1. Oikeat kysymykset
Ennen kun alan kirjoittamaan hahmon luonnetta, koetan
hahmotella itselleni kasan kysymyksiä, joihin haluan vastauksia. Tästä on huima
apu, kun tuntuu siltä, ettei oikein keksi mitä muuta kirjoittaisi. Itselläni
hyvin kielenkannat kirvoittaneita ovat mm. Mikä saa hahmoni rentoutuneeksi?
Miten hahmoni kokee arjen, tylsänä vai mielenkiintoisena? Antaisiko hahmoni
numeronsa baarissa iskemään tulevalle? Milloin hahmoni on yksinäinen? Mikä oli
hahmoni suurin toive lapsena, miten se muuttui? Mikä on hahmoni prioriteetti
numero yksi, josta tämä ei koskaan luovu? Parisuhteessa hahmoni on ______?
Miten hahmoni käyttäytyy vihaisena? Onko hahmoni romanttinen, entä minimalisti,
entä poliittisesti valveutunut, entä taiteenystävä? Kysymyksiä on lukuisia,
mutta lämpimästi suosittelen käyttämään niitä. Syvyyttä tulee kummasti lisää ja
pienet nippelitiedot auttavat täydentämään myös omaa mielikuvaa hahmosta.
Viimeiseksi koetan muistaa aina jokaisen väitteen kohdalla
kysyä ”Miksi hahmoni kokee näin?”, tällä kysymyksellä välttää sen, että
kirjoittaa perustelemattomia väitteitä, jotka ajautuvat loppua kohden
ristiriitaan muiden piirteiden kanssa.
2. Ristiriidat
Luonteen kirjoituksen demoni itselleni on kautta aikain
ollut ristiriidat. Ensin kirjoitan, että hahmoni on hiljainen ja seuraavassa
kuvassa kuitenkin todella helposti lähestyttävä. Nuo kaksi asiaa eivät
välttämättä sulje suoraan toisiaan ulos, mutta vähintään ilman perusteluita
tuntuvat aika oudolta combolta. Siispä, ennen kuin viimeistelen luonteen,
koetan yksi kerrallaan tarkastaa, etteivät eri piirteet riitele toistensa
kanssa. Tässä joutuu joskus käyttämään rankkaakin kättä, sillä ristiriita jos
jokin romuttaa hahmon uskottavuuden.
3. Perfektionismi
Suuri osa meistä haluaa enemmän tai vähemmän pelata
kohtuullisen täydellisillä ja haluttavilla hahmoilla (ah ihana klisee, tottahan
toki muitakin on, mutta myöntäkää että tämä on aika yleistä), mutta syytä on
kuitenkin muistaa, että kontrasteilla on mahdollisuus korostaa piirteitä. On
siis syytä miettiä myös heikkouksia. Itse käytän epämääräisesti toteutettavaa
ajatuskaavaa, että kahta vahvuutta kohden vähintään yksi heikkous. Niin
luonteessa pysyy tasapaino, uskottavuus, sekä myös itselle tarkentuu se, missä
hahmo ei ole hyvä. Näin rakennetulla hahmolla on myös vaikeampi syyllistyä
munchaukseen (=hahmonsa voittamattomana pitämiseen).
4. Ole realisti, hyödynnä menneisyyttä
Tämä on viimeinen ohje mitä haluan antaa uskottavan luonteen
kirjoitukseen. Tiedän että tätä kommenttia kohtaan saa aina parisataa
vastakommenttia siitä, miten foorupeleissä täytyy saada tehdä ylilyöntejä etc,
mutta nyt kyse onkin uskottavasta hahmosta. Vaikka kyse olisikin
rinnakkaistodellisuudesta, mieti hahmosi ajatuksia, kokemuksia ja tuntoja
heijastettuna tähän maailmaan, oikeaan elämään. Jos hahmollasi on todella
rankka menneisyys, mieti miten oikeassa elämässä ihmiset ovat selvinneet
vastaavista koettelemuksista. Käytä ehkä vähän googlea. Älä kirjoita hahmoasi
kestämään kaikkea historiikissa ja sen jälkeen väitä tämän täysin ongelmitta
olevan maailman huolettomin päiväperhonen (toki, jos se on homman juju, niin
siitä vaan, mutta ymmärrätte toki pointin). Mikäli et halua hahmollesi huolia
tai suruja, älä kirjaa niitä menneisyyteen. Ota järki käteen ja ole hetken
aikaa tylsä realisti. Listaa todennäköiset seuraamukset, mitä historiasta voisi
siunaantua (esim. murhan todistaneella painajaisia, pelkoa yöllä liikkumista
kohtaan / kotitalon palon kokeneella hahmolla tärkeiden esineiden menettämisen
pelkoa ja ehkä asettumiskammoa jne.). Sen jälkeen kun kylmät realiteetit on
pöydässä, niitä voi lähteä muovaamaan ja tuunaamaan, sekä lisäämään oman
annoksen epätodennäköisempiä reaktioita ja selviämistarinoita.
5. Luonne muuttuu aina
Monilla hahmoillani luonne on muuttunut pelien myötä. Se on
täysin luonnollista, muuttuvathan ihmistenkin luonteet eletyn elämän myötä.
Luonteen kirjoituksessa itselleni on ollut tärkeintä saada se vahva ote
hahmosta, sen prioriteeteista ja perusolemuksesta, sekä reagointitavasta omaan
menneisyyteensä. Siitä syystä en huolehtisi liikoja siitä tuleeko luonteesta
juuri sellainen, millaisella hahmolla haluat koko loppu elämäsi pelata (koska
mehän pelaamme hahmoillamme tietenkin eläkeikään asti eikö niin?). Ja vaikka
luonne olisikin juuri se mitä haluat, anna kenties peleille myös mahdollisuus muovata
sitä… ehkä.
Siinä oli siis joitakin pieniä vinkkejä, kommentoikaahan omianne alas, jotta saadaan alottaville (ja ehkä meille paatuneimmillekin) uusia ideoita :3
Itse kaipaisin sitä että luonteen ensimmäiset rivit aina koskisivat juurikin ensivaikutelmaa. On välillä hyvin hankalaa tietää mitä pelaaja toivoo suurimman osan muista hahmoista ajattelevan omasta hahmostaan.
VastaaPoistaToinen aloittelijoiden ongelma on ymmärtää, ettei aina tarvita dramaattista menneisyyttä. Ihan tavalliset vanhemmat ja tylsä, arkinen menneisyys voivat muovata hahmoa. Pelkästään jo se että vanhemmat ovat hieman eri luontoisia eivätkä ihan tarkalleen ymmärrä sitä miten ujo lapsi ei muka uskalla mennä joukkoon mukaan, voi aiheuttaa suuria traumoja. Aina ei tarvita "Hahmon perhe murhattiin" -fraasia luomaan erilaisia ongelmia.
Ylipäätänsä suosin historian kirjoittamista ensin, ja sitten sen läpikäymistä pala palalta.
Mutta ihanaa että joku muistuttaa luonteen muuttuvuudesta. Kiitos <3
Ihan hyvä pointti toi ensivaikutelma, mutta itse tykkään enemmän jättää nuo muiden päätettäviksi. Sama pätee oikeastaan ulkonäköön, en tykkää itse kirjoittaa mihinkään onko hahmoni kaunis vai ruma, koska se on tavallaan katsojan, eli toisen hahmon, silmissä. Samalla tavalla ensivaikutelmakin on vähän kiinni toisen hahmoista, vaikka ymmärrän kyllä pointin mitä tavottelet ^^
PoistaVoisin kirjoittaa taas vähän lisää menneisyydestä ton inspiroimana ^^ Kiitos ihana taas kommentista <3
Tietenkin kaikki määräytyy hahmon mukaan, mutta tavallaan on kyse siitä mitä ajattelee NPC-hahmojen näkevän.
PoistaOtetaan esimerkiksi koulupelit.
Hahmo on ollut koulussa 1. luokalta saakka. Luultavimmin tälle on kehittynyt jo jonkinlainen maine. Olkoon se sitten hikari, jakorasia, lörppö, kiltti tyttö, opettajien lellikki jne. Tuntuu typerältä pelata kahden samanikäisen hahmon tutustumispeliä, jossa muka kumpikaan ei tiedä toisesta mitään, vaikka realistisessa tilanteessa olet luultavasti kuullut ainakin juttuja toisesta hahmosta. Josta syntyy ensi vaikutelma, joka voi vaikuttaa hahmoon miten vaikuttaa.
Solkenaan puhuva hahmo voi olla pelottava, ärsyttävä, ahdistava, tosi kiva tyyppi jne.
Kaipaan enemmän iskusanoja, joista on helppo päätellä oman hahmon suhtautuminen toiseen hahmoon. Luonnollisesti suuri ikä ero hahmojen välillä tai täysin vieraat hahmot ovat täysin eri asia. Mutta koulupeleissä piirit ovat loppujen lopuksi, lähes aina, melko pienet. Harry Potter- peleissä tuntuu toisinaan omituiselta että samassa tuvassa olevat, suhteellisen samanikäiset, hahmot eivät muka tiedä toisistaan mitään. Etenkin mitä vanhemmista hahmoista puhutaan. Ensiluokkalaisen nyt ei voikaan odottaa tuntevan ketään, mutta viisluokkalainen luultavasti jo tietää ylemmän luokan jakorasian maineessa olevan tyypin.
On kivaa kommentoida kivoihin teksteihin :)
Ite en tykkää luoda liian tarkkoja luonnekuvauksia ja historioita hahmoille, koska ne tuntuu vähän turhanki rajottavilta toisinaa. Ennemmin jätän sopivasti löysää ja rakennan sen hahmon historian pelatessa, samoin ku luonne hahmottuu yleensä vasta parin ensimmäisen pelin myötä. Sinä aikana yleesä vasta kunnolla hahmottuu kunki hahmon tapa reagoida ja kommunikoida, aina elekielestä puhetyyliin.
VastaaPoistaT: Cross