Näytetään tekstit, joissa on tunniste inspiraatio. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste inspiraatio. Näytä kaikki tekstit

3. maaliskuuta 2016

Joo ja sitten

Fooruroolauksen yksi tärkeimmistä kulmakivistä, joka tekee pelaamisesta miellytävää itse pelaajalle, on eittämättä juoniminen muiden pelaajien kanssa. Paljon saa myös irti peleistä, joihin ainoastaan heittäydytään, jotta nähdään mitä voitaisiin saada aikaan ja monesti juuri niistä heittäytymispeleistä poikii juonia uusiin peleihin. Itse olen sitä pelaajatyyppiä, joka rakastaa suunnitella paljon etukäteen. Olen sitonut lähes kaikki hahmoni jotenkin yhteen tai ne ovat sitoutuneet pidemmän ajan saatossa kohdattuaan yhteisiä tuttuja suunnitellullisesti tai vahingossa. Juoniverkosto voi kasvaa hyvinkin laajaksi ja koska mielellä on tapana unohdella sitä sun tätä, joskus kokonaiskuvan ylläpitäminen on vaikeaa. Silti suosittelen juonimista lämpimästi, mutta liekö sitten jotain suomalaisuudessa itsessään, tuppaamme olemaan varsin ujoja erityisesti mitä tulee juonien ehdottamiseen toisille pelaajille.

On olemassa tietty kynnys ehdottaa (erityisesti vieraalle pelaajalle, jonka kanssa ei ole vielä pelannut yhtäkään peliä) minkäänlaisia juonia. Pelkoja tilannetta kohtaan on monenlaisia. Jännittää, että tuntuuko vastapelaajasta, että ryysin hänen idea-alueelleen. Entä jos jokin sivumaininta jäi huomaamatta esittelystä tai meneillään olevista peleistä ja ehdotukseni on ihan tyhmä? Mitä jos vastapelaajalla onkin jo niin paljon pelejä, ettei tämä tarvitse lisää ollenkaan? Ehkei hän edes halua pelata kanssani, koska ei ole lähestynyt koskaan aiemmin. Syitä on yhtä monta kuin pelaajaakin, mutta haluaisin nyt ravistaa vähän hartioista jokaista joka niitä kehittelee pienessä päässään. Kyse harvemmin on mistään yllä olevasta, erityisesti ei koskaan viimeisestä väitteestä.

Tykkään heitellä vastapelaajalleni välillä ihan hullujan juonia. Kutsun niitä vaihtoehtoistuloksiksi (alternative outcome, ao) ja monesti heittelen niitä vastapelaajille ihan vain huumorilla. Melkein yhtä monesti niissä onkin jokin aivan peleihin sopimaton överi-factor, mutta toisinaan myös riisuttuna hyväkin idea. Joskus vastapelaajani on tarttunut johonkin random vitsiheittoon, johon en koskaan uskonut hänen tarttuvan ja siitä on syntynyt vuoden paras juonikierre. Mitä haluan tällä sanoa on, että antakaa vastapelaajan tehdä päätös itse siitä lyttääkö hän idean vai ei. Juoni, jota ei koskaan sanota äänen, on pahin menetys foorupelaamisessa sitten huomionpuutteen vuoksi katoavien vasta-aloittavien pelaajien.  Olkaa rohkeita, olkaa villejä ja kaikkien ehdotuksien ei aina tarvitsekkaan toteutua. Asennoitukaa myös itse siis ehdottajina siihen, että teidät ehkä torjutaan, mutta älkää lannistuko siitä.

Vastapainoksi te joille ehdotetaan, suosittelen muutamaa pientä vinkkiä. On tiettyjä hahmotyyppejä, jotka ovat toisia suositumpia. Itselläni on kolmea hahmoa jotka ovat aina ihan ylibookattuja, yritän pitää päänsisäistä jakautumissääntöä, mutta "joudun" hyvien ehdotusten varjolla usein joustamaan siitä. Silti ristikkäisiä juonia ja päällekkäisyyksiä aina tulee, eikä yksi hahmo veny kaikkeen. Vaihtoehtoisesti juoni jota ehdotetaan on esimerkiksi ristiriidassa hahmon luonteen kanssa tai jo muuten sovittujen kuvioiden kanssa. Silloin viimeinen asia mitä kannattaa tehdä, on kaikesta huolimatta idean torjuminen ilman saatesanoja. Tietenkin on ideoita, mitkä menevät ristiin ja asialle ei voi juuri mitään kuin olla kohteliaasti no no. Mutta muuten suosittelen kokeilemaan kommukoinnissa seuraavia sananparsia. Tämä on pelkkää psykologiaa, mutta hyväksi todettua sellaista. ^^
"Joo ja sitten..." Tämä johtaa siihen, että ette täysin tyrmää, mutta voitte lähteä vähän taivuttamaan ja ehdottamaan uutta. Toisin sanoen tehdä ideasta enemmän sellaista, että se sujahtaa omiin malleihinne ja vastaa hahmojenne todellisuutta parhaiten.
"Tai sitten..." Mikäli idea oli jo aivan ohitse, haastakaa se. Tämä on hyvä kohta tarjota tilalle esimerkiksi toista hahmoa kuin jota pelaaja oli alunperin ajatellut. Uusi tarjoamanne hahmo voi sopia juonelle paremmin, eikä alkuperäinen ehdottaja ehkä edes tullut ajatelleeksi asiaa. On mukavempi ehdottaa tilalle jotakin, joka yhä johtaa peliin, kuin kieltäytyä kaikesta.

Mitä nyt kovasti siis yritän sanoa on, että älkää kieltäytykö niin helposti ja ehdottakaa miettimättä jälkiseurauksia. Saatatte yllättyä tuloksista erittäin positiivisesti.


28. helmikuuta 2016

Avalance survival guide

Kun haetaan uutta peliä, on tyypillistä kartoittaa tietenkin ensin mielenkiintoisia kokonaisuuksia, mutta monille pelaajille myös pelin sen hetkinen pelaajamäärä on kriteeri pelin valinnassa. Yleinen ajatus on enempi parempi, mutta haluaisin herätellä vähän ajatuksia siitä mitä on aloittaa pelissä, jossa on jo valmiiksi paljon pelaajia ja miten selvitä niin sanotusta alkushokista jonka aiheuttavat valtaisi tietomäärä ja lista sisäistettävien hahmojen nimistä.

Olen itse aloittanut muutamaan otteeseen pelissä jossa on ollut 30-80 pelaajaa. Kyseessä on aina yhtä mielenkiintoinen heittäytyminen, sillä mikäli edes puolet tästä pelaajamassasta on aktiivisia, hahmoja on yleensä noin viisikertainen määrä pelaajiin nähden. Kahlattavaa siis löytyy enemmän kuin pieni pää jaksaisi ymmärtää. On siis täysin luonnollista tuntea olonsa aluksi varsin lamaantuneeksi. Helpottavaa on pelin puolelta, mikäli aloittelijaa lähestytään jo olemassa olevien pelaajien puolelta. Silloinkin aloittavaa kannattaa lähestyä ns. täysin lausein, eli avata viestissä omien hahmojensa peruskarttaa ja missä kukin vaikuttaa, kenties jos peli-ideaa, jotta säästetään aloittavan pelaajan tonkimisen vaivaa. Jos kukaan ei kuitenkaan lähesty, kiireiden, juonilukkojen tai minkä tahansa muun syyn vuoksi, tässä on muutama vinkki miten lähestyä tietovuorta ja päästä mahdollisimman vaivattomasti mukaan porukkaan.

1. Karsi
Tärkeintä informaatio tulvassa on valikoida tietoa. Koska pelaajia on paljon, olen itse soveltanut tapaa vilkaista suoraan online-listaa ja sitten valita sieltä 1-3 nimimerkkiä joihin olen perehtynyt paremmin. Tämä on todella suositeltavaa, sillä on turha yrittää muistaa saman tien kaikkien pelaajien hahmoja tai alkaa kanssakäymiseen kaikkien kanssa. Hahmoa ei nimittäin kannata heti alkuun myöskään jakaa miljoonaan peliin ja monissa peleissä jakautumiselle on rajoitus, joka estää sen pelin puolelta ihan syystä. Valitse siis mieluummin ne 1-3 pelaajaa ja käy rauhassa läpi heidän hahmonsa. Kartoita miten teillä voisi mennä hahmot yhteen ja sen jälkeen lähesty pelaajaa itse yksityisviestillä ehdottaen kenties jo jotakin asetelmaa vanhemman pelaajan hahmoihin nojaten. Muista jättää myös ehdotusvaraa toiselle puolelle, mikäli heillä olisi jokin mukava idea. Kun hallitset nämä ensimmäiset 1-3 pelaajaa, lähde ottamaan samalla tekniikalla aina seuraava ja seuraava pelaaja. Keskity aktiivisiin, paljon onlinessa aikaa viettäviin pelaajiin.

2. Pohdi
Vaikka tämäkin postaus keskittyy enemmän siihen, miten käsitellä ulkopuolista tietomäärää, suosittelen myös antamaan aikaa itselle ajatella mitä oikeastaan haluaa omalta hahmolta. Juonisuunnittelut ovat hyviä paikkoja elävöittää omaa ajatuskarttaansa siitä mitä olisi kiva saada tapahtumaan hahmolle. Tämän voi tietenkin tehdä parhaiten hahmon luontivaiheessa, mutta asiasta ei ole haittaa luonnin jälkeenkään (joillakin peleillä pelisuunnittelu on salattu alue hahmon julkaisuun saakka, älkää antako sen hidastaa teitä). Kun omaat selkeän kuvan minkälaista ensikohtaamista haet, on helpompi poimia kenties niiden 1-3 pelaajan hahmojen sisältä sellaiset, jotka sopivat tarkoitukseesi parhaiten. Muista myös rohkeasti tarjota hahmoasi pelisuunnittelussa esitettyihin muiden pelaajien juoniin. On rikkautta päästä toteuttamaan muiden juonia siinä missä juonia myös omia!

3. Ole rohkea.
Anna foorumin tietää että olet olemassa ja käytettävissä. Luo oma topsu juonisuunnitteluun ja heittele sinne niin paljon ideoita, vaihtoehtoisia tulevaisuuksia, mitä tahansa mitä onnistut ammentamaan omasta hahmostasi. Vaikkei kukaan heti tarttuisikaan niihin, on hyvä jättää selkeä jälki foorumille, että olet aktiivinen, sillä joku juuri liittymishetkelläsi viikon lomaillut saattaa napata kiinni uudesta juonesta vaikkapa palattuaan tai ainakin tietää, että olet olemassa. Liity rohkeasti myös yleisiin keskusteluihin, kysy kun pelissä käytetään hahmoista hassuja lempinimiä tai pelikohtaisia termejä. Älä anna itsesi jäädä porukan ulkopuolelle vain sen vuoksi, ettet kehtaa kysellä.

4. Anna itsellesi aikaa, älä ahnehdi
Jos pelissä on yli kymmenenkin aktiivista pelaajaa ja näillä on jokaisella yli viisi hahmoa, on vastassa on valtaisi tietomäärä kaiken muun pelin sisäistettävän lisäksi. Vie aikaa painaa kaikkien hahmojen nimet ja liitot, mahdolliset kiemurat ja edes pelaajien nickit mieleen. Anna itsellesi aikaa ja keskity itse valitsemiisi avausjuoniin. Älä pelkää myöskään sanoa ei vanhoille pelaajille, mikäli tunnet olosi ylikuormitetuksi tarjouksiin heti liityttyäsi. Anna itsellesi myös aikaa ajatella oman hahmosi tavoitteita. Kaikki pelaajat ymmärtävät kyllä, mikäli sanot haluavasi aloittaa rauhassa yhdellä tai kahdella pelillä ja että otat heihin uudelleen yhteyttä kun olet saanut paremman otteen touhusta. Vastapainoisesti vaikka kaikkien tarjoamat juonet olisivat aivan huippua ja jakautumissääntöä ei pelissä ole, suosittelen luomaan sellaisen päänsisäisesti ainakin hetkeksi. Hahmon jakaminen heti alussa valtavaan määrään pelejä voi ruveta tuntumaan myös itsestä pidemmällä tähtäimellä väsyttävältä, koska monet ensipelit ovat nimeen omaan tutustumispelejä ja näin ollen noudattavat aika samanlaista kaavaa, ellei jotakin muuta juonta ole sitten kehitetty alle. Sen lisäksi pelien sijoittaminen aikajanalle muuttuu aina vaikeammaksi, mitä useampi peli on samaan aikaan auki. Se kannattaa ottaa huomioon jakoinnossa.

6. Jos olet aivan uusi foorupelaaja...
...kysele paljon. Varsinkin suurissa peleissä porukka saattaa olla jo monella tapaa toisiinsa sitoutunutta ja juonia risteilee valtavasti vähän kaikkien hahmojen välillä. On meneillään moniulotteinen kaaos, joka näyttää ulkopuolelta aluksi siltä, että kaikki tietävät kaikesta kaiken, siinä missä tuntuu itse vaikealta rikkoa sitä kaaoksen muuria ulkoapäin. Älä pelkää pyytää jotakuta pelaajaa esimerkiksi auttamaan ihan kädestä pitäen. Pyydä neuvoja ja kysy rohkeasti. Ei kukaan meistä muuttunut mestariksi päivässä tai yhden pelin jälkeen. Varsinkin peleissä joissa maailma on laaja ja avoin, eikä selkeää pääjuonta ole, vaan peli nojaa enemmänkin pelaajien omalle kanssakäymiselle ja juonille, on syytä huutaa heti kovaan ääneen STOP ja pyytää joku taluttamaan suojatien yli. Vanhemmat pelaajat neuvovat kyllä mielellään, samoin kuin ylläpito, sillä uusi pelaaja on aina tärkeä lisäkiemura peliin. Käytä rohkeasti tätä hyväksesi ja ota siitä kaikki irti.

Extra
Kun seuraavan hahmon luonti alkaa kihelmöidä sormenpäissä, suosittelen lämpimästi katsastamaan hahmovälitystä. Pääset peliin heti voimakkaammin sisään, kun otat pelattavaksesi hahmon, jolla on jo juonikarttaa ja suhteita ympärillään - toisin sanoen jonkun toisen pelaajan hahmon veljen, lapsen tai jonkin muun kontaktin. Mikäli löydätte jonkin mielenkiintoisen raakileen, ehdotelkaa myös rohkeasti takaisin päin, mikäli teille herää joitakin ideoita mitä pelaaja ei ollut kirjoittanut topikiin. Yrittänyttä ei laiteta ja monet ovat joustohaluisia mikäli se poikii pelaajan hahmolle. Hulluus ja rohkeus, niillä pääsee monesti pitkälle!

Onnea matkaan!

Nara, Japan / C, Acha

11. tammikuuta 2016

Thema for the Year

Hyvää Uutta vuotta 2016! Ajattelin avata tämän vuoden postauksella, joka käsittelee aihetta, joka on ensin sidottu aivan toiseen lajiin kuin foorupelaukseen, mutta älkää huoliko, pääsen sinnekin vielä ennen viimeistä pistettä. Vuosi 2015 oli minulle hyvin erilainen ja tärkeä vuosi, sillä vietin ensimmäistä kertaa elämässäni täyden vuoden ulkomailla, enkä missään vähemmän tärkeässä paikassa kuin Japanissa, johon minulla on ollut jo pitkään yhteyksiä. Oma vuoteni oli selkeä kasvutarina myös ihmisenä, erityisesti sen kannalta, että opin ymmärtämään mitä tarkoittaa omata unelmia ja haaveita. Aikaisemmin kun olin sellainen lyhyellä aikajanalla suunnittelija ja mikäli kysyttiin mikä se sellainen haave olisi, olisin vastannut, ettei sellaista ole. Nyt on toisin.

Vuoden aikana tapahtui myös yksi sattuma, jonka en sen alkaessa olisi voinut kuvitellakaan vaikuttavan omaan elämääni niin paljon kun se lopulta vaikutti. Aloitin kendoon, japanilaisen miekkailun syksyllä ja sain siitä itselleni hyvin rakkaan harrastuksen, jota pystyn myös jatkamaan Suomessa. Kendoo on Japanin samurai-kulttuuriin pohjaava taistelulaji, jossa muiden taistelulajien lailla, voittaminen ja häviäminen otteluissa on yksi tärkeä osa lajissa kehittymistä. Silti, enemmän kuin missään muussa taisteluajissa, josta olen lukenut, Kendoossa pidetään tärkeänä harrastajan henkistä kasvua - ja vastustajaa. Ottelussa, mikäli tuuletat voittaessa, menetät pisteesi ja häviät, sillä sitä pidetään vastustajan tunteiden loukkaamisena. Kendoossa ei ole vöitä ja toisten suoritusarvojenkin kyseleminen kentällä on vähän niin ja näin. Vahvempansa kanssa harjoitellessa he laskevat omaa tasoaan vastaamaan alemman tasoa, jotta molempien harjoitus tuottaa tulosta. Kaikista vastustajista voi oppia. Kaikista vastustajista kuuluu oppia. Jos harjoittelet puolella sydämellä, tuhlaat omaa aikaasi, mutta myös vastustajasi aikaa. Kendoo on myös laji, jota ei voiteta voimalla, vaan kevyellä tekniikalla, joka ottaa myös huomioon vastustajan. Turha satuttaminen ei ole vastustajan huomioimista, miksi kevyt tekniikka on suositumpaa. Lause Kendoota ei ole ilman vastustajaa, on lajin tärkein filosofia.

Miksi haluan kertoa teille kendoosta ja kendoon filosofiasta on, että myös fooruroolipelauksessa meillä on yleensä aina "vastustaja", eli kanssapelaajamme. Fooruroolipelaus nojaa vuorovaikutukseen, miksi tiedostamattamme kanssapelaajamme on tärkeintä, mitä meillä on. Jos ei ole kanssapelaajaa, jäljelle jää vain yksinpelit. Ajattelin siis tehdä vuodesta 2016 itselleni vuoden, jonka aikana koetan keskittyä vastapelaajaani ja heidän kokemukseensa omani ohella entistä enemmän. Oppia jokaisesta pelistä ja antaa niille täyden huomioni aina pelatessa, sillä vastapelaajani on sen arvoinen. Ja olen myös itse sen arvoinen, en suinkaan sen, että kaikki ajattelisivat samoin, vaan sen, että kykenen kehittymään jokaisesta pelatusta pelistä. Jokaisella kanssapelaajalla on jotain annettavaa myös kirjoitustapojen, sanavalintojen, tekniikoiden ja juonen johdattelun kannalta. On kaikkien yhteinen hyöty yrittää kuunnella tätä kanssapelaajaa - tai tarkemmin sanoen lukea tämän peliviestit huolella. Niin sitä kehittyy itsekin, aivan uudella tavalla.

Erityisesti suomalaiseen kulttuuriin kuuluu yleensä voimakkaasti minä-ajattelu, jossa korostetaan omia ajatuksia, omia ideoita ja omia tekniikoita. Sitä näkee myös meillä kaikilla pelikentällä väistämättäkin juonisuunnittelussa, tarjotessamme hahmojemme sukulaisia pelattavaksi muille, mutta jostain syystä pelaajia on vaikea saada, arkuudesta mikä liittyy avoimeen peliin heittäytymiseen joissakin piireissä. En sano, että siinä on mitään huonoa. Mutta haastan teidät kaikki tänä vuonna 2016 kiinnittämään huomiota erityisesti kanssapelaajan. Muistakaa kiittää kanssapelaajaanne. Huonostakin pelistä voi aina oppia. Oppi ei aina ole positiiivinen kokemus, vaan ehkä virhe, jota et halua toistaa tulevaisuudessa enää toiste tai kanssapelaajasi tekemä liike, jonka koit itse negatiivisesti ja näin ollen pistät mieleesi, ettet tekisi sitä itse. Muistakaa myös pyytää anteeksi, mikäli siihen on tarvetta. Myös pelistä, joka sujui täysin mutkitta, voi oppia. Miksi se sujui niin sutjakkaasti kuin sujuikin? Miten saman fiilikseen saa liitettyä kaikkiin peleihin, niin että kommelluksia ei tule matkalla enää ollenkaan? Näiden asioiden analysointi voi kuulostaa aivan tavattoman tylsältä, mutta lupaan, että se kantaa hedelmää pitkällä tähtäimellä.


"Kanssapelaajan 2016"

  • Muistan aina kiittää kanssapelaajaani sekä hyvissä, että huonoissa peleissä.
  • Ongelmien ilmaantuessa olen avoin keskustelemaan niistä. Pyrin myös itse rohkaistumaan ja kertomaan, kun minua härnää jokin, mutta pyrin myös ilmaisemaan kanssapelaajalleni, että toivon heidän tekevän samoin.
  • Vastaanotan palautetta vastapelaajiltani mielelläni, en tuomitse heidän kantojaan tai ryhdy puolustelemaan omiani.
  • Pyrin pelin jälkeen miettimään koetun hyviä ja huonoja puolia.
  • Boostaan osallistumistani muiden ehdottamiin juoniin, selaan ne aina läpi omien juonieni kehittämisen lomassa.
  • Kun uusi hahmo alkaa kutkuttaa, syvennyn ensin miettimään, olisiko muiden tarjoamissa minulle sopivaa pohjaa. Ole rohkea myös ehdottamaan näiden hakujen luojille variaatioita, yleensä ne otetaan hyvin vastaan pelkästään siitä ilosta, että hahmolle saadaan pelaaja.
  • Seuraan aktiivisesti myös niitä pelejä, joihin en itse ota osaa.
  • Mikäli peliin tulee uusi pelaaja, pyrin parhaani mukaan tarjoamaan tälle aloitusjuonia ennakkoluulottomasti, vaikkeivät hahmomme suoranaisesti kohtaisikaan.
  • Mikäli juuri nyt pelaamassasi pelissä on vielä pelaaja(-jia), jonka kanssa et ole pelannut, ota haasteeksi lähteä pelaamaan tämän pelaajan kanssa.

Kiitos vielä kaikille lukijoille, jotka olette jaksaneet roikkua mukana. Kaikki palaute mitä saan, on aina suuresti arvostettua ja olen siitä todella kiitollinen. Jatkakaa myös aihe-ehdotusten lähettelyä ja muunkin palauttteen, luen niitä mielelläni.

Oikein onnekasta ja pelirikasta Uutta vuotta 2016 kaikille!



29. huhtikuuta 2015

Sivuhahmot

Tästä aiheesta olen halunnut kirjoittaa todella kauan, mutta pyydän anteeksi heti alkuun, teksti on pitkä ja monille varmasti kuitenkin aika peruskauraa ^^. Mutta ehkä jotain uusiakin ajatuksia herää. Koettakaa sinnitellä! Ensin pieni määritelmä: mikä on sivuhahmo?

Sivuhahmo on yleensä hahmo, joka ei varsinaisesti ole kenenkään pelaajan, jolla ei ole hahmoprofiilia, tai selkeitä tietoja, eikä yksinään sitä vastaan voi pelata (paitsi yksinpelissä). Sivuhahmoa voi yleensä pelata kuka tahansa peliin osallistuva pelaaja ellei muuta sovita. Sivuhahmoja ovat esimerkiksi hahmon perheenjäsenet (ellei niillä ole pelaajaa), mahdolliset työkaverit ja samassa tilassa muuten vain olevat ihmiset (esim. ravintolan tarjoilija tai kahvit päällesi läikäyttävä ohikulkija). Sivuhahmon tärkein tehtävä on täydentää tarinaa ja luoda siihen syvyyttä. -Acha

Sivuhahmoilla voi luoda itsellensä lukemattomia lisämahdollisuuksia niin pelin juonen kuin hahmonkin kehityksessä. Kuten olette ehkä huomanneet, hahmorakennus on yksi suosikki osani fooruroolipelausta ja sivuhahmot ovat totisesti hahmojen rakennuksen vaietumpi puoli, ehkä juurikin siksi, että aihetta pidetään monesti myös niin peruskaurana, ettei siitä oikein mainita. Yritän edetä niin, että saan suurimman osan ajatuksistani pöydälle, joten saatte alaotsikkoisen postauksen :)

Miksi haluaisin luoda sivuhahmon?

Yleensä et tarkoituksellisesti haluakaan. Sivuhahmojen hienous on, että suurimman osan ajasta ne syntyvät vahingossa. On hieman kyseenalaista voidaanko laskea sivuhahmoilla pelaamiseksi se, että mainitsee kyseisen hahmon, esimerkiksi äidin, tehneen jotain menneisyydessä, joka vaikuttaa esimerkiksi hahmosi ajatuksiin nykyisyydessä, mutta siinä on yksi esimerkki, jolloin sivuhahmo syntyy sen suuremmin ajattelematta. Ja sillä hetkellä, samalla tavalla huomaamatta, olet luonut hahmollesi uuden ulottuvuuden kun hahmosi suhde äitiin tarkentuu. Sivuhahmo voi myös syntyä luonnollista, enemmän suunnitelmallista reittiä: olet ehkä nimennyt jo hahmollesi perheenjäsenet hahmon luontivaiheessa ja päättänyt, ettet aio hakea niille pelaajaa. Silloin olet luonut useamman sivuhahmon hahmollesi suunnitelmallisesti.

Sivuhahmon syventäminen

Sivuhahmon syventäminen on hyvin mielenkiintoinen tie, sillä satunnaisesti sivuhahmosta jalostuu varsinainen hahmo. Pelkkä nimi ja muutaman sanan serkkukontakti saattaa kasvaa muutaman mutkan kautta niin inspiroivaksi, että hahmo alkaa kutkuttaa varsinaisena hahmona. Sivuhahmon syvennys on kuitenkin ennen kaikkea omassa päässä tapahtuva prosessi, joka ilmenee muille pelaajille pääasiassa peliviestin sisällön välityksellä taikka omina muistiinpanoina, mutta koska sivuhahmoilla harvemmin on omaa hahmoprofiilia, on hahmon kehitys enemmän pelaajan oman muistin rajoittama.

En ole koskaan kovinkaan systemaattisesti syventänyt sivuhahmojani, kuten harvemmin myöskään luonut niitä. Useimmiten oma ketjuni on noudatellut suurin piirtein tätä kaavaa: pelaan peliä, jossa hahmoni ajattelee jotakuta tai suuntaa tiettyyn paikkaan. Kyse on monesti ensipelistä, johon on hieman vaikea toisinaan saada täytettä ilman muuta seuraa. Sivuhahmo on silloin hahmoni esim. kaveri, työkaveri, sisko tai satunnainen ohikulkija. Syvennys tapahtuu seuraavissa peliviesteissä, joissa hahmoni ajattelee sivuhahmoa enemmän tai käy tämän kanssa keskusteluja ja samalla toki miettii tämän sanomisia. Tyypillisesti vahingossa sitä tulee luoneeksi hahmonsa ympärille ylimääräisiä olentoja, joita kohtaan hahmollasi on erilaisia suhteita ja suhtautumisia. Kun vahinko on sattunut, on mahdollisuus alkaa miettimään millainen hahmosi suhde on näihin olentoihin laajemmalla skaalalla. Word pad auki koneelle ja laajapiirteisesti olen joskus keräillyt omia ajatuksiani myös paperille. Millainen oli tämän sivuolennon lapsuus, perusluonne, perhesuhteet, lempiharrastus ja toki minkälainen suhde hahmollani on sivuhahmoon. Aina ruusuja vai löytyykö ryppyjäkin?

Miksi sivuhahmoja kannattaa syventää?

Sivuhahmojen syvennys, oli se sitten pelkkää ajatustyötä ilman sanaakaan julkisella foorumilla tai sitten kaikki vain ohimennen kirjoitetussa pelissä, on mielestäni arvokasta varsinaisen hahmon uskottavuuden kannalta. Hahmo, jolla ei ole suhteita, ei ketään ympärillä, joka ei koskaan ajattele tai tapaa ketään, ei ole uskottava (ellei, taas kerran, se ole tyylittely keino). Luomalla sivuhahmon, jonka kanssa hahmollanne on historiaa, sekä yhteisiä kokemuksia, luotte hahmollenne pohjaa, joka auttaa teitä sekä samaistumaan, että pelaamaan hahmon eri reaktiomalleja. Bonuksena saatte peleillenne rankaa, johon on helppo tarttua, kun muuten kirjoittaminen tökkii (kuten ne kaikkien rakastamat hahmojen ensikohtaamiset ^^).

Juonet hahmon ja sivuhahmon välillä

Tärkeimmät juonet foorupelaamisessa, ne mistä on pidemmän päälle eniten iloa, pelataan ehdottomasti kahden eri pelaajan hahmojen välillä. Maalauksessa ne pelit ovat muotokuvan henkilö, se jonka vuoksi kuva on tehty, mutta mitä laittaa taustalle? Vaikkapa sivuhahmojuonia. Sivuhahmojen ja varsinaisen hahmon väliset juonet eivät niinkään ole pelejä vaan pidemmälle vietyjä ajatuskarttoja. Näitä juonia luodessa sivuhahmon ja varsinaisen hahmon raja on kaikista häilyvimmillään, erityisesti jos aiheesta kuitenkin päättää pelata yksinpelin. Tälläisen pienen juonen lisääminen taustalle, kuten vaikka vanhempien eroon reagoiminen, ystävän kanssa käyty riita tai harmitus pomon inhottavia sanoja kohtaan, voivat olla arvokkaita inspiraation hahtuvia varsinaisessa pelissä. Minulle ne juonet ovat myös aina auttaneet jokseenkin ottamaan monipuolisempaa otetta hahmosta ja näin mielenkiintokin hahmoa kohtaan säilyy pidempään.

Esimerkkinä voisin nostaa vaikkapa eräässä pelissä pelaamani vampyyrin kollegan, Arngrimin, joka esiintyi lukuisissa peleissä, mutta josta ei koskaan noussut itselleni varsinaista hahmoa (harkitsin yhdessä vaiheessa kyllä). Arngrim oli varsinaisen hahmoni alainen, jolle loin päässäni historian ja hieman seikkaperäisemmän luonteen ulkonäön lisäksi. Arngrim syntyi niin sanotusti päivänselvyytenä ilman suurempaa suunnittelua, sillä pelissä hahmoni ympärillä töissä erilaisten tehtävien aikana oli yleensä tiimi.

Sivuhahmolla pelaaminen

Aikaisemmin määritelmässä hahmottelinkin, että useimmiten sivuhahmoa voi pelata kuka tahansa peliin osallistuva pelaaja. Tämä on yleistä, mutta pääasiassa vain, jos sivuhahmo on kummallekin täysin "tarpeeton", esimerkiksi se ravintolan söpö tarjoilija, joka flirttailee pojille. Mikäli sivuhahmo on osa jommankumman hahmon syvempää taustaa, on tyypillistä, että vain tämän hahmon pelaaja pelaa kyseistä sivuhahmoa. Tähänkin on poikkeuksia: joskus pelaajat sopivat keskenään, että sivuhahmon yhdessä pelaaminen kyseisessä pelissä on mahdollista.

Sivuhahmolla voi kommentoida, puhua, hitata (mutta toki pääasiassa omaa hahmoa, ellei muuta ole sovittu) tai vaikka tehdä juoneen radikaalin muutoksen: vaikkapa juuri kaatamalla kahvit kahvilassa jommankumman päälle. (Mikäli kahvi kaatuu kaverin rinnuksille, on syytä tehdä ele niin, että toisella pelaajalla jää aikaa pelata hahmonsa pois alta, mikäli näin haluaa). Mielestäni osassa peleistä mitä enemmän sivuhahmoa käyttää, sen enemmän lisäsyvyyttä peliin voi saada, varsinkin mikäli se muuten tuntuu pinnalliselta. Kääntöpuolena liika käyttö tekee pelistä sekavan ja vaikeasti seurattavan, joten varokaa nyt sitten sitäkin. ^^

Kaunista Vappu-aaton aattoa kaikille!
Terkuin Acha

C, Acha

6. huhtikuuta 2015

Transfer-hahmot

Hei kaikille, terveisiä täältä maailman toiselta puolen. Täällä sakura-kausi on juuri loppumaisillaan ja on aika palata kouluun muutamien lomapävien jälkeen, mutta sitä ennen ehdin tehtailemaan teill pienen sepustuksen itselleni sydäntä lähellä olevasta aiheesta, transfer-hahmoista. Räpylä kattoon, kuka ei ole kuullut käsitettä ennen? No, selitetään kuitenkin. ^^

transfer-hahmo = Hahmo, joka on alunperin luotu peliin A, mutta vapaasti valittavasta syystä siirretään kevyillä muokkauksilla tai sellaisenaan uuteen peliin B. Tällöin hahmo lakkaa olemasta ensimmäisessä pelissä.

Foorupelien maailmassa, jossa valitettavasti pelien keski-ikä ennen kaatumista pyörii noin kahdessa vuodessa, kohtaa valitettavan usein tilanteen, jossa paljon panostettu hahmo jää vaille kotia pelin lopettaessa. Toisinaan peli ei varsinaisesti lopeta, mutta yllättäen pelaajat vähentyvät radikaalisti tai pelin ylläpidon liikkeet hidastuvat, mikä johtaa juonien katoamiseen. Tai kenties inspiraatio kyseistä pääjuonta ja maailmaa kohtaan vain katoaa, mutta hahmo itsessään on neronleimaus. Näissä tilanteissa kannattaa tiedostaa, ettei hahmoista välttämättä tarvitse päästää irti, ne voidaan siirtää uuteen peliin.

Transfer-hahmot eivät ole niin harvinaisia, kuin mitä käsitteen harvinaisuus itseasiassa antaa ymmärtää. Hyvin monella pidempään pelanneella on ainakin yksi sellainen hahmo, joka voidaan jäljittää nykyistä peliään pidemmälle menneisyyteen. Transfer-hahmoista ei kuitenkaan puhuta kovinkaan kovaan ääneen, eikä myöskään raja, missä vaiheessa hahmosta tulee transfer-hahmo ole aivan täysin vesiselvä. Onko kyseessä enää sama hahmo jos nimi ja fyysien olemus vaihtuu, mutta luonne ja menneisyys on sama? Tästä voidaan väitellä loputtomiin, mutta itse rajaan transfer-hahmon siihen, että hahmoon tehdään ainoastaan siirrolle välttämättömät muutokset, sellaiset joita ilman hahmoa ei voida siirtää.

Ensimmäinen askel kohti hahmon siirtämistä on ottaa yhteyttä sen pelin ylläpitoon, jonne hahmo halutaan siirtää. Suosittelen olemaan hyvin suora siitä, että haluatte tehdä siirron, koska silloin saatte valjastettua pelin ylläpidon ideat ja heidän maailman tuntemuksensa hahmonne välttämättömiin muutoksiin. Osa pelien ylläpidoista myös toisinaan vaatii, että ensimmäinen hahmo luodaan peliin, eivätkä kelpuuta transfer-hahmoja ensimmäisinä hahmoina. Ongelmien välttämiseksi on siis syytä olla rehelinen. Muutokset hahmoon voi tehdä yksinkin, mutta usemmiten, jotta muutoksia voidaan tehdä niin vähän kuin mahdollista, olen huomannut parhaaksi reitiksi pyytää heti ylläpidon mielipidettä mahdollisiin ristiriitoihin, sekä tietenkin esittää heti omat muutosideansa sulauttamisen onnistumiseksi. Kun ylläpito on kelpuuttanut idean hahmon siirtämisestä, päästään editointi-vaiheeseen.

Aluksi kannattaa esittää itselleen muutama tiukka kysymys, sekä kartoittaa hahmon tärkeimmät piirteet, ne piirteet joita ilman hahmo menettää pohjansa. Lepääkö hahmo liikaa vanhan pelin juonella (esim. klaanisotapelissä toisen klaanin johtaja tai vahvasti vanhan pelin poliittiseen liikkeeseen liittyvä hahmo jolle ei ole uudessa pelissä vastaavuutta tms.), ettei sitä voida siirtää menettämättä olennaisia tekijöitä? Onko hahmolla sellaisia fyysisiä tms. ominaisuuksia (kentauri reality peliin?), mitkä poistamalla hahmo pudottaa pohjan uudessa pelissä? Kun ollaan täysin varmoja, että hahmo ei ole liian suurien muutosten edessä on aika kartoittaa ne erot, joita pelin A ja B välillä on. Helpointa on tietenkin siirtää hahmo samantyylisten pelien välillä, mutta transfer-hahmojen kanssa jotuuu tekemään kompromisseja silti melkein aina. Vaikka molemmat pelit hyväksyvät vampyyrejä, niillä silti saattaa olla täysin eri realiteetit esimerkiksi siihen miten aurinko vaikuttaa vampyyrin tai voivatko ne hankkia jälkeläisiä. Kaikki nämä asiat on syytä kartoittaa huolella ja miettiä yksi kerrallaan läpi. Kun kaikki erot on rankattu, on aika valita ne piirteet mitkä on pakko sopeutumisen takia korvata tai kokonaan poistaa. Uusi maailma saattaa myös tarjota uusia virikkeitä, jotka halutaan ottaa käyttöön hahmolle.

Kun hahmo on olemukseltaan sopeutettu maailmaan, on vuorossa menneisyys ja kontaktit. Vanhassa pelissä suurimmalle osalle hahmoista on keertynyt kontakteja ja juonia. Hahmoa siirrettäessä näitä kaikkia kiemuroita ei välttämättä tarvitse heittää suoraan ulos likaämpäriin, vaan kannattaa sen sijaan harkita haluaako niitä sisällyttää hahmon elämään osanan tämän lähimenneisyyttä. Myös aiemmin kohdattujen hahmojen sisällyttäminen transfer-hahmon elämään sivuhahmoina on mahdollista, mutta siitä kannattaa erikseen neuvotella hahmon luojan kanssa. Kannattaa myös harkita uudelleen hahmon ikää pelin aloitushetkellä. Tämä kysymys on olennainen erityisesti niille, jotka siirtävät hahmon kiinteän aikajanan pelistä (= peliä pelataan vain vuosien 2001 - 2006 aikana) juoksevan aikajanan peliin (= pelin aikajana liikkuu nykyhetken mukaan eteenpäin) tai toisinpäin. Kiinteästä juoksevaan kannattaa ottaa huomioon, että mikäli kaikki menneisyys halutaan pitää mukana, on valittava hahmo vanhimmillaan. Juoksevasta taas kiinteään on asetettava raja, jonka jälkeen hahmoa "ei halua enää pelata."

Kun editointi on valmista, ollaan valmiina jatkamaan uudessa maailmassa. Olen itse siirtänyt hahmoja kahdesti, osalla hahmoista olen säilyttänyt edellisessä pelissä pidetyt kontaktit, osalla olen häivyttänyt ne, sillä ne eivät ole istuneet uuteen maailmaan. Yhden vampyyrihahmon olen siirtänyt jo kahdesti, mutta yllättävän paljon siinäkin hahmossa on pysynyt samana. Mikäli vain pelaaminen samalla hahmolla kutkuttaa ajatuksena, suosittelen harkitsemaan hahmon transferrausta uutta peliä etsiessä. Se on tavallaan myös helppo portti uuteen maailmaan, sillä oma hahmo on silloin piirteiltään jo tuttu, mikä auttaa omalta osaltaan alkuun uudessa pelissä. Onnea matkaan!


8. lokakuuta 2014

DIY Inspiration in 5 Minutes

Onko sinusta joskus tuntunut, että peliviestiin vastaaminen on yhtä kurjaa kuin ikkunoiden pesu kaatosateella? Tarina ei kiehdo mitenkään, mutta pakko on vastata, kun ei sitä voi loputtomiinkaan lykätä? Oletko koskaan löytänyt itseäsi lyyhistyneenä tietokoneesi näppäimistölle miettimässä miksi harrastus tuntuu niin pakkopullalta? Tässä on ratkaisu! Super Duper Hyper Aktiivi-inspiraatio pistos joka - - …Ei.

Jokainen meistä on kokenut sen hetken, jolloin peliviestiin vastaaminen ei kerta kaikkiaan kiinnosta. Olen itse ilkeä fooruroolaaja, en vastaa peleihin järjestyksessä, mikä johtaa siihen, että pelit jotka inspiroivat, tulevat pelatuksi nopeammin loppuun kuin ne, jotka eivät. Painiskelin ongelman kanssa tovin, kunnes kehitin itselleni mini-ratkaisun, joka ei ole yhtä helppo kuin inspiraatio-ruiske kaulavaltimoon, mutta josta olen kokenut pääseväni eteenpäin ongelman kanssa. Ja se työkalu on pieni liuta kysymyksiä.

Miksi en halua vastata peliin? -> Nyt rehellisesti. Mikä hahmoissa, juonessa, vastapelaajan tavassa kirjoittaa, edellisessä viestissä, pelitilanteessa, ylipäätänsä missään on vikana, että ei huvita.

Mitä seuraavaksi pitäisi tapahtua, jotta siitä tulisi mielenkiintoista? -> Päästä mielikuvituksesi valloilleen, unohda toinen pelaaja ja tämän mielipiteet hetkeksi ja pelaa palloa yksinäsi peilikuvan kanssa. Mikä olisi juonenkäänne, joka todella sytyttäisi koko pelin?

Voidaanko kyseinen juonenkäänne toteuttaa? -> Hankalampi vaihe. Onko ajatus realistinen, rajoittavatko sitä jotkut toisen hahmon sidokset (rakkaussuhde on ehkä huono vaihtoehto jos toisen hahmo on naimisissa jne. ), ehkä toisen pelaajan jo tiedossa oleva mielipide tai toive pelin laadusta? Jos et ole varma, KYSY, koska itse olen kokenut yllättäviäkin vastauksia kun olen vain rohakistunut kysymään (esim. edellisen sulkuesimerkin tilanteessa hups, hahmostani tulikin syrjähyppy vastapelaajani hahmolle). Mikäli olet varma, että idea tulee lytätyksi, palaa edelliseen kysymykseen.

Tadaa! Pelaa juonta, joka sinua oikeasti kiinnostaa! (Damn… Pitäisi tehdä tätä ehkä useammin itsekin…) No nyt sitten, kun kysymykset on teille esitelty, voin vastata niihin ainakin omalta kantiltani. Yleisin syy itselleni, mikä ehkä myös näkyy tuosta ratkaisumallistani, on, että pelissä ei tapahdu tarpeeksi mielenkiintoisia asioita, jotta jaksaisin innostua siitä. Ja nyt heti seis, se ei välttämättä tarkoita, että pelissä täytyy olla taisteluja ja tukalia tilanteita. Mutta sanotaanko vaikka niin, että jos kommunikointi on takeltelevaa, eikä hahmoilla ei ole mitään varsinaista puheenaihetta, missiota tai pelillä mitään päämäärää… Silloin ollaan tylsyyden rajoilla (ainakin kun kyse on minusta).

Toinen mahdollinen syy on, että pelissä kuin pelissä voi olla niin sanotusti arvaamattomuuden puute, eli kun tiedät miten peli tulee kulkemaan seuraavassa viestissä (se on joko sovittu niin pitkälle ja juoni on... no... tylsä tai vastapelaaja on liiaksi ASY ja johdat koko ajan juonta), silloin ei hirveästi huvita vastata. Tähän on mielestäni vähän vaikea puuttua, koska monesti pelaajat ovat vähän nihkeitä kommentoimaan toistensa pelaamista. Ja taas jos juoni on sovittu tylsäksi pannukakuksi, on sitä vähän turha lähteä itkemään jälkeenpäin. Siksi suosittelisin miettimään mielessä edes jonkin päämäärän tai vaikka mielentilan jo alkavalle pelille, vaikka se olisi ihan tyhjästä alkava vapaasti liityttävä. Niin, että on jotain mihin voit tarttua kun alkaa näyttää pahalta.

Sitten on yksi vaietumpi tilanne, ihan vain siksi, että toisinaan ei ole ok käydä sanomassa pelikaverille, että muutatko viestiäsi. Se on tilanne, kun muuten ihan mukavasti sujuva peli saa pelikaverisi viestissä käänteen, joka imee sinusta mehut. Silloin voi pallotella edellä olevan kysymyskartan läpi pienenä apukeinona, mutta mikäli se ei auta, suosittelisin olemaan vain pirun rohkea: pyydä nätisti voisiko pelikaverisi ehkä jollain tavalla muuttaa tilannetta. Tämä ei ole ensimmäinen, eikä toinenkaan keino, eikä aina voi saada haluamaansa. On kuitenkin syytä kokeilla ja monesti pyyntö otetaan ihan hyvin vastaan. Olen itse mm. välillä kaavaillut sellaisia tilanteita, ettei vastapelaajieni hahmojen rohkeus ole riittänyt mitenkään ja around we go, press undo certain parts and back to the writing. Itse en pidä sitä pahana, mutta lähestykää asiaa varoen.

Fakta toki on, että joskus kyseessä on vain lahna-kausi, joka menee parin päivän (tai huonossa tapauksessa viikon) päästä ohi. Näihin kausiin ei voi sanoa muuta kuin että tsemppiä, älkääkä päästäkö itseänne kuitenkaan aivan pälkähästä. Joskus kirjoittaminen ruokkii itseään ja kun pääsee taas vahtiin, vastaaminen tulee ihan itsestään. Muistakaa, että ruudun takana on toinenkin pelaaja, jolle ikuisuuden odottaminen voi olla harmillista (vaikka enemmän näen ongelmaa, jossa ruoskitaan itseä liikaa siitä että tulee vastaamiseen väliä kuin toisinpäin, ainakin lähiaikoina ^^).

Kaunista sadepäivää!