itse yksityisviestillä ehdottaen kenties jo jotakin asetelmaa vanhemman pelaajan hahmoihin nojaten. Muista jättää myös ehdotusvaraa toiselle puolelle, mikäli heillä olisi jokin mukava idea. Kun hallitset nämä ensimmäiset 1-3 pelaajaa, lähde ottamaan samalla tekniikalla aina seuraava ja seuraava pelaaja. Keskity aktiivisiin, paljon onlinessa aikaa viettäviin pelaajiin.

2. Pohdi
Vaikka tämäkin postaus keskittyy enemmän siihen, miten käsitellä ulkopuolista tietomäärää, suosittelen myös antamaan aikaa itselle ajatella mitä oikeastaan haluaa omalta hahmolta. Juonisuunnittelut ovat hyviä paikkoja elävöittää omaa ajatuskarttaansa siitä mitä olisi kiva saada tapahtumaan hahmolle. Tämän voi tietenkin tehdä parhaiten hahmon luontivaiheessa, mutta asiasta ei ole haittaa luonnin jälkeenkään (joillakin peleillä pelisuunnittelu on salattu alue hahmon julkaisuun saakka, älkää antako sen hidastaa teitä). Kun omaat selkeän kuvan minkälaista ensikohtaamista haet, on helpompi poimia kenties niiden 1-3 pelaajan hahmojen sisältä sellaiset, jotka sopivat tarkoitukseesi parhaiten. Muista myös rohkeasti tarjota hahmoasi pelisuunnittelussa esitettyihin muiden pelaajien juoniin. On rikkautta päästä toteuttamaan muiden juonia siinä missä juonia myös omia!

3. Ole rohkea.
Anna foorumin tietää että olet olemassa ja käytettävissä. Luo oma topsu juonisuunnitteluun ja heittele sinne niin paljon ideoita, vaihtoehtoisia tulevaisuuksia, mitä tahansa mitä onnistut ammentamaan omasta hahmostasi. Vaikkei kukaan heti tarttuisikaan niihin, on hyvä jättää selkeä jälki foorumille, että olet aktiivinen, sillä joku juuri liittymishetkelläsi viikon lomaillut saattaa napata kiinni uudesta juonesta vaikkapa palattuaan tai ainakin tietää, että olet olemassa. Liity rohkeasti myös yleisiin keskusteluihin, kysy kun pelissä käytetään hahmoista hassuja lempinimiä tai pelikohtaisia termejä. Älä anna itsesi jäädä porukan ulkopuolelle vain sen vuoksi, ettet kehtaa kysellä.

4. Anna itsellesi aikaa, älä ahnehdi
Jos pelissä on yli kymmenenkin aktiivista pelaajaa ja näillä on jokaisella yli viisi hahmoa, on vastassa on valtaisi tietomäärä kaiken muun pelin sisäistettävän lisäksi. Vie aikaa painaa kaikkien hahmojen nimet ja liitot, mahdolliset kiemurat ja edes pelaajien nickit mieleen. Anna itsellesi aikaa ja keskity itse valitsemiisi avausjuoniin. Älä pelkää myöskään sanoa ei vanhoille pelaajille, mikäli tunnet olosi ylikuormitetuksi tarjouksiin heti liityttyäsi. Anna itsellesi myös aikaa ajatella oman hahmosi tavoitteita. Kaikki pelaajat ymmärtävät kyllä, mikäli sanot haluavasi aloittaa rauhassa yhdellä tai kahdella pelillä ja että otat heihin uudelleen yhteyttä kun olet saanut paremman otteen touhusta. Vastapainoisesti vaikka kaikkien tarjoamat juonet olisivat aivan huippua ja jakautumissääntöä ei pelissä ole, suosittelen luomaan sellaisen päänsisäisesti ainakin hetkeksi. Hahmon jakaminen heti alussa valtavaan määrään pelejä voi ruveta tuntumaan myös itsestä pidemmällä tähtäimellä väsyttävältä, koska monet ensipelit ovat nimeen omaan tutustumispelejä ja näin ollen noudattavat aika samanlaista kaavaa, ellei jotakin muuta juonta ole sitten kehitetty alle. Sen lisäksi pelien sijoittaminen aikajanalle muuttuu aina vaikeammaksi, mitä useampi peli on samaan aikaan auki. Se kannattaa ottaa huomioon jakoinnossa.

6. Jos olet aivan uusi foorupelaaja...
...kysele paljon. Varsinkin suurissa peleissä porukka saattaa olla jo monella tapaa toisiinsa sitoutunutta ja juonia risteilee valtavasti vähän kaikkien hahmojen välillä. On meneillään moniulotteinen kaaos, joka näyttää ulkopuolelta aluksi siltä, että kaikki tietävät kaikesta kaiken, siinä missä tuntuu itse vaikealta rikkoa sitä kaaoksen muuria ulkoapäin. Älä pelkää pyytää jotakuta pelaajaa esimerkiksi auttamaan ihan kädestä pitäen. Pyydä neuvoja ja kysy rohkeasti. Ei kukaan meistä muuttunut mestariksi päivässä tai yhden pelin jälkeen. Varsinkin peleissä joissa maailma on laaja ja avoin, eikä selkeää pääjuonta ole, vaan peli nojaa enemmänkin pelaajien omalle kanssakäymiselle ja juonille, on syytä huutaa heti kovaan ääneen STOP ja pyytää joku taluttamaan suojatien yli. Vanhemmat pelaajat neuvovat kyllä mielellään, samoin kuin ylläpito, sillä uusi pelaaja on aina tärkeä lisäkiemura peliin. Käytä rohkeasti tätä hyväksesi ja ota siitä kaikki irti.

Extra
Kun seuraavan hahmon luonti alkaa kihelmöidä sormenpäissä, suosittelen lämpimästi katsastamaan hahmovälitystä. Pääset peliin heti voimakkaammin sisään, kun otat pelattavaksesi hahmon, jolla on jo juonikarttaa ja suhteita ympärillään - toisin sanoen jonkun toisen pelaajan hahmon veljen, lapsen tai jonkin muun kontaktin. Mikäli löydätte jonkin mielenkiintoisen raakileen, ehdotelkaa myös rohkeasti takaisin päin, mikäli teille herää joitakin ideoita mitä pelaaja ei ollut kirjoittanut topikiin. Yrittänyttä ei laiteta ja monet ovat joustohaluisia mikäli se poikii pelaajan hahmolle. Hulluus ja rohkeus, niillä pääsee monesti pitkälle!

Onnea matkaan!

Nara, Japan / C, Acha

24. lokakuuta 2015

Epätyhjentävä vastaus

Peliviesti, fooruroolipelauksen varsinainen pelitekniikka ja näin ollen luonnollisesti yksi tärkeimmistä komponenteista, mitä sisältyy koko harrastukseen. Aihe, joka ei myöskään koskaan mene vanhaksi. Olen itse huomannut vaihtaneeni ajatuksiani "täydellisestä peliviestistä" vuosien varrella lukuisia kertoja, miksi nykyään ajattelen, että tämä on yksi taiteen muoto, johon on varmasti niin monta oikeaa tapaa, kuin on pelaajaakin. On kuitenkin joitakin maneereita, jotka ovat useampien pelaajien suosiossa ja erityisesti aloittelevia pelaajia ajatellen, pohdiskelin, että voisin esitellä oman tämän hetkisen top 10:n (joka ehkä taasen muuttuu tulevaisuudessa) mitä tulee hyvän peliviestin kirjoittamiseen. Siis toisin sanoen säännöt, joita pyrin parhaani mukaan noudattamaan itse (toki tavallisten pelisääntöjen lisäksi). Pieni sivuhuomautus on, että ohjeet eivät ole arvojärjestyksessä. :)

1. Hahmo tietää vain sen, mitä hahmolle on kerrottu.
Tämä ohje on oikeastaan lähemmäs sääntöä ja yksi peruspilareista, mitä tulee foorupelauksen tekemisestä mukavaksi kaikille osapuolille. Homman juju on siinä, että pelaajina luonnollisesti yleensä tarkastamme toisen pelaajan hahmon profiilin ennen peliä erilaisten juonien virittämisen vuoksi, mutta se mitä tapahtuu sen jälkeen, on varsinainen ongelma. Säännön numero yksi tarkoitus siis on, että vaikka pelaajana tietäisin asioita toisen hahmon profiilista, hahmoni ei voi tietää niitä ellei niitä hahmolle kerrota. Toisin sanoen, jos vastapelaaja kertoo peliviestissä hahmonsa pukeutuneen täysvalkoiseen prinsessatyyliin pelissä, mutta tiedän tämän oikeasti olevan täysgootti, en reagoi toisen hahmoon ihmettelemällä tämän erikoista asuvalintaa. Tämä sääntö on pitkälti päivänselvyys kaikille, mutta minusta kuitenkin listaamisen arvoinen, koska ohje kaksi.

2. Peliviestini sisältää vain sen, mitä on ääneen lausuttu.
Siinä missä ohje 1 on päivänselvyys, ohje kaksi jakaa pelaajat yleensä kahtia. Ensimmäinen puolikas noudattaa ohjetta, toinen ei. Ohjeen merkitys on lyhyesti, että en myöskään kirjoita kaikkitietävänä kirjoittaja asioita toisen hahmon ajatuksista tai menneisyydestä, muistakaan tiedoista, sillä hahmoni ei tiedä niitä. Tämä ohje on erityisen kätevä aloitteleville pelaajille alkuvaiheessa, jotta ohje ykköseen ei tule mokia, mutta myös konkaripelaajille, jotka hallinnoivat useampia hahmoja. Ajatus perustuu siihen, että peliviesti kirjoitetaan kuitenkin hahmon näkökulmasta, vaikka monet käyttävä silti toisinaan kaikkitietävää kertojaa kirjoitusmallina. Näin ollen, vaikka olen lukenut toisen pelaajan hahmon ajattelevan jotain, en noteeraa sitä peliviestissäni mitenkään. Alla lyhyet demonstroivat esimerkit ohjetta noudattavasta ja ei noudattavasti pelityylistä.

Pelaaja A
"Vivian jäi tuijottamaan ulos ikkunasta ja ajatteli mennyttä ex-poikaystäväänsä. Kunpa Roykin olisi osannut olla yhtä huomaavainen ja ostaa vaikka joskus kukkia."
Pelaaja B
Noudattaa: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja pohti mitä tämän mielessä oikein pyöri. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."
Ei noudata: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja oli täysin tietämätön siitä, että tämä pohti mennyttä exäänsä ja menneisyyteen jääneitä kukkalahjoja. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."

Kuten esimerkeistä käy varsin hyvin ilmi, kumpikin tapa on varsin sujuvaa kerrontaa, eikä tässä tapauksessa voi sanoa, että toinen olisi väärin sen enempää kuin toinenkin. Itse tykkään noudattaa ohjetta lähinnä siksi, että haluan peliviestissäni ajatella mahdollisimman paljon samalla tavalla hahmon kanssa, miksi myös monesti vältän kaikkitietävää kertojaa ja käytän mieluummin hän-kertojaa.

3. Sano aina kyllä!
Tästä aiheesta on ollut paljon puhetta aikaisemmissa postauksissakin ja se on niin tärkeä, että ansaitsee paikan myös täällä. Periaatteena siis on, että kun vastapelaaja tarjoaa ehdotuksia, ideoita, tapahtumia, sano rohkeasti niille kyllä. Pidemmän päälle mikäli näin ei tee, peli katkeaa kesken. Tietenkin on tilanteita, jossa tarjottu käyttäytymismalli olisi niin epäluonnollinen hahmolle, ettei tilanteeseen kannata sanoa kyllä. Näitä tilanteita silmällä pitäen siis, tämän ohjeen käyttö on taitolaji, mutta luontevasti käytettynä edessä on aina mielestäni antoisampi peli.

4. Muista reagoida.
Sitten homma, mikä aina välillä unohtuu varsinkin silloin kun rooleja olisi kirjoitettavana ainakin vuori tai juoni on muuten vain niin mielenkiintoinen, ettei pieneen himmailuun olisi aikaa. Itse kuitenkin suosin sitä, että hahmoni reagoi aina toisen hahmon reaktioihin. Niin pelissä pysyy mielestäni kaikkein mukavin vuorovaikutuksen tempo. Toisin sanoen siis, mikäli toisen hahmo hymyilee pienesti, muistan kommentoida hahmoni huomanneen sen pienen hymyn ja ehkä mitä ajatuksia se herätti. Näin peliin tulee myös lisäsyvyyttä ja koska todellisuudessa kiinnitämme myös näihin eleisiin huomiota keskustelukumppaneissamme, on vain täysin luonnollista tehdä se pelissäkin.

5. Lisää aina uutta.
Tämä on vaikea ohje, jota on erityisen hankala ylläpitää silloin kun peli tuntuu seisovan paikoillaan tai jos toinen pelaajista vetää tarinaa selkeästi voimakkaammin kuin toinen. Mutta itse pyrin kuitenkin aina lisäämään jotain uutta jokaisella peliviestillä, en pelkästään reagoimaan toisen tekemiseen. Oli se sitten uusi kysymys aiheeseen, ei pelkkiä vastauksia, eleenä takansytyttäminen huoneessa kuunnellessa toisen puhetta. Mitä tahansa, mutta jotakin, mikä antaa taas toiselle syytä reagoimiseen, eikä vain uuden kehittämiseen. Olemassa on pelejä, joissa toinen on juonen vuoksi enemmän hallinnassa esimerkiksi panttivankitilanteen ylläpitävänä osapuolena tms. milloin on luonnollista, että painopiste on enemmän toisella pelaajalla, mutta näillä pienillä lisäyksillä painopiste ei täysin valahda.

6. Muista ajatella.
On olemassa pelejä, joissa paino menee hyvin pitkälti pelkkään actioniin reagoimiseen ja yltämalkaiseen sähellykseen, mutta väitän kuitenkin, että niin sanotut tunnelmointipelit, jotka keskittyvät enemmän hahmojen välisiin suhteisiin, ovat määrällisesti action-peleistä voitolla. Näissä tunnelmointipeleissä pidän itse tärkeänä ottaa itselleni vähintään muutaman lauseen tilaa niin sanotusti haaveilla. Toisin sanoen antaa hahmoni ajatella muitakin asioita, millä ei välttämättä ole niin paljoa tekemistä nykyhetken kanssa. Näin myös aikajanalla aikaisempia tapahtumia ja pelejä saa ajatusten muodossa sidottua hahmon nykyhetkeen ja pidemmän päälle tämä myös auttaa pitämään aikajanaa, sekä hahmon kehitystä (oli se sitten ylös tai alaspäin) enemmän kasassa. Ajatukset voivat liittyä myös sivuhahmoihin, esimerkiksi perheenjäseniin, juuri tapahtuneeseen riitaan, edellisyön uneen. Mihin tahansa. Sitä ihan tässä reality-elämässäkin tulee välillä ajateltua mitä sattuu, antaa vain virran viedä. Haaveilu on myös hyvä kikka jos tuntuu, että peliviestin sisältö tuntuu jäävän kovin tyngäksi.

7. Vario kieltä.
Siinä missä aiemmat ohjeet menevät enemmän sisältöpuolelle, haluaisin uhrata yhden numeron kielelle. Foorumiroolaus on laji, joka vaatii kiinnostusta tekstin tuottamiseen ja pidempään harrastaneet tietävät, että eniten lajista saa irti, kun saa tehtyä kielestä oman mielikuvituksensa jatkeen, eikä kompastuskiveä. Mihin kannattaa eniten kiinnittää huomiota toki kieliopin lisäksi se, ettei koko ajan kutsu hahmoaan nimellä. Vaihtoehtoisesti mies/nainen/tyttö/poika toistettuna jokaisessa lauseessa ampuu kirjoittajaa jossain vaiheessa jalkaan. Kannattaa tunnustella mikä tuntuu itselleen luonnollisimmalta. Tyypillisimmät variaatiot tökkivät jotain seuraavista:
- hiusten tai silmien väri (sinisilmä, tummatukka, blondi...)
- varioidut ikävivahteet (nuorikko, harmaahapsi, teini, ukko, rouva...)
- hän, tämä (muiden ohella)
- Vaatteet huomioiden (villapaitainen, hattupää...)
- Ilmeet huomioiden (virnuileva, hymyilevä, surusilmä...)
Muita variaatioita kannattaa välillä miettiä ihan omiin kirjoitusmaneereihinsa. Itse syyllistyn kirjoittamaan vähintään joka viestissä, vähintään kymmenen kertaa "kuitenkin". Siitä siis pyrin kuitenkin pääsemään eroon, kuitenkin se on varsin turha sana kuitenkin.

8. Älä pelkää lisätä odottamattomia käänteitä.
Tämä on itselleni mieluinen ohje erityisesti silloin, kun tuntuu, että pelitahti hidastuu ja koko tilanne on ajautumassa lyhyeen lopetukseen tai hahmolle luonteenvastaiseen käytökseen. Toisin sanoen siis älä pelkää heittää mukaan jotain täysin yllättävää (toki toinen pelaaja sitten huomioon ottaen!). Sivuhahmoja voi hoitaa paikalle yleensä aika vapaasti. Kaataako tarjoilija kahvit hahmosi päälle? Osuuko paikalle puolituttu, joka näkee jotain, mitä ei pitänyt nähdä? Kuuluuko sivukujalta outoja ääniä, jotka on pakko mennä tarkastamaan? Kenttä on vapaa, antakaa siis mielikuvituksen lentää! Sivuhuomautuksena kuitenkin, että erityisesti jos juonesta on pääpiirteittäin sovittu etukäteen, olisi kohteliasta kuitenkin ilmaista vastapelaajalle, että olet myös halukas muuttamaan käännettä, mikäli uusi kierre aiheuttaa vastapuolessa epämukavuutta. Suurin osa kuitenkin suhtautuu tähän varsin positiivisesti, miksi liika varovaisuus ei kuitenkaan ole tarpeen.

9. Hittaaminen... ja tavat.
Tämä on enemmän off-game osuutta peliviestissä ja heti tähän alkuun, aloitteleva pelaaja, ole kiltti äläkä kokeile hittaamista aivan heti peleissä, vaan sillä tavalla hiljakseen, yhteisessä suostumuksessa. Hittaaminen on foorupelimaailmassa samaan aikaan maailman makoisin hillomunkki, että mädäntynyt kalakeitto. Huonosti käytettynä se pilaa koko pelin hengen ja asettaa vastapelaajan todella pahaan asemaan. Kuitenkin, siinä missä oikeassa elämässäkin tapahtuu välillä asioita, mihin emme voi vaikuttaa, tuntuu välillä varsin luonnolliselta, että niin tapahtuisi myös pelissä. Siispä, jos hittaat pienesti ilman sopimusta, järkevällä, taitavalla tavalla, kirjoita aina peliviestin off-game osioon (pelistä riippuen peliviestin alun // off-viesti // tai *off-viesti* tms. johon kirjoitetaan yleensä myös kuka on kutsuttu peliin yms.) että hittasit tietoisesti ja mikäli toinen pelaaja harmistuu tästä, olet valmis muokkaamaan hittauksen kuuseen viestistä. Tämä perustuu yleisiin käytöstapoihin, jossa huomioidaan vastapelaajaa ja koska hittaaminen on kuitenkin pääasiassa kiellettyä, on syytä olla aika hienovarainen. Henkilökohtaisesti en kuitenkaan koskaan, koko peliaikanani ole joutunut korjaamaan viestiäni, jossa olisin hitannut toisen pelaajan hahmoa ja ilmoittanut siitä off-osiossa. (lisää hittauspostauksia löydät kirjastosta!)

10. Muista iloita ja nauttia.
Foorupelaaminen on harrastus. Se on yksi tärkeimmistä asioista mikä minusta tuntuu, että liian usein unohtuu pelaajilta. Siitä ei pitäisi ottaa paineita ja pelatessa siitä tulisi nauttia ja pitää hauskaa. Mikäli liiaksi joutuu tuijottamaan sääntökirjaa tai pelkäämään sitä sun tätä virhettä, ollaan jo kaukana siitä, mitä fooruroolauksen pitäisi olla. Itse kirjoitan tasaisin väliajoin viestejä, missä jätän osan omista ohjeistani käyttämättä, mutta tämä on oma "täydellinen viestini" tällä hetkellä. Viesti, jossa saan ammentaa hahmosta, ammentaa tilanteesta, ammentaa sitä toista maailmaa, nauttia toisen viestistä, toisen käyttämästä kielestä, odottamattomista käänteistä. Sitä on minulle fooruroolaus ja sitä aatetta suojellen koetan seurata näitä ohjeita. Mitkä ovat sinun ohjeesi, se on paljolti sinusta kiinni. Kannattaa myös välillä olla rohkea ja kokeilla uutta. Muiden pelaajien sanavalinnat, tyylikierteet ja tavat ovat mainiota materiaalia lisätä myös omaan kirjastoon. Täydellinen peliviesti syntyy loppujen lopuksi yhdessä vastapelaajan kanssa (nyt kukaan ei tule kommentoimaan yksinpelejä! ^^), ilman vastapelaajan viestin mielekkyyttä ei ole omassakaan pelissä usein kipinää. Siksi myös vastapelaajan vuoksi, koetan aina tähdätä korkeammalle.

Jossakin Iwate-prefektuurissa

12. lokakuuta 2015

Arvostelu: Pahkaropetus

Jatkona kirjapohjaisille foorupeleille, seuraavan arvostelun kohde on hiljattain 10 vuotta täyttänyt Harry Potter vaihtoehtoistodellisuus Pahkaropetus, tutummin pelkkä Pahka. Peli on perustettu 8.10.2005 Fenfirin toimesta, joka häärii yhä puikoissa ylläpitoapunaan myös muutama muu pidempään pelissä pelannut. Peli on lainannut Rowlingin kirjoista pelkästään miljöön, mikä tekee siitä yhden vapaamuotoisimmista Potter-peleistä saatavilla. Pelin ikä ja tämä 10 vuotta pyörinyt aivohiiri on muovannut pelistä varsin aistirikkaan kokonaisuuden ja menosta päätellen sama vauhti on jatkumassa hamaan tulevaisuuteen.

Juonikäänteitä on ollut ajansaatossa lukuisia kuten saattaa kuvitella. Tällä hetkellä eletään aikaa, jossa taikamaailma on paljastunut hiljattain jästeille ja meneillään on rauhanaika, mutta erilaiset uudet aatteet, sekä vanhat toiveet ovat nostaneet päätään. Puhdasveristen ihannointi velhopiireissä, olentojen toive murtaa kaltoinkohtelunsa ja useamman äänen toive palata eroteltuun maailmaan, ovat huudoista vahvimpia. Pelissä ei ole kirjan juonen järjestöjä, mutta niiden sijasta on aika laaja kirjo vaihtoehtoisia pelaajalähtöisiä luomuksia suurimpina olentovastainen Order of Cygnus, ihmissusia metsästävä Kulovalkea ja ihmissusiyhteisö Israfil. Niiden lisäksi myös pienempiä yhtiöitä ja järjestöjä löytyy muutamia. Mahdollisuus luoda omaa on varsin vapaa, ylläpito kannustaa tähän ja Pahkassa siitä on todella napattu kiinni. Pelaajalähtöiset juonet ruokkivat toisten pelaajien inspiraatiota varsin hyvin ja kevyt porina on koko ajan käynnissä. Miljöö ollessa kirjan kanssa sama, löytyy myös jotain tuttua, kuten esimerkiksi Tylypahka ja Taikaministeriö. Kumpikaan näistä ei kuitenkaan omaa samoja tapahtumia tai henkilöitä, joita kirjassa on, vaan henkilökunta on pistetty täysin uusiksi. Tylypahkan rehtori on tällä hetkellä ihmissusiuros ja opettajissakin olentoverta on varsin kirjavasti. Pelissä pelataan koulumaailmassa mukavana lisänä porukalla oppilaspelejä, jotka luovat kivan lisän koulumaailmaan. Monia Potter-pelejä kiusaava opettaja- ja oppilashahmojen puute ei myöskään tunnu vaivaavan Pahkaa, missä koulupuolikin on varsin eloisasti liikkeellä.

Pahkassa on käytössä eteenpäin liikkuva aikajana, mutta menneisyyspelit ja hahmon seisottaminen samassa ajassa ovat myös mahdollisia. Tällä hetkellä varsinaisesti vuosiin sidottua aikajanaa ei ole kirjattu paperille, koska Pahkassa juurikin halutaan antaa mahdollisuus pitää hahmo pidempään saman ikäisenä, mikäli pelaaja näin mielii. Jäin tosin ihmetellessä kaipaamaan jonkin sortin vakinaistusta, mikä helpottaisi hahmon menneisyyden asettamista aikajanalle varsinkin kun erilaisia kuvioita on ollut aika reippaasti. Myöskään pelatessa päivämääriä tai vuosilukuja ei tarvitse ilmoittaa, mikä tekee välillä vanhoja pelejä lukiessa vaikeaksi mieltää mihin aikaan ne sijoittuvat, mutta tämä on pelatessa toki varsin pieni hinta vapaudesta.

Pelattavia hahmotyyppejä on varsin laaja kirjo tavallisten noitien ja velhojen lisäksi. Olennoista voi valita mm. vaikkapa kotitontun, demonin tai vampyyrin, myös jästit ovat vapaata riistaa. Pahkassa ihmissusien ja vampyyrien kehojen muutokset on perustettu tieteelliselle selitykselle taudista, joka tekee kodin uhrinsa kehoon. Siinä missä ihmissusien tautia pidetään kohtalaisen vakaana, vampyyreiden ominaisuudet on jätetty enemmän pelaajalle päätettäväksi, sillä taudin aiheuttamat muutokset eivät ole aina täysin samoja. Hahmosuunnittelussa ylläpito on varsin avoin ideoille ja kannustaa muun muassa sukujen luontiin, sekä muihin kierteisiin kunhan ne noudattava jonkin sortin maalaisjärkeä. Suvuille on foorumilla oma alueensa, jonne jokainen voi käydä esittelemässä omansa. Tämä piirre antaa myös inspiraatiota muille pelaajille ja auttaa kasvattamaan hahmon sukulaisia, mikäli toinen pelaaja tästä sattuu kiinnostumaan.

Pahkaropetuksen kotisivut ovat varsin helppokäyttöinen ja kompakti setti, josta löytää perustiedot maailmaa koskevista, kirjasta eroavista muutoksista. Lisäksi on tarjolla nippelitietoa sellaiselle, joka ei niin paljoa ole Rowlingin maailman kanssa puuhannut. Ulkoasu itsessään on varsin selkeä ja ongelmaton käyttää. Säännöt, jotka ovat neutraalimmin muotoiltu peliohjeiksi, ovat hyvin tavalliset. Hahmorajaa ei pelissä ole, ainoastaan toive, että jokaisella hahmolla olisi yksi peli avattuna ennen uuden luontia. Myöskään erityisiä aktiivisuussääntöjä ei ole, mutta neljän kuukauden vastaamattomuus ja foorumilta poissaolo johtaa tunnuksen poistamiseen. Kaikin puolin pelin esittely on selkeä ja hyvä kokonaisuus, en jäänyt erikseen kaipaamaan mitään lisää. Syvyys löytyy tarvittaessa, mutta esittely ei huku nippelitietoon. Vanhojen ulkoasujen galleria on muksa lisä pelin tutkimiseen.

Foorumi jatkaa samanoloista ulkoasuteemaa kuin pääsivusto, mutta hitusen verran vaaleampana, mikä tekee kirjoittamisesta ja lukemisesta miellyttävämpää. Ilman tunnusta foorumilla pääsee tutkimaan erilaisia peli-infoja ja hahmolistauksia, mistä saa helposti käsityksen millaista hahmopopulaa peliin kuuluu. Lisäksi auki ovat luonnollisesti hahmoesittelyt, mutta myös hahmojen välitys, mikä antaa mahdollisuuden uudelle pelaajalle tarttua heti hahmoon, joka on jollain tavalla sidottu jo olemassa oleviin hahmoihin. Vapaasti huudettavissa on myös vasemman laidan chat-boxi, joka ei vaadi erityistä tunnusta, mutta on varsin ahkerassa käytössä. Sen sijaan foorumin pulina on aika uinuva topikki. Tunnuksen avaamisen jälkeen foorumilta löytyvät myös off-game-alueet, juonitteluja, pelaajien ylläpitämiä juorutopikkeja, taiteita, tarinoita ja miitti-tietoja. Foorumilla lisäksi järjestetään tasaisin välein online-iltama, mikä kerää mukavasti pelaajat kasaan yhtenä iltana pelaamaan reippaampaan tahtiin noin kerran kuudessa parissa, joskus useamminkin. Pelialueita on laajasti ja ne ovat pääasiassa varsin ympäripyöreästi merkitty jättäen pelaajalle aika huolettoman vapauden sijoittelussa. Tavallisten pelialueiden lisäksi on saatavilla myös online-pelialue, sekä erikoispelialue, mikäli mielii vaihtaa vaikkapa kielen englanniksi tai pelata ihan ylhäisessä yksinäisyydessään. Foorumilla hahmoja vaikuttaa 140 ja pelaajia 20 päätä. Perusilme on varsin aktiivinen ja foorumilla tavoitellaan 30 000 peliviestin rikkomista vielä tämän vuoden sisällä.

Kokonaisuutena Pahka on varsin eloisa Potter au, joka antaa varsin vapaat kädet pelaajalle luoda omaa pelissä pelattavien juonien lomassa. Ilmapiiri on hyvin vastaanottava siitä huolimatta, että monet pelaajat ovat tunteneet toisensa pitkällä tähtäimellä ja porukkaan on aika helppo pujahtaa mukaan. Foorupeliksi pahka järjestää myös harvinaisen paljon reality-miittejä ja on muun muassa ottanut osaa roolipeliconeihin Suomessa. Tämä on ehdottomasti yksi omista suosikeistani kirjoista johdettujen pelien rintamalla ja voin lämpimästi suositella Pahkaa niin aloittelevalle pelaajalle, kuin myös kokeneemmalle kynäilijälle. Pahka on mainio esimerkki pelistä, joka on johdettu kirjaan, muttei ole antanut sen kahlita luovuutta tai vapautta, vaan tarjoaa pelaajalle ainoastaan maagisen hiekkalaatikon, jossa ämpärit ja lapiot ovat vapaassa käytössä.



+ Hyvin sovellettu Rowlingin maailma
+ Reilusti pelaajalähtöisiä juonia ja kuvioita
+ Aktiivinen ja avoin ylläpito
- Aikajana hahmotus vähän haastavaa pelin pitkän iän vuoksi

9. lokakuuta 2015

Suoraan kirjastako?

Olen itse ottanut osaa sekä ylläpitäjien itse luomien maailmojen pyörteisiin, sekä kirjoihin/elokuviin pohjautuviin alternative universe – peleihin, enkä pysty nimeämään toista paremmaksi vaihtoehdoksi. Pelikentällä jakauma jokseenkin suosii silti yksittäisten henkilöiden luomia maailmoja, vaikka nämä ovat yleensä myös herkempiä erilaisille muutoksille ja ylläpitäjistään enemmän riippuvaisia. Kirjojen maailmoja taasen sitoo yleensä enemmän tai vähemmän potentiaalisten pelaajien jo mukanaan kuljettamat mielikuvat, joiden murtaminen voi itsessään olla haastavaa, myös erilaiset muut pelitekniset muutokset voivat osoittautua haastaviksi toteuttaa. Mutta mitä stereotypioihin tulee, niihin kirottu on pääasiassa kirjapohjaisten pelien lahko.

Yleisin harhaoletus on, että kirjaan pohjautuva foorupeli on joko sidottu kirjan juoneen, hahmoihin tai aikakauteen tai kaikkiin edellä mainittuihin samaan aikaan. Näin ei kuitenkaan aina ole, miksi haluaisin rohkaista tutkimaan näitäkin vaihtoehtoja hieman pidempään. Kirjoista ja niiden syövereistä voi ammentaa myös vain pieniä osia, esimerkiksi vain taustalla vallitsevan maailman täysin ilman juonta tai kirjan hahmoja, kuten esimerkiksi Harry Potter au-peli Pahkaropetus on tehnyt. Kyseisessä pelissä hallitsee hyvin erilainen maailmanasettelu ja samalla peli avaa mahdollisuuksia pelaajalähtöisille järjestöille ja juonille vapaammin. Hieman samaa tekniikkaa soveltaa Taikakoulu Château, joka on siirtänyt taikamaailman kiintopisteen Ranskaan, eikä juurikaan piittaa Brittein saarien tapahtumista. Samasta kirjasta tukensa ottava Hogwarts Refounded ammentaa kirjan juonesta, mutta on luonut täysin oman twistinsä vuosille, joita ei kirjan piirissä niin hyvin kuvailla. Täysin toisesta reunasta löytyy taasen esimerkiksi Seven Years of Magic, joka seuraa kiinteästi Harry Potter -kirjan juonta ja toimii tämän vuoksi kiinteällä aikajanalla. Omat hahmot ovat mahdollisia siinä missä nk. canon-hahmot, eli alkuperäisen kirjan hahmot.

Jos heitetään Harry Potter sikseen, on kirjaa seuraavista tarjolla esimerkiksi Hopeanuolen maailmaan sijoittuva Uusi Legenda, joka pohjaa vahvasti alkuperäiseen juoneen ja maailmaan, mutta rohkaisee myös pelaajia irrottelemaan ja keksimään omaa joukkoon. Taas vähän väljemmästä päästä löytyy muun muassa kissoilla pelattava Nelituuli, joka perustuu löyhästi Erin Hunterin Soturikissat-kirjasarjaan. Nelituulessa hahmot ja klaanit sen enempää kuin pelialue eivät seuraa kirjojen sisältöä. Mitä kirjasta sitten on ammennettu, on maailmankuva sisältäen klaanielon idean ja erilaiset toimintatavat. Viimeisenä nostona voisi pomia vaikka pian vuoden täyttävän Time and Space RPG:n, joka pohjautuu Doctor Who tv-sarjaan ja on rajattu löyhästi muutamien tohtorien aikakausiin. Vaikka aikakautta ja juonta on olemassa, peli pohjautuu kuitenkin vahvemmin tarjolla olevaan maailmaan ja sen ihmeisiin, jättäen pelaajan kädet varsin vapaaksi soveltamisen kannalta.

Voiko sitten kirjapohjainen peli tarjota jotain sellaiselle, joka ei varsinaisesti maailman tai juonen lähteestä, itse kirjasta tai elokuvasta, perusta? Kyllä vain. Olen itse syntynyt ”Harry Potter sukupolven” aikana, toisin sanoen edennyt luokkia samaan tahtia, mutta vaikka kirjat ovat ihana osa lapsuutta, en koskaan ole laskenut itseäni varsinaisesti faniksi. En myöskään ole lukenut kyseisiä kirjoja kuin kerran per opus, silloin kun sattuivat ilmestymään. Siksi olin lähtökohtaisesti skeptinen, kun huomasin ajattelevani ensimmäistä kertaa HP-aiheista peliä. Että kun ei sitä juontakaan tunne. Eikä maailmasta muista juurikaan. Mutta kun sitä lueskeli menemään, onhan se totta että Rowlingin luoma maailma on maaginen ja luonnollisesti ollessaan kokonainen kirjasarja, täynnä virikkeitä mitä ei muuten ehkä pääsisi ammentamaan ylläpitäjälähtöisestä pelistä, vaikka haluaisikin. Oma kokemukseni on siis ollut pelkästään positiivinen. Loppujen lopuksi oli peli ja juoni, maailma tai konsepti lähes mikä tahansa, pohja foorupeleissä on hahmojen kanssakäymisellä, mikä, ihmisiä kun tässä ollaan, noudattaa kuitenkin monesti aika samankaltaista kaavaa. Ero on millaisen ympäristön sille, hahmoille ja juonille tarjoaa.

Seuraava kysymys on yleensä, vaatiiko se suurta faniutta ja kirjan tuntemista kannesta kanteen, että kirjapohjaiseen peliin voi ylipäätänsä liittyä, vaikkei se pohjaisikaan varsinaiseen juoneen? Vastaus on suurimmassa osassa tapauksista: ei, ei vaadi. Kuten myös ylläpitolähtöisissä peleissä, myös kirjoihin nojaavissa peleissä on lähes aina selitetty maailman vivahteita, lajityyppejä, sekä meneillään olevaa aikakautta aivan samalla tavalla kuin täysin päästä vedetyissä peleissäkin. Suosituksia on toki sellaisissa peleissä, jotka seuraavat juonta tai joiden maailma on yleisesti niin laaja, ettei sivutilaa kannata kasvattaa tuhottomasti, mutta yleensä sellaistenkin pelien kanssa pystyy sutvimaan varsin mallikkaasti hieman Googlea käytellen. Näin itse muun muassa osallistuin ensimmäiseen kirjapohjaiseen au-peliini, kun kirjojen lukemisesta oli ainakin kuusi vuotta, eikä kaikki todellakaan muistunut mieleen. Aina kannattaa kuitenkin muistaa, että kaiken jälkeenkin, kyse on foorumiroolipelistä, joka elää pelaajistaan ja pelaajien ideoista. Toisin sanoen kirjapohjaisissakin peleissä (ja tämä myös ylläpitäjäksi ryhtymistä harkitsevalle!) paino on yleensä pelaajalähtöisillä juonilla, tunnelmoinnilla ja hahmoilla.

Mitä haasteita sitten voi ilmetä kirjapohjaisissa peleissä, mitä ei ylläpitäjälähtöisissä välttämättä kohtaisikaan? Pääasiassa kyse on siitä, kuinka paljon pelin ylläpito on valmis taipumaan omasta ideastaan noudattaa lähteensä pohjaa, mutta mielestäni tässä piilee juuri suurin haaste, mitä tulee kirjapohjaisiin peleihin. Mikäli pelaajille ei ole tarjolla vapautta luoda, on pelillä edessään yleensä aika heppoinen tulevaisuus, eikä kovinkaan pitkää ikää. Näinpä kirjasidonnaistenkin pelien ylläpitäjien kannattaisi aina miettiä, miten pitää tasapaino kirjan ja pelaamisen välillä, uhraamatta toista toiselle. Ihanteellisessa tilanteessa tämä pari tukee toisiaan aivan yhtä mallikkaasti kuin ylläpitäjälähtöinen pelikin ja tarjoaa miellyttävän kokemuksen niin faneille, kuin sattumalta pelin pariin saapuneille pelaajille, monta vuotta putkeen. Esimerkkinä onnentoivotus pitkäikäiselle Pahkaropetukselle, joka täytti muutama päivä sitten 10 vuotta! Varsin kunnioitettava saavutus fooruropelle!

Henkilökohtaisesti suosittelen kaikkia sellaisia, jotka harkitsevat uutta peliä, mutta ovat olleet aina vähän skeptisiä kirjamaailmojen suhteen, kokeilemaan edes kerran. Suuresti skeptisille ehdottomasti paras vaihtoehto on peli, joka on poiminut vain maailman, hyläten juonet ja canon-hahmot, milloin paino on pelaajilla kuten ylläpitäjälähtöisissäkin peleissä. Vaikka kirjat eivät olikaan mieleen, mikäli teema osuu kohdalle, kannattaa koettaa lähestyä aihetta myös pelkästään maailman näkökulmasta, sitä saattaa ihan yllättyä, minkälaisen helmen pelien joukosta voikaan löytää.



6. toukokuuta 2015

Arvostelu: AyselChima (uusi)

Toukokuun piristykseksi haluan esitellä teille uusioarvostelun fantasiamaailmaa AyselChimaa koskien. Kalmankukan ylläpitämä useamman vuoden jo matkaansa taittanut peli on luotu itse kehitetyn fantasiamaailman pohjalle, jonka aikakausi on verrattavissa myöhäiseen keskiaikaan. Pelihahmoina toimivat pääasiassa ihmiset ja haltiat, mutta niiden risteymät, sekä kirjo muita fantasiasävytteisiä olentoja on myös valittavissa. Pelissä ei ole ilmoitettu ikärajaa ja mielestäni se sopisi hyvin myös aloittelevalle pelaajalle, joka haluaa iloita fantasiamaailmasta.

Pelin juoni perustuu paljolti hyvän ja pahan vastakkainasettelulle kun maailman luoneet kaksi jumalaa: ylijumalatar Aysel ja kuolemanjumala Chima ajautuvat konfliktiin erinäisten tapahtumien jälkeen. Varsinainen vastakkainasettelu pelissä on kuitenkin Ayselia palvovien ihmisten, luonnonmagiaan nojaavien haltioiden, sekä Chiman luomien demonien välillä. Magian läsnäolo ei ole kaapannut kuitenkaan koko juonta, vaan elää sivuvivahteena muiden fantasiaelementtien kanssa. Suuripiirteistä kaiken vangitsevaa pääjuonta ei ole, mikä jättää pelaajalle paljon vapautta suhdetunnelmointiin, sekä omien juonien luontiin maailman puitteissa. Ylläpito on myös avoin uusille ideoille, joten tämä peli totisesti on mielikuvituksen leikkikenttä.

AyselChiman kotisivuilta löytyy runsaasti tietoa luodusta maailmasta ja pitkälti kaikkiin kysymyksiin saa vastauksen vain uppoutumalla sivuihin huolella. Tekstiä on kuitenkin huomattavasti, mikä saattaa karkoittaa "vain vilkaisemaan" saapuneen pelaajan, jonka vuoksi ehkä jonkinlainen hieman laajempi avaus etusivulla voisi olla tarpeen. Siitä huolimatta kuvauksen laajuus on kuitenkin tarpeen ja muuten toteutettu miellyttävästi ja helppolukuisesti. Erityisesti pelattavista lajeista tehdyt seikkaperäiset tekstit ja niille lisäsyvyyttä luovat kauniit kuvat ovat todella hienosti toteutettu. Myös maininnan arvoista on hahmonluontisivulle liitetty listaus mahdollisista ammatti-ideoista, jotka auttavat luomaan vähän laajempaa kuvaa maailman arkiulottuvuudesta. Hauskoja lisäelementtejä löytyy myös pitkin sivustoa mukaan lukien pelin Facebook-läsnäolon (käykää fanittamassa!), sekä pöytäroolipelimateriaalin, joka mahdollistaa pelin nostamisen pois fooruroolipelikehyksestään. Peliin liittyen on myös mahdollista tilata uutiskirje, mutta itseäni jäi mietityttämään kyseisen kirjeen sisältö ja kuinka usein se mahtaa tavoittaa lukijansa. Pientä lisäinfoa siis kaipaillen.

Pelin ulkoasu istuu hyvin maailmaan ja luo heti peliin sopivan tunnelman. Hieman kirjavasta taustasta huolimatta teksti on helppolukuista ja hyvin jäsenneltyä. Päälinkkien jako on todella selkeä ja näpsäkkä, kaikki tarvittava tieto löytyy vaivatta ilman suurempaa metsästystä. Myös vieraskirjalinkki on kiva lisä, vaikka pelin vieraskirja löytyykin foorumilta. Itseäni jäi kuitenkin todella kauniissa muussa toteutuksessa mietityttämään ulkoasun tekstikentän sivupalkki, joka toimii hyvin etusivulla, mutta sen jälkeen käy hieman turhaksi ja erityisesti pitkien tekstien sivuilla kuten lajikuvauksessa, se tuntuu vievän hieman turhaa tilaa kaikkein tärkeimmältä, eli kuvilta ja teksteiltä. Tasaisin väliajoin sijoitettu "Takaisin ylös"-linkit sen sijaan tulevat hyvin tarpeeseen ja ovat kätevästi sijoitettuja.

Foorumilla vallitsee sama maanläheisen ruskean rauhoittama teema, joka sitoo hyvin yhteen pelin varsinaiset sivut ja pelikentän. Rekisteröityneitä käyttäjiä on parisenkymmentä, aktiivisesti foorumilla käyviä hieman vajaa kymmenen. Ylläpito on hyvin aktiivinen ja ylläpitää reippaasti pelin sisäistä elämää, mutta saisi olla ehkä hieman ankarampi passiivisten ja kauan kadoksissa olleiden pelaajien suhteen. Pelaajilla on käsillä paljon alueita, joilla on juuri sopivan mittaiset kuvaukset, jottei aina tarvitse loikata pääsivulle lunttaamaan paikkatietoa. Mielenkiintoisena off-game alueen lisänä on "kirjaston arkisto", jonne on kerätty NPC (non-player-character, hahmo jolla ei ole pelaajaa) hahmoja koskevia tarinoita ja taustoja. Kuka tahansa pelaaja voi ottaa osaa arkiston kartuttamiseen ja peli saa mukavasti lisäpotkua.

AyselChima on siis toisin sanoen laaja fantasiapeli, joka tarjoaa lukemattomia vaihtoehtoja kokeneelle pelaajalle, sekä hyvin pohjan aloittaa, sekä erittäin mielenkiintoisen kentän kehittyä aloittelevalle pelaajalle. Ylläpito on onnistunut luomaan kattavat puitteet omalle fantasiamaailmalleen ja ottanut huomioon pitkälti kaiken, mitä itse-luotu fantasiamaailma tarvitsee toimiakseen. Suosittelen AyselChimaa ehdottomasti pelaajalle, joka on kiinnostunut keskiajasta historiallisena aikakautena, sekä fantasiamaailman vivahdekkuutta ihannoivalle pelaajalle.


+ Ylläpito onnistunut hyvin ylläpitämään itseluodun fantasiamaailman pelitoimivana.
+ Laaja kenttä omille juonille ja ideoille
- Nukkuvia pelaajia foorumilla

6. huhtikuuta 2015

Arvostelu: Hogwarts Refounded (uusi)

Aloitetaan tämä vuosi uusimalla hieman vanhaa ja otetaan käsittelyyn uudistunut Hogwarts Refounded. Kyseessä on Harry Potter aiheinen foorupeli, jonka juoni mukailee puoliksi kirjojen maailmaa, mutta lisää mukaan mukavan oman säväytyksensä. Peli on perustettu vuonna 2008, mutta uudistettiin vuonna 2013 ja sen puikoissa häärii Nibs. Pelin suositusikäraja on K15 ja pelikielenä pääasiassa suomi, vaikka myös englanniksi on anettu lupa pelata. Pelin osaanottajakunta on tällä hetkellä pientä, mutta ylläpito aktiivinen ja sivustolla tapahtuu paljon.

Pelin juoni sijoittuu kiinteällä aikajanalla vuosiin 1980 -1992 tunnelmoiden kymmenvuotisen sodan jälkeisiä aikoja. Ensimmäistä kymmentä vuotta ei ole rajattu millään suurella pääjuonella, vaan peli on pitkälti ihmissuhdepohjainen, osittain siksi, että kyseinen vuosikymmen on kirjoissa jätetty paljolti kuvaamatta. Peliin on kuitenkin luotu oma juonikierri vuosille 1987 - 1990, joiden aikanan Tylypahkalaiset laskeutuvat linnan suojista evakkoon Lontoon laitamille koulun muuttuessa päivämuotoiseksi pienen räyhänhenkiriesan ajaksi. Näiden vuosien aikana on mahdollista pelata enemmän velhoperheiden arkea, sekä saada mukava sävytys myös jästihahmoille, joita pelissä rohkaistaan myös pelaamaan. Pelihahmoksi voi ottaa jästien lisäksi myös muita olentoja kuten vampyyrin tai kotitontun. Hahmo voi olla myös canon-hahmo, mikäli tämä elää kirjan mukaan kyseisinä vuosina. Olentojen kirjo antaa vapaammat kädet tulkita koulun ulkopuolista maailmaa ja antaa lisäsyvyyttä pelille.

Pelillä on todella siisti ja silmää miellyttävä ulkoasu, jonka avulla on helppo navigoida kohtalaisen massiivisessa tietomäärässä. Sivustolta löytyy hyvin kattava info kaikesta peliin liittyvästä ja vaikuttaa pitkälti siltä, että pelinjohto on harkinnut kaikkea mitä pelin omat juonikäänteet saattavat haastaa alkuperäisessä Potter-maailmassa. Lukemalla vastauksen saa pitkälti kaikkeen, mutta mikäli näin ei ole, ylläpito toivottaa rohkeasti tiedustelemaan lisää, sekä ehdottamaan myös omia ideoitaan. Infon tiedot löytyvät lähes kokonaisuudessaan samalta sivulta, mikä voi alkuun kuulostaa pelottavalta, mutta on toteutettu todella selkeästi. Alussa info-sivulla on tiivistetymmin pelin perustaa ja sen jälkeen linkit ohjaavat samalla sivulla oikeaan kohtaan tarkempaa tietoa noudettaessa. Tämä mahdollistaa myös kaikkien osa-alueiden läpikäynnin yksi kerrallaan, mikäli haluaa valloittaa pelimaailman kerralla. Teksti on säntillistä ja helppolukuista, tosin toisinaan ehkä jopa liiankin tietokirjamaista. Sivustolta löytyy myös todella kiva lisä hahmolistan muodossa pienine infoineen, kuukausigalluppeja, sekä aloittelevalle fooruroolaajalle suunnattu hyvin kattava infopaketti miten päästä vauhtiin.

Foorumin ulkoasu noudattelee samaa maailmaa kuin kotisivutkin ja on hyvin selkeästi rakennettu. Hahmohakemukset jätetään foorumille, jolta myös hahmoesittelyt löytyvät. Hahmoja hallitaan hahmotunnuksilla, joiden lisäksi pelaajalla on tyypilliseen tapaan oma pelaajatunnus. Pelin ulkopuolisilta alueilta löytyy kaikki mitä osaisi kaivata pulinoista taidenurkkauksiin. Sen sijaan pelialueet on pidetty suurpiirteisinä, mikä antaa paljon varaa omalle mielikuvitukselle ja helpottaa pelin sijoittamista - kovin pieleen kun ei voi mennä.  Pelissä hahmoilla ei tarvitse olla kuvia, mutta halutessaan voi käyttää sekä piirrettyjä, että julkkisten kuvia. Ensimmäisten kohdalla ylläpito toivoo kuitenkin realistisuutta ja esimerkiksi manga-tyyliä on toivottu vältettävän.

Yhteenvetona Hogwarts Refounded on mielenkiintoisen näkökulman tarjoava Harry Potter AU, joka täyttää kaikki kriteerit hyvin rakennetulle pelille. Aktiivinen ylläpito on ehdottomasti tämän pelin vahvuus, eikä tähän peliin liittyessä välttämättä ole tarvetta tuntea tarinaa ennestään, sivustolta löytyvä materiaali on enemmän kuin tarpeeksi vastaamaan kysymyksiin maailmasta. Pelaajalle, joka hakee Harry Potterin maagisen maailman inspiroivuutta yhdistettynä arkeen ja suhdetunnelmointiin, tämä on oiva vaihtoehto!

+ Oivaltava juonilisäys normaaliin tarinaan
+ Kattava valikoima olentovaihtoehtoja hahmon pohjaksi
+ Kaunis ja kattava kokonaisuus

Transfer-hahmot

Hei kaikille, terveisiä täältä maailman toiselta puolen. Täällä sakura-kausi on juuri loppumaisillaan ja on aika palata kouluun muutamien lomapävien jälkeen, mutta sitä ennen ehdin tehtailemaan teill pienen sepustuksen itselleni sydäntä lähellä olevasta aiheesta, transfer-hahmoista. Räpylä kattoon, kuka ei ole kuullut käsitettä ennen? No, selitetään kuitenkin. ^^

transfer-hahmo = Hahmo, joka on alunperin luotu peliin A, mutta vapaasti valittavasta syystä siirretään kevyillä muokkauksilla tai sellaisenaan uuteen peliin B. Tällöin hahmo lakkaa olemasta ensimmäisessä pelissä.

Foorupelien maailmassa, jossa valitettavasti pelien keski-ikä ennen kaatumista pyörii noin kahdessa vuodessa, kohtaa valitettavan usein tilanteen, jossa paljon panostettu hahmo jää vaille kotia pelin lopettaessa. Toisinaan peli ei varsinaisesti lopeta, mutta yllättäen pelaajat vähentyvät radikaalisti tai pelin ylläpidon liikkeet hidastuvat, mikä johtaa juonien katoamiseen. Tai kenties inspiraatio kyseistä pääjuonta ja maailmaa kohtaan vain katoaa, mutta hahmo itsessään on neronleimaus. Näissä tilanteissa kannattaa tiedostaa, ettei hahmoista välttämättä tarvitse päästää irti, ne voidaan siirtää uuteen peliin.

Transfer-hahmot eivät ole niin harvinaisia, kuin mitä käsitteen harvinaisuus itseasiassa antaa ymmärtää. Hyvin monella pidempään pelanneella on ainakin yksi sellainen hahmo, joka voidaan jäljittää nykyistä peliään pidemmälle menneisyyteen. Transfer-hahmoista ei kuitenkaan puhuta kovinkaan kovaan ääneen, eikä myöskään raja, missä vaiheessa hahmosta tulee transfer-hahmo ole aivan täysin vesiselvä. Onko kyseessä enää sama hahmo jos nimi ja fyysien olemus vaihtuu, mutta luonne ja menneisyys on sama? Tästä voidaan väitellä loputtomiin, mutta itse rajaan transfer-hahmon siihen, että hahmoon tehdään ainoastaan siirrolle välttämättömät muutokset, sellaiset joita ilman hahmoa ei voida siirtää.

Ensimmäinen askel kohti hahmon siirtämistä on ottaa yhteyttä sen pelin ylläpitoon, jonne hahmo halutaan siirtää. Suosittelen olemaan hyvin suora siitä, että haluatte tehdä siirron, koska silloin saatte valjastettua pelin ylläpidon ideat ja heidän maailman tuntemuksensa hahmonne välttämättömiin muutoksiin. Osa pelien ylläpidoista myös toisinaan vaatii, että ensimmäinen hahmo luodaan peliin, eivätkä kelpuuta transfer-hahmoja ensimmäisinä hahmoina. Ongelmien välttämiseksi on siis syytä olla rehelinen. Muutokset hahmoon voi tehdä yksinkin, mutta usemmiten, jotta muutoksia voidaan tehdä niin vähän kuin mahdollista, olen huomannut parhaaksi reitiksi pyytää heti ylläpidon mielipidettä mahdollisiin ristiriitoihin, sekä tietenkin esittää heti omat muutosideansa sulauttamisen onnistumiseksi. Kun ylläpito on kelpuuttanut idean hahmon siirtämisestä, päästään editointi-vaiheeseen.

Aluksi kannattaa esittää itselleen muutama tiukka kysymys, sekä kartoittaa hahmon tärkeimmät piirteet, ne piirteet joita ilman hahmo menettää pohjansa. Lepääkö hahmo liikaa vanhan pelin juonella (esim. klaanisotapelissä toisen klaanin johtaja tai vahvasti vanhan pelin poliittiseen liikkeeseen liittyvä hahmo jolle ei ole uudessa pelissä vastaavuutta tms.), ettei sitä voida siirtää menettämättä olennaisia tekijöitä? Onko hahmolla sellaisia fyysisiä tms. ominaisuuksia (kentauri reality peliin?), mitkä poistamalla hahmo pudottaa pohjan uudessa pelissä? Kun ollaan täysin varmoja, että hahmo ei ole liian suurien muutosten edessä on aika kartoittaa ne erot, joita pelin A ja B välillä on. Helpointa on tietenkin siirtää hahmo samantyylisten pelien välillä, mutta transfer-hahmojen kanssa jotuuu tekemään kompromisseja silti melkein aina. Vaikka molemmat pelit hyväksyvät vampyyrejä, niillä silti saattaa olla täysin eri realiteetit esimerkiksi siihen miten aurinko vaikuttaa vampyyrin tai voivatko ne hankkia jälkeläisiä. Kaikki nämä asiat on syytä kartoittaa huolella ja miettiä yksi kerrallaan läpi. Kun kaikki erot on rankattu, on aika valita ne piirteet mitkä on pakko sopeutumisen takia korvata tai kokonaan poistaa. Uusi maailma saattaa myös tarjota uusia virikkeitä, jotka halutaan ottaa käyttöön hahmolle.

Kun hahmo on olemukseltaan sopeutettu maailmaan, on vuorossa menneisyys ja kontaktit. Vanhassa pelissä suurimmalle osalle hahmoista on keertynyt kontakteja ja juonia. Hahmoa siirrettäessä näitä kaikkia kiemuroita ei välttämättä tarvitse heittää suoraan ulos likaämpäriin, vaan kannattaa sen sijaan harkita haluaako niitä sisällyttää hahmon elämään osanan tämän lähimenneisyyttä. Myös aiemmin kohdattujen hahmojen sisällyttäminen transfer-hahmon elämään sivuhahmoina on mahdollista, mutta siitä kannattaa erikseen neuvotella hahmon luojan kanssa. Kannattaa myös harkita uudelleen hahmon ikää pelin aloitushetkellä. Tämä kysymys on olennainen erityisesti niille, jotka siirtävät hahmon kiinteän aikajanan pelistä (= peliä pelataan vain vuosien 2001 - 2006 aikana) juoksevan aikajanan peliin (= pelin aikajana liikkuu nykyhetken mukaan eteenpäin) tai toisinpäin. Kiinteästä juoksevaan kannattaa ottaa huomioon, että mikäli kaikki menneisyys halutaan pitää mukana, on valittava hahmo vanhimmillaan. Juoksevasta taas kiinteään on asetettava raja, jonka jälkeen hahmoa "ei halua enää pelata."

Kun editointi on valmista, ollaan valmiina jatkamaan uudessa maailmassa. Olen itse siirtänyt hahmoja kahdesti, osalla hahmoista olen säilyttänyt edellisessä pelissä pidetyt kontaktit, osalla olen häivyttänyt ne, sillä ne eivät ole istuneet uuteen maailmaan. Yhden vampyyrihahmon olen siirtänyt jo kahdesti, mutta yllättävän paljon siinäkin hahmossa on pysynyt samana. Mikäli vain pelaaminen samalla hahmolla kutkuttaa ajatuksena, suosittelen harkitsemaan hahmon transferrausta uutta peliä etsiessä. Se on tavallaan myös helppo portti uuteen maailmaan, sillä oma hahmo on silloin piirteiltään jo tuttu, mikä auttaa omalta osaltaan alkuun uudessa pelissä. Onnea matkaan!


17. lokakuuta 2014

Myrskypilviä hiekkalaatikolla

Tämä on yksi vaikeimmista aiheista, joista tulen kirjoittamaan, joten pyydän kärsivällisyyttä ja erityisesti kommentoidessa ymmärrystä. Haluan korostaa, että esimerkit eivät rajaudu pelkästään itseeni pelaajana, eivätkä myöskään yhteen tiettyyn peliin tai peleihin joissa olen itse pelannut.

Foorumiroolipelauksen yksi hienouksista on sen nojaaminen lähes täysin sanalliseen viestintään. Foorumeille sijoittuvien kirjallisten pelien lisäksi myös pelaajien välinen viestintä on lähestulkoon pelkästään yksityisviesteihin tai muihin sosiaalisiin medioihin nojaavaa kirjallista viestintää muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Kirjallisessa ilmaisussa on lukuisia hyviä puolia, mutta yksi suuri negatiivinen on viestin perille saanti niin, että vastapuoli ymmärtää sen täysin kuten se on ajateltu. Näin ei valitettavasti aina tapahdu hymiöiden kirjosta ja viimeistellyistä kuvitelluista äänenpainoista huolimatta. Keskusteluun saattaa eksyä yksi harkitsematon sanavalinta, jonka toinen osapuoli ymmärtää väärin.

Erään pelikaverini kanssa aloimme kerran miettimään tätä asiaa tarkemmin ja huomasimme, että aika eri asiat saivat meidät tuntemaan tekstin negatiiviseksi tai vihaiseksi. Itselleni konditionaalin vaihtuminen käskymuotoon (tekisitkö -> tee) oli yksi suurimmista vaikuttajista, yhteistä meille oli taas hymiöiden puutos. Tietyt sanat loivat koko tekstiin negatiivisen sävyn. Kuinka moni meistä kuitenkaan jaksaa tarkkailla jokaista tekemään sanavalintaa tai pientä tyylittelyä, johon toinen ehkä saattaa suhtautua negatiivisesti? Tekstillisen viestin heikkous on se, miten helposti se tulkitaan väärin ja väitän, että suurin osa yhteenotoista, joita foorupelien maailmassa tapahtuu, ei tapahtuisi, mikäli olisimme kasvotusten.

Itse olen kokenut muutamia erilaisia ristiriitoja, haluan käsitellä itsepäisesti ne kaikki, syteen tai saveen. Yleisimmäksi muiden kanssa aiheesta jutellessa on kohonnut riitatilanteet ylläpidon kanssa. Tästä ei välttämättä varsinaisesti synny oikeaa riitaa, mutta erimielisyyksiä on olemassa ja niistä joko purnataan selän takana tai mennään suoraan asiaan. Ylläpidon toimien kritisointia värjää pahiten se, että siinä huomaamattaan pelaaja nousee pelin luojan skenaariota vastaan. Oli kyse sitten hevos-hahmolle toivotusta hieman erikoisemmasta kuviosta, joka ei sovi adminin näkökulmaan tai vaikka suunnitellusta juonenkäänteestä, joka nousee ylläpitäjän luomaa pääjuonen rinnalle tai kokonaan sitä vastaan. Olen itse ollut niitä pelaajia, jotka ovat testailleet ylläpitäjien rajoja ensin kepillä ja sen jälkeen pesäpallomailalla, enkä ole kaikista niistä tilanteista suinkaan ylpeä. Sekin sanottuna olen kuitenkin sitä mieltä, että mikäli jokin idea pelimaailman varalle on, se pitäisi voida tuoda esille ja ilman, että se koetaan hyökkäykseksi, käsitellä ylläpidon kanssa.

Mikäli ylläpidon kanssa oikeasti riitautuu, on vaikea antaa mitään oikeaa neuvoa tilanteen ratkaisemiseen. Foorupelien maailmassa ylläpitäjillä on viimeinen sana ja korkein oikeus, jollakin täytyy olla. Itse olen kahdesti kuullut tilanteesta, jossa adminin kanssa riitautuminen on johtanut pelaajan lopettamiseen pelissä kokonaan. Se on siis todellista, vaikkakin onneksi hyvin harvinaista. Yleensä sitoutuminen ja kiintyminen omiin hahmoihin saa pelaajat lopulta ymmärtämään ja hyväksymään pelinjohdon kannan, sillä hahmoista luopuminen noin vain pienten asioiden yli ei ole suinkaan helppoa. Mitä sitten pitäisi tehdä, jos tälläinen sanaharkka osuu kohdalle? Itse sanoisin, että luovuta tai lähde. Luopumisella tarkoitan kielen puremista ja asioiden hyväksymistä, anteeksi pyyntöä suoraan sydämestä ja sen jälkeen yhdessä asian sopimista niin, että kaikki osapuolet ovat valmiita unohtamaan ikävän selkkauksen. Toinen vaihtoehto on pitää päänsä ja mielellään viimeistellä kesken jääneet pelit ja pakata laukkunsa.

Suurin osa foorupelaajista omien kokemuksien mukaan ovat 15+ ikäisiä fiksuja nuoria aikuisia tai jo parinkympin yli ehtineitä vähän enemmän nähneitä aikuisvelvoitteen saaneita. Olemme erilaisista asioista erimieltä ja suurimmassa osassa tapauksista ratkomme nämä erimielisyydet saman vuorokauden sisällä. Väärinymmärrys on ollut näkemissäni tapauksissa suurin syyllinen ja oikeastaan usein lähes ainoa syyllinen pelaajien välisiin sanaharkkoihin. Toinen ajoittain hermoja kiristävä tekijä on omiin hahmoihin kohdistuva kritiikki, omaan peliviestiin tai tapaan kohdistuva negatiivinen kommentointi ilman perusteita ja toisinaan myös toisen pelaajan pelityyli (esimerkiksi jatkuva hittauksen väärinkäyttö), mutta nämä onneksi hyvin harvinaisesta päästä. Kun kommentoi toisen tekemisiä, tyyliä tai tietotaitoa, suosittelisin olemaan aika helläkätinen. Kaikki pelaajat eivät halua pelata aina kylmien faktojen mukaan ja joskus niiden tuputtaminen ja pelistä sen vuoksi vapauden nyhtäminen voi aiheuttaa närää kanssapelaajissa.

Toisten pelaajien kritisointi voi erityisesti vanhemmalta pelaajalta nuoremmalle/aloittelevalle tuntua houkuttelevalta vaihtoehdolta, eikä kukaan varmasti tee sitä ilkeyttään tai osoittaakseen toiselle tämän olevan huonompi. Kritiikkiä kannattaa mielestäni kuunnella ja ottaa vastaan ilolla, sillä paremmaksi voi aina kehittyä! Myös kritiikin antajalla voi kuitenkin olla kehittymisen varaa ja hänenkin on syytä kuunnella palautetta jonka sen antamisesta saa. Tarkoitus on kuitenkin rohkaista, tukea ja autaa, ei lannistaa, syyttää ja masentaa.

Oikeastaan halusin kirjoittaa aiheesta, koska minusta foorupelien maailmassa tuntuu unohtuvan tasaisin väliajoin, että olemme kaikki ihmisiä. Kukaan meistä ei halua aiheuttaa toiselle tahallaan pahaa mieltä varta vasten. Ja meitä kaikkia sattuu yhtäläisesti ruudulle kirjoitetut ikävät sanat, kuin jos ne olisi sanottu ääneen hiekkalaatikolla. Tilanteet jossa jompikumpi tulee väärinymmärretyksi, tuppaavat olemaan vierivä lumipallo, joka kasvaa kärpäsestä härkäseksi, mutta kun vahinko on tehty, ei ole helppoa jättää tilannetta aina taakse. Kun kyseessä on kuitenkin harrastus, josta kaikki yhdessä nautimme, näen sen aina kovin surullisena, jos joku kokee toisen aiheuttavan mielipahaa tahallaan, varsinkin kun sama tilanne ei puhelimessa ikinä paisuisi samaan mittaan.

Riidat ovat harvinaisempia peleissä, joissa laajempi pelaajien välinen keskustelu (sellainen joka nojaa sosiaaliseen mediaan foorumin ulkopuolella) on vähäisempää ja joissa pelaajia on enemmän. Ehkä silloin emme ajattele hetkessä aina ihan loppuun asti sanavalintaa, jota ajattelisi yksityisviestin kohdalla hieman pidempään. Muista pelaajista tulee melkein vahingossa puhuttua esimerkiksi facebookin välityksellä tarkoittamatta varsinaisesti pahaa, mutta kun tilanne sitten räksähtää, oletko valmis ottamaan syytöksen selän takana puhumisesta? Ylläpito saattaa kokea hyökkäyksenä heidän työtään kohden uuden juonen arvostelemista yksityisessä keskustelussa, vaikka toki meillä kaikilla on oikeus sanoa mielipiteemme. Keskusteluhistorioiden hienossa maailmassa mikä tahansa kommentti, jota et enää muista edes sanoneesi, voidaan kääntää sinua vastaan. Se on oikeastaan aika pelottavaa ja pistää kyseenalaistamaan kannattaako kelle tahansa sanoa mitä vain, mutta onko siinäkään mieltä, että täytyy vahtia omia sanomisiaan sen pelossa, että joku siitä loukkaantuu?

Näen pelien ulkopuoliset mediat sekä positiivisena, että negatiivisena asiana. Niiden lisäksi peleissä on yleensä aina jossain määrin kuppikuntia, jotka voivat muodostua esimerkiksi jo ennen pelin aloittamista tosielämästä toisensa tuntevista pelaajista tai tiettyä juonta pelaavasta porukasta. En näe näissä ryhmissä muuten mitään pahaa, kunhan niistä ei muodostu myöskään rintamaa yksittäistä/yksittäisiä pelaajaa tai pelaajia kohtaan. Kahden pelaajan sanaharkkatilanteessa suosittelisin oleman erityisen varovainen ja koettamaan ulkopuolisena nähdä molempien pelaajien kannat, sillä siinä kohtaa, kun joku vetää kortin ”muutkin ajattelevat sinusta pahasti”, alkaa tilanne muistuttaa sellaista kiehuvaa piki-pataa, ettei kohta kenelläkään ole kivaa (ja saa todennäköisesti kommentin kohteen vainoharhaiseksi kohta kaikkia kohtaan).

Olkaa rehellisiä kanssapelaajianne kohtaan. Mikäli jokin häiritsee teitä, sanokaa se suoraan, aivan kuten todellisessakin elämässä. Selvittäkää erimielisyydet muistaen, että kieli on rajallinen ja lukekaa kaikki viestit aina kahdesti oikeasti keskittyen siihen mikä niiden äänensävy voisi olla, mikäli olo alkaa tuntua siltä, että joku on teille vihainen. Mikäli erimielisyyksiä tulee, hengittäkää syvään ja katsokaa Youtubesta kissavideoita kymmenen minuuttia ennen vastaamista. Skypen kautta voi vetää radikaalikortin ja soittaa kaverille. Muistakaa, että meillä kaikilla on hauskaa kirjoittaessa, pelatessa ja juoniessa. Ei anneta pienten kirjoitushirviöiden viedä sitä iloa meiltä! Tai vaikka ylläpidon taivas ei joskus olekaan rajaton, ei nähdä sitä esteenä vaan haasteena. Ja vaikka joku sparraisikin kehittämääsi maailmaa, muista myös toisinaan joustaa, jotta peli saa lisää ilmaa siipiensä alle. Näine sanoine minun ei toivottavasti tarvitse enää koskaan tarttua tähän aiheeseen uudelleen. ^^

Kliseesti, we are all one, playing is supposed to be fun!


15. lokakuuta 2014

Soul Splitting

Jakautuminen tarkoittaa sitä, että hahmolla pelataan useassa pelissä samaan aikaan. Nämä pelit sijoittuvat yleensä itse pelissä eri aikoihin, mahdollisesti jopa eri vuosiin, mutta konkreettisesti niitä pelataan päällekkäin. Jakautuminen jakaa mielipiteitä ja monissa peleissä sitä rajoitetaan säännöllä, joka määrittää kuinka monessa pelissä sama hahmo voi olla jakautuneena samaan aikaan.

Oikeastaan sillä ei ole merkitystä perustuuko peli kiinteälle aikajanalle vai liikkuvalle aikajanalle, jakautumisella on molemmissa samat riskit ja edut. Kun aloitin pelaamisen, minulle ei tullut mieleenkään, että voisi mahdollisesti olla ongelma pelata useassa pelissä samaan aikaan, mutta sekin fakta iski kasvoja päin aika nopeasti. Onneksi ensimmäisessä pelissäni määrää oli rajattu. Erityisesti silloin kun pelaajalla ei ole montaa hahmoa, jakautuminen on aika houkuttava vaihtoehto, koska muuten pelaaminen voi olla aika hidasta ja vähäistä peliseurasta riippuen. Hahmolle saa enemmän aktiviteettia ja useampia juonia voi pelata päällekkäin. Kun hahmokaarti on suurempi, jakaantumisen etu omasta näkökulmastani vähenee radikaalisti, koska pelejä saa aikaan muillakin hahmoilla ja silloin jakautumisen negatiiviset puolet painavat kupissa enemmän.

Kun hahmon jakaa useaan peliin, huolimatta siitä tapahtuvatko ne aikajanalla lähellä toisiaan vai vuosien päässä toisistaan, altistuu aina sille, ettei tiedä tarkalleen mitä toisessa pelissä tulee tapahtuvan. Eli konkreettisesti kun pelaat vuotta 2001 ja samaan aikaan on käynnissä peli vuonna 2000, et voi oikeastaan tietää miten aikaisemmin aikajanalla tapahtuva peli tarkalleen kulkee (vaikka se olisi sovittukin, tämä on koettu monesti että suunnitelmat saavat ihan uusia puolia pelatessa). Silloin reagointi menneisyyteen, mahdollisesti menneisyyden hahmoseuraan vaikeutuu ja taas aikajanalla vanhemmassa pelissä ei voi tehdä mitään liian radikaaleja vetoja, jotta ne eivät suoranaisesti vaikuta tulevaisuuteen.

Annettu vuosien välinen esimerkki on yleisintä kiinteän aikajanan peleissä, mutta samanlainen ongelma saattaa ilmaantua ihmisyydestä johtuen liikkuvan aikajanan peleissäkin. Eli aloitat pelin pelikaverisi kanssa heinäkuussa pelin vuonna 230, peli ei etene kovin nopeasti, molemmat pelaajat taukoilevat välillä ja hups vaan, kohta pelin vuosi onkin jo 231 ja hahmollesi ehdotetaan uutta juonta. Kun alat pelaamaan tätä juonta, joudut samaan vuosien väliseen nalkkiin.

Minulle kävi parin vuoden sisään jakautumisesta johtunut moka, joka itsessään oli pieni, mutta jouduimme tekemään ignoorauksen pelikaverini kanssa tätä juonenkäännettä ajatellen, jotta pelissä olisi ollut mitään järkeä. Tilanne oli, että olimme aloittaneet pelin, jossa pelikaverini hahmolla oli uusi ja hieno auto, joka oli aika suuri osa pelimme sisältöä. No, pari viikkoa kyseisen pelin aloittamisen jälkeen pelissä alkoi tapahtuma, zombi-invaasio, jossa pelikaverini hahmo ajoi autonsa palasiksi. Tajusimme vasta eventti-pelin jälkeen, että eventin päivämäärä oli ennen oman pelimme aloituspäivämäärää, jolloin loogisesti auto, jossa hahmomme istuivat, oli romutettu invaasiossa. Teimme siis päätöksen, että unohdimme autoepisodin invaasiosta, jotta oma juonemme pysyi ehjänä. Hyvä esimerkki pienistä mokista joita jakautuessa saattaa tapahtua.

Itse olen luonut itselleni oma aloitteisesti säännön, etten suostu jakamaan hahmoani useampaan kuin kolmeen peliin kerrallaan, pelkästään oman selväjärkisyyteni säilyttämiseksi. Olen pelannut peleissä, joissa pelilähtöinen sääntö on vaihdellut kahdesta viiteen ja vaikka en yleensä hirveästi kannusta pelaajien rajoittamiseen säännöillä, jakautumissääntö on yksi niistä joiden takana seisoin toisinaan, erityisesti jos peli on aloittelijaystävällinen ja suurin osa pelaajista onkin ensikertalaisia.

Onko teille sattunut mokia jakautuessa tai pidättekö itsellenne rajoja vai hoitaako pelinne sen puolestanne?

Pieni lahjatavarakauppa Lönnrootinkadulla
Suosittelen käymään ;)

11. lokakuuta 2014

The Loop

(Nano-otsikko: The Loop, miten rikkoa omat kirjoitusmaneerit?)
Seuraavaksi luvassa pieni askel kohti syvällisempää kielellistä laadun hiontaa. En sano, että olisin tässä varsinaisesti kedon kaunein kukkanen, ehkä päinvastoin, mutta satuin pohtimaan aihetta erästä omaa peliviestiketjuani lukiessani. Uskaltaisin väittää, että kaikilla meillä on joku pieni maneeri, jota toistamme peliviestistä toiseen. Tai oikeastaan päivästä toiseen ja tekstistä toiseen, koska useimmiten nämä eivät ole vain fooruroolaukseen liittyviä juttuja. Omat demonini/jatkuvan toiston maneerini (muutamia mainitakseni) ovat:

- Sanan ”kuitenkin” viljeleminen liian usein
- Hän-sanan korvaaminen hahmon hiusten värillä liian usein (brunette teki sitä ja blondi tätä)
- Peliviestin aloittaminen sillä että hahmon ajatukset harhailevat muualle, puolessa välissä hahmo palaa maanpinnalle. (”Robin katseli kadulla virtaavia ihmisiä ja pohti heidän kahvivalintojaan - - Kunnes kuuli Rebeccan vastaavan aiemmin esitettyyn kysymykseen” (esimerkki huisisti lyhenetty tosi tilanteesta))
- Peliviestin aloittaminen seesteisellä kuvauksella ympäröivästä maailmasta. (Oli aurinkoinen aamu, linnut visersivät puissa paitsi se yksi jonka pöllö oli napannut yöpalaksi. Niitä katsellessaan Ciara tunsi olonsa kevyeksi onnellisen tietämättömänä yön traagisista tapahtumista etc.)

Eli lyhyesti maneereita voisi jakaa ainakin sanallisiin ja tyylillisiin vaihtoehtoihin. Sanoja on meillä kaikilla ja niitä on mahdollista muokata kartoittamalla niitä. Itse olen kiinnittänyt huomiota tähän kuitenkin-ongelmaani jo pidemmän aikaa, joten se on ikään kuin kartoittanut itsensä, mutta hiusrefeeraukseni olivat havainto kun hieman tarkemmin lueskelin omia vastauksiani. Kun sanat on tunnistettu, on aika yrittää keksiä niille synonyymejä ja sen jälkeen yrittää olla viljelemättä tätä uutta sanaa joka paikassa.

Henkilökohtaisesti koen, että tyylillisistä maneereista on vaikeampi päästä eroon. Aloitan luonnollisesti melkein kaikki viestit jonkunlaisella viittauksella ympärillä vaikuttaviin tekijöihin, pääasiassa jotta peliviesti ei keskity pelkästään meneillään olevaan keskusteluun. Siinä ei ole sinällään mitään pahaa, paitsi kun 10 perättäistä peliviestiä menevät täysin samalla tavalla. ”Ensin Carl ajatteli tätä, sitten kuunteli. Seuraava viesti: Sitten Carl ajatteli tätä ja taivaan sinistä väriä ja sitten kuunteli ja vastasi. Seuraava viesti: Carl pohti vähän lisää puiden vihreitä lehtiä ja sen jälkeen nyökkäsi Monicalle”. Kärjistettynä siis, mutta ei kuulosta kivalta eihän? Tyylimaneereista on vaikea päästä eroon, koska jos ne korvataan, luonnollinen kirjoittamisvauhti saattaa ainakin ensi alkuun alkaa tökkimään. Liika ajattelu tekee viestistä kökön, eikä pidä unohtaa sisällön katoamisen riskiä. Ja toisaalta, miksi edes poistaa koko tyylimaneeria, sehän on viestin perusrakenne?

Tämän pohdinnan perusteella en siis sano, että nyt jokainen korjaamaan maneerinne ja muokataan kaikki kirjoitustyylimme. Raiteilleen juuttuneet tavat voivat olla huono juttu silloin kun laatu kärsii tai toistoa tulee aivan liikaa. Sitä en kuitenkaan ole kohdannut liian usein, sillä yksi merkittävä huomion arvoinen asia foorupelaamisessa on, että pelaajan kirjoitustyyli vaihtelee yleensä ainakin vähän pelihahmosta riippuen. Omassa kirjoittamisessani sanavalintani heijastelevat aina ainakin vähän hahmon ajatus- ja arvomaailmaa, vaikka ne eivät suoranaisesti olisi kursivoituja kirjaimellisia hahmon ajatuksia (ja sitten on näitä kuitenkin-sanoja jotka toistuvat oli hahmo mikä tahansa). Olemme siis lähtökohtaisesti aika monipuolista kirjoituskansaa.

Miksi siis edes vaivautua kirjoittamaan aiheesta? No pääasiassa tietenkin siksi, että sen jälkeen kun pelikaverini ovat lukeneet tämän viestin, he eivät voi enää lukea peliviestejäni ilman että kiinnittävät edellä mainittuihin tapoihini huomiota. Ei suinkaan, ei suinkaan (vaikka niin kyllä varmaan käy). Minusta on hauska pohtia foorupelaamisen vaikutusta kieleen ja koska se on hyvin luovaa kirjoittamista, myös siihen minkä ympärille peliviestit rakentuvat. Nämä etenemismaneerit ja sanamaneerit ovat näitä foorupelaamisen perustusrakenteita eri pelaajilta (vähän kuten juonen perusrakenne on esittely, nouseva toiminta, kliimaksi, laskeva toiminta ja loppuratkaisu). Ja toki on aina yhtä antoisaa puskea omaa taitoaan vähän pidemmälle ja vähän paremmaksi.

Millaisia maneereita olette havainneet omissa teksteissänne? Kiinnitättekö niihin aktiivisesti huomiota tai oletteko koettaneet muuttaa niitä?


2. lokakuuta 2014

Hahmoprokkis: Luonne

Poikkeuksellisesti numero yksi saa tällä kertaa olla numero yksi. Syvennymme siis NaNon ensimmäisessä osiossa hahmon luonteeseen. Olen itse pitänyt luonnetta yhtenä vaikeimpana hahmon osana, sillä siinä missä menneisyys tuntuu usein kirjoittavan itseään, luonteessa täytyy syventyä hahmoon tosissaan ja ennen kaikkea varoa luomasta ristiriitoja. Kokoan tähän omat luonteen kirjoitukseni kultaiset säännöt ja piirteet joihin kiinnitän itse eniten huomiota.

1. Oikeat kysymykset
Ennen kun alan kirjoittamaan hahmon luonnetta, koetan hahmotella itselleni kasan kysymyksiä, joihin haluan vastauksia. Tästä on huima apu, kun tuntuu siltä, ettei oikein keksi mitä muuta kirjoittaisi. Itselläni hyvin kielenkannat kirvoittaneita ovat mm. Mikä saa hahmoni rentoutuneeksi? Miten hahmoni kokee arjen, tylsänä vai mielenkiintoisena? Antaisiko hahmoni numeronsa baarissa iskemään tulevalle? Milloin hahmoni on yksinäinen? Mikä oli hahmoni suurin toive lapsena, miten se muuttui? Mikä on hahmoni prioriteetti numero yksi, josta tämä ei koskaan luovu? Parisuhteessa hahmoni on ______? Miten hahmoni käyttäytyy vihaisena? Onko hahmoni romanttinen, entä minimalisti, entä poliittisesti valveutunut, entä taiteenystävä? Kysymyksiä on lukuisia, mutta lämpimästi suosittelen käyttämään niitä. Syvyyttä tulee kummasti lisää ja pienet nippelitiedot auttavat täydentämään myös omaa mielikuvaa hahmosta.
Viimeiseksi koetan muistaa aina jokaisen väitteen kohdalla kysyä ”Miksi hahmoni kokee näin?”, tällä kysymyksellä välttää sen, että kirjoittaa perustelemattomia väitteitä, jotka ajautuvat loppua kohden ristiriitaan muiden piirteiden kanssa.

2. Ristiriidat
Luonteen kirjoituksen demoni itselleni on kautta aikain ollut ristiriidat. Ensin kirjoitan, että hahmoni on hiljainen ja seuraavassa kuvassa kuitenkin todella helposti lähestyttävä. Nuo kaksi asiaa eivät välttämättä sulje suoraan toisiaan ulos, mutta vähintään ilman perusteluita tuntuvat aika oudolta combolta. Siispä, ennen kuin viimeistelen luonteen, koetan yksi kerrallaan tarkastaa, etteivät eri piirteet riitele toistensa kanssa. Tässä joutuu joskus käyttämään rankkaakin kättä, sillä ristiriita jos jokin romuttaa hahmon uskottavuuden.

3. Perfektionismi
Suuri osa meistä haluaa enemmän tai vähemmän pelata kohtuullisen täydellisillä ja haluttavilla hahmoilla (ah ihana klisee, tottahan toki muitakin on, mutta myöntäkää että tämä on aika yleistä), mutta syytä on kuitenkin muistaa, että kontrasteilla on mahdollisuus korostaa piirteitä. On siis syytä miettiä myös heikkouksia. Itse käytän epämääräisesti toteutettavaa ajatuskaavaa, että kahta vahvuutta kohden vähintään yksi heikkous. Niin luonteessa pysyy tasapaino, uskottavuus, sekä myös itselle tarkentuu se, missä hahmo ei ole hyvä. Näin rakennetulla hahmolla on myös vaikeampi syyllistyä munchaukseen (=hahmonsa voittamattomana pitämiseen).

4. Ole realisti, hyödynnä menneisyyttä
Tämä on viimeinen ohje mitä haluan antaa uskottavan luonteen kirjoitukseen. Tiedän että tätä kommenttia kohtaan saa aina parisataa vastakommenttia siitä, miten foorupeleissä täytyy saada tehdä ylilyöntejä etc, mutta nyt kyse onkin uskottavasta hahmosta. Vaikka kyse olisikin rinnakkaistodellisuudesta, mieti hahmosi ajatuksia, kokemuksia ja tuntoja heijastettuna tähän maailmaan, oikeaan elämään. Jos hahmollasi on todella rankka menneisyys, mieti miten oikeassa elämässä ihmiset ovat selvinneet vastaavista koettelemuksista. Käytä ehkä vähän googlea. Älä kirjoita hahmoasi kestämään kaikkea historiikissa ja sen jälkeen väitä tämän täysin ongelmitta olevan maailman huolettomin päiväperhonen (toki, jos se on homman juju, niin siitä vaan, mutta ymmärrätte toki pointin). Mikäli et halua hahmollesi huolia tai suruja, älä kirjaa niitä menneisyyteen. Ota järki käteen ja ole hetken aikaa tylsä realisti. Listaa todennäköiset seuraamukset, mitä historiasta voisi siunaantua (esim. murhan todistaneella painajaisia, pelkoa yöllä liikkumista kohtaan / kotitalon palon kokeneella hahmolla tärkeiden esineiden menettämisen pelkoa ja ehkä asettumiskammoa jne.). Sen jälkeen kun kylmät realiteetit on pöydässä, niitä voi lähteä muovaamaan ja tuunaamaan, sekä lisäämään oman annoksen epätodennäköisempiä reaktioita ja selviämistarinoita.

5. Luonne muuttuu aina
Monilla hahmoillani luonne on muuttunut pelien myötä. Se on täysin luonnollista, muuttuvathan ihmistenkin luonteet eletyn elämän myötä. Luonteen kirjoituksessa itselleni on ollut tärkeintä saada se vahva ote hahmosta, sen prioriteeteista ja perusolemuksesta, sekä reagointitavasta omaan menneisyyteensä. Siitä syystä en huolehtisi liikoja siitä tuleeko luonteesta juuri sellainen, millaisella hahmolla haluat koko loppu elämäsi pelata (koska mehän pelaamme hahmoillamme tietenkin eläkeikään asti eikö niin?). Ja vaikka luonne olisikin juuri se mitä haluat, anna kenties peleille myös mahdollisuus muovata sitä… ehkä.

Siinä oli siis joitakin pieniä vinkkejä, kommentoikaahan omianne alas, jotta saadaan alottaville (ja ehkä meille paatuneimmillekin) uusia ideoita :3

6. lokakuuta 2011

Foorumiropetuksen ABC

Ajattelin tänne vähän tiivistää foorumiroolipelauksen ideaa siltä varalta, että blogin perusteella joku kiinnostuu, mutta ajatus on vielä vähän hämärä. Foorumiroolipelaus (engl. Play-by-Post game, PbP) on roolipelausta ehkä yhdessä luovimmista muodoistaan, sillä se perustuu pelaajan kirjoittamaan foorumiviestiin hahmonsa toiminnasta. Foorumiroolipelaus vaatii yleensä jonkin verran kirjoitustaitoja, sillä varsinkin kokeneempien pelaajien peleissä vaaditaan rooleilta jo pituutta, sekä kielellistä sisältöä. On kuitenkin myös paljon pelejä, joissa heikkoa kielen osaamista katsotaan sormien läpi ja niistä onkin hyvä aloittaa. Harjoittelemalla oppii!

Pelipaikkana toimii yllätys, yllätys, foorumi. Foorumille on yleensä luotu pelin ulkopuolisia alueita, joilla pelaajat voivat keskustella niitä näitä, kehittää hahmoillensa juonia ja etsiä peliseuraa. Varsinainen pelialue sisältää yleensä muutamia ylläpidon asettamia pelialueita, joita voivat olla esimerkiksi metsä, jokin tietty kaupunginosa, tietty objekti (esim. suihkulähde) tai kokonaisia tapahtumia (esim. vappukarnevaali). Pelialueet on yleensä esitelty joko foorumilla alueen nimen alla tai kotisivuilla pidempien kuvausten kera. Pelialueitten vaihtaminen kesken pelin on myös mahdollista, jolloin pelaajat valitsevat toisen kahdesta tavasta hoitaa peli loppuun: 1) he lopettavat pelin kyseisellä alueella jättäen pelin loppuun merkinnän ja linkin missä peli jatkuu tai 2) he sinnikkäästi pelaavat loppuun aloitusalueella, sillä pelistä käy kyllä ilmi paikanvaihto.

Hahmoprofiili luodaan mitä yleisimmin foorumille, alueelle joka on hahmoprofiileille erikseen varattu. Profiilin tulee sisältää perustiedot hahmosta kuten ikä, sukupuoli, nimi, sekä laji (esim. susi/ihminen/furry jne.). Lisäksi profiilista tulee yleensä ilmi hahmon luonne omana kohtanaan, menneisyys, sekä ulkonäkö mikäli kuva ei ole nähtävissä. Monet valitsevat ulkonäön suhteen sekä tekstin, että kuvan (tekijänoikeuksia toivotaan kunnioitettavan, mikäli tahtoo ottaa kuvan, mikä on toisen ihmisen kättentyötä). Lisäksi hahmoprofiiliin luodaan yleensä nk. aikajana. Aikajanalla tarkoitetaan luetteloa peleistä, joita hahmolla on pelattu. Vaihtelee täysin pelaajasta tahtooko henkilö lisätä pelistä mukaan myös pienen tiivistelmän, kenties aloitus- ja lopetusajankohdat tai merkinnät kuka on ollut pelin toisena osapuolena. On olemassa myös foorumeita, joilla aikajana tehdään erilliselle alueelle omaksi topicikseen. Silloin sama topici sisältää yleensä kaikkien pelaajan hahmojen aikajanat.

Uusi peli aloitetaan luomalla valitulle pelialueelle uusi topici (suom. aihe). Peli voidaan nimetä sen sisältöä kuvaten, mutta suurin osa valitsee otsikokseen vain mieleen juolahtavia lainauksia tai lauseita. Pelin ensimmäiseen viestiin merkitään yleensä, onko peli ennalta sovittu vai voiko siihen liittyä vapaasti muita. Tapa ei kuitenkaan ole voimassa kaikilla foorumeilla. Pelin aloittaja luo pelitilanteen: sään, vuorokaudenajan, sekä muut ympäristöön liittyvät tekijät ensimmäisessä viestissä. Lisäksi hän yleensä ilmaisee jollain tavalla selkeästi minkä hahmon hän on tuonut paikalle (nimen voi esimerkiksi boldata). Mukaan liittyvälle pelaajalle tyypillisin aloitus on tuoda hahmo samalle paikalle kuin aloittajan hahmo ja tuoda ilmi roolissaan, että hahmo on huomannut toisen hahmon, kenties yrittää saada toisen huomion. Tähän pelin aloittanut vastaa hahmonsa omalla reaktiolla, jonka jälkeen kontaktitilanne on luotu ja varsinainen peli voi alkaa.

Kokeneemmat roolipelaajat lisäävät peliviesteihinsä yleensä paljon muutakin sisältöä, kuin vain reaktiot toisen hahmon toimintaa kohden. On tyypillistä tuoda ilmi viesteissä mitä hahmo sillä hetkellä ajattelee, miten hän reagoi muuhun ympäristöön tai selventää hahmon muuta elekieltä. Joskus pelkkiä tilanteita ilman repliikkejä voidaan pelata hyvin pitkillä viesteillä (esim. taistelutilanne), jolloin on syytä muistaa aina välillä katkaista oman hahmon reaktioketju ja antaa toisellekin pelaajalle sananvalta. Tästä sananvallan antamisesta päästään yhteen tyypillisimpään peleissä tehtyyn virheeseen, joka on yleisesti ottaen kaikilla foorumiroolipelisivustoilla kiellettyä, eli autohittaus (engl. hit =lyönti). Hittaus ei suinkaan tarkoita, ettei toisen hahmoon saa yrittää fyysisesti kajota, vaikka englantia osaaville nimike saattaakin olla hieman hämäävä. Autohittaus on tilanne, missä toinen pelaaja pelaa toisen pelaajan hahmolle korvaamatonta vahinkoa tai pelaa toisen pelaajan hahmoa tämän puolesta. Kuulostaa kenties hieman monimutkaiselta, mutta olen kopioinut Kashome RPG:n sivulta muutamia esimerkkitilanteita. Hittaus ei ole kaikilla foorumeilla täysin kiellettyä ja itse asiassa kokenut pelaaja osaa myös hitata pelin aikana tavalla, jota ei välttämättä voida luokitella hittauksen alle (voit lukea esimerkkejä onnistuneista ja epäonnistuneista hittauksista Kashomen sivuilta: linkki).

Muut säännöt koskien foorumeilla pelaamista ovat yleensä ylläpidon asettamia ja saattavat vaihdella hyvinkin paljon pelin luonteesta riippuen. Uuteen peliin liityttäessä on syytä aina tarkistaa mitä sääntökirjausta pelissä noudatetaan ikävien tilanteiden välttämiseksi. Pääasiassa foorumiroolipelaus tukee kuitenkin mielikuvituksen lentoa ja omaa luovaa kirjoitustyyliä. Vain harvoissa paikoissa on rajattu peliviestien sisältöä tai esimerkiksi persoonamuotoa, jossa peli pelataan. Tärkeintä uutta peliä aloittaessa on avoin mieli ja aktiivinen osallistuminen heti alusta alkaen. Panosta hahmoon, se on puolet hyvästä pelikokemuksesta ja takaa ettei innostus lopu muutaman kuukauden jälkeen! Paneudu myös pelin juoneen, sillä se tulee olemaan hahmoasi kannatteleva voima hamaaseen loppuun saakka.

Aiheesta muualla: Wikipedia - Play-by-Post gaming (english)