12. lokakuuta 2013

Tuumaustauko

Hei taas, pitkästä aikaa. Kesä toi tänne ruudun toiselle puolelle hiljaisen kauden, ei pelkästään kiireen, mutta myös muutaman hyvin päin prinkkalaa menneen juonen muodossa (tarinoin henkilökohtaisuudet myöhemmin). Olen kuitenkin itse alkanut taas kirjoitella ja tutkiskella rullaavaa maailmaa ja luvassa on ainakin yksi itseäni kutkuttava uusi fooruroolausmuoto, jota Suomessa ei ole vielä uskallettu kokeilla. Ennen sitä kuitenkin hieman asiaa ^^

Käsi ylös kuinka moni on pidemmän aikaa kestäneen fooruroolausharrastuksensa aikana pitänyt pidempiä kuin yhden/kahden kuukauden taukoja? o/ Niin, ne tuppaavat olemaan varsin yleisiä, osittain valitettavan yleisiä, mutta täytyy kyllä myöntää, että joskus pidemmästä paussista voi olla hyötyäkin. Pitkät tauot eivät yleensä enää nojaa kiireeseen yhtään sen enempää kuin laiskuuteenkaan, vaan tunnetuin syy on inspiraationpuute tai hahmokiinnostuksen lopahtaminen. Jälkimmäiseen on olemassa ennaltaehkäisevä ratkaisu nimeltä huolellinen hahmosuunnittelu, mutta aina ei sen kaikkein hienoimmankaan hahmon siivet kanna tarpeeksi pitkälle, mikäli juonia sen ympärille ei vain kehity.

Itse elin tämän kaltaisessa tilassa keväällä, kun omien hahmojeni ympärillä oli osittain kamala härdelli, mutta toisaalta itse olisin halunnut pelata hieman enemmän tunnelmapohjaista peliä, mikä johti siihen että venytin action-peleihin vastaamista. Näitä tunnelmointipelejä ei kuitenkaan ollut valitettavasti tarjolla. Kaikki se pieni turhautuminen meneillään oleviin juoniin kärjistyi huippuunsa kun päädyimme yhden kanssapelaajani kanssa pahaan väärinkäsitykseen suunnitellun pelin luonteesta ja surkeasti loppuun riipaistu kokoelma nirhaisi oikeastaan sen lopunkin pelikiinnostuksesta, jota olin siihen asti pitänyt yllä.

Alkoi tauko, jonka ylläpitämistä helpotti se, että nekin harvat joiden kanssa mielekästä peliä oli meneillään, olivat samalla tavalla katkolla. Oman pelihistoriani aikana olen pitänyt erimittaisia taukoja, jotkut ovat olleet suurempien juonien tuumaustaukoja, toiset taas uuden paikan etsimistä ja hahmon kehittämistä. Mutta yllättävintä näissä pitkissä tauoissa on, että ne harvemmin ovat kuitenkaan haitaksi pelaajalle itselleen (ollaan nyt itsekkäitä). Useimmiten juuri päinvastoin. Ja kuten aikaisemminkin, tämän pitkän kesäloman jälkeen pääkopan nurkat ovat taas täynnä monia ideoita ja olenpahan vihdoin saanut sitä tunnelmointi seuraakin hahmoilleni.

Näine sanoine toivotan kaunista syksyä kaikille ja esitän samalla miljoonatta kertaa anteeksi pyynnön pitkälle tauolle, mutta afterall luulen että olette siihen jo aika hyvin tottuneet. ^^'' Kiitos teille siitä, että sinnittelette kanssani!

Acha

ps. Aloitan myös arvostelujonon purkamisen Soihdulle tyypillisessä epäjärjestyksessä. Uusia pelejä saa yhä ilmoitella, kuten olettekin aika mukavasti tehneetkin :)

13. heinäkuuta 2013

My Dream Game

Voi kaiketi helposti kuvitella, että erityisesti adminin hommissa epäonnistuneelta pelaajalta, kuten minulta, löytyy kaappi täynnä ideoita ja toteuttamattomia maailmoja. Oikeastaan sen sijaan, että loisin foorupelejä, minun kenties kannattaisi kirjoittaa romaaneja, mutta kirjoittajana olen naurettavan selkärangaton. Se mitä ihannoin uuden pelin luonnissa, oli se spontaani pelkän rangan luominen, jonka sitten pelaajien juonet ja hahmot täydensivät tarinaksi.

Rakastan luoda maailmoja. Miettiä yhteiskuntarakennetta, kaupunkien arkkitehtuuria, sitä mistä maailmaa asuttavat olennot saavat kuulla päin tuoreimmat uutiset, minkälainen valuutta pyörittää koko kokonaisuutta... Kaikki se on aina ollut minulle se suurin leikkikenttä ja todennäköisesti syy myös siihen, että kun se kenttä on ollut valmis, on jossain vaiheessa kuihtunut myös kiinnostus. Siitä huolimatta, etten itse ole kyennyt ylläpitämään omia kokonaisuuksiani, on silti olemassa sellaisia pelejä, jotka toivoisin jonkun muun luovan. Joissa voisin itse pelata ilman adminin velvollisuutta.

Oma suuruuden hullu unelmapelini sijoittuisi ehdottomasti Steampunkin maailmaan. Ilmalaivojen ja höyryteknologian ihannointini saisi tässä maailmassa tuulta siipien alle. Olen aina koettanut löytää myös tapaa luoda foorupeli, johon saisi yhdistetty Miyazakin mystiset ja kauniit maailmat kuten Henkien Kätkemän, Laputan ja Liikkuvan Linnan maisemat. Ongelma omassa unelmapelissäni on juoni. En ole tähän päivään mennessä keksinyt sopivaa kokonaisuutta juoneksi, jotta edellä mainitun kaltaisen pelin voisi edes luoda (jos olisin keksinyt, olisin kaikesta huolimatta luonut ^^).

Löytyykö teiltä muilta hulluja peliunelmia, joita ette ole itse uskaltaneet lähteä toteuttamaan tai jotka ovat vielä sen verran keskeneräisiä, että niiden toteuttaminen ei olisi järkevää? Koe-eläin osiosta löytyy uusin pyyntöni aiheeseen liittyen, mikäli haluatte jakaa ideaa hieman enemmän, taikka sitten kommenttikenttä on vapaata riistaa :)

Kaunista kesää!

Alkuperäinen linkki

4. heinäkuuta 2013

Misunderstood Plan

Pitkästä aikaa.. Mutta tässä sitä taas mennään.
Uskon itse vakaasti siihen, että fooruroolauksen yksi kannattelevimmista voimista on onnistunut juonien luominen pelaajien välillä. Parhaimmillaan pelaajien omat juonet voivat jopa korvata pelin juonen, mikäli se sellaisenaan ei kykene tarjoamaan pelaajille tarpeeksi kehitystä. Mutta pelaajien väliset juonet ovat myös taitolaji. Pelin oma juoni on yleensä pääosin ylläpidon kannattelema ja niin pitkään kun ylläpito peliä pitää käynnissä, niin pitkään yleensä myös pelin juoni etenee suuntaan tai toiseen. Pelaajien omat juonet ovat kuitenkin asia erikseen.

Kaksi pelaajaa, joilla molemmilla on oma elämä myös ruudun takana. Tulee taukoja, tulee lomia, pääsykokeita ja lukuisia muita syitä miksi juonet saattavat jäädä junnaamaan tai hidastua merkittävästi. Ihanteellinen tilanne on, jos hidastus tapahtuu molempien päädystä, inhottavinta on, jos toinen olisi aktiivinen ja toinen paljon poissa. Aktiiviset kuitenkin ymmärtävät tosielämän realiteetit opiskelusta ja muista menoista, mutta hankalin on ymmärtää tilannetta, kun toiselta loppuu mielenkiinto kesken kaiken. Tätä sattuu jatkuvasti siellä sun täällä. Mielenkiinto kaatuu hahmoon, juoneen tai kenties jopa toisen kirjoittamaan vastaukseen, joka syö pohjan omalta ajatusketjulta.

Juonet ovat itsessään haastavia, koska tavallisesti kumpikin pelaaja on mielessään jo luonut jonkinlaisen tapahtumaketjun, jonka suuntaan peliä vetää. Useimmiten se on yhdessä sovittu, eikä aiheuta kahteen suuntaan vetämistä. Oman hahmon murha, rakkaussuhde tai kidnappaus ovat tyypillisiä ennalta sovittuja juonia, koska ne useimmiten vaativat molempien pelaajien tietoisuuden, sekä luvan hittaukseen (poikkeuksia toki aina on, mutta keskittykäämme nyt juoniin). Kuitenkin, aina välillä syntyy niitä etukäteen juonittuja pelejä, joissa kaksi pelaajaa ei ole täysin ollut kärryillä siitä, mikä yhteinen määränpää on. Itselleni tämä sattui ihan hiljattain ja sen seuraukset olivat aika ikävät.

Olin itse ajatellut haastavani toisen pelaajan useamman pelin sisältävään pidempään pelijatkumoon, jossa hahmoillamme olisi aikaa rauhassa kehittää yhteys toisiinsa kenties ensin vihan kautta. Omasta mielestäni olin kirjoittanut asioista varsin selkeästi viestiin, jossa ehdotin juoniketjua. Minun hahmolleni tämä peliketju näyttelisi todella suurta osaa koko hahmon rakenteessa, koska tarvitsin motiivin saada hahmo kuljetettua takaisin Ranskasta Aasiaan, vaikka hahmoni ei itse sinne varsinaisesti halunnutkaan. En ole ihan varma missä kohdassa väärinymmärrys oli tapahtunut, kun noin reilu kymmenen peliviestin jälkeen vastapelaajani kertoi, ettei halunnut lähteä pelaamaan hahmojamme pois Aasiaa kohti ollenkaan, eikä halunnut pelata aihetta kovinkaan pitkään. Kommentti oli eittämättä pettymys ja valmistauduin itse lopettamaan pelin tuon jälkeen aika nopeasti, sillä se osoittautui juonen kannalta täysin turhaksi.

Juoniessa voidaan siis toisin sanoen mennä täysin mönkään, mikäli kaksi pelaajaa eivät ole aivan samalla aaltopituudella asioista. Toki on onneksi juonia, joiden pysähtyminen tai katkeaminen ei vaikuta niin suuresti hahmojemme elämään. Onneksi suuriosa juonipeleistä on näitä vähemmän merkityksellisiä. Itselläni on tällä hetkellä meneillään kaksi peliä, joiden toiset osapuolet ovat kadonneet pidemmäksi aikaa. Kummankaan motiiveja ei tiedetä. Minkä jälkeen sanon taas tämän, minkä olen sanonut kymmeniä kertoja ennenkin: ilmoittakaa pelipareillenne mikäli, olette poissa paria viikkoa kauempaa. Ilmoittakaa uudelleen kuukauden päästä. Älkääkä jättäkö ihmisiä roikkumaan, sillä voi olla suuri vaikutus pidemmän päälle myös vastapelaajanne kiinnostukseen fooruroolausta kohti. Ja olkaa toisinnelle rehellisiä. Jos mielenkiinto loppuu tai tuntuu siltä, että pelin juoni lähtee suistumaan sellaisen suuntaan, minne et itse olisi sen halunnut lähtevän. Sanokaa siitä, varsinkin jos se vaikuttaa omaan kykyysi kirjoittaa peliin uutta vastausta.

Oman pelihistoriani aikana olen pelannut oikeastaan vain muutaman "juonipelin" alusta loppuun saakka. Varsinkin kun kyse on ollut juonijatkumoista, eli useamman pelin kattavista juonista. Olemme kaikki ihmisiä ja taukoja täytyy ymmärtää, mutta itse toivoisin fooruroolausporukoille myös hieman enemmän pitkäjänteisyyttä pelaamiseen.

Kaunista kesää kaikille!

25. huhtikuuta 2013

Hiljainen huhtikuu

Voin omaksi puolustuksekseni sanoa, että ainakin se aika mikä tässä kuussa ei ole kulunut bloggaamiseen, on mennyt sentään fooruroolauksen parissa - ja töissä. Jos fooruropetusta täytyisi kuvailla yhdellä negatiivisella tavalla, sanoisin, että se on aikaa vievää touhua. Ei aikaa vievää sillä tavalla kun uintitreenit, hevosharrastus tai tanssiminen. Fooruroolaus harvemmin vaatii paikasta A paikaan B siirtymistä, jotta harrastuksen pariin pääsee, mutta sen sijaan kyse on usein ikiliikkujasta. Olet itse aina tietoinen siitä, että jollain foorumilla, jossain pelissä, joku odottaa sinun vastaustasi pelijatkumoon. Stressaavaa? Ei saisi olla.

Fooruroolaajia on useaan junaan. On vielä peruskoulua käyviä nuoria, joilla on karkeasti sanottuna aika paljon vapaa-aikaa, mikäli muita harrastuksia ei ole ihan mielin määrin. Sitten on näitä toisen asteen raatajia, joilla painaa päälle koulun lisäksi usein myös työt ja nurkan takana väijyvät lopputyöt tai yo-kirjoitukset. Sitten se ryhmä, jolla luulisi olevan eniten aikaa on välivuotta viettelevät juipit joihin itsekin kuulun, mutta kyllä jotenkin kummasti tuo työ täyttää aikataulua täälläkin. Ja sitten sitä ollaan taas opiskelijoita, sen jälkeen töitä, töitä, töitä. Vapaa-aikaa, sellaista, jonka voi istua foorumilla näpytellen, tuntuu olevan aina vain vähemmän. Syytän yleisesti prioriteetteja: mitä vanhemmaksi tulee, sen huonompaan suuntaan ne kääntyvät. Eilen ehdoton ykkönen oli My Little Ponyt, tänään asunnon vuokra.

Olkoonkin, että fooruroolaus on harrastus (tai jos joku tietää miten sillä tehdään rahaa, I'm listening), mutta se on yksi sitovimmista, joita itselläni on ikinä ollut. Olen itse aina kantanut aika raadollisesti vastuuta vastata peleihin nopeasti, mielellään viikon sisällä ja jos näin ei ole tapahtunut niin aina se on vähän vaivannut. Pelaamaton pelivuoro on toisinaan kuin piikki lihassa, mutta nimeen omaan niinhän se ei saisi olla. Fooruroolaus on harrastus. Olkoonkin, että sen harrastuksen luonteeseen kuuluu, että kaksi (tai useampi) pelaajaa vuorotellen vastaavat ja aina vuorollaan toinen joutuu toista odottamaan. Perusoletus on, että aktiiviset pelaajat vastaavat nopeasti, mutta fakta on, että usein mitä aktiivisempi pelaaja, sen pidempään siihen menee. Klikki syntyy siitä että monilla aktiivisilla pelaajilla on lukuisia pelejä meneillään samaan aikaan. Mikä tarkoittaa lukuisia piikkejä lihassa, jos niistä ottaa paineita.

Tarinan opetus on: älä stressaa. Koetan aina itse sanoa vastapelaajilleni, että minun kanssa pelatessani ei tarvitse olla kiire. Se on suurin valhe minkä omasta näkökulmastani kerron, koska olen itse taas nopeaa tahtia vastaava pelaaja ja kärkyn aina uutta vastausta pariltani. Silti en halua, että pelaaminen on kellekään velvoite. Sillä jos siihen juoksupyörään aikoo hypätä, ja uskoa, että vastaamisella on kiire, tämä laji imee mehut aika nopeasti. Muistakaa nauttia jokaisesta peliviestistä!

Kaunista kevättä kaikille! (nyt kun se vihdoin tuli)

Alkuperäinen kuva

7. huhtikuuta 2013

Mitä tarkoittaa arvostelu?

Monia varmaan hämmentää miksi tästä aiheesta tarvitsee erityisesti kirjoittaa, mutta haluan kuitenkin selvittää ainakin kerran tämän blogin aikana miksi oikeastaan haluan arvostella pelejä ja mitä näillä arvosteluilla voi mielestäni saavuttaa. Onhan kuitenkin fakta, että arvostelun sijaintipaikkana Mustesoihtu poikkeaa muista "arvostelusivustoista", sillä Soihdulla on myös lukijakunta, joka lukee blogia myös muiden kuin arvosteluiden vuoksi, mitä taas arvostelusivustoilla ei ole. Eli arvostelu tulee todennäköisesti useamman ihmisen lukemaksi.

Arvostelut olivat alusta asti minulle selvä toinen perustusidea, mitä Soihtuun tulee. Alunperin se idea lähti vain mieltymyksestäni kirjoittaa arvosteluita ja analysoida erilaisia tuotoksia olivat ne sitten pelejä, kirjoja, artikkeleita tai taidetta. Pidemmän päälle huomasin kuitenkin myös vaikutusvaltaa, mitä arvosteluilla saattoi olla, sillä itsekin kun olen adminina joskus toiminut, tiedän että omalle tuotokselleen saattaa tulla jossain vaiheessa sokeaksi ja silloin ulkopuolinen mielipide on usein ihan arvostettua. Lisäksi tiedän, että Soihtuun on ilmoitettu pelejä myös enemmän huomion haussa. Ja juurikin näiden arvosteluiden saama huomio on ehkä yksi syy, miksi sillä on kenties väliä mitä näistä peleistä kirjoittelen ja miksi ne saattavat herättää myös negatiivisia tunteita, mikäli arvostelu ei ollutkaan niin ylistävä kuin toivottiin.Nyt olen kuitenkin ensimmäistä kertaa ollut nokikkain sen kanssa, että siitä kuinka paljon palautetta on arvostettu, voidaan olla monta mieltä.

Haluan lähtökohtaisesti tiivistää sen idean, mitä sana "arvostelu" minusta merkitsee. Se merkitsee jonkin henkilön, tässä tilanteessa minun, henkilökohtaista mielipidettäni jostakin asiasta pohjautuen omiin henkilökohtaisiin kokemuksiin ja mieltymyksiini. Arvostelu ei ole puolueeton kuvaus tai pelkästään hyviä puolia listaava mainoskirjoitus, jonka tarkoituksena on luoda hopeakehys pelille. Tosin joitakin arvosteluja lukeneena minusta tuntuu, että todella moni käsittää arvostelun juuri tälläiseksi mainostekstiksi. Arvosteluna en myöskään oikein pidä tekstiä, joka ei löydä kerrassaan mitään negatiivista kohteestaan. Täytyy myöntää, että on ollut pari peliä, joiden kanssa se on tuottanut enemmän pään vaivaa kuin toisien kanssa, mutta täydellistä en ole vielä tavannut, enkä usko tapaavanikaan. Ja nimeen omaan kenties niistä korjausehdotuksista peli itse saa mielestäni sen hyödyn, vaikkei niihin tarttuisikaan.

Olen suitsuttanut, että arvostelen myös mielelläni aloittelevia pelejä ja että nämä pelit voivat mielestäni hyötyä palautteesta. Seison täysin sanojeni takana, mutta täytyy nyt vielä huomauttaa, että aloittelevissa peleissä on myös usein aika paljon sanottavaa. En harrasta kovinkaan paljoa pelien suhteuttamista niiden ikään tai ylläpitäjiensä taustoihin, vaan lähden kaikkien pelien kanssa samoista asioista. Tämä on myös todistettu täysin validiksi tavaksi toimia, sillä todella hyviä arvosteluja ovat saaneet ihan muutaman kuukauden ikäiset pelit kuin sitten vähän heikompia ne vanhatkin. Haluan kuitenkin painottaa, että en kirjoita mitään sillä idealla, että haluan mustamaalata ketään tai olla ketään kohtaan inhottava. Niissäkin arvosteluissa, joissa on ollut aika paljon negatiivista sanottavaa, olen myös parhaani mukaan koettanut tasapainottaa niitä myös huomioimalla pelin vahvuuksia. Älkää jättäkö lukematta arvosteluiden positiivisia lauseita, vaikka tuntuisikin siltä että arvostelu ei ollut täysin niin kultainen kuin olisitte toivoneet, ne ovat siellä silti!

Sen sijaan, että ottaisitte puolustavan kannan ja pyrkisitte todistamaan mielipiteeni vääriksi, kokeilkaa edes kerran nähdä asia uudesta näkökulmasta. Jos se ei senkään jälkeen tunnu oikealta, voitte taputtaa itseänne olalle ja todeta että vaihtoehtonne sopii silti mielestänne pelillenne paremmin ja silloin mielipide on vasten mielipidettä, eikä kumpikaan ole toista oikeampi. Mutta erityisesti jos itse ilmoitatte pelinne arvosteltavaksi, valmistautukaa ensin henkisesti ottamaan vastaan se, mitä minulla on sanottavaa ja vaikka se ei välttämättä miellyttäisikään teitä, älkää kiltit kommentoito sitä Soihdun tekstien kommentointikentissä, vaan laittakaa rohkeasti sähköpostia ja kertokaa suoraan mikä tuntui teistä epäoikeutetulta. Kulissien takana nämä asiat on helpompi käsitellä, kuin täällä julkisien kommenttien avulla.

Anteeksi tekstin hieman tiukka sävy, enkä tällä tarkoita pelotella ketään, niin ettei tänne uskalleta enää pelejä ilmoittaa arvosteltavaksi, mutta haluan kuitenkin ehkäistä väärinymmärryksiä tulevaisuudessa, joten eiköhän tämä kertaalleen asian käsitteleminen sitten riitä ^^

Kaunista kevättä kaikille ja olkaa ylpeitä tuotoksistanne siitä huolimatta miten niitä kommentoidaan!

alkuperäinen linkki



1. huhtikuuta 2013

Arvostelu: Bloodsuckers

Vuonna 2012 perustettu foorupeli Bloodsuckers on lyhyesti sanottuna suomalaisen fooruroolimaailman yksi herkullisimpia täytekakkuja ekstra kermavaahdolla. Suoraan kokeneemmille ja vanhemmille pelaajille suunnattu Bloodsuckers sijoittuu kuvitteelliseen Coppertonin kaupunkiin. Pelissä pelattava aikakausi on numeroitu 1300-luvuksi, mutta irl 1300-luvun sijaan pelissä on runsaasti viktoriaanisen kauden, steampunkin, sekä keskiajan meininkiä. Kaikki on kuitenkin upotettuna täysin omaan muottiinsa. Höyryteknologia ja muun tieteen kehittymättömyys ovat oleellinen osa pelin maailmankuvaa.

Bloodsuckers revittelee maailmankuvansa lisäksi myös hahmovaihtoehdoilla. Marionetteina eivät toimi pelkästään ihmiset, vaan myös vampyyrit ja ihmissudet on vapautettu pelimateriaksi. Muita erikseen esiteltyjä vaihtoehtoja ovat myös inkvisition jäsenet, kapinalliset, sekä piraatit. Näiden viiden ryhmän avulla peliin luodaan omat jännitteensä, mutta painotettakoon, ettei Bloodsuckers ole vastakkainasettelupeli, eikä kuljeta juontaan pelkästään konfliktien varassa. Tunnelma- ja draama -pohjaisuus sen sijaan kuulostaisivat enemmän osuvilta tyylikuvauksilta, mutta ei tule myöskään unohtaa erotiikan vaikutusta peliin. Pelimaailma on aika vapaamuotoinen ja jättää paljon pelaajan päätettäväksi, mutta omalla tavallaan jäin myös kaipaamaan hieman tarkempaa pohjustusta maailmalle, jotta maailman eri elementit sitoutuisivat toisiinsa paremmin.

Bloodsuckersin ikärajaksi on määritelty 16 vuotta, eikä pelissä varoitella erikseen sisällöstä, mikä muualla luokiteltaisiin K-18 materiaaliksi. Pelin sivuilta saa myös nopeasti sen vaikutelman, että pelikokemusta on suotavaa löytyä ennen tähän peliin liittymistä ja tämän vaikutelman takana seison myös itse. Bloodsuckers tarjoaa pelaajalleen laajan paletin tvistejä, mitä hahmon kuorruttamiseen voi käyttää, mutta tämä vapaus voi koitua myös haasteeksi vähemmän pelanneelle pelaajalle, jonka hahmonluonti nojaa vielä tavallisesti pelin pääjuoneen. Bloodsuckersista keskeinen, helposti tartuttava pääjuoni on korvattu kirjavammalla useiden juonien valikoimalla, joka virittää pelin mielenkiinnon jatkuvaksi kokeneelle pelaajalle, mutta asettaa myös haasteita hieman vähemmän pelanneille.

Pelin ulkoasu on kaunis ja sopii hyvin pelin tyyliin. Lainaukset pitkin esittelysivuja tuovat mukavaa lisäulottuvuutta kuvauksiin ja lisämainintana täytyy sanoa kauniit pelimaailman sopivat kuvat joilla sivuja on piristetty. Itse sisältö on laaja ja selkeä. Erityismaininta täytyy antaa tekstien hauskoille lisäyksille, jotka luovat pelimaailmaan sopivaa lisätunnelmaa sivulta toiselle. Myös säännöissä on tehty kielellisesti mukavia valintoja, mitkä saavat kiveen hakatut artiklat tuntumaan enemmän kehotuksilta kuin kuolemaan johtavalta pakkolistalta. Maailmaa kansoittavat otukset on esitelty erikseen hyvin tyhjentävästi, mutta pelaajalle jätetään selvästi myös tilaa omille lisäyksille. Itse pelimaailma on huolellisesti rakennettu muotia ja taloutta myöten. Mielenkiintoisena lisänä on kuvausta ajan lääketieteestä ja sen eri muodoista. Aktiivinen ylläpito kannustaa kyselemään, mikäli jokin jää mietityttämään. Mikäli ammatti on pohdinnan aihe, sivuilta löytyy myös linkki foorumille, josta löytyy ammattilistaa, sekä selkeää merkintää siitä kuinka paljon kunkin ammatin edustajia pelistä tällä hetkellä löytyy.

Foorumi jatkaa ulkoasun tyyliä, vaikka ulkoasut ovatkin erilaiset. Foorumi on pääosin suljettu ulkopuolisilta, minkä ymmärtää hyvin pelin tyylin ja sisällön huomioiden. Näkyvillä ovat kuitenkin hahmokuvaukset, sekä hahmohakemusten alue. Hakemukset jätetään tosiaan foorumille ja kannattaa henkisesti valmistautua antamaan ylläpidolle pelinäyte, sillä sitä liittymiseen vaaditaan. Hahmoja pelistä löytyy 40 pintaan ja pelaajia vaikuttaa tällä hetkellä muutamaa vajaa 20. Hahmoesittelyissä kuvat ovat suuressa osassa ja profiilien ulkoasuihin on panostettu rutkasti. Kuvat ovat pääasiassa reaali-kuvia, mutta myös lyhyitä giffejä hahmoista on käytetty paljon.

Bloodsuckers on ehdottomasti yksi mielenkiintoisimmista vuonna 2012 aloittaneista peleistä, joka haastaa kokeneempaakin pelaajaa irrottelemaan ja rikkomaan kaavoja. Peliin asetettua ikärajaa kannattaa kuitenkin kunnioittaa ja panostaa erityisesti hahmonsa pohjaan, sillä laajajuonisessa maailmassa hataralle rakennettu hahmo on erityisen paljon alakynnessä. Mutta mikäli kaipaa selkeästi valtavirrasta erottuvaa peliä, ihannoi höyrykoneita, hieman sekavaa, mutta luovaa juonimista, sekä pystyy valjastamaan myös erotiikan kiemurat omiksi voimavaroikseen, Bloodsuckers on ehdottomasti täydellinen valinta.


+ Herkullinen ja pelaajaan haastava konsepti
+ Hyvin rakennetut ja ilmeikkäät tekstit
+ Kermainen juonimaailma
- Kaipaisi ehkä vielä ripauksen enemmän yhteen sitomista maailman eri elementtien välillä

30. maaliskuuta 2013

Place the Punch Line Here

Päätin nyt päästä takaisin yhteen lempiaiheistani mitä tulee fooruropetuksen erroreihin ja hienouteen, nimittäin hittaukseen. Joskus vuoden 2011 puolella kirjoitin tekstin hittaamisen kahdesta puolesta (huono teksti, älkää lukeko), eli siitä demonisoidusta väärin hittaamisesta, sekä pelin taidokkaasta eteenpäin viennistä tuhoamatta toisen pelaajan vaikutusmahdollisuuksia. Käsittely oli kuitenkin lyhyt ja koska vanhat tekstit tuppaavat painumaan unholaan on tämä aihe hyvä taas nostaa esille, erityisesti kun jouduin taas itse hiljattain huonoon hittaustilanteeseen. 

Hittaaminen tai autohittaaminen on lähtökohtaisesti foorupeleissä kiellettyä. Hittaaminen on toimenpide, jossa toinen pelaaja kirjaimellisesti kirjoittaa toisen pelaajan hahmon tekemään jotakin / tälle tapahtumaan jotain tai luo tilanteet sellaisiksi, ettei toinen pelaaja voi enää vaikuttaa niiden kulkuun (en tässä tekstissä selvennä aihetta enempää, aikaisempi teksti huonoine esimerkkeineen löytyy arkistosta :P). Hittaamisen välttelyn hankaluutta kuitenkin yleensä vähätellään rajusti (ja siitä uhkaillaan rankaista aivan liian voimakkaasti), sillä pääasiassa vain todella hyvien kirjoittajien ja kokeneiden pelaajien peleissä on yleistä, että koko stoori viedään loppuun asti ilman hittaamista. Hitit saattavat hukkua tekstiin, niitä ei välttämättä edes huomaa. Jos näin on, niin kyseessä saattaa silloin olla myös onnistunut hitti, joka ei hankaloita sinun pelaamistasi. Valitettavasti suurin osa tapauksista ei jää huomaamatta tai ole aiheuttamatta pään vaivaa.

Tilanne, jossa itse olin, oli asetelmaltaan hyvin yksinkertainen: hahmomme (vastapelaajani yksi hahmo, sivuhahmo, sekä oma otukseni) olivat paikassa x. Vastapelaajan hahmo oli haavoittunut ja vastaanotti hoitoa sivuhahmoltani silmät suljettuina. Tämän kyseisen parantajan ongelmana oli, että parannustoimenpide oli hieman yliluonnolliseen nojaava toimenpide ja näkyi hahmosta ihon luonnottomana hehkuna. Hittaustilanne kehittyi ensin muutamista pienistä seikoista, joita saa kaivaa pilkunviilaamisella, mutta varsinainen kynnys omalle pelaamiselleni muodostui, kun vastapelaajani kirjoitti miten hänen hahmonsa reagoi hoidon päättymiseen ja miten hänen hahmonsa kiitti sivuhahmoa ja jatkoi sen jälkeen keskustelua varsinaisen hahmoni kanssa. 

Nyt monille juolahtaa mieleen, että mikä siinä tilanteessa nyt oikeastaan meni pieleen, mutta ydin on siinä, etten itse ollut vielä ehtinyt kirjoittaa toimenpidettä loppuun. Mikäli kyseessä olisi ollut ns. tarpeeton tekijä eli jos hahmon parannukseen ei olisi liittynyt mitään kummallista, ei etenemisessä olisi ollut mitään pahaa. Olisin vain kirjoittanut jälkeen päin hahmoni vastaavan kiitoksen tavalliset ole hyvät ja jatkavan elämäänsä. Se mikä pilasi hittauksen tässä tilanteessa oli että sivuhahmon hehku ei rajoittunut vain hoitotoimenpiteeseen (asia, jonka tietoon saamista vastapelaaja ei jaksanut jäädä odottamaan) vaan jatkui myös vastahahmon avattua silmänsä. Kun asiaa tarkastellaan tältä kantila oli hahmon reaktio aika ylilaimea verrattuna siihen miten reaalimaailman ihminen olisi reagoinut toisen ihon hohtaessa aavemaisesti. Reaktion vaimeus taas tietenkin johtui siitä, että vastapelaajani ei ollut ajatellut, että hehku saattoi jatkua, vaan kiirehti tapahtumien edelle.

Edellä mainittu (pitkä selitys, anteeksi siitä) tilanne on pientä aikahittausta yleisimmillään. Toinen pelaaja kiirehtii toisen edelle, tekee päätökset sellaisista asioista, minkä ei ajattele olevan niin merkityksellisiä ja jättää loppujen lopuksi toisen pelaajan harmittelemaan menetettyjä vaikutusmahdollisuuksiaan. Toisinaan hittaus menee niin pahasti toisen pelaajan ajatuksien kanssa ristiin, että hitannut pelaaja joutuu kirjoittamaan vuoronsa uudelleen. Oma tilanteeni kuitenkin ratkesi kohtalaisen helposti, emmekä edes keskustelleet tapahtuneesta hittauksesta, vaan pelasin parhaani mukaan hahmoni sisään niin, että oma ajatukseni säilyi toisen kirjoituksen lomassa. (Täytyy kuitenkin myöntää, että olin vähän pettynyt, sillä tämä sivuhahmo on nykyään yksi varsinaisista hahmoistani ja peli meinasi sotkea hahmon perustaa jonkin verran ^^) Ignooraaminen on silti se tapa jolla suurin osa hittauksista hoituu pelatessa. Huomauttelu on ikävää ja etenkin jos on pelissä uusi, ei hirveästi huvita astua pidempään pelanneiden varpaille. Vaikeneminen ei kuitenkaan ole se paras tapa, sillä vaikka tuntuukin ilkeältä huomauttaa asiasta, se kuitenkin parantaa tulevaisuudessa toisen pelaajan tarkkuutta asian suhteen.

Me pidempään pelanneet pelaajat kuitenkin usein kaivamme kuoppaa itsellemme, sillä nimeen omaan erityisesti aloitteleville fooruroolaajille korostetaan monissa peleissä, että hittaaminen on pääasiassa fyysisten kontaktien (tappelut, seksi jne.) ongelma. Ja sitä se ei todellakaan ole! Ajan kulkuun koskeminen ja hahmojen reaktiot ovat pahimmillaan paljon ongelmallisempia hittauksia ja mikä pahinta, niitä on pelaajan itse vaikea huomata omassa tekstissään. Tiedän, että tätä blogia seuraa monta kokenutta pelaajaa, jotka osaavat jakaa lukemattomia nyrkkisääntöjä siitä, miten epätietoisia, tarkoituksettomia hittauksia voi välttää, joten olen laiska ja jätän niitä luettelematta. Kuitenkin yksi hyvä tapa on lukea teksti kertaalleen läpi ja miettiä onko tilanteen eteenpäin kulkemisella konkreettisesti niin kiire, että joudut viemään toisen pelaajan vaikutusmahdollisuuksia.

Ja näin loppuun täytyy tietenkin vielä sanoa, että peli ei tienkään juuri etene, jos odottaa aina toisen pelaajan hoitavan jokaisen minimaalisenkin toimensa loppuun. Niin slow food pelistä ei sentään (ainakaan usein) ole kyse! Sen sijaan kyse on taidosta, joka kehittyy ajan myötä ja se taito antaa pelaajalle tajun poimia pelistä sellaisia asioita, jotka ovat konkreettisesti tärkeitä jättää myös toiselle pelaajalle vaikutettaviksi ja mitkä asiat ovat toisarvoisia ja voidaan pelata eteenpäin oletuksilla. Esimerkiksi voidaan olettaa, että kahvilajonossa olleet hahmonne tekevät tilauksensa ja siirtyvät pois tiskin luota, mutta sen sijaan ei kannata mennä pelaamaan mistä toisen hahmo kaiveli rahojaan ja kuinka kauan siinä kesti, vaan ne on paras jättää toisen pelaajan päätettäväksi.

Hittaus on kaikesta vaikeudestaan myös omiksi voimavaroiksi valjastettava elementti, joka mahdollistaa taitavalle pelaajalle tapahtumien manipuloinnin aivan uudella tasolla. Minusta pahasti tuntuu, että tässäkin tekstissä on jäänyt lukemattomia asioita sanomatta, sillä hittaus on teema josta voisi brainstormata muiden kanssa tuntikausia, eikä siihen silti voisi saada kunnolla toimivaa "oikein väärin" -kaavaa. Pelatessa kuitenkin muistakaa, että mikäli teistä peli etenee liian hitaasti, asia kannattaa ottaa puheeksi toisen pelaajan kanssa. Voihan olla, että vastapelaajasi on vain pelityyliltään enemmän hahmollaan pohdiskeleva persoona ja näin olleen tapahtumien tahti saattaa hidastua. Sen sijaan enemmän hahmon reaktioilla ja toiminnalla pelaava pelaaja kaipaa toisen vastareaktioita saadakseen pelilleen sisältöä (mutta pelaaja-tyypeistä lisää joskus toiste ^^). Onnea matkaan, olkaa luovia, kärsivällisiä ja muistakaa myös välillä upota hahmoihinne vaikka pelaisittekin pääasiassa actionia!

22. maaliskuuta 2013

Value of Brainstorming

Fooruroolipelihahmon rakennus voi tuntua ensi alkuun helpolta asialta: täyttää vaan ylläpidon antaman kaavakkeen tuulesta temmatuilla tiedoilla ja kirjoittaa muutaman lauseen käytöksestä ja lapsuuden leikkikavereista. Ikävä seikka on, että monissa paikoissa tämä helppo kuva hahmon luonnista saa pitää asemansa, sillä hahmot menevät läpi melkein millä tahansa asulla. Hahmokuvauksille asetetut sanamääräkriteerit saattavat ylläpitäjien mielestä kannustaa luomaan parempia hahmoja, mutta tosiasiassa sillä ei ole laadun kanssa juurikaan tekemistä, jos menneisyyden vähimmäispituus on 300 sanaa. Ongelma tuleekin siinä, kun tähän matalaan tasoon tottunut pelaaja pyrkii uuteen peliin jossa taso on vaativampi. Isku vasten kasvoja on tuskin vältettävissä.

Uuden pelaajan aloittaessa pelissä on ylläpitäjän vaikea sanoa mitä pelaajalta voi vaatia, koska aikaisempia tekeleitä ei ole olemassa. Siispä ylläpitäjä pitää pelissään tiettyä perustasoa, johon jokaisen hahmon tulee yltää. Minusta olisi silti hyvä ylläpitäjien muistaa myös mukauttaa tasoa ensimmäisen hahmon jälkeen, sillä ensimmäisestä hahmosta yleensä näkee mihin pelaajan rahkeet riittävät ja sen jälkeen voisi vähitellen vaatia enemmän. En toki tarkoita, että ylläpitäjien pitäisi ruveta massahylkäämään hahmoja ja tarttumaan pikkuvirheisiin, vaan kokonaisvaltaista ja rehellistä arviointia hahmon heikkouksista ja vahvuuksista, joiden avulla pelaajan on mahdollista kehittää myös itseään. Ja tähän palautteeseen pelaajan tulisi suhtautua tietysti rakentavasti.

Yksi hyvä tapa kehittää itseään ja omia hahmonluontitaitojaan on brainstormata jonkun tutun pelaajan tai pelin ylläpitäjän kanssa. Varsinkin pelin ylläpitäjän kanssa hahmosta keskusteleminen on todella hyvä tapa aloittaa uudessa pelissä, sillä kelläpä olisi parempi näkökulma siitä, minkälainen hahmo toimii uudessa pelimaailmassa, kuin sen luojalla. Lisäksi pelin ylläpitäjät ovat nähneet hahmon jos toisenkin, sen lisäksi että he asettavat hahmojen laadulle vaatimustason. Mikäli olet vähänkään epävarma hahmostasi tai pohdit sitä sopiiko jokin keksimäsi piirre uuteen maailmaan, ota rohkeasti yhteyttä pelin ylläpitäjään ja kysy asiasta. Voisin melkein vannoa, että uusi pelaaja on melkein pelin kuin pelin ylläpitäjälle aina sen verran tärkeä, että yksikään ylläpitäjä ei jätä vastaamatta kyselyihin. Itse olen konkreettisesti tehnyt hahmostani luonnoksen, jonne olen kirjoittanut sulkuihin kysymyksiä pitkin menneisyyttä ja luonnetta. Pelien ylläpitäjät ovat usein todella läpiluotaavasti ehdottaneet erilaisia toimintamalleja ja antaneet erittäin toimivia, pelimaailmaan sopivia ratkaisuja. Pakko niitäkään ohjeita ei ole tietenkään käyttää, mutta toista mielipidettä kannattaa arvostaa.

Pelin ylläpitäjän kanssa keskustelemisessa on myös toinen hyvä puoli, nimittäin mahdollisuus alkaa irrottelemaan kunnolla. Mikäli mielii pelata ilman suoraa kontaktia ylläpitoon jää vaihtoehdoksi vain noudattaa olemassa olevia rakenteita ja juonia, sekä pyrkiä luomaan hahmo suosituksien sisään. Jos kuitenkin on valmis kyselemään asioista enemmän, saa nopeasti huomata että suurin osa ylläpitäjistä on valmis venymään valmiskriteereistään ja monesti tekevät sen vielä mielellään. Haluatko ravintolallesi oman pelialueen? Luoda täysin oman järjestön? Miltä kuulostaisi jopa pelimaailmaa hieman järkyttävä hahmo? Entä oletko aina haaveillut oman lajisi perustamisesta fantasiapelissä? Kaikki toiveet eivät tietenkään toteudu, sillä ylläpitäjillä on toki heidän oma mielipiteensä siitä mikä sopii heidän maailmaansa, mutta nousemalla esiin ja kysymällä saattaa saada todella yllättäviäkin vastauksia. Suuriosa vaativampien pelien ylläpitäjistä ovat vain hyvillään kun joku yrittää juonia jotain hieman laajempaa!

Alkuperäinen kuva

16. maaliskuuta 2013

Always say YES!

Toisinaan on tullut seurattua sellaisia foorupelejä - ja tällä tarkoitan tällä kertaa nimeen omaan kahden pelaajan välistä peliä - mitkä eivät lähde kulkemaan oikein tai pelaaminen näyttää olevan molemmille osapuolille hieman töksähtelevää. Kun ongelmaan perehtyy tarkemmin, syy voi löytyä siitä, että molemmat pelaajat haluavat vetää peliä "liikaa" omaan suuntaansa, vaikka maali olisi yhteinen. Julmasti sanottuna kyse on siis improvisaation yksi tavallisimmista ongelmista.

Muinoin ilmaisutaidon opettajani ohjasti meitä improtessa, että hyväksykää aina kaikki mitä toinen ehdottaa/sanoo, vain sillä tavalla teos liikkuu eteenpäin luovasti. Eli kun toinen osapuoli sanoo, että hänellä on päällä sininen villapaita, et sinä sano siihen että punainenhan tuo on! Katsojan illuusio villapaidasta hajoaa, jos näyttelijät päätyvät ristiriitaan improssaan. Samalla tavalla haluaisin muistuttaa foorupelaajia, että erityisesti kun teillä on enemmän aikaa reagoida, sekä mahdollisuus palata pelissä taaksepäin lukemaan vanhoja viestejä, käyttäkää hyödyksi niitä asioita mitä toinen on jo kirjoittanut olemaan. Ja erityisesti välttäkää kirjoittamasta asioita muuksi kuin ne on jo aikaisemmin tehty. Päivän vaihtaminen illaksi ja kylmän lämpimäksi ovat tyypillisimpiä virheitä, jotka yleensä seuraavat sitä kun luemme uuden viestin liian nopeasti. Mutta todellinen ongelma on ehkä ne vielä pienemmät jutut, joita ilman mm. kontaktipelit eivät suju ollenkaan. Kun fooruroolataan taistelua suosittelen todella lämpimästi, ettette aina vain tylysti tyrmää kaikkia vastapelaajan ehdottamia juttuja.

Hyvä esimerkki voisi olla, että pelaat todella taistelutaitoisella hahmolla ja vastustajasi ovat pikkupahiksia (oletetaan että pahikset eivät ole kummankaan hahmoja). Häviämisesi mahdollisuus on siis mielessäni minimissä ja taistelu itsessään muuttuu vain sivutapahtumaksi pelissä. Jos toinen pelaaja kuitenkin kirjoittaa, että yhtäkkiä yksi pahiksista ottaa aseen ja ampuu laukauksia. Hyvän pelaajan tavoin toinen henkilö välttää hittaamista, eikä millään tavoin kommentoi olivatko ne esimerkiksi edes suunnattu sinun hahmoosi. Nyt tämä on tilanne, jossa olen nähnyt monesti, että tilanne on vain ohitettu kirjoittamalla, että luodit menivät ohi. Piste, koska hahmoni on niin Pro.

Ja juuri tässä tilanteessa tuo improteatterin "hyväksy kaikki mitä toinen ehdottaa" teoria on hyvä laittaa käytäntöön pelin laadun lisäämiseksi. Voisit esimerkiksi kirjoittaa, että hahmosi oli varautumaton, ensimmäiset luodit olivat huonosti tähdättyjä, mutta kolmas meni vain hilkulla ohi. Näin pelaajat ovat päässeet heti paljon suurempaan yhteisymmärrykseen ja tukevat toisiensa ideoita. En sano, että näin tulisi aina toimia ja että kaikkeen pitäisi tarttua, mutta pelatessa kannattaa pitää korvan takana, erityisesti vahvojen hahmojen kanssa, ettei syyllisty voittamattomuuden liikaan korostamiseen. Ja tietenkin muistaa antaa toisenkin johdattaa myös sellaisia tilanteita, joiden lopputulos ehkä on itsestään selvä. Ja tietenkään hittaukseen tai muchaukseen ei pidä lähteä mukaan, mutta ymmärrätte pointin ^^

Ja pitänee näin loppuun vielä lisätä, että nykyään pelaamisen taso on yleensä niin korkea, että tätä ilmiötä ei ole kovinkaan usein enää havaittavissa, mutta tuli taas mieleen tuossa kun pelejä lueskelin, niin oli syytä kaivaa taas pölyisiä laatikoita ^^.


Alkuperäinen kuva