Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2016. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2016. Näytä kaikki tekstit

3. maaliskuuta 2016

Joo ja sitten

Fooruroolauksen yksi tärkeimmistä kulmakivistä, joka tekee pelaamisesta miellytävää itse pelaajalle, on eittämättä juoniminen muiden pelaajien kanssa. Paljon saa myös irti peleistä, joihin ainoastaan heittäydytään, jotta nähdään mitä voitaisiin saada aikaan ja monesti juuri niistä heittäytymispeleistä poikii juonia uusiin peleihin. Itse olen sitä pelaajatyyppiä, joka rakastaa suunnitella paljon etukäteen. Olen sitonut lähes kaikki hahmoni jotenkin yhteen tai ne ovat sitoutuneet pidemmän ajan saatossa kohdattuaan yhteisiä tuttuja suunnitellullisesti tai vahingossa. Juoniverkosto voi kasvaa hyvinkin laajaksi ja koska mielellä on tapana unohdella sitä sun tätä, joskus kokonaiskuvan ylläpitäminen on vaikeaa. Silti suosittelen juonimista lämpimästi, mutta liekö sitten jotain suomalaisuudessa itsessään, tuppaamme olemaan varsin ujoja erityisesti mitä tulee juonien ehdottamiseen toisille pelaajille.

On olemassa tietty kynnys ehdottaa (erityisesti vieraalle pelaajalle, jonka kanssa ei ole vielä pelannut yhtäkään peliä) minkäänlaisia juonia. Pelkoja tilannetta kohtaan on monenlaisia. Jännittää, että tuntuuko vastapelaajasta, että ryysin hänen idea-alueelleen. Entä jos jokin sivumaininta jäi huomaamatta esittelystä tai meneillään olevista peleistä ja ehdotukseni on ihan tyhmä? Mitä jos vastapelaajalla onkin jo niin paljon pelejä, ettei tämä tarvitse lisää ollenkaan? Ehkei hän edes halua pelata kanssani, koska ei ole lähestynyt koskaan aiemmin. Syitä on yhtä monta kuin pelaajaakin, mutta haluaisin nyt ravistaa vähän hartioista jokaista joka niitä kehittelee pienessä päässään. Kyse harvemmin on mistään yllä olevasta, erityisesti ei koskaan viimeisestä väitteestä.

Tykkään heitellä vastapelaajalleni välillä ihan hullujan juonia. Kutsun niitä vaihtoehtoistuloksiksi (alternative outcome, ao) ja monesti heittelen niitä vastapelaajille ihan vain huumorilla. Melkein yhtä monesti niissä onkin jokin aivan peleihin sopimaton överi-factor, mutta toisinaan myös riisuttuna hyväkin idea. Joskus vastapelaajani on tarttunut johonkin random vitsiheittoon, johon en koskaan uskonut hänen tarttuvan ja siitä on syntynyt vuoden paras juonikierre. Mitä haluan tällä sanoa on, että antakaa vastapelaajan tehdä päätös itse siitä lyttääkö hän idean vai ei. Juoni, jota ei koskaan sanota äänen, on pahin menetys foorupelaamisessa sitten huomionpuutteen vuoksi katoavien vasta-aloittavien pelaajien.  Olkaa rohkeita, olkaa villejä ja kaikkien ehdotuksien ei aina tarvitsekkaan toteutua. Asennoitukaa myös itse siis ehdottajina siihen, että teidät ehkä torjutaan, mutta älkää lannistuko siitä.

Vastapainoksi te joille ehdotetaan, suosittelen muutamaa pientä vinkkiä. On tiettyjä hahmotyyppejä, jotka ovat toisia suositumpia. Itselläni on kolmea hahmoa jotka ovat aina ihan ylibookattuja, yritän pitää päänsisäistä jakautumissääntöä, mutta "joudun" hyvien ehdotusten varjolla usein joustamaan siitä. Silti ristikkäisiä juonia ja päällekkäisyyksiä aina tulee, eikä yksi hahmo veny kaikkeen. Vaihtoehtoisesti juoni jota ehdotetaan on esimerkiksi ristiriidassa hahmon luonteen kanssa tai jo muuten sovittujen kuvioiden kanssa. Silloin viimeinen asia mitä kannattaa tehdä, on kaikesta huolimatta idean torjuminen ilman saatesanoja. Tietenkin on ideoita, mitkä menevät ristiin ja asialle ei voi juuri mitään kuin olla kohteliaasti no no. Mutta muuten suosittelen kokeilemaan kommukoinnissa seuraavia sananparsia. Tämä on pelkkää psykologiaa, mutta hyväksi todettua sellaista. ^^
"Joo ja sitten..." Tämä johtaa siihen, että ette täysin tyrmää, mutta voitte lähteä vähän taivuttamaan ja ehdottamaan uutta. Toisin sanoen tehdä ideasta enemmän sellaista, että se sujahtaa omiin malleihinne ja vastaa hahmojenne todellisuutta parhaiten.
"Tai sitten..." Mikäli idea oli jo aivan ohitse, haastakaa se. Tämä on hyvä kohta tarjota tilalle esimerkiksi toista hahmoa kuin jota pelaaja oli alunperin ajatellut. Uusi tarjoamanne hahmo voi sopia juonelle paremmin, eikä alkuperäinen ehdottaja ehkä edes tullut ajatelleeksi asiaa. On mukavempi ehdottaa tilalle jotakin, joka yhä johtaa peliin, kuin kieltäytyä kaikesta.

Mitä nyt kovasti siis yritän sanoa on, että älkää kieltäytykö niin helposti ja ehdottakaa miettimättä jälkiseurauksia. Saatatte yllättyä tuloksista erittäin positiivisesti.


28. helmikuuta 2016

Avalance survival guide

Kun haetaan uutta peliä, on tyypillistä kartoittaa tietenkin ensin mielenkiintoisia kokonaisuuksia, mutta monille pelaajille myös pelin sen hetkinen pelaajamäärä on kriteeri pelin valinnassa. Yleinen ajatus on enempi parempi, mutta haluaisin herätellä vähän ajatuksia siitä mitä on aloittaa pelissä, jossa on jo valmiiksi paljon pelaajia ja miten selvitä niin sanotusta alkushokista jonka aiheuttavat valtaisi tietomäärä ja lista sisäistettävien hahmojen nimistä.

Olen itse aloittanut muutamaan otteeseen pelissä jossa on ollut 30-80 pelaajaa. Kyseessä on aina yhtä mielenkiintoinen heittäytyminen, sillä mikäli edes puolet tästä pelaajamassasta on aktiivisia, hahmoja on yleensä noin viisikertainen määrä pelaajiin nähden. Kahlattavaa siis löytyy enemmän kuin pieni pää jaksaisi ymmärtää. On siis täysin luonnollista tuntea olonsa aluksi varsin lamaantuneeksi. Helpottavaa on pelin puolelta, mikäli aloittelijaa lähestytään jo olemassa olevien pelaajien puolelta. Silloinkin aloittavaa kannattaa lähestyä ns. täysin lausein, eli avata viestissä omien hahmojensa peruskarttaa ja missä kukin vaikuttaa, kenties jos peli-ideaa, jotta säästetään aloittavan pelaajan tonkimisen vaivaa. Jos kukaan ei kuitenkaan lähesty, kiireiden, juonilukkojen tai minkä tahansa muun syyn vuoksi, tässä on muutama vinkki miten lähestyä tietovuorta ja päästä mahdollisimman vaivattomasti mukaan porukkaan.

1. Karsi
Tärkeintä informaatio tulvassa on valikoida tietoa. Koska pelaajia on paljon, olen itse soveltanut tapaa vilkaista suoraan online-listaa ja sitten valita sieltä 1-3 nimimerkkiä joihin olen perehtynyt paremmin. Tämä on todella suositeltavaa, sillä on turha yrittää muistaa saman tien kaikkien pelaajien hahmoja tai alkaa kanssakäymiseen kaikkien kanssa. Hahmoa ei nimittäin kannata heti alkuun myöskään jakaa miljoonaan peliin ja monissa peleissä jakautumiselle on rajoitus, joka estää sen pelin puolelta ihan syystä. Valitse siis mieluummin ne 1-3 pelaajaa ja käy rauhassa läpi heidän hahmonsa. Kartoita miten teillä voisi mennä hahmot yhteen ja sen jälkeen lähesty pelaajaa itse yksityisviestillä ehdottaen kenties jo jotakin asetelmaa vanhemman pelaajan hahmoihin nojaten. Muista jättää myös ehdotusvaraa toiselle puolelle, mikäli heillä olisi jokin mukava idea. Kun hallitset nämä ensimmäiset 1-3 pelaajaa, lähde ottamaan samalla tekniikalla aina seuraava ja seuraava pelaaja. Keskity aktiivisiin, paljon onlinessa aikaa viettäviin pelaajiin.

2. Pohdi
Vaikka tämäkin postaus keskittyy enemmän siihen, miten käsitellä ulkopuolista tietomäärää, suosittelen myös antamaan aikaa itselle ajatella mitä oikeastaan haluaa omalta hahmolta. Juonisuunnittelut ovat hyviä paikkoja elävöittää omaa ajatuskarttaansa siitä mitä olisi kiva saada tapahtumaan hahmolle. Tämän voi tietenkin tehdä parhaiten hahmon luontivaiheessa, mutta asiasta ei ole haittaa luonnin jälkeenkään (joillakin peleillä pelisuunnittelu on salattu alue hahmon julkaisuun saakka, älkää antako sen hidastaa teitä). Kun omaat selkeän kuvan minkälaista ensikohtaamista haet, on helpompi poimia kenties niiden 1-3 pelaajan hahmojen sisältä sellaiset, jotka sopivat tarkoitukseesi parhaiten. Muista myös rohkeasti tarjota hahmoasi pelisuunnittelussa esitettyihin muiden pelaajien juoniin. On rikkautta päästä toteuttamaan muiden juonia siinä missä juonia myös omia!

3. Ole rohkea.
Anna foorumin tietää että olet olemassa ja käytettävissä. Luo oma topsu juonisuunnitteluun ja heittele sinne niin paljon ideoita, vaihtoehtoisia tulevaisuuksia, mitä tahansa mitä onnistut ammentamaan omasta hahmostasi. Vaikkei kukaan heti tarttuisikaan niihin, on hyvä jättää selkeä jälki foorumille, että olet aktiivinen, sillä joku juuri liittymishetkelläsi viikon lomaillut saattaa napata kiinni uudesta juonesta vaikkapa palattuaan tai ainakin tietää, että olet olemassa. Liity rohkeasti myös yleisiin keskusteluihin, kysy kun pelissä käytetään hahmoista hassuja lempinimiä tai pelikohtaisia termejä. Älä anna itsesi jäädä porukan ulkopuolelle vain sen vuoksi, ettet kehtaa kysellä.

4. Anna itsellesi aikaa, älä ahnehdi
Jos pelissä on yli kymmenenkin aktiivista pelaajaa ja näillä on jokaisella yli viisi hahmoa, on vastassa on valtaisi tietomäärä kaiken muun pelin sisäistettävän lisäksi. Vie aikaa painaa kaikkien hahmojen nimet ja liitot, mahdolliset kiemurat ja edes pelaajien nickit mieleen. Anna itsellesi aikaa ja keskity itse valitsemiisi avausjuoniin. Älä pelkää myöskään sanoa ei vanhoille pelaajille, mikäli tunnet olosi ylikuormitetuksi tarjouksiin heti liityttyäsi. Anna itsellesi myös aikaa ajatella oman hahmosi tavoitteita. Kaikki pelaajat ymmärtävät kyllä, mikäli sanot haluavasi aloittaa rauhassa yhdellä tai kahdella pelillä ja että otat heihin uudelleen yhteyttä kun olet saanut paremman otteen touhusta. Vastapainoisesti vaikka kaikkien tarjoamat juonet olisivat aivan huippua ja jakautumissääntöä ei pelissä ole, suosittelen luomaan sellaisen päänsisäisesti ainakin hetkeksi. Hahmon jakaminen heti alussa valtavaan määrään pelejä voi ruveta tuntumaan myös itsestä pidemmällä tähtäimellä väsyttävältä, koska monet ensipelit ovat nimeen omaan tutustumispelejä ja näin ollen noudattavat aika samanlaista kaavaa, ellei jotakin muuta juonta ole sitten kehitetty alle. Sen lisäksi pelien sijoittaminen aikajanalle muuttuu aina vaikeammaksi, mitä useampi peli on samaan aikaan auki. Se kannattaa ottaa huomioon jakoinnossa.

6. Jos olet aivan uusi foorupelaaja...
...kysele paljon. Varsinkin suurissa peleissä porukka saattaa olla jo monella tapaa toisiinsa sitoutunutta ja juonia risteilee valtavasti vähän kaikkien hahmojen välillä. On meneillään moniulotteinen kaaos, joka näyttää ulkopuolelta aluksi siltä, että kaikki tietävät kaikesta kaiken, siinä missä tuntuu itse vaikealta rikkoa sitä kaaoksen muuria ulkoapäin. Älä pelkää pyytää jotakuta pelaajaa esimerkiksi auttamaan ihan kädestä pitäen. Pyydä neuvoja ja kysy rohkeasti. Ei kukaan meistä muuttunut mestariksi päivässä tai yhden pelin jälkeen. Varsinkin peleissä joissa maailma on laaja ja avoin, eikä selkeää pääjuonta ole, vaan peli nojaa enemmänkin pelaajien omalle kanssakäymiselle ja juonille, on syytä huutaa heti kovaan ääneen STOP ja pyytää joku taluttamaan suojatien yli. Vanhemmat pelaajat neuvovat kyllä mielellään, samoin kuin ylläpito, sillä uusi pelaaja on aina tärkeä lisäkiemura peliin. Käytä rohkeasti tätä hyväksesi ja ota siitä kaikki irti.

Extra
Kun seuraavan hahmon luonti alkaa kihelmöidä sormenpäissä, suosittelen lämpimästi katsastamaan hahmovälitystä. Pääset peliin heti voimakkaammin sisään, kun otat pelattavaksesi hahmon, jolla on jo juonikarttaa ja suhteita ympärillään - toisin sanoen jonkun toisen pelaajan hahmon veljen, lapsen tai jonkin muun kontaktin. Mikäli löydätte jonkin mielenkiintoisen raakileen, ehdotelkaa myös rohkeasti takaisin päin, mikäli teille herää joitakin ideoita mitä pelaaja ei ollut kirjoittanut topikiin. Yrittänyttä ei laiteta ja monet ovat joustohaluisia mikäli se poikii pelaajan hahmolle. Hulluus ja rohkeus, niillä pääsee monesti pitkälle!

Onnea matkaan!

Nara, Japan / C, Acha

11. tammikuuta 2016

When in doubt

Ajattelin avata vuoden asiapostaukset palaamalla aiheeseen, joka nousee aina tasaisin väliajoin pöydälle, nimittäin hittaamiseen. Aiheena se on ikuisuusprojekti, sillä tähän asiaan ei ole juurikaan oikeita vastauksia, vaan ainoastaan yksittäisten pelaajien mielipiteitä. On pelaajia joiden pelityyliin se sopii ja pelaajia jotka välttelevät sitä hamaan hautaan asti. Soihdussakin olen kirjoittanut asiasta jo useammin, enkä näin vuosien vierimisen jälkeen ole välttämättä enää kaikesta kirjoittamastani samaa mieltä kehityttyäni pelaajana.

Soihdun aloitusvuoden 2011 postauksessa "Hittaus - kuun kaksi puolta" nostin esimerkiksi kolme tekaistua tilannetta, joiden kautta pohdin sitä missä niistä ylitettiin niin sanotusti tarpeettoman hittauksen raja. Nykyään kun pohdin samoja tilanteita, voisin lintata kaikki kolme turhan hittauksen piikkiin, sillä se näkökulma mitä hittauksessa pitäisi aina ennen kaikkea ajatella, on tuolla vain hieman pintaraapaisuna. Nimittäin pelin tempo, pelin tunnelma ja ennen kaikkea vastapelaaja. Olen itse päätynyt tätä lajia harrastettuani nyt sellaiseen porukkaan, missä hittaaminen on aika yleistä ja nykyisessä ringissä myös hyvänmaun rajoissa yleensä sallittua. Kyse ei ole pelistä, jonka sivuilla olisi kirjoitettu sen olevan sallittua, ei suinkaan, vaan pelaajakohtaisista tunnusteluista, joiden jälkeen on voitu todeta sen toimivan molemmille. Ja se on mielestäni tärkeintä, mitä tulee hittaukseen.

Hittaaminen voi olla voimavara pelissä, mikäli kumpikin pelaaja nauttii sen tuomasta hallitsemattomuudesta. Kun osa omankin hahmon päätösvallasta siirretään vastapelaajalle, se luo itselleenkin epävarmuuden tuntua tilanteeseen, kun kontrolli siirtyy omista hyppysistä muualle. Peleissä, joissa esimerkiksi toinen hahmo on selkeästi toista voimakkaampi, tai joissa sovitun juonen puolesta toinen jää alakynteen, hittaamisoikeuden vastapelaajalle anto voi olla kutkuttava lisä, joka luo itselleen myös todellisuuden tuntua tilanteen hallitsemattomuuteen. Näissäkin peleissä taitava pelaaja ei kuitenkaan vie koko vuoroa heiteltävältä, vaan jättää tilanteita toiselle reagoitavaksi samalla kun joistain ottaa valtaa pois. On kuitenkin sanomattakin selvää, että on pelaajia, jotka eivät viihdy tämän kaltaisessa pelityylissä ollenkaan, miksi on ehdottoman tärkeää kommunikoida vastapelaajan kanssa ensin. En myöskään suosittele lähtemään aiemman kuvauksen mukaiseen peliin pelaajan kanssa, jonka pelityyliä et ennestään tunne vaikeuksien välttämiseksi. Tutuilla pelitovereilla hittaukset voivat olla taas rajujakin, kun yhteisymmärrys on vahvaa ja toisen pelitekniikat tuttuja. When in doubt leave it out, voisi olla kuitenkin hyvä ohjennuora tähän.

Seuraava postaus jossa käsittelin aihetta on vuodelta 2013, "Place the punch line here", jonka perustin itse epäonnistuneen hittaustilanteen kokemukseni pohjalle. Postauksen tärkein anti ei kuitenkaan ole epäonnistuneet tilanteet, vaan se, että hittausta on muutakin kuin fyysistä, nimittäin ajallista. Pystyn vielä olemaan samaa mieltä aika monesta tekijästä tässä postauksessa, sillä myös ajan ottaminen omiin käsiin ja näin ollen vastapelaajan reaktioiden vähentäminen on hittauksen yksi laatu. Esimerkiksi niinkin yksinkertainen asia kuin hahmojen liikuttaminen tilasta toiseen, niin että juoni jatkuu koko ajan, eikä hahmosi huomioi mahdollisuutta, että vastapelaajan hahmo ei olisikaan seurannut, on hittaamista, vaikkakin hyvin yleistä ja usein vaaratonta sellaista. Näissä tilanteissa suosittelen kuitenkin olemaan kieli keskellä suuta, sillä näiden siirtymäaikojenkin ottaminen vastapelaajalta saattaa myös syödä mahdollisen juonimuutoksen mahdollisuutta.

On vaikeaa painotella sen välillä, milloin hyppyjä on syytä tehdä ja ne eivät vahingoita etenemistä ja milloin päätösvalta on syytä jättää vastapelaajalle. Näissäkin tilanteissa, when in doubt leave it out, voisi toimia ohjennuorana, mutta myös liika hidastelu esimerkiksi tilanteessa, jossa hahmollasi on polkuvastuu (olette hänen kotikartanossaan ja siirtymässä makuuhuoneesta ruokasaliin, eikä vastapuoli tiedä reittiä), voi käydä pelin kululle raskaaksi. On myös tilanteita, joissa ehkä haluat käyttää aikahittausta hyväksesi varmistaaksesi, että hahmosi saa tarvittavan tilan tai luodaksesi jännitettä tai tunnelmaa. Pelissä lauseet "- - ja ennen kuin toinen ehti sanoa mitään Mary jatkoi." tai "kaksikon välille laskeutui hiljaisuus jonka aikana Mary kaatoi teetä kaikille vierailla.", tulkitaan harvoin hittaamiseksi, mutta siihen genreen ne kuitenkin laskeutuvat. Eli näissä aikatilanteissa, ehkä kenties maalaisjärki voisi olla parempi ohje.

Ja sitten on olemassa ainainen kysymys esimerkiksi sivuhahmoista ja niiden hittaamisesta. Pääasiallisen säännön alla, sivuhahmot ovat sen pelaajan hahmoja, joka on sivuhahmon peliin kirjoittanut, mutta vaikeus tulee ehkä kahvilan sattumanvaraisessa tarjoilijassa tai kadulla toisen hahmon kimppuun hyökkäävässä gorillassa. Näissä tilanteissa on yleensä hyvä kirjoittaa off-osioon, että sivuhahmo on vapaasti liikuteltavissa väärinkäsitysten välttämiseksi. Itse pyrin olemaan koskematta sivuhahmoihin, myös lemmikkihahmoihin etc, mikäli toisin ei ole mainittu. Juonen kannalta voisi kuitenkin olla hauskempaakin, että kummatkin pelaajat voivat päättää sivuhahmon toiminnasta, mikäli hahmo ei ole kovin lähellä jomman kumman pelaajan varsinaista hahmoa. Ja vielä kerran, when in doubt leave it out.

Kuulun itse niihin pelaajiin, jotka nauttivat hittaamisesta sekä sinä tilanteessa, että voin tarvittaessa hitata muiden hahmoja tilanteeseen sopivasti, että siinä tilanteessa, että omien hahmojeni elämä muuttuu asteen verran arvaamattomammaksi muiden käden kautta. Siksi en halua sanoa, että hittaaminen pitäisi olla kiellettyä, mutta tunnen normaalikannanoton aiheeseen, joista yksi osa nousee aina välillä sanomaan, että mikäli hittaamista täytyy käyttää, kyseessä on taidoton pelaaja. Itse en usko tähän lauseeseen, mutta on fakta, että hittaamisella saadaan pelikentällä myös usein kärhämää aikaan. Suurinosa näistä nyreyksistä jäävät kuitenkin sanomatta, sillä vastapelaajalle palaute on usein vaikea antaa tunteiden loukkaamisen pelossa. Hittaaminen on aina riski, jossa pistetään tulilinjalle se kuinka hyvin tunnet vastapelaajasi, hänen pelitekniikkansa ja mieltymyksensä, sekä hänen hahmonsa toimintamallit. Tulos ei välttämättä ole tämän riskin arvoinen. Sanon niin ja silti täytyy myöntää, että itse pelaamissani peleissä nämä laadukkaiden hittausten pelit, ovat olleet kaikista antoisimpia.

Tämä tässä tällä erää, minusta tuntuu, että mitä enemmän kirjoitan aiheesta, sen enemmän epämääräisiksi tämä hittauslausunnot menevät. No, ehkä se tavallaan kuvaa aihetta hyvin. Kaunista tammikuuta kaikille, toivotaan että se olisi luminen, mutta lämmin!

Snowy day in Koenji
C, Acha

Thema for the Year

Hyvää Uutta vuotta 2016! Ajattelin avata tämän vuoden postauksella, joka käsittelee aihetta, joka on ensin sidottu aivan toiseen lajiin kuin foorupelaukseen, mutta älkää huoliko, pääsen sinnekin vielä ennen viimeistä pistettä. Vuosi 2015 oli minulle hyvin erilainen ja tärkeä vuosi, sillä vietin ensimmäistä kertaa elämässäni täyden vuoden ulkomailla, enkä missään vähemmän tärkeässä paikassa kuin Japanissa, johon minulla on ollut jo pitkään yhteyksiä. Oma vuoteni oli selkeä kasvutarina myös ihmisenä, erityisesti sen kannalta, että opin ymmärtämään mitä tarkoittaa omata unelmia ja haaveita. Aikaisemmin kun olin sellainen lyhyellä aikajanalla suunnittelija ja mikäli kysyttiin mikä se sellainen haave olisi, olisin vastannut, ettei sellaista ole. Nyt on toisin.

Vuoden aikana tapahtui myös yksi sattuma, jonka en sen alkaessa olisi voinut kuvitellakaan vaikuttavan omaan elämääni niin paljon kun se lopulta vaikutti. Aloitin kendoon, japanilaisen miekkailun syksyllä ja sain siitä itselleni hyvin rakkaan harrastuksen, jota pystyn myös jatkamaan Suomessa. Kendoo on Japanin samurai-kulttuuriin pohjaava taistelulaji, jossa muiden taistelulajien lailla, voittaminen ja häviäminen otteluissa on yksi tärkeä osa lajissa kehittymistä. Silti, enemmän kuin missään muussa taisteluajissa, josta olen lukenut, Kendoossa pidetään tärkeänä harrastajan henkistä kasvua - ja vastustajaa. Ottelussa, mikäli tuuletat voittaessa, menetät pisteesi ja häviät, sillä sitä pidetään vastustajan tunteiden loukkaamisena. Kendoossa ei ole vöitä ja toisten suoritusarvojenkin kyseleminen kentällä on vähän niin ja näin. Vahvempansa kanssa harjoitellessa he laskevat omaa tasoaan vastaamaan alemman tasoa, jotta molempien harjoitus tuottaa tulosta. Kaikista vastustajista voi oppia. Kaikista vastustajista kuuluu oppia. Jos harjoittelet puolella sydämellä, tuhlaat omaa aikaasi, mutta myös vastustajasi aikaa. Kendoo on myös laji, jota ei voiteta voimalla, vaan kevyellä tekniikalla, joka ottaa myös huomioon vastustajan. Turha satuttaminen ei ole vastustajan huomioimista, miksi kevyt tekniikka on suositumpaa. Lause Kendoota ei ole ilman vastustajaa, on lajin tärkein filosofia.

Miksi haluan kertoa teille kendoosta ja kendoon filosofiasta on, että myös fooruroolipelauksessa meillä on yleensä aina "vastustaja", eli kanssapelaajamme. Fooruroolipelaus nojaa vuorovaikutukseen, miksi tiedostamattamme kanssapelaajamme on tärkeintä, mitä meillä on. Jos ei ole kanssapelaajaa, jäljelle jää vain yksinpelit. Ajattelin siis tehdä vuodesta 2016 itselleni vuoden, jonka aikana koetan keskittyä vastapelaajaani ja heidän kokemukseensa omani ohella entistä enemmän. Oppia jokaisesta pelistä ja antaa niille täyden huomioni aina pelatessa, sillä vastapelaajani on sen arvoinen. Ja olen myös itse sen arvoinen, en suinkaan sen, että kaikki ajattelisivat samoin, vaan sen, että kykenen kehittymään jokaisesta pelatusta pelistä. Jokaisella kanssapelaajalla on jotain annettavaa myös kirjoitustapojen, sanavalintojen, tekniikoiden ja juonen johdattelun kannalta. On kaikkien yhteinen hyöty yrittää kuunnella tätä kanssapelaajaa - tai tarkemmin sanoen lukea tämän peliviestit huolella. Niin sitä kehittyy itsekin, aivan uudella tavalla.

Erityisesti suomalaiseen kulttuuriin kuuluu yleensä voimakkaasti minä-ajattelu, jossa korostetaan omia ajatuksia, omia ideoita ja omia tekniikoita. Sitä näkee myös meillä kaikilla pelikentällä väistämättäkin juonisuunnittelussa, tarjotessamme hahmojemme sukulaisia pelattavaksi muille, mutta jostain syystä pelaajia on vaikea saada, arkuudesta mikä liittyy avoimeen peliin heittäytymiseen joissakin piireissä. En sano, että siinä on mitään huonoa. Mutta haastan teidät kaikki tänä vuonna 2016 kiinnittämään huomiota erityisesti kanssapelaajan. Muistakaa kiittää kanssapelaajaanne. Huonostakin pelistä voi aina oppia. Oppi ei aina ole positiiivinen kokemus, vaan ehkä virhe, jota et halua toistaa tulevaisuudessa enää toiste tai kanssapelaajasi tekemä liike, jonka koit itse negatiivisesti ja näin ollen pistät mieleesi, ettet tekisi sitä itse. Muistakaa myös pyytää anteeksi, mikäli siihen on tarvetta. Myös pelistä, joka sujui täysin mutkitta, voi oppia. Miksi se sujui niin sutjakkaasti kuin sujuikin? Miten saman fiilikseen saa liitettyä kaikkiin peleihin, niin että kommelluksia ei tule matkalla enää ollenkaan? Näiden asioiden analysointi voi kuulostaa aivan tavattoman tylsältä, mutta lupaan, että se kantaa hedelmää pitkällä tähtäimellä.


"Kanssapelaajan 2016"

  • Muistan aina kiittää kanssapelaajaani sekä hyvissä, että huonoissa peleissä.
  • Ongelmien ilmaantuessa olen avoin keskustelemaan niistä. Pyrin myös itse rohkaistumaan ja kertomaan, kun minua härnää jokin, mutta pyrin myös ilmaisemaan kanssapelaajalleni, että toivon heidän tekevän samoin.
  • Vastaanotan palautetta vastapelaajiltani mielelläni, en tuomitse heidän kantojaan tai ryhdy puolustelemaan omiani.
  • Pyrin pelin jälkeen miettimään koetun hyviä ja huonoja puolia.
  • Boostaan osallistumistani muiden ehdottamiin juoniin, selaan ne aina läpi omien juonieni kehittämisen lomassa.
  • Kun uusi hahmo alkaa kutkuttaa, syvennyn ensin miettimään, olisiko muiden tarjoamissa minulle sopivaa pohjaa. Ole rohkea myös ehdottamaan näiden hakujen luojille variaatioita, yleensä ne otetaan hyvin vastaan pelkästään siitä ilosta, että hahmolle saadaan pelaaja.
  • Seuraan aktiivisesti myös niitä pelejä, joihin en itse ota osaa.
  • Mikäli peliin tulee uusi pelaaja, pyrin parhaani mukaan tarjoamaan tälle aloitusjuonia ennakkoluulottomasti, vaikkeivät hahmomme suoranaisesti kohtaisikaan.
  • Mikäli juuri nyt pelaamassasi pelissä on vielä pelaaja(-jia), jonka kanssa et ole pelannut, ota haasteeksi lähteä pelaamaan tämän pelaajan kanssa.

Kiitos vielä kaikille lukijoille, jotka olette jaksaneet roikkua mukana. Kaikki palaute mitä saan, on aina suuresti arvostettua ja olen siitä todella kiitollinen. Jatkakaa myös aihe-ehdotusten lähettelyä ja muunkin palauttteen, luen niitä mielelläni.

Oikein onnekasta ja pelirikasta Uutta vuotta 2016 kaikille!