Näytetään tekstit, joissa on tunniste Mustesoihtu. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Mustesoihtu. Näytä kaikki tekstit

11. tammikuuta 2016

Thema for the Year

Hyvää Uutta vuotta 2016! Ajattelin avata tämän vuoden postauksella, joka käsittelee aihetta, joka on ensin sidottu aivan toiseen lajiin kuin foorupelaukseen, mutta älkää huoliko, pääsen sinnekin vielä ennen viimeistä pistettä. Vuosi 2015 oli minulle hyvin erilainen ja tärkeä vuosi, sillä vietin ensimmäistä kertaa elämässäni täyden vuoden ulkomailla, enkä missään vähemmän tärkeässä paikassa kuin Japanissa, johon minulla on ollut jo pitkään yhteyksiä. Oma vuoteni oli selkeä kasvutarina myös ihmisenä, erityisesti sen kannalta, että opin ymmärtämään mitä tarkoittaa omata unelmia ja haaveita. Aikaisemmin kun olin sellainen lyhyellä aikajanalla suunnittelija ja mikäli kysyttiin mikä se sellainen haave olisi, olisin vastannut, ettei sellaista ole. Nyt on toisin.

Vuoden aikana tapahtui myös yksi sattuma, jonka en sen alkaessa olisi voinut kuvitellakaan vaikuttavan omaan elämääni niin paljon kun se lopulta vaikutti. Aloitin kendoon, japanilaisen miekkailun syksyllä ja sain siitä itselleni hyvin rakkaan harrastuksen, jota pystyn myös jatkamaan Suomessa. Kendoo on Japanin samurai-kulttuuriin pohjaava taistelulaji, jossa muiden taistelulajien lailla, voittaminen ja häviäminen otteluissa on yksi tärkeä osa lajissa kehittymistä. Silti, enemmän kuin missään muussa taisteluajissa, josta olen lukenut, Kendoossa pidetään tärkeänä harrastajan henkistä kasvua - ja vastustajaa. Ottelussa, mikäli tuuletat voittaessa, menetät pisteesi ja häviät, sillä sitä pidetään vastustajan tunteiden loukkaamisena. Kendoossa ei ole vöitä ja toisten suoritusarvojenkin kyseleminen kentällä on vähän niin ja näin. Vahvempansa kanssa harjoitellessa he laskevat omaa tasoaan vastaamaan alemman tasoa, jotta molempien harjoitus tuottaa tulosta. Kaikista vastustajista voi oppia. Kaikista vastustajista kuuluu oppia. Jos harjoittelet puolella sydämellä, tuhlaat omaa aikaasi, mutta myös vastustajasi aikaa. Kendoo on myös laji, jota ei voiteta voimalla, vaan kevyellä tekniikalla, joka ottaa myös huomioon vastustajan. Turha satuttaminen ei ole vastustajan huomioimista, miksi kevyt tekniikka on suositumpaa. Lause Kendoota ei ole ilman vastustajaa, on lajin tärkein filosofia.

Miksi haluan kertoa teille kendoosta ja kendoon filosofiasta on, että myös fooruroolipelauksessa meillä on yleensä aina "vastustaja", eli kanssapelaajamme. Fooruroolipelaus nojaa vuorovaikutukseen, miksi tiedostamattamme kanssapelaajamme on tärkeintä, mitä meillä on. Jos ei ole kanssapelaajaa, jäljelle jää vain yksinpelit. Ajattelin siis tehdä vuodesta 2016 itselleni vuoden, jonka aikana koetan keskittyä vastapelaajaani ja heidän kokemukseensa omani ohella entistä enemmän. Oppia jokaisesta pelistä ja antaa niille täyden huomioni aina pelatessa, sillä vastapelaajani on sen arvoinen. Ja olen myös itse sen arvoinen, en suinkaan sen, että kaikki ajattelisivat samoin, vaan sen, että kykenen kehittymään jokaisesta pelatusta pelistä. Jokaisella kanssapelaajalla on jotain annettavaa myös kirjoitustapojen, sanavalintojen, tekniikoiden ja juonen johdattelun kannalta. On kaikkien yhteinen hyöty yrittää kuunnella tätä kanssapelaajaa - tai tarkemmin sanoen lukea tämän peliviestit huolella. Niin sitä kehittyy itsekin, aivan uudella tavalla.

Erityisesti suomalaiseen kulttuuriin kuuluu yleensä voimakkaasti minä-ajattelu, jossa korostetaan omia ajatuksia, omia ideoita ja omia tekniikoita. Sitä näkee myös meillä kaikilla pelikentällä väistämättäkin juonisuunnittelussa, tarjotessamme hahmojemme sukulaisia pelattavaksi muille, mutta jostain syystä pelaajia on vaikea saada, arkuudesta mikä liittyy avoimeen peliin heittäytymiseen joissakin piireissä. En sano, että siinä on mitään huonoa. Mutta haastan teidät kaikki tänä vuonna 2016 kiinnittämään huomiota erityisesti kanssapelaajan. Muistakaa kiittää kanssapelaajaanne. Huonostakin pelistä voi aina oppia. Oppi ei aina ole positiiivinen kokemus, vaan ehkä virhe, jota et halua toistaa tulevaisuudessa enää toiste tai kanssapelaajasi tekemä liike, jonka koit itse negatiivisesti ja näin ollen pistät mieleesi, ettet tekisi sitä itse. Muistakaa myös pyytää anteeksi, mikäli siihen on tarvetta. Myös pelistä, joka sujui täysin mutkitta, voi oppia. Miksi se sujui niin sutjakkaasti kuin sujuikin? Miten saman fiilikseen saa liitettyä kaikkiin peleihin, niin että kommelluksia ei tule matkalla enää ollenkaan? Näiden asioiden analysointi voi kuulostaa aivan tavattoman tylsältä, mutta lupaan, että se kantaa hedelmää pitkällä tähtäimellä.


"Kanssapelaajan 2016"

  • Muistan aina kiittää kanssapelaajaani sekä hyvissä, että huonoissa peleissä.
  • Ongelmien ilmaantuessa olen avoin keskustelemaan niistä. Pyrin myös itse rohkaistumaan ja kertomaan, kun minua härnää jokin, mutta pyrin myös ilmaisemaan kanssapelaajalleni, että toivon heidän tekevän samoin.
  • Vastaanotan palautetta vastapelaajiltani mielelläni, en tuomitse heidän kantojaan tai ryhdy puolustelemaan omiani.
  • Pyrin pelin jälkeen miettimään koetun hyviä ja huonoja puolia.
  • Boostaan osallistumistani muiden ehdottamiin juoniin, selaan ne aina läpi omien juonieni kehittämisen lomassa.
  • Kun uusi hahmo alkaa kutkuttaa, syvennyn ensin miettimään, olisiko muiden tarjoamissa minulle sopivaa pohjaa. Ole rohkea myös ehdottamaan näiden hakujen luojille variaatioita, yleensä ne otetaan hyvin vastaan pelkästään siitä ilosta, että hahmolle saadaan pelaaja.
  • Seuraan aktiivisesti myös niitä pelejä, joihin en itse ota osaa.
  • Mikäli peliin tulee uusi pelaaja, pyrin parhaani mukaan tarjoamaan tälle aloitusjuonia ennakkoluulottomasti, vaikkeivät hahmomme suoranaisesti kohtaisikaan.
  • Mikäli juuri nyt pelaamassasi pelissä on vielä pelaaja(-jia), jonka kanssa et ole pelannut, ota haasteeksi lähteä pelaamaan tämän pelaajan kanssa.

Kiitos vielä kaikille lukijoille, jotka olette jaksaneet roikkua mukana. Kaikki palaute mitä saan, on aina suuresti arvostettua ja olen siitä todella kiitollinen. Jatkakaa myös aihe-ehdotusten lähettelyä ja muunkin palauttteen, luen niitä mielelläni.

Oikein onnekasta ja pelirikasta Uutta vuotta 2016 kaikille!



16. lokakuuta 2015

Arvostelu: Taikakoulu Château

Hieman Harry Potter-genreä jatkaen, seuraava arvostelu menee Taikakoulu Châteaulle, joka on vuodesta 2004 asti pystyssä ollut Harry Potter au. Pääylläpitäjänä toimii M. Molina, koulun rehtori, jota avustaa kahdeksanpäinen ylläpitotiimi. Peli sijoittuu Rowlingin maailmaan, mutta nykypäivään, sekä Brittien sijasta Ranskaan, jonka vuoksi pelissä ei juurikaan huomioida naapurimaassa sattuneita tapahtumia. Tapahtumat pyörivät ranskalaisen taikakoulun ympärillä, eivätkä sen ulkopuolella olevat tapahtumat oikeastaan kuulu peliin, vaan pääasiassa koulun arki. Mikä tekee pelistä kuitenkin valtavirrasta erityisesti poikkeavan, on sen jakautuminen blogin, joka toimii myös kotisivuina pelille, ja foorumin välille.

Pelin tapahtumat jakautuvat puoliksi foorumille, jossa pelataan tavalliseen tapaan viestipohjaista ropetusta ja blogiin koulun tuntipelien muodossa. Peliä vetävä opettaja julkaisee blogikirjoituksen, mihin oppilaiden pelaajat luokkakohtaisesti osallistuvat kommentoimalla tekstiä. Erityistä tunnusta ei tähän tarvita, ainoastaan nimi ja tupa viestin alkuun. Tuntiosallistumisesta jaetaan tupapisteitä, jotka elävöittävät peliä, kannustavat osallistumaan ja tuovat kaivattua Tylypahkan tunnelmaa mukavasti. Oppilaiden pelaajien osalta tuntipelit vaikuttavat varsin mielenkiintoisilta ja ne on toteutettu todella rakentavalla tavalla. Tunneilta saattaa myös saada läksyjä, jotka "palautetaan" erilliseen blogikirjoitukseen kommenttina vuoden aikana. Myös tuntipelit ovat täyden vuoden auki luoden joustavuutta oppilashahmoja pelaaville. Oppilaille on listattuna ns. pakollisia aineita ja tunteja, mutta todellisuudessa tätä pakkoa ei varsinaisesti valvota. Jokaisesta osallistumisesta kuitenkin jaetaan tupapisteitä, miksi aktiivinen osallistuminen on toki suositeltavaa. Sen sijaan oppilaiden hupiin verrattuna varsin raskaalta vaikuttaa opettajahahmoa halajavan pelaajan taakka.

Opettajahahmon pelaaja on velvoitettu seuraamaan tuntipeliään lävitse vuoden, pisteyttämään tupapisteitä ja reagoimaan kaikkien pelaajien viesteihin. Toive on että yksi opettaja luo vuodelle vähintään 7 peliä (todellinen minimi 2), mikä ensi alkuun voi kuulostaa vähältä, mutta kun ylläpitotaakkaa ajattelee, niin homma alkaa vaikuttaa enemmän työltä kuin huvilta. Myös hahmon saavuttaminen vaikuttaa aivan luonnottoman hankalalta, sillä opettajahahmon pelaajan täytyy ensin läpikäydä 3 kuukauden perehdytysjakso mm. harjoitustehtäviä ja blogimodulin käytön opettelua, mihin luulisi tunnin riittävän. Se, että sivulla edes esiintyy sanapari opetussuunnitelman laatiminen, kun kyse on fooruropesta, jättää jälkeensä hieman kysymyksiä. Ennen harjoitusjakson suorittamista opettaja ei saa opettaa haluamaansa ainetta, eikä sen suorittaminen vielä edes tuo oikeutta antaa läksyjä oppilaille. Kokonaisuudessaan tämän hahmotyypin kankeus, hallittavuuden vaikeus ja sitovuus tuntuu varsin kuristavalta tekijältä opettajahahmojen lisääntymisen kannalta.

Pelissä pelattavat hahmot eivät kuitenkaan jää vain oppilaisiin ja opettajiin, vaan myös olentohahmoja kuten kotitontut, sekä muu koulun henkilökunta, on sallittu. Ensimmäisen hahmon suositus lepää kuitenkin Potter-peleille tyypillisesti oppilashahmossa. Oppilashahmon voi ottaa vapaasti miltä tahansa luokalta, mutta koska tuntipeleihin perustuvat kokeiden (mm. V.I.P ja S.U.P.E.R) suorittamiset tulee tehdä järjestyksessä, on suositus ottaa hahmo vuosikursseilta 1-5. Jatko-oppilashahmoja on myös poikkeuksellisesti saatavilla ikähaarukassa 18-20. Näiden kohdalla edellä mainittu suositus ei tietenkään päde ja muitakin vapauksia on nuorempiin hahmoihin verrattuna. Oppilashahmoja on tällä hetkellä noin 60 ja opettaja-, sekä muita hahmoja kymmenisen kappaletta. Huomioida kannattaa kuitenkin, että oppilashahmon tupaa ei voi itse päättää, vaikka sen suhteen voi esittää toiveita. Tuvan päättää ylläpidon käyttelemä lajitteluhattu, mikä omalla tavallaan syventää taikakoulun tunnelmaa, kun tupaa ei voi päättää tuosta noin vain itse. Oikein mielenkiintoinen elementti!

Liittyminen peliin on jokseenkin sekavaa tuntipelin ja foorumin kannalta. Sivuilla puhutaan jäsenyydestä ja foorumille rekisteröitymisestä, mutta ne tunnutaan miellettävän eri asioiksi. Jäin itse kaipaamaan selkeää linjausta toimimiselle näiden kahden maailman välillä, sillä kotisivuja (blogia) selatessa painopiste oli pahasti tuntipelien puolella, jättäen minut itseasiassa toviksi siihen uskoon nopeasti selaillessani, ettei pelissä ole foorumipelejä ollenkaan. Muussakin tekstissä olisi hieman kehittämisen varaa, sillä kokonaisuudessaan kieli on aika kärkevää, erityisesti mitä tulee sääntöihin ja opastuksiin. Koko sisällön pointti tuntuu aina lähtevän siitä negatiivisemmasta vaihtoehdoista, varoituksista ja kielloista, mikä tuntuu jättävän alleen kaiken hienon ja inspiroivan, mitä pelimaailmalla on tarjottavana. Erityisesti sääntösivun kommentti siitä, että pelin ylläpidolla on kaikki valta ja heidän sanansa on laki, ovat todella jyrkkiä ja hyvin vanhoillista asennetta, mitä tulee foorupelaamiseen. Nykyään kun on enemmän valloilla käsite, että peliä rakennetaan pelaajien kanssa, eikä pelaajia vastaan. Sääntöjen lisäksi erityistä kauhistusta herätti erikseen luotu "kurinpitotoimet"-sivu, joka on omistettu rangaistusten listaukselle, joita pelaajalle ja hahmolle voidaan mokatessa langettaa. Ymmärrän tässä osin ylläpidon haluavan vain esitellä toimintamallejaan, mutta kokonaisuudessaan asetelma jätti lähinnä suun apposen ammolleen auki ja sanattomaksi. Tälläistä ei pitäisi olla tarpeen listata missään pelissä ja se jätti ehdottomasti luotaan pois työntävän vaikutuksen.

Kotisivuina toimivan blogin ulkoasu on pääasiassa oikein toimiva, vaikka se vaihteleekin ajoittain väriä ja elementit hieman paikkoja. Blogielementit luovat hauskan mahdollisuuden lukijalle kommentoida myös yksittäisiä sivuja, mm. parannusehdotusten muodossa. Se mitä jäin kuitenkin kaipaamaan, oli selkeämpi jäsentely sivujen välillä, sillä tällä hetkellä linkkibingo vaatii aika paljon turhia klikkauksia mm. liittymissivujen välillä. Sivustolta löytyy todella paljon infoa ja tietoa, minkä hallittavuus on itsessään haaste. Sen jakaminen monille sivuille on kuitenkin aiheuttanut sen, että sivustolla esiintyy paljon samaa tekstiä moneen kertaan, kun jokaisella sivulla joutuu erikseen viittaamaan muille sivuille. Jäin siis kaipaamaan selkeästi kroppaamista ja tiivistämistä. Myös yksittäisiksi kokonaisuuksiksi muodostetuille sivuille on kirjoitettu aika paljon metatekstiä (esim. headline: säännöt. text: tältä sivulta löydät säännöt), mitä voisi karsia sellaisenaan jo valtavasta tietomassasta. Kokonaisuudessaan myös sivujen kielimaailmaa voisi hieman pehmentää, koska nyt sivuilla elää aika kylmä käskytyksen ja töksäytysten maailma. Kevyesti keskustelevampi tyyli voisi olla helpommin lähestyttävämpi. Myös täysin kieliopista johtuvia tekijöitä, kuten opettajien toimintaa selittävän sivun kuvaukset, kannattaisi selkeyttää, sillä tämän hetken kirjoitusasusta on vaikea saada selvää, ovatko opettajia koskevat käytännöt tulossa täytäntöön joskus hamaassa tulevaisuudessa vai ovatko ne tällä hetkellä voimassa olevia toimintoja (mitä oletan että ne ovat).

Ylläpito pyörittää pelissä muita pelaaja (ja näin osittain toki myös itseään), hyvin uriinsa liimatulla tasojärjestelmällä, jossa etenemällä saa itselleen hahmokohtaisesti lisää oikeuksia ja vapauksia. Tasot ovat erikseen erihahmotyypeille, mikä lisää ulkoa muistettavan määrää mikäli pelaa useampaa hahmotyyppiä. Itse koen omalla tapaa tasoja olevan aivan liikaa ja välillä pääasiassa ajan kulumiselle perustetut tasoilla etemiset tuntuvat jokseenkin tukahduttavilta. Erityisesti kuin korkeimmat tasot siintävät vasta parin vuoden pelaamisen jälkeen. Järjestelmä joka pohjautuisi ennemminkin pelatuille peliviesteille, mitkä todistaisivat todellista aktiivisuutta ja niiden vähempi vaikutus hahmon oikeuksiin, voisivat tulla kannattavimmiksi pitkällä tähtäimellä. Samaan suppuun kuuluvien "koulutuksien" määrä jää myös hieman mietityttämään, sillä pelin valahtaessa liiaksi taso-, koulutus- ja suorituspainotteiseksi se alkaa enemmänkin muistuttamaan ihan reality työpaikkaa vapaa-ajan harrastuksen sijaan. Tykkään ideasta järjestää jonkin sortin vaivannäköä näiden asemien saavuttamiselle, mutta sivukaupalla luettavaa tehtävineen ei oikein vastaa enää mielikuvaani hauskanpidosta.

Foorumin maailma poikkeaa aika rajusti pääsivustosta mm. täysin erilaisella värimaailmalla, mutta muuten on varsin toimivasti kropattu ja selkeytetty kokonaisuus. Siellä tapahtuva elämä tuntuu kummallisen tavalliselta verrattuna blogi-sivustolla vallitsevaan maailmaan, minkä yhtenäistäminen esimerkiksi samankaltaisella ulkoasulla ei välttämättä olisi huono idea. Ylipäätänsä foorumilla meneillään olevasta juonesta voisi olla paljolti enemmän selitystä pääsivustolla, sillä nyt se vaikuttaa vähän irralliselta elementiltä tärkeydestään huolimatta. Foorumille rekisteröidytään hahmon nimellä, täten jokaisella hahmolla on oma tunnuksensa. Pelejä on reilusti ja foorumilla käy koko ajan tasainen aktiivinen kuhina. Pelialueiden suhteen on mukavan löysä kuvauslinja, joka jättää pelaajille aika paljon vapautta itse valita pelisoppensa. Pelin alueet ovat kuitenkin rajattu tiukasti kouluun ja sen lähialueille, miksi jäin vähän kaipaamaan edes yhtä lopulle maailmalle tarkoitettua soppea, mutta linjauksena tämä voi olla parempi vaihtoehto pelille.

Kokonaisuudessaan Taikakoulu Château omaa hyvin paljon potentiaalia kehittyä todella kovaksi haastajaksi muille Potter au-peleille blogimodulillaan ja aktiivisella toiminnallaan, mutta toistaiseksi pelissä on jäljellä hyvin paljon "vanhan foorumaailman makua" jyrkkien ja hieman pelaajakielteisten asenteiden muodossa, mihin toivoisin mielelläni muutosta ja rentoutumista. Pelissä toimiva porukka on kuitenkin todella aktiivinen, mutta kuvatessaan itseään pelaajille ideointivapautta jättäväksi peliksi, täytyy sanoa, että olen aikalailla erimieltä. Konsepti on kuitenkin todella mielenkiintoinen Potter-pelien rintamalla ja mukana on rutosti hyvää, joten jään innolla odottamaan ottaako tämä peli käänteitä vähän modernimpaan suuntaan.


+ Mielenkiintoinen lisä blogimodulin tuntipelimahdollisuudesta.
+ Lajitteluhattu tuo mukavaa taikakoulun tuntua.
+ Tupapisteiden ansaitseminen on tehty kannustavaksi, realistiseksi ja mielenkiintoiseksi.
+ Jatko-oppilashahmot ja muut olennot hahmovaihtoehtoina.
- Sääntö- ja määräyskeskeiseltä vaikuttava jyrkkä sisältökokonaisuus.
- Kotisivujen särkynyt sisältö, joka johtaa linkkikaaokseen.
- Sisällön kieliasu ja vaikeaselkoisuus tietyillä osa-alueilla.
- Hahmotyypeissä esiintyvä jäykkyys ja ylläpitämisen/saavuttamisen työläys

12. lokakuuta 2015

Arvostelu: Pahkaropetus

Jatkona kirjapohjaisille foorupeleille, seuraavan arvostelun kohde on hiljattain 10 vuotta täyttänyt Harry Potter vaihtoehtoistodellisuus Pahkaropetus, tutummin pelkkä Pahka. Peli on perustettu 8.10.2005 Fenfirin toimesta, joka häärii yhä puikoissa ylläpitoapunaan myös muutama muu pidempään pelissä pelannut. Peli on lainannut Rowlingin kirjoista pelkästään miljöön, mikä tekee siitä yhden vapaamuotoisimmista Potter-peleistä saatavilla. Pelin ikä ja tämä 10 vuotta pyörinyt aivohiiri on muovannut pelistä varsin aistirikkaan kokonaisuuden ja menosta päätellen sama vauhti on jatkumassa hamaan tulevaisuuteen.

Juonikäänteitä on ollut ajansaatossa lukuisia kuten saattaa kuvitella. Tällä hetkellä eletään aikaa, jossa taikamaailma on paljastunut hiljattain jästeille ja meneillään on rauhanaika, mutta erilaiset uudet aatteet, sekä vanhat toiveet ovat nostaneet päätään. Puhdasveristen ihannointi velhopiireissä, olentojen toive murtaa kaltoinkohtelunsa ja useamman äänen toive palata eroteltuun maailmaan, ovat huudoista vahvimpia. Pelissä ei ole kirjan juonen järjestöjä, mutta niiden sijasta on aika laaja kirjo vaihtoehtoisia pelaajalähtöisiä luomuksia suurimpina olentovastainen Order of Cygnus, ihmissusia metsästävä Kulovalkea ja ihmissusiyhteisö Israfil. Niiden lisäksi myös pienempiä yhtiöitä ja järjestöjä löytyy muutamia. Mahdollisuus luoda omaa on varsin vapaa, ylläpito kannustaa tähän ja Pahkassa siitä on todella napattu kiinni. Pelaajalähtöiset juonet ruokkivat toisten pelaajien inspiraatiota varsin hyvin ja kevyt porina on koko ajan käynnissä. Miljöö ollessa kirjan kanssa sama, löytyy myös jotain tuttua, kuten esimerkiksi Tylypahka ja Taikaministeriö. Kumpikaan näistä ei kuitenkaan omaa samoja tapahtumia tai henkilöitä, joita kirjassa on, vaan henkilökunta on pistetty täysin uusiksi. Tylypahkan rehtori on tällä hetkellä ihmissusiuros ja opettajissakin olentoverta on varsin kirjavasti. Pelissä pelataan koulumaailmassa mukavana lisänä porukalla oppilaspelejä, jotka luovat kivan lisän koulumaailmaan. Monia Potter-pelejä kiusaava opettaja- ja oppilashahmojen puute ei myöskään tunnu vaivaavan Pahkaa, missä koulupuolikin on varsin eloisasti liikkeellä.

Pahkassa on käytössä eteenpäin liikkuva aikajana, mutta menneisyyspelit ja hahmon seisottaminen samassa ajassa ovat myös mahdollisia. Tällä hetkellä varsinaisesti vuosiin sidottua aikajanaa ei ole kirjattu paperille, koska Pahkassa juurikin halutaan antaa mahdollisuus pitää hahmo pidempään saman ikäisenä, mikäli pelaaja näin mielii. Jäin tosin ihmetellessä kaipaamaan jonkin sortin vakinaistusta, mikä helpottaisi hahmon menneisyyden asettamista aikajanalle varsinkin kun erilaisia kuvioita on ollut aika reippaasti. Myöskään pelatessa päivämääriä tai vuosilukuja ei tarvitse ilmoittaa, mikä tekee välillä vanhoja pelejä lukiessa vaikeaksi mieltää mihin aikaan ne sijoittuvat, mutta tämä on pelatessa toki varsin pieni hinta vapaudesta.

Pelattavia hahmotyyppejä on varsin laaja kirjo tavallisten noitien ja velhojen lisäksi. Olennoista voi valita mm. vaikkapa kotitontun, demonin tai vampyyrin, myös jästit ovat vapaata riistaa. Pahkassa ihmissusien ja vampyyrien kehojen muutokset on perustettu tieteelliselle selitykselle taudista, joka tekee kodin uhrinsa kehoon. Siinä missä ihmissusien tautia pidetään kohtalaisen vakaana, vampyyreiden ominaisuudet on jätetty enemmän pelaajalle päätettäväksi, sillä taudin aiheuttamat muutokset eivät ole aina täysin samoja. Hahmosuunnittelussa ylläpito on varsin avoin ideoille ja kannustaa muun muassa sukujen luontiin, sekä muihin kierteisiin kunhan ne noudattava jonkin sortin maalaisjärkeä. Suvuille on foorumilla oma alueensa, jonne jokainen voi käydä esittelemässä omansa. Tämä piirre antaa myös inspiraatiota muille pelaajille ja auttaa kasvattamaan hahmon sukulaisia, mikäli toinen pelaaja tästä sattuu kiinnostumaan.

Pahkaropetuksen kotisivut ovat varsin helppokäyttöinen ja kompakti setti, josta löytää perustiedot maailmaa koskevista, kirjasta eroavista muutoksista. Lisäksi on tarjolla nippelitietoa sellaiselle, joka ei niin paljoa ole Rowlingin maailman kanssa puuhannut. Ulkoasu itsessään on varsin selkeä ja ongelmaton käyttää. Säännöt, jotka ovat neutraalimmin muotoiltu peliohjeiksi, ovat hyvin tavalliset. Hahmorajaa ei pelissä ole, ainoastaan toive, että jokaisella hahmolla olisi yksi peli avattuna ennen uuden luontia. Myöskään erityisiä aktiivisuussääntöjä ei ole, mutta neljän kuukauden vastaamattomuus ja foorumilta poissaolo johtaa tunnuksen poistamiseen. Kaikin puolin pelin esittely on selkeä ja hyvä kokonaisuus, en jäänyt erikseen kaipaamaan mitään lisää. Syvyys löytyy tarvittaessa, mutta esittely ei huku nippelitietoon. Vanhojen ulkoasujen galleria on muksa lisä pelin tutkimiseen.

Foorumi jatkaa samanoloista ulkoasuteemaa kuin pääsivusto, mutta hitusen verran vaaleampana, mikä tekee kirjoittamisesta ja lukemisesta miellyttävämpää. Ilman tunnusta foorumilla pääsee tutkimaan erilaisia peli-infoja ja hahmolistauksia, mistä saa helposti käsityksen millaista hahmopopulaa peliin kuuluu. Lisäksi auki ovat luonnollisesti hahmoesittelyt, mutta myös hahmojen välitys, mikä antaa mahdollisuuden uudelle pelaajalle tarttua heti hahmoon, joka on jollain tavalla sidottu jo olemassa oleviin hahmoihin. Vapaasti huudettavissa on myös vasemman laidan chat-boxi, joka ei vaadi erityistä tunnusta, mutta on varsin ahkerassa käytössä. Sen sijaan foorumin pulina on aika uinuva topikki. Tunnuksen avaamisen jälkeen foorumilta löytyvät myös off-game-alueet, juonitteluja, pelaajien ylläpitämiä juorutopikkeja, taiteita, tarinoita ja miitti-tietoja. Foorumilla lisäksi järjestetään tasaisin välein online-iltama, mikä kerää mukavasti pelaajat kasaan yhtenä iltana pelaamaan reippaampaan tahtiin noin kerran kuudessa parissa, joskus useamminkin. Pelialueita on laajasti ja ne ovat pääasiassa varsin ympäripyöreästi merkitty jättäen pelaajalle aika huolettoman vapauden sijoittelussa. Tavallisten pelialueiden lisäksi on saatavilla myös online-pelialue, sekä erikoispelialue, mikäli mielii vaihtaa vaikkapa kielen englanniksi tai pelata ihan ylhäisessä yksinäisyydessään. Foorumilla hahmoja vaikuttaa 140 ja pelaajia 20 päätä. Perusilme on varsin aktiivinen ja foorumilla tavoitellaan 30 000 peliviestin rikkomista vielä tämän vuoden sisällä.

Kokonaisuutena Pahka on varsin eloisa Potter au, joka antaa varsin vapaat kädet pelaajalle luoda omaa pelissä pelattavien juonien lomassa. Ilmapiiri on hyvin vastaanottava siitä huolimatta, että monet pelaajat ovat tunteneet toisensa pitkällä tähtäimellä ja porukkaan on aika helppo pujahtaa mukaan. Foorupeliksi pahka järjestää myös harvinaisen paljon reality-miittejä ja on muun muassa ottanut osaa roolipeliconeihin Suomessa. Tämä on ehdottomasti yksi omista suosikeistani kirjoista johdettujen pelien rintamalla ja voin lämpimästi suositella Pahkaa niin aloittelevalle pelaajalle, kuin myös kokeneemmalle kynäilijälle. Pahka on mainio esimerkki pelistä, joka on johdettu kirjaan, muttei ole antanut sen kahlita luovuutta tai vapautta, vaan tarjoaa pelaajalle ainoastaan maagisen hiekkalaatikon, jossa ämpärit ja lapiot ovat vapaassa käytössä.



+ Hyvin sovellettu Rowlingin maailma
+ Reilusti pelaajalähtöisiä juonia ja kuvioita
+ Aktiivinen ja avoin ylläpito
- Aikajana hahmotus vähän haastavaa pelin pitkän iän vuoksi

2. lokakuuta 2014

Hahmoprokkis: Luonne

Poikkeuksellisesti numero yksi saa tällä kertaa olla numero yksi. Syvennymme siis NaNon ensimmäisessä osiossa hahmon luonteeseen. Olen itse pitänyt luonnetta yhtenä vaikeimpana hahmon osana, sillä siinä missä menneisyys tuntuu usein kirjoittavan itseään, luonteessa täytyy syventyä hahmoon tosissaan ja ennen kaikkea varoa luomasta ristiriitoja. Kokoan tähän omat luonteen kirjoitukseni kultaiset säännöt ja piirteet joihin kiinnitän itse eniten huomiota.

1. Oikeat kysymykset
Ennen kun alan kirjoittamaan hahmon luonnetta, koetan hahmotella itselleni kasan kysymyksiä, joihin haluan vastauksia. Tästä on huima apu, kun tuntuu siltä, ettei oikein keksi mitä muuta kirjoittaisi. Itselläni hyvin kielenkannat kirvoittaneita ovat mm. Mikä saa hahmoni rentoutuneeksi? Miten hahmoni kokee arjen, tylsänä vai mielenkiintoisena? Antaisiko hahmoni numeronsa baarissa iskemään tulevalle? Milloin hahmoni on yksinäinen? Mikä oli hahmoni suurin toive lapsena, miten se muuttui? Mikä on hahmoni prioriteetti numero yksi, josta tämä ei koskaan luovu? Parisuhteessa hahmoni on ______? Miten hahmoni käyttäytyy vihaisena? Onko hahmoni romanttinen, entä minimalisti, entä poliittisesti valveutunut, entä taiteenystävä? Kysymyksiä on lukuisia, mutta lämpimästi suosittelen käyttämään niitä. Syvyyttä tulee kummasti lisää ja pienet nippelitiedot auttavat täydentämään myös omaa mielikuvaa hahmosta.
Viimeiseksi koetan muistaa aina jokaisen väitteen kohdalla kysyä ”Miksi hahmoni kokee näin?”, tällä kysymyksellä välttää sen, että kirjoittaa perustelemattomia väitteitä, jotka ajautuvat loppua kohden ristiriitaan muiden piirteiden kanssa.

2. Ristiriidat
Luonteen kirjoituksen demoni itselleni on kautta aikain ollut ristiriidat. Ensin kirjoitan, että hahmoni on hiljainen ja seuraavassa kuvassa kuitenkin todella helposti lähestyttävä. Nuo kaksi asiaa eivät välttämättä sulje suoraan toisiaan ulos, mutta vähintään ilman perusteluita tuntuvat aika oudolta combolta. Siispä, ennen kuin viimeistelen luonteen, koetan yksi kerrallaan tarkastaa, etteivät eri piirteet riitele toistensa kanssa. Tässä joutuu joskus käyttämään rankkaakin kättä, sillä ristiriita jos jokin romuttaa hahmon uskottavuuden.

3. Perfektionismi
Suuri osa meistä haluaa enemmän tai vähemmän pelata kohtuullisen täydellisillä ja haluttavilla hahmoilla (ah ihana klisee, tottahan toki muitakin on, mutta myöntäkää että tämä on aika yleistä), mutta syytä on kuitenkin muistaa, että kontrasteilla on mahdollisuus korostaa piirteitä. On siis syytä miettiä myös heikkouksia. Itse käytän epämääräisesti toteutettavaa ajatuskaavaa, että kahta vahvuutta kohden vähintään yksi heikkous. Niin luonteessa pysyy tasapaino, uskottavuus, sekä myös itselle tarkentuu se, missä hahmo ei ole hyvä. Näin rakennetulla hahmolla on myös vaikeampi syyllistyä munchaukseen (=hahmonsa voittamattomana pitämiseen).

4. Ole realisti, hyödynnä menneisyyttä
Tämä on viimeinen ohje mitä haluan antaa uskottavan luonteen kirjoitukseen. Tiedän että tätä kommenttia kohtaan saa aina parisataa vastakommenttia siitä, miten foorupeleissä täytyy saada tehdä ylilyöntejä etc, mutta nyt kyse onkin uskottavasta hahmosta. Vaikka kyse olisikin rinnakkaistodellisuudesta, mieti hahmosi ajatuksia, kokemuksia ja tuntoja heijastettuna tähän maailmaan, oikeaan elämään. Jos hahmollasi on todella rankka menneisyys, mieti miten oikeassa elämässä ihmiset ovat selvinneet vastaavista koettelemuksista. Käytä ehkä vähän googlea. Älä kirjoita hahmoasi kestämään kaikkea historiikissa ja sen jälkeen väitä tämän täysin ongelmitta olevan maailman huolettomin päiväperhonen (toki, jos se on homman juju, niin siitä vaan, mutta ymmärrätte toki pointin). Mikäli et halua hahmollesi huolia tai suruja, älä kirjaa niitä menneisyyteen. Ota järki käteen ja ole hetken aikaa tylsä realisti. Listaa todennäköiset seuraamukset, mitä historiasta voisi siunaantua (esim. murhan todistaneella painajaisia, pelkoa yöllä liikkumista kohtaan / kotitalon palon kokeneella hahmolla tärkeiden esineiden menettämisen pelkoa ja ehkä asettumiskammoa jne.). Sen jälkeen kun kylmät realiteetit on pöydässä, niitä voi lähteä muovaamaan ja tuunaamaan, sekä lisäämään oman annoksen epätodennäköisempiä reaktioita ja selviämistarinoita.

5. Luonne muuttuu aina
Monilla hahmoillani luonne on muuttunut pelien myötä. Se on täysin luonnollista, muuttuvathan ihmistenkin luonteet eletyn elämän myötä. Luonteen kirjoituksessa itselleni on ollut tärkeintä saada se vahva ote hahmosta, sen prioriteeteista ja perusolemuksesta, sekä reagointitavasta omaan menneisyyteensä. Siitä syystä en huolehtisi liikoja siitä tuleeko luonteesta juuri sellainen, millaisella hahmolla haluat koko loppu elämäsi pelata (koska mehän pelaamme hahmoillamme tietenkin eläkeikään asti eikö niin?). Ja vaikka luonne olisikin juuri se mitä haluat, anna kenties peleille myös mahdollisuus muovata sitä… ehkä.

Siinä oli siis joitakin pieniä vinkkejä, kommentoikaahan omianne alas, jotta saadaan alottaville (ja ehkä meille paatuneimmillekin) uusia ideoita :3

4. helmikuuta 2012

Kiire :(

Blaah, hiljainen kausi.
Pahoittelen kaikille tätä vaitonaisuutta, aiheita olisi kyllä mistä kirjoittaa mutta aikaa on ollut vähän vähemmässä määrin. Tätä omaa aikaongelmaani pohtiessani muistui mieleeni myös toinen aikasidonnainen ilmiö nimittäin ropettamisen aikaa vievyys, sekä "pakollinen läsnäolo". Kädet ylös kaikki ne ropettajat, jotka ovat joskus saaneet paineita johonkin peliin vastaamisesta. o/ Fakta on, että kun kyseessä on vuorovaikutteinen pelaamisen muoto olisi aina mukavaa jos kumpikin pelaaja pelaisi aktiivisesti pelin alusta loppuun. Todellisuus kuitenkin on, että aika on rajallinen ja kaikilla pelaajilla on elämässään muutakin kuin pelaaminen. Onko siis oikein syyttää muutaman päivän poissa ollutta pelaajaa pelin jumituksesta? Omasta mielestäni viikko on tavallinen jumitusaika, mutta toki kohteliasta olisi siitäkin ilmoittaa vastapelaajalle. Toisaalta olen myös kokenut aivan järkyttävästi venyneisiin peleihin, kuten yksi aloittelija-aikani peli, joka seisoi paikoillaan lähemmäs 2 kuukautta. Kun kyseessä on harratus näkisin, että stressaaminen on aika turhaa, mutta komppaan vastapelaajan huomioimista. On tärkeää, että toiselle ilmoitetaan poissaolosta ja jos inspiraatio loppuu (mitä sitäkin varmasti kaikille toisinaan sattuu), niin pikaviestiä kehiin. Kyllähän me kaikki ymmärrämme tilanteen ja sillä tavalla asiat järjestyvät mukavasti, hermoja polttamatta.
Kärsivällisyyttä ja toivottavasti rauhallista alkuvuotta kaikille
T: Kiireellistetty Astria

1. tammikuuta 2012

Haaste: vuosi 2012

Vuoden 2012 kunniaksi halusin aloittaa jonkin pienen projektin ja Mustesoihdun vuoksi päädyin valitsemaan roolipeliaihetta. Esittelyn lukeneet tietävät minun olevan admin aloittelevalle foorumiroolipelille Noitavaino RPG, mutta muuten pelillä ei kovin paljoa huomiota ole ollut. Aloitellessani muinoin ropetuksen ihmeellisessä maailmassa mietin usein millaista on ylläpitää peliä, aktivoida pelaajia ja kehittää juonia. Nyt olen itse tekemässä sitä kaikkea, mutta yhtä paljon vain oman pääni sisällä kuin aloitusaikojni pelien adminit. Siispä päätin haastaa hieman itseäni osittain omaksi huvikseni, osittain toivoen, että tästä tulee jotain hyödyllistä ;) Aloitan varjoblogin Mustesoihdulle, Noitavainon adminin mielenliikkeistä kertovan blogin. Tarkoituksena on minun vuodattaa sinne millaiusia ongelmia kohtaa, mitä ideoita haluaisi toteuttaa, mitä haasteita kohtaa ja mitä siitä kaikesta loppujen lopuksi saa itselleen. Toivon projektille toki itse lukijoita, mutta uskon sen olevan itselleni myös oppimisen paikka. Tervetuloa kommentoimaan!
ps. Ranne yhä murtunut, älkää syökö kirjoitusvirheiden vuoksi ^ ^

21. joulukuuta 2011

Joulutervehdys!

Mustesoihtu toivottaa lukijoilleen rauhallista ja ropetuksen täyteistä Yulea (22.12) ja Joulua (24-25.12) 2011, sekä railakasta, valoilmiöiden ja kirkkaiden ajatusten täyttämää uutta vuotta 2012. Olkoon mielikuvituksemme pähkähullua myös tulevana vuotena!
- Astria

5. lokakuuta 2011

Mustesoihtu on sytytetty!

5.10.2011 klo 1:45 Mustesoihtu on virallisesti julkaistu avatuksi. Idea on syntynyt myöhäisillan aikana ja jatkaa kehittymistään jokaisella sekunnilla. Sivut on luotu ja olemme valmiina matkaan läpi synkän metsän. Odotan innolla mitä kaikkea netin syövereistä aiheeseen liittyen löytyykään ja toivon, että Mustelyhdystä tulee vielä koko fuurimroolipelimaailmaa (ainakin Suomen sisäistä) tukeva blogi. :)

Astria