Näytetään tekstit, joissa on tunniste peliviesti. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste peliviesti. Näytä kaikki tekstit

1. helmikuuta 2016

Aikatakaumia

Löysin pitkästä aikaa sellaisen ilmiön foorupelaamisen parista, jonka voidaan suoranaisesti olevan huono. Tuntuu pitkälti siltä, että suurinosa tämän kaltaisista jutuista on ns. harmaata aluetta ja jakavat kovasti mielipiteitä, mutta haamutakaumasta en ole kuullut juurikaan puolustavia mielipiteitä. Sitä tuntuu myös sattuvan niin aloittelijoille, kuin kokeneemmillekin, miksi ajattelin vähän nostella sitä pinnalle.

Haamutakauma = Pelin sisällä (viestivuorottelussa) ajassa taaksepäin palaaminen

musta = alkuperäinen aikajana / sininen = takautunut aikajana
Pelaaja A: Riitta istui mäen päällä valmiina laskemaan pulkalla alas mäkeä ja sanoi Marille "Nyt mennään!" samalla kun potkaisi vauhtia ja singahti hurjaan laskuun.
Pelaaja B: Mari katseli järkyttyneenä mäkeä ja kun Riitta huikkasi lähtevänsä Mari aloitti estelemisen, mutta ei ehtinyt sanomaan mitään, kun Riitta jo syöksähti kohti mäkeä. Pelkonsa niellen myös Mari sulki silmänsä ja hurjan kiljaisun saattelemana sinkosi laskuun.
Pelaaja A: Mäen päällä Riitta vielä heitti Maria lumipallolla leikkisesti ennen kuin syöksyi laskuun. Mäen alapuolella pulkka oli jo pysähtynyt, kun vihdoin Riitta kuuli takaansa kiljaisun ja näki keltaisen pulkan syöksyvän alas rinnettä hurjaa vauhtia.
Pelaaja B: Lumipallo osui Maria suoraan päähän ja tämä pyyhki kasvojaan ennen kuin kurkkasi alas mäestä. Syöksyessään Mari oli aivan varma että kuolee, mutta lopulta pulkan vauhti hidastui ja pysähtyi kokonaan. "Mä tein sen!" Mari huusi riemuissaan.

Haamutakaumaa on helpoin käsitellä esimerkin kautta. Yllä oleva laskiaispäivän riento esittää hyvin kärvistetysti ja lyhyesti, tässä tilanteessa myös vähän harmittomasti mitä tapahtuu haamutakaumassa. Pelaaja A siis lähti teoriassa lisäämään asioita omaan ensimmäiseen viestiinsä seuraavassa viestissään, kenties siksi, että tunsi tarvetta lisäykselle tai unohti sanoa jotakin. Ehkä vastapelaajan seuraava viesti sai sen tuntumaan sopivalta? Pelaaja B taas aloitti oman viestinsä vastaamalla haamutakaumaan, jolloin kummatkin pelaajat siirtyivät huomaamatta pelissä tilanteeseen, jossa viestien sisällä on yhden aikajanan sijasta kaksi rinnakkaista aikajanaa. 

Haamutakaumalla ei ole oikeastaan hyviä puolia. Voitte ajatella sitä menneisyyteen kajoamisella, emmehän mekään voi enää tehdä lisäyksiä eiliseen kokeeseen, vaikka kuinka haluaisimme. Samalla periaatteella kun vastapelaaja on vastannut viestiin, olisi omassa viestissä paras keskittyä vain ja ainoastaan tilanteen eteenpäin viemiseen. Silti haamutakaumat ovat todella yleisiä erityisesti peleissä, joissa viestit kasvavat pitkiksi ja yhdessä viestissä on paljon reaktioita. Se halla mitä haamutakauma tekee pelille on tietenkin ensisijaisesti aikajanan tuplaaminen, mikä rikkoo illuusion jatkumosta ja näin ollen vie myös todentunnun tilanteelta. Toinen tietenkin ikävä puoli on, että on paljon pelaajia, jotka eivät halua lähteä esimerkin kaltaisesti takaumiin mukaan, jolloin heiltä viedään osa oikeudesta reagoida hahmollaan "jo tapahtuneeseen". Kyseessä on siis myös eräänlainen aikahittaus, ellei vastapelaaja lähde takaumasoppaan mukaan. Tietenkin fakta on myös, että jos vastapelaajan viestissä olisi enemmänkin haamutakaumaa, sanotaanko vaikka 2/3 osaa takaumaa ja vain 1/3 uutta matskua, saattaa oma vastine jäädä varsin lyhyeksi, sillä tarttuma-alaa jää hyvin vähälti.

Haamutakaumaa voisi kuvitella vältettävän helposti, riittähään vain kun ei palaa aikaisemman viestinsä sisältöön, mutta asia ei suinkaan ole näin yksinkertainen. Peleissä, joissa pelataan pitkillä viesteillä, jotka sisältävät paljon repliikkejä altistutaan melkein aina haamutakaumille. Itse pidän eniten tyylistä, jossa kaikki aikajana-loikat vältetään. Eli toisin sanoen kaikki mitä kirjoitan viestissä, on sanottu putkeen, ilman, että vastapelaajan hahmo sanoo repliikkien väleihin mitään. Koska nimeen omaan tämä myös minun viestini väleihin meneminen on haamutakaumaa, tällä kertaa vaan ei saman pelaajan omien viestien vaan vastapelaajan viestin sisällön. Alla esimerkki.

takauma sinisellä
Pelaaja A: Mari istui pulkassaan ja sydän takoi yhä hullun lailla. "Mä en tee tätä enää ikinä." Hän aloitti ja naurahti sitten lyhyesti. "Tai ehkä teenkin. Mut tun täytyy olla samassa pulkassa!" Mari lisäsi ja kahmaisi lunta viskaten sitä kiusotellen Riittaa kohden.
Pelaaja B: Riitta katseli Maria leveällä hymylle. "No teethän!" Hän tokaisi toisen kieltäessä uusiokierroksen ensin vähän pettyneen oloisena, mutta alkoi uudelleen hymyilemään kuullessaan mitä toinen haastoi. "Ihan milloin vaan. Mut sit vauhti on vaan viel kovempi!" Riitta nauroi naama täynnä lunta.

Tämän esimerkin takauma on jotain, joka tippuu aiempaan verrattuna sinne harmaalle saarekkeelle hittauksen kanssa, jonne meidän ei yhtään pitänyt päätyä. Mutta kaverin sijaan tästä ei suurimmassa osassa tilanteista ole mitään haittaa ja varsinkin kun kyse on hidastempoisemmasta tunnelmoinnista tai keskustelusta, sillä voi oikoa mukavasti mutkia (toisaalta kannattaa harkita onko sellaiselle oikeasti tarvetta?) Kannattaa myös tiedostaa, että kyseessä on aikahittausta joka aiheuttaa haamutakaumaketjun, mikäli vastapelaaja lähtee myös reagoimaan siihen.

Tämä takauma-muoto on kaikista yleisin, sillä se on salakavala ja kun tilannetta miettii oikeassa elämässä, nopea reaktio olisi kaikista luonnollisin. Ongelmana on, että fooruroolaamisesa reaktio-ajat ovat pitkiä ja siksi haamutakaumalle altistutaan tässä yhteydessä paljon. Itse suosittelisin kuitenkin välttämään myös tätä takauman tyyliä, sillä sekin tavallaan rikkoo yhtenäisen aikajanan illuusiota ja pelaajan hallintaoikeutta. Entä jos Mari ei olisikaan halunnut sanoa tarjoustaan Riitan murjotuksen jälkeen tai muotoilla sen eri tavalla? Hidastempoisessa pelissä sis kannattaa pitäytyä esittämästä liikaa repliikkejä saman viestin aikana, tai sitten esittää ne yhtenä puhetulvana, mikäli haluaa varmistua, ettei myöskään vastapelaaja koe tarvetta haamutakauttaa omaa viestiään.

Millaisia kokemuksia teillä on haamutakaumista?
- Acha

Tanabata festival, Kyoto
C, Acha

21. tammikuuta 2016

Almighty gods and illusions

Kokeilen sukeltaa taas hieman syvemmälle syynäysmaailmaan ja ajattelin kaivaa erään aiheen, jota olen sivunnut lukemattomia kertoja, mutten koskaan tarttunut täysin. Nimittäin metapelaamisen ja kaikkitietävän kertojan. Foorupelien kaikkitietävä kertoja eroaa hieman kirjallisuuden samasta sanasta, mutta ne keille käsite on uusi, ymmärtänette pian miksi sitä käytetään. Alkuun voi myös varoittaa, että hittauksen tavoin tässäkin on kyseessä hieman harmaa-alue, johon reagoidaan eri piireissä hyvin eritavoin. Tästä eteenpäin seuraava on minun henkilökohtainen mielipiteeni, joka perustuu omiin kokemuksiini ja pelaustottumuksiini.

Metapelaaminen / Kaikkitietävä kertoja = Pelaaja tietää kaiken

Kaikkitietävä kertoja on kirjallisuudessa kerrontamuoto, jossa kirjoittaja seuraa kirjan tapahtumia jumalan kaltaisesta asemasta, joka tietää hahmojen ajatuksista, menneisyydestä, tunteista ja teoriassa kaikesta kaiken, myös tulevaisuuden tapahtumista. Kerrontamuoto on kirjallisuudessa tyypillinen monien muiden rinnalla, kuten mm. hän-kertojan, jota foorupelaamisessa pääasiassa hyödynnetään (minä-kertojaa esiintyy myös harvakseltaan). Hän-kertoja tietää tapahtumat vain kerrontaa vetävän hahmon näkökulmasta, toisinsanoen vain tälle kerrotut/näytetyt asiat ja luonnollisesti oman menneisyytensä, muttei tulevaisuuttaan. Näin ollen ero kaikkitietävään kertojaan on valtaisa.

Monet pelaajat eivät edes huomaa luisuvansa metapelaamiseen sitä tehdessään. On myös ääniä, joiden mielestä osa metapelaamisesta on täysin sallittua tyylittelykeinona (kts. alhaalta alitajunnan osuus) tai esimerkiksi puhujien selväntämisenä (vastahahmon nimen käyttö ajatusosuuksissa, vaikkei hahmo tiedä sitä.). Olen itse sitä mieltä, että voimakkain illuusio hahmon omasta näkökulmasta syntyy, kun metapelaamista vältetään niin pitkälle kuin mahdollista, eli pysytään hän-kertojassa. Silloin myös vältetään seuraavat metapelaamisen räikeät muodot, joilla on yleensä tapana vahingoittaa pelimukavuutta ainakin tietyn pelaajatyypin kohdalla.

Mikä johtaa metapelaamiseen?

Koska tämä on syväluotaava postaus, annan sen vajota aivan pohjalle saakka. Siis, miten ihmeessä sitten harhaannumme hän-kertojasta kaikkitietävään, vaikka ero on noin radikaali ja selkeästi nähtävissä? Osa vastauksesta on tieto. Hyvin monet pelaajat ottavat asiakseen syynätä vastapelaajansa hahmot viimeistä pilkkua ja välimerkkiä myöten ja näin heillä on jo kohtuullisen selkeä kuva hahmosta ennen pelin alkua. Hyvin käytettynä hahmoprofiilien pienten tietojen myria auttaa meitä ammentamaan niistä yltiömäisesti hyvää: uusia juonia, paremmin suunniteltuja pelikäänteitä, ennenkohtaamattomia alkuasetelmia tai jopa inspiraatiota uuteen hahmoon. Ongelma syntyykin varomattomasta tietonkäytöstä, joka johtaa pelissä usein vahingossa toteutettuun metapelaamiseen.

Lisäsyy on psyykkinen, joka voidaan jakaa ainakin kahteen selkeään kandinaattiin: merkkimäärässä ammottavaan aukkoon ja tarpeeseen reagoida kaikkeen, mitä vastapelaaja on kirjoittanut. Merkkimäärä on todennäköisesti kaikille pelaajille tuttu. Se on se tunne, kun on sanonut jo kaiken, mitä halusi vuorollaan pelata, mutta silti näytöllä on vain pieni töpö, jota ei kehtaisi sellaisenaan postata vastaukseksi toisen vaivalla väkerrettyyn viestiin. Niinpä keksimme fillereitä, päivän säätä, vaatekuvauksia ja toisinaan, metapelauspohdintaa toisen olemuksesta. Tämä tarve on yhteistyössä usein jälkimmäisen kanssa, eli tarpeen reagoida kaikkeen. Monilla pelaajilla on tapana pohtia hahmojensa ajatuksissa menneitä tapahtumia, tapaamiaan sieluja, päivän säätä, tiettyjä asioita myös siihen hetkeen liittyen, mutta harva tulee ajatteeleksi, että jos lähdet reagoimaan vastapelaajan näihin ajatuksiin, sitä kutsutaan metapelaamiseksi, kaikkitietäväksi kertojaksi.

Kaikkitietävä kertoja vai alintajuntaa?
 
Alintajunnan pelaamiseksi luetaan yleensä se, kun pelaaja lähtee kommentoimaan toisen pelaajan kirjoittamia pohdintoja, joita ei ole sanottu ääneen. Tyypillinen esimerkki on esimerkiksi "Marie ei voinut kuvitella Royn ajattelevan myyvänsä koko perintötilansa, mutta jos hän olisi tajunnut, riita olisi syttynyt samantien" . Tämänkaltainen lausahdus ei varsinaisesti tuo pelille mitään syvyyttä, eikä myöskään liity hahmon ajatuskarttaan, koska lauseen mukaan, hahmo ei voi lukea toisen ajatuksia. Näihin lauseihin syyllistytään eniten juuri psyykkisestä tarpeesta reagoida kaikkeen vastapelaajan sanomaan, mutta pääasiassa koen itse vastaavat turhiksi fillereiksi, mutta suurin riski piilee siinä, että tämä kerran käyttöön otettu huomio ja kaikkitietävä kertoja leviää enemmän valtaa haukkaavaksi metapelaamisen merkeiksi.

Ajatusten metapelaaminen

Tosielämässä on tosinaan täysin luonnollista, että että saatat arvata tänään ensimmäistä kertaa työhaastattelussa valkoisiin sonnustautuneen mieshenkilön pukutuvan yleensä tummiin sävyihin, kun tämä vaikuttaa vähän epämukavalta oloonsa tai kun hänen laukustaan pilkottaa metalli-bändin paita odottamassa vaihtoa. Voit myös olla ajatuksessasi täysin väärässä ja paita on lahja ystävälle ja epämukavuus johtuu tilanteen tuomasta jännityksestä. Tosielämässä teemme lukemattomia näitä havaintoja, on siis täysin luonnollista, että siirrämme osan tavasta myös peleihimme. Se mikä herättää minulla kysymyksiä on, että nämä arvaukset jostain syystä osuvat aina oikeaan, vaikkei hahmon yllä olisikaan yhtäkään vihjettä tämän arkipäiväolemuksesta. (Pelivinkki: kokeile joskus arvata väärin tahallasi!)

Koska foorupelaaminen on vuorovaikuttamista, meille on täysin luonnollista kirjoittaa reaktioita esimerkin kaltaisiin ulkonäkötekijöihin, kuten vaatteisiin, ilmeisiin, käytettyihin sanavalintoihin etc. Mielestäni on kuitenkin tärkeää, ettei anna metapelaamisen ottaa tilanteesta otetta, sillä on kohtuullisen realistista olettaa, ettei hahmosi kykene arvaamaan ensitreffiensä komistuksen olevan allerginen valkosipulille tai kun toisen silmissä häilähtää hetkeksi surullinen kajo, arvaat heti toisen äidin kuolleen pari päivää sitten, koska tiedät mitä hahmon aikaisemmassa pelissä tapahtui. Niin pitkään kun nämä asiat jäävät alitajunnan tasolle aikaisemman kaltaisessa lausahduksessa, joissain piireissä niitä katsotaan läpi sormien. Henkilökohtaisesti koen tämän kuitenkin rikkovan myös sitä illuusiota esimerkiksi ensitapaamisesta, joka sen hetkisen pelin ylle on levitetty ja suosittelisin jättämään myös alitajuntaiset pois viestistä. Oikea ongelma syntyy kuitenkin, kun tämä alintajuntainen kaikkitietävä kertoja leviää hahmon ajatuksiin ja pahimmassa tapauksessa sen jälkeen myös tämän repliikkeihin.

Seuraa yleensä hyvin kiusaannuttava tilanne, joka voidaan pistää "puhtaan sattuman piikkiin" esimerkiksi aloittelijoiden peleissä ja harva kokeneemmista jaksaa oikeasti huomauttaa asiasta. Pidemmän päälle nämä toistumat johtavat kuitenkin auttamatta tilanteeseen, jossa kaikkitietävää kertojaa pelaava pelaaja dominoi pelin luonnetta, vapautta ja samalla kohtaamisen ja hän-kertojan illuusio särkyy. Räikeimmät metapelaamisen muodot, joita tulisi mielestäni ehdottomasti välttää, on vastapelaajan hahmon menneisyydestä yksityiskohtien yllättävä keskustelun aiheiksi poimiminen, hahmon aikaisempien pelien tapahtumien heijasteleminen liian selkeäksi uteluksi, hahmoprofiilista yksityiskohtien poimiminen ja niiden aivan yllätyksellinen oikein arvaus, hahmon pukeutumistyylin generisaatio (eli vahingossa pohdit kuinka poikkeavan asiallinen puku takakujien slobilla on tänään) ja luonteen ennalta-arviointi. Itse suosittelen huomauttamaan vastapelaajalle aina, jos tunnet, että räikeä metapelaaminen alkaa haittaamaan omaa pelaamistasi.

Metapelaaminen ja hahmon luonne

Kun tiedät valmiiksi, että vastapelaajan hahmo on esimerkiksi aggressiivinen tai vaikkapa miesvihaaja, saatat muuttaa oman hahmosi lähestymistapaa saadaksesi tietyn reaktion tältä. Ehkä olet ehdottanut koko pelin juonta pohjaten siihen, että tiedät, että hahmoillanne tulee klikkaamaan tavalla tai toisella? On luonnollista perustaa juonia tämän varaan, mutta haluaisin kannustaa kaikkia myös olemaan pakottamatta luonnetta toisten hahmojen päälle.

Foorumiroolipelauksen yksi hienous on ainaisesti kehittyvät hahmot ja siinä ohessa ainaisesti kehittyvät hahmoluonteet. Emme ole korjaamassa luonnekuvauksia päivittäin, sen enempää kuin ehkä pelaa aina ne mielessä. Kuvaus on monelle pelaajalle ainoastaan ranka, jonka pohjalta pelaaja lähtee kietomaan monimutkaisempaa verkostoa, joka koostuu tunteista, ajatuksista ja kokemuksista, joita pelien aikana keertyy - aivan kuten ihminen oikeassakin elämässä. Siksi on vaarallista ajatella vastapelaajan hahmon olevan sanojensa mittainen aina ja kaikkialla. Yllättävissä tilanteissa pelaaja saattaa kokea tarpeelliseksi pelata hahmoa täysin eri tavalla. Kaikilla aina vihainen hahmo liikuttuu liikennevaloissa ja taluttaa vanhuksen yli tien.

Antakaa vastapelaajallenne mahdollisuus näyttää teille hahmonsa luonne, oli se sitten poikkeamapäivä tai pidemmän kautta tapahtunut muutos. Itse en yleensä välttämättä edes lue vastapelaajani hahmon luonnetta ennen ensimmäistä peliä, joskus en sen jälkeenkään. "Hahmoni ei tiedä sitä, miksi minunkaan tarvitsisi?" on ajatusmalli, jota kannattaa huvikseen kokeilla vaikkapa vain kerran, huvikseen. (hän-kertojan ydinideologia) Se auttaa harjoituksen muodossa antamaan painoa vastapelaajan annille ja sille yksittäiselle pelille, joka mahdollistaa kehityksen molemmille pelaajille, mikäli kummallakin on silmät auki ja mielet avoinna.

--

Ydin, miksi metapelaamista kannattaisi välttää, on illuusion herkkä särkyminen. Foorupelaaminen on kirjallista improvisaatioteatteria ja toisinaan todella herkkä sille, että illuusio todellisuudesta murtuu. Mitä tulee asioihin kuten ihan alussa mainittu vastapelaajan hahmon nimen käyttäminen, vaikkei oma hahmo vielä tiedä sitä - näihin harmaisiin kohtiin on monta mielipidettä. Omani on silti, että jo tämä pieni ele vaarantaa mielikuvan siitä, etteivät hahmo tiedä toisistaan kaikkea, miksi vältän myös tätä pelatessani.  Kannustan myös harkitsemaan, onko oikeasti tarvetta syynätä vastapelaajan hahmoprofiilia niin tarkasti ennen peliä, erityisesti luonteen osalta, toisinaan myös pelin jälkeenkään. Itselläni on ollut monia kokemuksia, joissa hahmoni kohtaama hahmo, on kertatoisensa jälkeen käyttäytynyt täysin luonteensa vastaisesti ilman suunnittelua ja yllätyin tästä kun lopulta luin hahmon luonnekuvauksen. Tulossa luonnepostaus aiheesta pian.

Kiitos & kumarrus!

Shinagawa, Tokyo

24. lokakuuta 2015

Epätyhjentävä vastaus

Peliviesti, fooruroolipelauksen varsinainen pelitekniikka ja näin ollen luonnollisesti yksi tärkeimmistä komponenteista, mitä sisältyy koko harrastukseen. Aihe, joka ei myöskään koskaan mene vanhaksi. Olen itse huomannut vaihtaneeni ajatuksiani "täydellisestä peliviestistä" vuosien varrella lukuisia kertoja, miksi nykyään ajattelen, että tämä on yksi taiteen muoto, johon on varmasti niin monta oikeaa tapaa, kuin on pelaajaakin. On kuitenkin joitakin maneereita, jotka ovat useampien pelaajien suosiossa ja erityisesti aloittelevia pelaajia ajatellen, pohdiskelin, että voisin esitellä oman tämän hetkisen top 10:n (joka ehkä taasen muuttuu tulevaisuudessa) mitä tulee hyvän peliviestin kirjoittamiseen. Siis toisin sanoen säännöt, joita pyrin parhaani mukaan noudattamaan itse (toki tavallisten pelisääntöjen lisäksi). Pieni sivuhuomautus on, että ohjeet eivät ole arvojärjestyksessä. :)

1. Hahmo tietää vain sen, mitä hahmolle on kerrottu.
Tämä ohje on oikeastaan lähemmäs sääntöä ja yksi peruspilareista, mitä tulee foorupelauksen tekemisestä mukavaksi kaikille osapuolille. Homman juju on siinä, että pelaajina luonnollisesti yleensä tarkastamme toisen pelaajan hahmon profiilin ennen peliä erilaisten juonien virittämisen vuoksi, mutta se mitä tapahtuu sen jälkeen, on varsinainen ongelma. Säännön numero yksi tarkoitus siis on, että vaikka pelaajana tietäisin asioita toisen hahmon profiilista, hahmoni ei voi tietää niitä ellei niitä hahmolle kerrota. Toisin sanoen, jos vastapelaaja kertoo peliviestissä hahmonsa pukeutuneen täysvalkoiseen prinsessatyyliin pelissä, mutta tiedän tämän oikeasti olevan täysgootti, en reagoi toisen hahmoon ihmettelemällä tämän erikoista asuvalintaa. Tämä sääntö on pitkälti päivänselvyys kaikille, mutta minusta kuitenkin listaamisen arvoinen, koska ohje kaksi.

2. Peliviestini sisältää vain sen, mitä on ääneen lausuttu.
Siinä missä ohje 1 on päivänselvyys, ohje kaksi jakaa pelaajat yleensä kahtia. Ensimmäinen puolikas noudattaa ohjetta, toinen ei. Ohjeen merkitys on lyhyesti, että en myöskään kirjoita kaikkitietävänä kirjoittaja asioita toisen hahmon ajatuksista tai menneisyydestä, muistakaan tiedoista, sillä hahmoni ei tiedä niitä. Tämä ohje on erityisen kätevä aloitteleville pelaajille alkuvaiheessa, jotta ohje ykköseen ei tule mokia, mutta myös konkaripelaajille, jotka hallinnoivat useampia hahmoja. Ajatus perustuu siihen, että peliviesti kirjoitetaan kuitenkin hahmon näkökulmasta, vaikka monet käyttävä silti toisinaan kaikkitietävää kertojaa kirjoitusmallina. Näin ollen, vaikka olen lukenut toisen pelaajan hahmon ajattelevan jotain, en noteeraa sitä peliviestissäni mitenkään. Alla lyhyet demonstroivat esimerkit ohjetta noudattavasta ja ei noudattavasti pelityylistä.

Pelaaja A
"Vivian jäi tuijottamaan ulos ikkunasta ja ajatteli mennyttä ex-poikaystäväänsä. Kunpa Roykin olisi osannut olla yhtä huomaavainen ja ostaa vaikka joskus kukkia."
Pelaaja B
Noudattaa: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja pohti mitä tämän mielessä oikein pyöri. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."
Ei noudata: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja oli täysin tietämätön siitä, että tämä pohti mennyttä exäänsä ja menneisyyteen jääneitä kukkalahjoja. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."

Kuten esimerkeistä käy varsin hyvin ilmi, kumpikin tapa on varsin sujuvaa kerrontaa, eikä tässä tapauksessa voi sanoa, että toinen olisi väärin sen enempää kuin toinenkin. Itse tykkään noudattaa ohjetta lähinnä siksi, että haluan peliviestissäni ajatella mahdollisimman paljon samalla tavalla hahmon kanssa, miksi myös monesti vältän kaikkitietävää kertojaa ja käytän mieluummin hän-kertojaa.

3. Sano aina kyllä!
Tästä aiheesta on ollut paljon puhetta aikaisemmissa postauksissakin ja se on niin tärkeä, että ansaitsee paikan myös täällä. Periaatteena siis on, että kun vastapelaaja tarjoaa ehdotuksia, ideoita, tapahtumia, sano rohkeasti niille kyllä. Pidemmän päälle mikäli näin ei tee, peli katkeaa kesken. Tietenkin on tilanteita, jossa tarjottu käyttäytymismalli olisi niin epäluonnollinen hahmolle, ettei tilanteeseen kannata sanoa kyllä. Näitä tilanteita silmällä pitäen siis, tämän ohjeen käyttö on taitolaji, mutta luontevasti käytettynä edessä on aina mielestäni antoisampi peli.

4. Muista reagoida.
Sitten homma, mikä aina välillä unohtuu varsinkin silloin kun rooleja olisi kirjoitettavana ainakin vuori tai juoni on muuten vain niin mielenkiintoinen, ettei pieneen himmailuun olisi aikaa. Itse kuitenkin suosin sitä, että hahmoni reagoi aina toisen hahmon reaktioihin. Niin pelissä pysyy mielestäni kaikkein mukavin vuorovaikutuksen tempo. Toisin sanoen siis, mikäli toisen hahmo hymyilee pienesti, muistan kommentoida hahmoni huomanneen sen pienen hymyn ja ehkä mitä ajatuksia se herätti. Näin peliin tulee myös lisäsyvyyttä ja koska todellisuudessa kiinnitämme myös näihin eleisiin huomiota keskustelukumppaneissamme, on vain täysin luonnollista tehdä se pelissäkin.

5. Lisää aina uutta.
Tämä on vaikea ohje, jota on erityisen hankala ylläpitää silloin kun peli tuntuu seisovan paikoillaan tai jos toinen pelaajista vetää tarinaa selkeästi voimakkaammin kuin toinen. Mutta itse pyrin kuitenkin aina lisäämään jotain uutta jokaisella peliviestillä, en pelkästään reagoimaan toisen tekemiseen. Oli se sitten uusi kysymys aiheeseen, ei pelkkiä vastauksia, eleenä takansytyttäminen huoneessa kuunnellessa toisen puhetta. Mitä tahansa, mutta jotakin, mikä antaa taas toiselle syytä reagoimiseen, eikä vain uuden kehittämiseen. Olemassa on pelejä, joissa toinen on juonen vuoksi enemmän hallinnassa esimerkiksi panttivankitilanteen ylläpitävänä osapuolena tms. milloin on luonnollista, että painopiste on enemmän toisella pelaajalla, mutta näillä pienillä lisäyksillä painopiste ei täysin valahda.

6. Muista ajatella.
On olemassa pelejä, joissa paino menee hyvin pitkälti pelkkään actioniin reagoimiseen ja yltämalkaiseen sähellykseen, mutta väitän kuitenkin, että niin sanotut tunnelmointipelit, jotka keskittyvät enemmän hahmojen välisiin suhteisiin, ovat määrällisesti action-peleistä voitolla. Näissä tunnelmointipeleissä pidän itse tärkeänä ottaa itselleni vähintään muutaman lauseen tilaa niin sanotusti haaveilla. Toisin sanoen antaa hahmoni ajatella muitakin asioita, millä ei välttämättä ole niin paljoa tekemistä nykyhetken kanssa. Näin myös aikajanalla aikaisempia tapahtumia ja pelejä saa ajatusten muodossa sidottua hahmon nykyhetkeen ja pidemmän päälle tämä myös auttaa pitämään aikajanaa, sekä hahmon kehitystä (oli se sitten ylös tai alaspäin) enemmän kasassa. Ajatukset voivat liittyä myös sivuhahmoihin, esimerkiksi perheenjäseniin, juuri tapahtuneeseen riitaan, edellisyön uneen. Mihin tahansa. Sitä ihan tässä reality-elämässäkin tulee välillä ajateltua mitä sattuu, antaa vain virran viedä. Haaveilu on myös hyvä kikka jos tuntuu, että peliviestin sisältö tuntuu jäävän kovin tyngäksi.

7. Vario kieltä.
Siinä missä aiemmat ohjeet menevät enemmän sisältöpuolelle, haluaisin uhrata yhden numeron kielelle. Foorumiroolaus on laji, joka vaatii kiinnostusta tekstin tuottamiseen ja pidempään harrastaneet tietävät, että eniten lajista saa irti, kun saa tehtyä kielestä oman mielikuvituksensa jatkeen, eikä kompastuskiveä. Mihin kannattaa eniten kiinnittää huomiota toki kieliopin lisäksi se, ettei koko ajan kutsu hahmoaan nimellä. Vaihtoehtoisesti mies/nainen/tyttö/poika toistettuna jokaisessa lauseessa ampuu kirjoittajaa jossain vaiheessa jalkaan. Kannattaa tunnustella mikä tuntuu itselleen luonnollisimmalta. Tyypillisimmät variaatiot tökkivät jotain seuraavista:
- hiusten tai silmien väri (sinisilmä, tummatukka, blondi...)
- varioidut ikävivahteet (nuorikko, harmaahapsi, teini, ukko, rouva...)
- hän, tämä (muiden ohella)
- Vaatteet huomioiden (villapaitainen, hattupää...)
- Ilmeet huomioiden (virnuileva, hymyilevä, surusilmä...)
Muita variaatioita kannattaa välillä miettiä ihan omiin kirjoitusmaneereihinsa. Itse syyllistyn kirjoittamaan vähintään joka viestissä, vähintään kymmenen kertaa "kuitenkin". Siitä siis pyrin kuitenkin pääsemään eroon, kuitenkin se on varsin turha sana kuitenkin.

8. Älä pelkää lisätä odottamattomia käänteitä.
Tämä on itselleni mieluinen ohje erityisesti silloin, kun tuntuu, että pelitahti hidastuu ja koko tilanne on ajautumassa lyhyeen lopetukseen tai hahmolle luonteenvastaiseen käytökseen. Toisin sanoen siis älä pelkää heittää mukaan jotain täysin yllättävää (toki toinen pelaaja sitten huomioon ottaen!). Sivuhahmoja voi hoitaa paikalle yleensä aika vapaasti. Kaataako tarjoilija kahvit hahmosi päälle? Osuuko paikalle puolituttu, joka näkee jotain, mitä ei pitänyt nähdä? Kuuluuko sivukujalta outoja ääniä, jotka on pakko mennä tarkastamaan? Kenttä on vapaa, antakaa siis mielikuvituksen lentää! Sivuhuomautuksena kuitenkin, että erityisesti jos juonesta on pääpiirteittäin sovittu etukäteen, olisi kohteliasta kuitenkin ilmaista vastapelaajalle, että olet myös halukas muuttamaan käännettä, mikäli uusi kierre aiheuttaa vastapuolessa epämukavuutta. Suurin osa kuitenkin suhtautuu tähän varsin positiivisesti, miksi liika varovaisuus ei kuitenkaan ole tarpeen.

9. Hittaaminen... ja tavat.
Tämä on enemmän off-game osuutta peliviestissä ja heti tähän alkuun, aloitteleva pelaaja, ole kiltti äläkä kokeile hittaamista aivan heti peleissä, vaan sillä tavalla hiljakseen, yhteisessä suostumuksessa. Hittaaminen on foorupelimaailmassa samaan aikaan maailman makoisin hillomunkki, että mädäntynyt kalakeitto. Huonosti käytettynä se pilaa koko pelin hengen ja asettaa vastapelaajan todella pahaan asemaan. Kuitenkin, siinä missä oikeassa elämässäkin tapahtuu välillä asioita, mihin emme voi vaikuttaa, tuntuu välillä varsin luonnolliselta, että niin tapahtuisi myös pelissä. Siispä, jos hittaat pienesti ilman sopimusta, järkevällä, taitavalla tavalla, kirjoita aina peliviestin off-game osioon (pelistä riippuen peliviestin alun // off-viesti // tai *off-viesti* tms. johon kirjoitetaan yleensä myös kuka on kutsuttu peliin yms.) että hittasit tietoisesti ja mikäli toinen pelaaja harmistuu tästä, olet valmis muokkaamaan hittauksen kuuseen viestistä. Tämä perustuu yleisiin käytöstapoihin, jossa huomioidaan vastapelaajaa ja koska hittaaminen on kuitenkin pääasiassa kiellettyä, on syytä olla aika hienovarainen. Henkilökohtaisesti en kuitenkaan koskaan, koko peliaikanani ole joutunut korjaamaan viestiäni, jossa olisin hitannut toisen pelaajan hahmoa ja ilmoittanut siitä off-osiossa. (lisää hittauspostauksia löydät kirjastosta!)

10. Muista iloita ja nauttia.
Foorupelaaminen on harrastus. Se on yksi tärkeimmistä asioista mikä minusta tuntuu, että liian usein unohtuu pelaajilta. Siitä ei pitäisi ottaa paineita ja pelatessa siitä tulisi nauttia ja pitää hauskaa. Mikäli liiaksi joutuu tuijottamaan sääntökirjaa tai pelkäämään sitä sun tätä virhettä, ollaan jo kaukana siitä, mitä fooruroolauksen pitäisi olla. Itse kirjoitan tasaisin väliajoin viestejä, missä jätän osan omista ohjeistani käyttämättä, mutta tämä on oma "täydellinen viestini" tällä hetkellä. Viesti, jossa saan ammentaa hahmosta, ammentaa tilanteesta, ammentaa sitä toista maailmaa, nauttia toisen viestistä, toisen käyttämästä kielestä, odottamattomista käänteistä. Sitä on minulle fooruroolaus ja sitä aatetta suojellen koetan seurata näitä ohjeita. Mitkä ovat sinun ohjeesi, se on paljolti sinusta kiinni. Kannattaa myös välillä olla rohkea ja kokeilla uutta. Muiden pelaajien sanavalinnat, tyylikierteet ja tavat ovat mainiota materiaalia lisätä myös omaan kirjastoon. Täydellinen peliviesti syntyy loppujen lopuksi yhdessä vastapelaajan kanssa (nyt kukaan ei tule kommentoimaan yksinpelejä! ^^), ilman vastapelaajan viestin mielekkyyttä ei ole omassakaan pelissä usein kipinää. Siksi myös vastapelaajan vuoksi, koetan aina tähdätä korkeammalle.

Jossakin Iwate-prefektuurissa

10. elokuuta 2015

Kielioppihirviöitä

Foorumiroolipelaus on roolipelauksenmuoto, joka perustuu lähes täysin pelkälle kirjalliselle viestinnälle. Olen itse pelannut nyt seitsemisen vuotta ja muuten ollut aina kovin tykästynyt kirjoittamiseen. Lähiaikoina olen myös opettanut suomenkieltä vieraana kielenä. Kaiken sen kieliopin hienosäännön ja puhekielen erilaisten maneerien pohdinnan lomassa oma asenne ”kieliopillisesti oikeasta” kielestä on paljon muuttunut, erityisesti mitä tulee foorumiroolipelaukseen. Pelatessa kyse on kuitenkin paljon enemmästä kuin vain kieliopista. Täytyy ajatella tunnelmaa, toisen viestin sisällön huolellista huomioimista ja sen kautta omalla hahmolla luonnollisesti reagoimista. Monet pelaajat ovat ottaneet omakseen tyylittelyjä, jotka eivät koetasolla menisi läpi kielenhuollollisesti, mutta jotka sopivat kuin nakutettu tilanteeseen, jossa ne on kirjoitettu.

Foorupelimaailmasta löytyy kirjoitustyylien lisäksi kuitenkin myös pelaajia vähän joka veneeseen. Valitettavasti siis erityisesti aloittelijat kohtaavat herkästi alussa joiltakin tahoilta palautetta erinäisistä kielioppiongelmista. Palautteeseen itsessään kannattaisi aina suhtautua positiivisesti, vaikka sitä ei välttämättä olisi osattu muodostaa kaikkein fisuimmalla tavalla. Pitkäänkin pelanneilla on aina jotain parannettavaa, on aina joku joka on parempi ja niistä pelaajista kannattaa tehdä kilpakuppaneita, mutta ei negatiivisessä mielessä. Buustata omia taitojaan kohti parempaa tulosta. Aina voi kehittyä. Ja toisesta näkökulmasta palautetta antaessa kannattaa aina olla vähän varpaillaan ja ottaa esimerkkejä ja sen sijaan että sanoo mikä on pielessä, kertoa miten sen voisi tehdä paremmin. Pääasiassa kommentointi kannattaa mielestäni kuitenkin jättää pelinjohdolle. :)

Tämä emätylsä postaus on saanut alkunsa kiivaasta keskustelusta peliviestien sisällön ympäriltä. Haluaisin itse siis esitellä muutaman kielioppivirheen/hämmennystekijän, joita esiintyy paljon tekstikentässä ja muutamia perusteluita miksi ne saavat aikaan närää, hämmennystä, sekä virnuilua. Haluan painottaa, että vaikka käytän tekstissä sanaa kielioppivirhe, viittaan sillä kielenhuollisiin sääntöihin, enkä niinkään omaan mielipiteeseeni oikeasta ilmaisusta. :)
Passiivi

Haluan aloittaa kielioppivirheistä/-kummallisuuksista, jotka ovat adaptoituneet foorumaailmassa monien pelaajien kirjoitustyyliin niin, ettei niitä välttämättä juurikaan enää edes noteerata ongelmanaiheuttajina. Niistä mielestäni kaikkien yleisin on väärin käytetty passiivi:

Passiivi ilmaisee epämääräisen persoonan toimintaa, jolloin lauseen tekijää ei mainita (1. maito juodaan). Passiivilausetta käytetään pääasiassa tekstissä ja tilanteissa, joissa tekijällä ei ole merkitystä (esim. temppeli rakennettiin vuonna 756. -> lause antaa ymmärtää, että kuka rakensi temppelin ei ole tärkeää, vaan että se rakennettiin.). Näin ollen passiivia harvemmin käytetään tarinankerronnassa, jossa kerrotaan henkilön tekemisistä, koska silloin tekijällä on yleensä juonen kannalta tärkeä merkitys.
Passiivin vastakohta on aktiivi, jossa tekijä mainitaan (2. Pekka juo maidon), joka on pääasiallinen tarinan kerronnassa käytetty muoto. 

Oma henkilökohtainen mielipiteeni on, että minusta on hauska, että pelaajat värittävät tekstejään passiivilla. Tavallisesti peliviestit on kirjoitettu hän-persoonassa ja aktiivissa (2), joten kieliopillisesti mikäli tekstissä kuvaillaan oman hahmon tekemistä passiivissa (1), se on hieman hämmentävää. On kuitenkin lukuisia esimerkkejä, missä se saattaa luoda vain mukavaa syvyyttä pelaamiseen. Koska kielioppi on mälsää ja aihe muutenkin vaikea, listaan tähän kasan esimerkkejä ja pieniä selityksiä miten passiivi missäkin tilanteessa on ymmärrettävissä ja miksi se aiheuttaa väärin ymmärryksen joissakin tilanteissa.

1. "Anna meni kotiin, laittoi takin naulaan ja otti kengät jalastaan. Avaimet laitettiin pöydälle ja laukku pudotettiin lattialle."
Lauseessa hahmo on tilassa yksin, joten voidaan suoraan olettaa, että passiivista huolimatta avainten pöydälle laittaja on Anna, samoin kuin laukun pudottaja. Tässä esimerkissä passiivi on selkeä ja helposti yhdistettävissä tekijään tuoden omanlaistansa värikkyttää, sittä huolimatta, että kieliopillisesti se on hämäävää.

2. "Mies ojensi kätensä kohti Elsaa kiittäen illasta. "Ei, ei, ilo oli minun puolellani." Vastasi Elsa miehelle iloisesti. Kättelyyn vastattiin ja sen jälkeen kaksikko jatkoi eri teitä illan pimeyteen."
Tässä esimerkissä esiintyy kaksi henkilöä, mutta passiiviverbi esiintyy selkeästi Elsaa kuvailevan aktiivilauseen jälkeen. Kontekstista voidaan ymmärtää, että kättelyyn vastaava oli Elsa, koska mies oli kättään ojentanut. Passiivista huolimatta teksti on ymmärrettävää ja saa oman tyylivivahteensa, ei siis ongelmaa.

3. Eeva istui penkillä ja hypisteli käsiään. Hän ei uskaltanut katsoa vieressään istuvaan poikaan. Sydän hakkasi lujaa Eevan valmistautuessa tunnustamaan rakkautensa. Ennen kuin tyttö ehti niin pitkälle, poika nousi seisomaan. Päätä käännettiin ja hämmennyttiin.
No niin... Tässä esimerkissä meillä on lauseessa kaksi henkilöä: poika ja tyttö. Passiiviin asti on päivän selvää kuka tekee mitäkin, mutta sitten herää kysymys: käänsikö Eeva päätään poikaa kohden ja hämmentyi VAI käänsikö poika päätään ja hämmentyi VAI käänsikö poika Eevan päätä tai toisinpäin ja jompi kumpi tai molemmat hämmentyivät. Syy miksi homma meni epäselväksi on, että passiivilause seuraa lausetta, jossa on molempien hahmojen aktiivikuvausta. Sen vuoksi on epäselvää kenen tekemisiin sitä seuraava passiivilause viittaa. Tämä on passiivin ongelmallista käyttöä, joka ei kerta lukemalla välttämättä avaudu lukijalle.

Toisin sanoen, passiivin kanssa täytyy olla todella todella varovainen, kun tilanteessa on toisen pelaajan hahmo. Passiivi luo herkästi vaikutelman siitä että tilanteessa on jokin kolmas henkilö tai että tekijä ei olekaan oma hahmo, kuten oli tarkoitettu. Hittauskielto yleensä tekee helpoksi olettaa, ettet pelaa vastapelaajan hahmoa (ettei poika kääntänyt Eevan päätä), mutta ilmiö hidastaa luettavuutta ja tekstin soljuvuutta kysymyksillä. Miten siis välttää mokat passiivin käytössä ja silti voit käyttää sitä kielellisenä keinona? Alla suositukseni check-list, jota saa hyödyntää parhaaksi näkemällään tavalla.
1) Käytä passiivia pääasiassa kun hahmosi on yksin tai puuhastelee yksinään.
2) Jos käytät passiivia kesken toisen hahmon kanssakäymisen, käytä sitä vain heti oman hahmosi tekemisen kuvauksen jälkeen (esim. 2) välttääksesi väärinymmärryksiä. (ei silti kovin suositeltavaa)
3) Älä käytä passiivia kuvailemaan hahmosi tekemisiä taistelu- tai toimintatilanteessa, missä on "paljon liikkuvia osia" ja siksi aiheuttaa helposti kaaosta. (esim. 3)

Jaa, koska tämä postaus kasvoi näin pitkäksi, jatkan muista myöhemmin! Kiitos että olette jaksaneet roikkua mukana! Tässä teille söpö peura Narasta anteeksipyynnöksi! C, minä ^^


11. lokakuuta 2014

The Loop

(Nano-otsikko: The Loop, miten rikkoa omat kirjoitusmaneerit?)
Seuraavaksi luvassa pieni askel kohti syvällisempää kielellistä laadun hiontaa. En sano, että olisin tässä varsinaisesti kedon kaunein kukkanen, ehkä päinvastoin, mutta satuin pohtimaan aihetta erästä omaa peliviestiketjuani lukiessani. Uskaltaisin väittää, että kaikilla meillä on joku pieni maneeri, jota toistamme peliviestistä toiseen. Tai oikeastaan päivästä toiseen ja tekstistä toiseen, koska useimmiten nämä eivät ole vain fooruroolaukseen liittyviä juttuja. Omat demonini/jatkuvan toiston maneerini (muutamia mainitakseni) ovat:

- Sanan ”kuitenkin” viljeleminen liian usein
- Hän-sanan korvaaminen hahmon hiusten värillä liian usein (brunette teki sitä ja blondi tätä)
- Peliviestin aloittaminen sillä että hahmon ajatukset harhailevat muualle, puolessa välissä hahmo palaa maanpinnalle. (”Robin katseli kadulla virtaavia ihmisiä ja pohti heidän kahvivalintojaan - - Kunnes kuuli Rebeccan vastaavan aiemmin esitettyyn kysymykseen” (esimerkki huisisti lyhenetty tosi tilanteesta))
- Peliviestin aloittaminen seesteisellä kuvauksella ympäröivästä maailmasta. (Oli aurinkoinen aamu, linnut visersivät puissa paitsi se yksi jonka pöllö oli napannut yöpalaksi. Niitä katsellessaan Ciara tunsi olonsa kevyeksi onnellisen tietämättömänä yön traagisista tapahtumista etc.)

Eli lyhyesti maneereita voisi jakaa ainakin sanallisiin ja tyylillisiin vaihtoehtoihin. Sanoja on meillä kaikilla ja niitä on mahdollista muokata kartoittamalla niitä. Itse olen kiinnittänyt huomiota tähän kuitenkin-ongelmaani jo pidemmän aikaa, joten se on ikään kuin kartoittanut itsensä, mutta hiusrefeeraukseni olivat havainto kun hieman tarkemmin lueskelin omia vastauksiani. Kun sanat on tunnistettu, on aika yrittää keksiä niille synonyymejä ja sen jälkeen yrittää olla viljelemättä tätä uutta sanaa joka paikassa.

Henkilökohtaisesti koen, että tyylillisistä maneereista on vaikeampi päästä eroon. Aloitan luonnollisesti melkein kaikki viestit jonkunlaisella viittauksella ympärillä vaikuttaviin tekijöihin, pääasiassa jotta peliviesti ei keskity pelkästään meneillään olevaan keskusteluun. Siinä ei ole sinällään mitään pahaa, paitsi kun 10 perättäistä peliviestiä menevät täysin samalla tavalla. ”Ensin Carl ajatteli tätä, sitten kuunteli. Seuraava viesti: Sitten Carl ajatteli tätä ja taivaan sinistä väriä ja sitten kuunteli ja vastasi. Seuraava viesti: Carl pohti vähän lisää puiden vihreitä lehtiä ja sen jälkeen nyökkäsi Monicalle”. Kärjistettynä siis, mutta ei kuulosta kivalta eihän? Tyylimaneereista on vaikea päästä eroon, koska jos ne korvataan, luonnollinen kirjoittamisvauhti saattaa ainakin ensi alkuun alkaa tökkimään. Liika ajattelu tekee viestistä kökön, eikä pidä unohtaa sisällön katoamisen riskiä. Ja toisaalta, miksi edes poistaa koko tyylimaneeria, sehän on viestin perusrakenne?

Tämän pohdinnan perusteella en siis sano, että nyt jokainen korjaamaan maneerinne ja muokataan kaikki kirjoitustyylimme. Raiteilleen juuttuneet tavat voivat olla huono juttu silloin kun laatu kärsii tai toistoa tulee aivan liikaa. Sitä en kuitenkaan ole kohdannut liian usein, sillä yksi merkittävä huomion arvoinen asia foorupelaamisessa on, että pelaajan kirjoitustyyli vaihtelee yleensä ainakin vähän pelihahmosta riippuen. Omassa kirjoittamisessani sanavalintani heijastelevat aina ainakin vähän hahmon ajatus- ja arvomaailmaa, vaikka ne eivät suoranaisesti olisi kursivoituja kirjaimellisia hahmon ajatuksia (ja sitten on näitä kuitenkin-sanoja jotka toistuvat oli hahmo mikä tahansa). Olemme siis lähtökohtaisesti aika monipuolista kirjoituskansaa.

Miksi siis edes vaivautua kirjoittamaan aiheesta? No pääasiassa tietenkin siksi, että sen jälkeen kun pelikaverini ovat lukeneet tämän viestin, he eivät voi enää lukea peliviestejäni ilman että kiinnittävät edellä mainittuihin tapoihini huomiota. Ei suinkaan, ei suinkaan (vaikka niin kyllä varmaan käy). Minusta on hauska pohtia foorupelaamisen vaikutusta kieleen ja koska se on hyvin luovaa kirjoittamista, myös siihen minkä ympärille peliviestit rakentuvat. Nämä etenemismaneerit ja sanamaneerit ovat näitä foorupelaamisen perustusrakenteita eri pelaajilta (vähän kuten juonen perusrakenne on esittely, nouseva toiminta, kliimaksi, laskeva toiminta ja loppuratkaisu). Ja toki on aina yhtä antoisaa puskea omaa taitoaan vähän pidemmälle ja vähän paremmaksi.

Millaisia maneereita olette havainneet omissa teksteissänne? Kiinnitättekö niihin aktiivisesti huomiota tai oletteko koettaneet muuttaa niitä?