28. helmikuuta 2016

Avalance survival guide

Kun haetaan uutta peliä, on tyypillistä kartoittaa tietenkin ensin mielenkiintoisia kokonaisuuksia, mutta monille pelaajille myös pelin sen hetkinen pelaajamäärä on kriteeri pelin valinnassa. Yleinen ajatus on enempi parempi, mutta haluaisin herätellä vähän ajatuksia siitä mitä on aloittaa pelissä, jossa on jo valmiiksi paljon pelaajia ja miten selvitä niin sanotusta alkushokista jonka aiheuttavat valtaisi tietomäärä ja lista sisäistettävien hahmojen nimistä.

Olen itse aloittanut muutamaan otteeseen pelissä jossa on ollut 30-80 pelaajaa. Kyseessä on aina yhtä mielenkiintoinen heittäytyminen, sillä mikäli edes puolet tästä pelaajamassasta on aktiivisia, hahmoja on yleensä noin viisikertainen määrä pelaajiin nähden. Kahlattavaa siis löytyy enemmän kuin pieni pää jaksaisi ymmärtää. On siis täysin luonnollista tuntea olonsa aluksi varsin lamaantuneeksi. Helpottavaa on pelin puolelta, mikäli aloittelijaa lähestytään jo olemassa olevien pelaajien puolelta. Silloinkin aloittavaa kannattaa lähestyä ns. täysin lausein, eli avata viestissä omien hahmojensa peruskarttaa ja missä kukin vaikuttaa, kenties jos peli-ideaa, jotta säästetään aloittavan pelaajan tonkimisen vaivaa. Jos kukaan ei kuitenkaan lähesty, kiireiden, juonilukkojen tai minkä tahansa muun syyn vuoksi, tässä on muutama vinkki miten lähestyä tietovuorta ja päästä mahdollisimman vaivattomasti mukaan porukkaan.

1. Karsi
Tärkeintä informaatio tulvassa on valikoida tietoa. Koska pelaajia on paljon, olen itse soveltanut tapaa vilkaista suoraan online-listaa ja sitten valita sieltä 1-3 nimimerkkiä joihin olen perehtynyt paremmin. Tämä on todella suositeltavaa, sillä on turha yrittää muistaa saman tien kaikkien pelaajien hahmoja tai alkaa kanssakäymiseen kaikkien kanssa. Hahmoa ei nimittäin kannata heti alkuun myöskään jakaa miljoonaan peliin ja monissa peleissä jakautumiselle on rajoitus, joka estää sen pelin puolelta ihan syystä. Valitse siis mieluummin ne 1-3 pelaajaa ja käy rauhassa läpi heidän hahmonsa. Kartoita miten teillä voisi mennä hahmot yhteen ja sen jälkeen lähesty pelaajaa itse yksityisviestillä ehdottaen kenties jo jotakin asetelmaa vanhemman pelaajan hahmoihin nojaten. Muista jättää myös ehdotusvaraa toiselle puolelle, mikäli heillä olisi jokin mukava idea. Kun hallitset nämä ensimmäiset 1-3 pelaajaa, lähde ottamaan samalla tekniikalla aina seuraava ja seuraava pelaaja. Keskity aktiivisiin, paljon onlinessa aikaa viettäviin pelaajiin.

2. Pohdi
Vaikka tämäkin postaus keskittyy enemmän siihen, miten käsitellä ulkopuolista tietomäärää, suosittelen myös antamaan aikaa itselle ajatella mitä oikeastaan haluaa omalta hahmolta. Juonisuunnittelut ovat hyviä paikkoja elävöittää omaa ajatuskarttaansa siitä mitä olisi kiva saada tapahtumaan hahmolle. Tämän voi tietenkin tehdä parhaiten hahmon luontivaiheessa, mutta asiasta ei ole haittaa luonnin jälkeenkään (joillakin peleillä pelisuunnittelu on salattu alue hahmon julkaisuun saakka, älkää antako sen hidastaa teitä). Kun omaat selkeän kuvan minkälaista ensikohtaamista haet, on helpompi poimia kenties niiden 1-3 pelaajan hahmojen sisältä sellaiset, jotka sopivat tarkoitukseesi parhaiten. Muista myös rohkeasti tarjota hahmoasi pelisuunnittelussa esitettyihin muiden pelaajien juoniin. On rikkautta päästä toteuttamaan muiden juonia siinä missä juonia myös omia!

3. Ole rohkea.
Anna foorumin tietää että olet olemassa ja käytettävissä. Luo oma topsu juonisuunnitteluun ja heittele sinne niin paljon ideoita, vaihtoehtoisia tulevaisuuksia, mitä tahansa mitä onnistut ammentamaan omasta hahmostasi. Vaikkei kukaan heti tarttuisikaan niihin, on hyvä jättää selkeä jälki foorumille, että olet aktiivinen, sillä joku juuri liittymishetkelläsi viikon lomaillut saattaa napata kiinni uudesta juonesta vaikkapa palattuaan tai ainakin tietää, että olet olemassa. Liity rohkeasti myös yleisiin keskusteluihin, kysy kun pelissä käytetään hahmoista hassuja lempinimiä tai pelikohtaisia termejä. Älä anna itsesi jäädä porukan ulkopuolelle vain sen vuoksi, ettet kehtaa kysellä.

4. Anna itsellesi aikaa, älä ahnehdi
Jos pelissä on yli kymmenenkin aktiivista pelaajaa ja näillä on jokaisella yli viisi hahmoa, on vastassa on valtaisi tietomäärä kaiken muun pelin sisäistettävän lisäksi. Vie aikaa painaa kaikkien hahmojen nimet ja liitot, mahdolliset kiemurat ja edes pelaajien nickit mieleen. Anna itsellesi aikaa ja keskity itse valitsemiisi avausjuoniin. Älä pelkää myöskään sanoa ei vanhoille pelaajille, mikäli tunnet olosi ylikuormitetuksi tarjouksiin heti liityttyäsi. Anna itsellesi myös aikaa ajatella oman hahmosi tavoitteita. Kaikki pelaajat ymmärtävät kyllä, mikäli sanot haluavasi aloittaa rauhassa yhdellä tai kahdella pelillä ja että otat heihin uudelleen yhteyttä kun olet saanut paremman otteen touhusta. Vastapainoisesti vaikka kaikkien tarjoamat juonet olisivat aivan huippua ja jakautumissääntöä ei pelissä ole, suosittelen luomaan sellaisen päänsisäisesti ainakin hetkeksi. Hahmon jakaminen heti alussa valtavaan määrään pelejä voi ruveta tuntumaan myös itsestä pidemmällä tähtäimellä väsyttävältä, koska monet ensipelit ovat nimeen omaan tutustumispelejä ja näin ollen noudattavat aika samanlaista kaavaa, ellei jotakin muuta juonta ole sitten kehitetty alle. Sen lisäksi pelien sijoittaminen aikajanalle muuttuu aina vaikeammaksi, mitä useampi peli on samaan aikaan auki. Se kannattaa ottaa huomioon jakoinnossa.

6. Jos olet aivan uusi foorupelaaja...
...kysele paljon. Varsinkin suurissa peleissä porukka saattaa olla jo monella tapaa toisiinsa sitoutunutta ja juonia risteilee valtavasti vähän kaikkien hahmojen välillä. On meneillään moniulotteinen kaaos, joka näyttää ulkopuolelta aluksi siltä, että kaikki tietävät kaikesta kaiken, siinä missä tuntuu itse vaikealta rikkoa sitä kaaoksen muuria ulkoapäin. Älä pelkää pyytää jotakuta pelaajaa esimerkiksi auttamaan ihan kädestä pitäen. Pyydä neuvoja ja kysy rohkeasti. Ei kukaan meistä muuttunut mestariksi päivässä tai yhden pelin jälkeen. Varsinkin peleissä joissa maailma on laaja ja avoin, eikä selkeää pääjuonta ole, vaan peli nojaa enemmänkin pelaajien omalle kanssakäymiselle ja juonille, on syytä huutaa heti kovaan ääneen STOP ja pyytää joku taluttamaan suojatien yli. Vanhemmat pelaajat neuvovat kyllä mielellään, samoin kuin ylläpito, sillä uusi pelaaja on aina tärkeä lisäkiemura peliin. Käytä rohkeasti tätä hyväksesi ja ota siitä kaikki irti.

Extra
Kun seuraavan hahmon luonti alkaa kihelmöidä sormenpäissä, suosittelen lämpimästi katsastamaan hahmovälitystä. Pääset peliin heti voimakkaammin sisään, kun otat pelattavaksesi hahmon, jolla on jo juonikarttaa ja suhteita ympärillään - toisin sanoen jonkun toisen pelaajan hahmon veljen, lapsen tai jonkin muun kontaktin. Mikäli löydätte jonkin mielenkiintoisen raakileen, ehdotelkaa myös rohkeasti takaisin päin, mikäli teille herää joitakin ideoita mitä pelaaja ei ollut kirjoittanut topikiin. Yrittänyttä ei laiteta ja monet ovat joustohaluisia mikäli se poikii pelaajan hahmolle. Hulluus ja rohkeus, niillä pääsee monesti pitkälle!

Onnea matkaan!

Nara, Japan / C, Acha

1. helmikuuta 2016

Aikatakaumia

Löysin pitkästä aikaa sellaisen ilmiön foorupelaamisen parista, jonka voidaan suoranaisesti olevan huono. Tuntuu pitkälti siltä, että suurinosa tämän kaltaisista jutuista on ns. harmaata aluetta ja jakavat kovasti mielipiteitä, mutta haamutakaumasta en ole kuullut juurikaan puolustavia mielipiteitä. Sitä tuntuu myös sattuvan niin aloittelijoille, kuin kokeneemmillekin, miksi ajattelin vähän nostella sitä pinnalle.

Haamutakauma = Pelin sisällä (viestivuorottelussa) ajassa taaksepäin palaaminen

musta = alkuperäinen aikajana / sininen = takautunut aikajana
Pelaaja A: Riitta istui mäen päällä valmiina laskemaan pulkalla alas mäkeä ja sanoi Marille "Nyt mennään!" samalla kun potkaisi vauhtia ja singahti hurjaan laskuun.
Pelaaja B: Mari katseli järkyttyneenä mäkeä ja kun Riitta huikkasi lähtevänsä Mari aloitti estelemisen, mutta ei ehtinyt sanomaan mitään, kun Riitta jo syöksähti kohti mäkeä. Pelkonsa niellen myös Mari sulki silmänsä ja hurjan kiljaisun saattelemana sinkosi laskuun.
Pelaaja A: Mäen päällä Riitta vielä heitti Maria lumipallolla leikkisesti ennen kuin syöksyi laskuun. Mäen alapuolella pulkka oli jo pysähtynyt, kun vihdoin Riitta kuuli takaansa kiljaisun ja näki keltaisen pulkan syöksyvän alas rinnettä hurjaa vauhtia.
Pelaaja B: Lumipallo osui Maria suoraan päähän ja tämä pyyhki kasvojaan ennen kuin kurkkasi alas mäestä. Syöksyessään Mari oli aivan varma että kuolee, mutta lopulta pulkan vauhti hidastui ja pysähtyi kokonaan. "Mä tein sen!" Mari huusi riemuissaan.

Haamutakaumaa on helpoin käsitellä esimerkin kautta. Yllä oleva laskiaispäivän riento esittää hyvin kärvistetysti ja lyhyesti, tässä tilanteessa myös vähän harmittomasti mitä tapahtuu haamutakaumassa. Pelaaja A siis lähti teoriassa lisäämään asioita omaan ensimmäiseen viestiinsä seuraavassa viestissään, kenties siksi, että tunsi tarvetta lisäykselle tai unohti sanoa jotakin. Ehkä vastapelaajan seuraava viesti sai sen tuntumaan sopivalta? Pelaaja B taas aloitti oman viestinsä vastaamalla haamutakaumaan, jolloin kummatkin pelaajat siirtyivät huomaamatta pelissä tilanteeseen, jossa viestien sisällä on yhden aikajanan sijasta kaksi rinnakkaista aikajanaa. 

Haamutakaumalla ei ole oikeastaan hyviä puolia. Voitte ajatella sitä menneisyyteen kajoamisella, emmehän mekään voi enää tehdä lisäyksiä eiliseen kokeeseen, vaikka kuinka haluaisimme. Samalla periaatteella kun vastapelaaja on vastannut viestiin, olisi omassa viestissä paras keskittyä vain ja ainoastaan tilanteen eteenpäin viemiseen. Silti haamutakaumat ovat todella yleisiä erityisesti peleissä, joissa viestit kasvavat pitkiksi ja yhdessä viestissä on paljon reaktioita. Se halla mitä haamutakauma tekee pelille on tietenkin ensisijaisesti aikajanan tuplaaminen, mikä rikkoo illuusion jatkumosta ja näin ollen vie myös todentunnun tilanteelta. Toinen tietenkin ikävä puoli on, että on paljon pelaajia, jotka eivät halua lähteä esimerkin kaltaisesti takaumiin mukaan, jolloin heiltä viedään osa oikeudesta reagoida hahmollaan "jo tapahtuneeseen". Kyseessä on siis myös eräänlainen aikahittaus, ellei vastapelaaja lähde takaumasoppaan mukaan. Tietenkin fakta on myös, että jos vastapelaajan viestissä olisi enemmänkin haamutakaumaa, sanotaanko vaikka 2/3 osaa takaumaa ja vain 1/3 uutta matskua, saattaa oma vastine jäädä varsin lyhyeksi, sillä tarttuma-alaa jää hyvin vähälti.

Haamutakaumaa voisi kuvitella vältettävän helposti, riittähään vain kun ei palaa aikaisemman viestinsä sisältöön, mutta asia ei suinkaan ole näin yksinkertainen. Peleissä, joissa pelataan pitkillä viesteillä, jotka sisältävät paljon repliikkejä altistutaan melkein aina haamutakaumille. Itse pidän eniten tyylistä, jossa kaikki aikajana-loikat vältetään. Eli toisin sanoen kaikki mitä kirjoitan viestissä, on sanottu putkeen, ilman, että vastapelaajan hahmo sanoo repliikkien väleihin mitään. Koska nimeen omaan tämä myös minun viestini väleihin meneminen on haamutakaumaa, tällä kertaa vaan ei saman pelaajan omien viestien vaan vastapelaajan viestin sisällön. Alla esimerkki.

takauma sinisellä
Pelaaja A: Mari istui pulkassaan ja sydän takoi yhä hullun lailla. "Mä en tee tätä enää ikinä." Hän aloitti ja naurahti sitten lyhyesti. "Tai ehkä teenkin. Mut tun täytyy olla samassa pulkassa!" Mari lisäsi ja kahmaisi lunta viskaten sitä kiusotellen Riittaa kohden.
Pelaaja B: Riitta katseli Maria leveällä hymylle. "No teethän!" Hän tokaisi toisen kieltäessä uusiokierroksen ensin vähän pettyneen oloisena, mutta alkoi uudelleen hymyilemään kuullessaan mitä toinen haastoi. "Ihan milloin vaan. Mut sit vauhti on vaan viel kovempi!" Riitta nauroi naama täynnä lunta.

Tämän esimerkin takauma on jotain, joka tippuu aiempaan verrattuna sinne harmaalle saarekkeelle hittauksen kanssa, jonne meidän ei yhtään pitänyt päätyä. Mutta kaverin sijaan tästä ei suurimmassa osassa tilanteista ole mitään haittaa ja varsinkin kun kyse on hidastempoisemmasta tunnelmoinnista tai keskustelusta, sillä voi oikoa mukavasti mutkia (toisaalta kannattaa harkita onko sellaiselle oikeasti tarvetta?) Kannattaa myös tiedostaa, että kyseessä on aikahittausta joka aiheuttaa haamutakaumaketjun, mikäli vastapelaaja lähtee myös reagoimaan siihen.

Tämä takauma-muoto on kaikista yleisin, sillä se on salakavala ja kun tilannetta miettii oikeassa elämässä, nopea reaktio olisi kaikista luonnollisin. Ongelmana on, että fooruroolaamisesa reaktio-ajat ovat pitkiä ja siksi haamutakaumalle altistutaan tässä yhteydessä paljon. Itse suosittelisin kuitenkin välttämään myös tätä takauman tyyliä, sillä sekin tavallaan rikkoo yhtenäisen aikajanan illuusiota ja pelaajan hallintaoikeutta. Entä jos Mari ei olisikaan halunnut sanoa tarjoustaan Riitan murjotuksen jälkeen tai muotoilla sen eri tavalla? Hidastempoisessa pelissä sis kannattaa pitäytyä esittämästä liikaa repliikkejä saman viestin aikana, tai sitten esittää ne yhtenä puhetulvana, mikäli haluaa varmistua, ettei myöskään vastapelaaja koe tarvetta haamutakauttaa omaa viestiään.

Millaisia kokemuksia teillä on haamutakaumista?
- Acha

Tanabata festival, Kyoto
C, Acha