Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelisäännöt. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelisäännöt. Näytä kaikki tekstit

1. helmikuuta 2016

Aikatakaumia

Löysin pitkästä aikaa sellaisen ilmiön foorupelaamisen parista, jonka voidaan suoranaisesti olevan huono. Tuntuu pitkälti siltä, että suurinosa tämän kaltaisista jutuista on ns. harmaata aluetta ja jakavat kovasti mielipiteitä, mutta haamutakaumasta en ole kuullut juurikaan puolustavia mielipiteitä. Sitä tuntuu myös sattuvan niin aloittelijoille, kuin kokeneemmillekin, miksi ajattelin vähän nostella sitä pinnalle.

Haamutakauma = Pelin sisällä (viestivuorottelussa) ajassa taaksepäin palaaminen

musta = alkuperäinen aikajana / sininen = takautunut aikajana
Pelaaja A: Riitta istui mäen päällä valmiina laskemaan pulkalla alas mäkeä ja sanoi Marille "Nyt mennään!" samalla kun potkaisi vauhtia ja singahti hurjaan laskuun.
Pelaaja B: Mari katseli järkyttyneenä mäkeä ja kun Riitta huikkasi lähtevänsä Mari aloitti estelemisen, mutta ei ehtinyt sanomaan mitään, kun Riitta jo syöksähti kohti mäkeä. Pelkonsa niellen myös Mari sulki silmänsä ja hurjan kiljaisun saattelemana sinkosi laskuun.
Pelaaja A: Mäen päällä Riitta vielä heitti Maria lumipallolla leikkisesti ennen kuin syöksyi laskuun. Mäen alapuolella pulkka oli jo pysähtynyt, kun vihdoin Riitta kuuli takaansa kiljaisun ja näki keltaisen pulkan syöksyvän alas rinnettä hurjaa vauhtia.
Pelaaja B: Lumipallo osui Maria suoraan päähän ja tämä pyyhki kasvojaan ennen kuin kurkkasi alas mäestä. Syöksyessään Mari oli aivan varma että kuolee, mutta lopulta pulkan vauhti hidastui ja pysähtyi kokonaan. "Mä tein sen!" Mari huusi riemuissaan.

Haamutakaumaa on helpoin käsitellä esimerkin kautta. Yllä oleva laskiaispäivän riento esittää hyvin kärvistetysti ja lyhyesti, tässä tilanteessa myös vähän harmittomasti mitä tapahtuu haamutakaumassa. Pelaaja A siis lähti teoriassa lisäämään asioita omaan ensimmäiseen viestiinsä seuraavassa viestissään, kenties siksi, että tunsi tarvetta lisäykselle tai unohti sanoa jotakin. Ehkä vastapelaajan seuraava viesti sai sen tuntumaan sopivalta? Pelaaja B taas aloitti oman viestinsä vastaamalla haamutakaumaan, jolloin kummatkin pelaajat siirtyivät huomaamatta pelissä tilanteeseen, jossa viestien sisällä on yhden aikajanan sijasta kaksi rinnakkaista aikajanaa. 

Haamutakaumalla ei ole oikeastaan hyviä puolia. Voitte ajatella sitä menneisyyteen kajoamisella, emmehän mekään voi enää tehdä lisäyksiä eiliseen kokeeseen, vaikka kuinka haluaisimme. Samalla periaatteella kun vastapelaaja on vastannut viestiin, olisi omassa viestissä paras keskittyä vain ja ainoastaan tilanteen eteenpäin viemiseen. Silti haamutakaumat ovat todella yleisiä erityisesti peleissä, joissa viestit kasvavat pitkiksi ja yhdessä viestissä on paljon reaktioita. Se halla mitä haamutakauma tekee pelille on tietenkin ensisijaisesti aikajanan tuplaaminen, mikä rikkoo illuusion jatkumosta ja näin ollen vie myös todentunnun tilanteelta. Toinen tietenkin ikävä puoli on, että on paljon pelaajia, jotka eivät halua lähteä esimerkin kaltaisesti takaumiin mukaan, jolloin heiltä viedään osa oikeudesta reagoida hahmollaan "jo tapahtuneeseen". Kyseessä on siis myös eräänlainen aikahittaus, ellei vastapelaaja lähde takaumasoppaan mukaan. Tietenkin fakta on myös, että jos vastapelaajan viestissä olisi enemmänkin haamutakaumaa, sanotaanko vaikka 2/3 osaa takaumaa ja vain 1/3 uutta matskua, saattaa oma vastine jäädä varsin lyhyeksi, sillä tarttuma-alaa jää hyvin vähälti.

Haamutakaumaa voisi kuvitella vältettävän helposti, riittähään vain kun ei palaa aikaisemman viestinsä sisältöön, mutta asia ei suinkaan ole näin yksinkertainen. Peleissä, joissa pelataan pitkillä viesteillä, jotka sisältävät paljon repliikkejä altistutaan melkein aina haamutakaumille. Itse pidän eniten tyylistä, jossa kaikki aikajana-loikat vältetään. Eli toisin sanoen kaikki mitä kirjoitan viestissä, on sanottu putkeen, ilman, että vastapelaajan hahmo sanoo repliikkien väleihin mitään. Koska nimeen omaan tämä myös minun viestini väleihin meneminen on haamutakaumaa, tällä kertaa vaan ei saman pelaajan omien viestien vaan vastapelaajan viestin sisällön. Alla esimerkki.

takauma sinisellä
Pelaaja A: Mari istui pulkassaan ja sydän takoi yhä hullun lailla. "Mä en tee tätä enää ikinä." Hän aloitti ja naurahti sitten lyhyesti. "Tai ehkä teenkin. Mut tun täytyy olla samassa pulkassa!" Mari lisäsi ja kahmaisi lunta viskaten sitä kiusotellen Riittaa kohden.
Pelaaja B: Riitta katseli Maria leveällä hymylle. "No teethän!" Hän tokaisi toisen kieltäessä uusiokierroksen ensin vähän pettyneen oloisena, mutta alkoi uudelleen hymyilemään kuullessaan mitä toinen haastoi. "Ihan milloin vaan. Mut sit vauhti on vaan viel kovempi!" Riitta nauroi naama täynnä lunta.

Tämän esimerkin takauma on jotain, joka tippuu aiempaan verrattuna sinne harmaalle saarekkeelle hittauksen kanssa, jonne meidän ei yhtään pitänyt päätyä. Mutta kaverin sijaan tästä ei suurimmassa osassa tilanteista ole mitään haittaa ja varsinkin kun kyse on hidastempoisemmasta tunnelmoinnista tai keskustelusta, sillä voi oikoa mukavasti mutkia (toisaalta kannattaa harkita onko sellaiselle oikeasti tarvetta?) Kannattaa myös tiedostaa, että kyseessä on aikahittausta joka aiheuttaa haamutakaumaketjun, mikäli vastapelaaja lähtee myös reagoimaan siihen.

Tämä takauma-muoto on kaikista yleisin, sillä se on salakavala ja kun tilannetta miettii oikeassa elämässä, nopea reaktio olisi kaikista luonnollisin. Ongelmana on, että fooruroolaamisesa reaktio-ajat ovat pitkiä ja siksi haamutakaumalle altistutaan tässä yhteydessä paljon. Itse suosittelisin kuitenkin välttämään myös tätä takauman tyyliä, sillä sekin tavallaan rikkoo yhtenäisen aikajanan illuusiota ja pelaajan hallintaoikeutta. Entä jos Mari ei olisikaan halunnut sanoa tarjoustaan Riitan murjotuksen jälkeen tai muotoilla sen eri tavalla? Hidastempoisessa pelissä sis kannattaa pitäytyä esittämästä liikaa repliikkejä saman viestin aikana, tai sitten esittää ne yhtenä puhetulvana, mikäli haluaa varmistua, ettei myöskään vastapelaaja koe tarvetta haamutakauttaa omaa viestiään.

Millaisia kokemuksia teillä on haamutakaumista?
- Acha

Tanabata festival, Kyoto
C, Acha

11. tammikuuta 2016

When in doubt

Ajattelin avata vuoden asiapostaukset palaamalla aiheeseen, joka nousee aina tasaisin väliajoin pöydälle, nimittäin hittaamiseen. Aiheena se on ikuisuusprojekti, sillä tähän asiaan ei ole juurikaan oikeita vastauksia, vaan ainoastaan yksittäisten pelaajien mielipiteitä. On pelaajia joiden pelityyliin se sopii ja pelaajia jotka välttelevät sitä hamaan hautaan asti. Soihdussakin olen kirjoittanut asiasta jo useammin, enkä näin vuosien vierimisen jälkeen ole välttämättä enää kaikesta kirjoittamastani samaa mieltä kehityttyäni pelaajana.

Soihdun aloitusvuoden 2011 postauksessa "Hittaus - kuun kaksi puolta" nostin esimerkiksi kolme tekaistua tilannetta, joiden kautta pohdin sitä missä niistä ylitettiin niin sanotusti tarpeettoman hittauksen raja. Nykyään kun pohdin samoja tilanteita, voisin lintata kaikki kolme turhan hittauksen piikkiin, sillä se näkökulma mitä hittauksessa pitäisi aina ennen kaikkea ajatella, on tuolla vain hieman pintaraapaisuna. Nimittäin pelin tempo, pelin tunnelma ja ennen kaikkea vastapelaaja. Olen itse päätynyt tätä lajia harrastettuani nyt sellaiseen porukkaan, missä hittaaminen on aika yleistä ja nykyisessä ringissä myös hyvänmaun rajoissa yleensä sallittua. Kyse ei ole pelistä, jonka sivuilla olisi kirjoitettu sen olevan sallittua, ei suinkaan, vaan pelaajakohtaisista tunnusteluista, joiden jälkeen on voitu todeta sen toimivan molemmille. Ja se on mielestäni tärkeintä, mitä tulee hittaukseen.

Hittaaminen voi olla voimavara pelissä, mikäli kumpikin pelaaja nauttii sen tuomasta hallitsemattomuudesta. Kun osa omankin hahmon päätösvallasta siirretään vastapelaajalle, se luo itselleenkin epävarmuuden tuntua tilanteeseen, kun kontrolli siirtyy omista hyppysistä muualle. Peleissä, joissa esimerkiksi toinen hahmo on selkeästi toista voimakkaampi, tai joissa sovitun juonen puolesta toinen jää alakynteen, hittaamisoikeuden vastapelaajalle anto voi olla kutkuttava lisä, joka luo itselleen myös todellisuuden tuntua tilanteen hallitsemattomuuteen. Näissäkin peleissä taitava pelaaja ei kuitenkaan vie koko vuoroa heiteltävältä, vaan jättää tilanteita toiselle reagoitavaksi samalla kun joistain ottaa valtaa pois. On kuitenkin sanomattakin selvää, että on pelaajia, jotka eivät viihdy tämän kaltaisessa pelityylissä ollenkaan, miksi on ehdottoman tärkeää kommunikoida vastapelaajan kanssa ensin. En myöskään suosittele lähtemään aiemman kuvauksen mukaiseen peliin pelaajan kanssa, jonka pelityyliä et ennestään tunne vaikeuksien välttämiseksi. Tutuilla pelitovereilla hittaukset voivat olla taas rajujakin, kun yhteisymmärrys on vahvaa ja toisen pelitekniikat tuttuja. When in doubt leave it out, voisi olla kuitenkin hyvä ohjennuora tähän.

Seuraava postaus jossa käsittelin aihetta on vuodelta 2013, "Place the punch line here", jonka perustin itse epäonnistuneen hittaustilanteen kokemukseni pohjalle. Postauksen tärkein anti ei kuitenkaan ole epäonnistuneet tilanteet, vaan se, että hittausta on muutakin kuin fyysistä, nimittäin ajallista. Pystyn vielä olemaan samaa mieltä aika monesta tekijästä tässä postauksessa, sillä myös ajan ottaminen omiin käsiin ja näin ollen vastapelaajan reaktioiden vähentäminen on hittauksen yksi laatu. Esimerkiksi niinkin yksinkertainen asia kuin hahmojen liikuttaminen tilasta toiseen, niin että juoni jatkuu koko ajan, eikä hahmosi huomioi mahdollisuutta, että vastapelaajan hahmo ei olisikaan seurannut, on hittaamista, vaikkakin hyvin yleistä ja usein vaaratonta sellaista. Näissä tilanteissa suosittelen kuitenkin olemaan kieli keskellä suuta, sillä näiden siirtymäaikojenkin ottaminen vastapelaajalta saattaa myös syödä mahdollisen juonimuutoksen mahdollisuutta.

On vaikeaa painotella sen välillä, milloin hyppyjä on syytä tehdä ja ne eivät vahingoita etenemistä ja milloin päätösvalta on syytä jättää vastapelaajalle. Näissäkin tilanteissa, when in doubt leave it out, voisi toimia ohjennuorana, mutta myös liika hidastelu esimerkiksi tilanteessa, jossa hahmollasi on polkuvastuu (olette hänen kotikartanossaan ja siirtymässä makuuhuoneesta ruokasaliin, eikä vastapuoli tiedä reittiä), voi käydä pelin kululle raskaaksi. On myös tilanteita, joissa ehkä haluat käyttää aikahittausta hyväksesi varmistaaksesi, että hahmosi saa tarvittavan tilan tai luodaksesi jännitettä tai tunnelmaa. Pelissä lauseet "- - ja ennen kuin toinen ehti sanoa mitään Mary jatkoi." tai "kaksikon välille laskeutui hiljaisuus jonka aikana Mary kaatoi teetä kaikille vierailla.", tulkitaan harvoin hittaamiseksi, mutta siihen genreen ne kuitenkin laskeutuvat. Eli näissä aikatilanteissa, ehkä kenties maalaisjärki voisi olla parempi ohje.

Ja sitten on olemassa ainainen kysymys esimerkiksi sivuhahmoista ja niiden hittaamisesta. Pääasiallisen säännön alla, sivuhahmot ovat sen pelaajan hahmoja, joka on sivuhahmon peliin kirjoittanut, mutta vaikeus tulee ehkä kahvilan sattumanvaraisessa tarjoilijassa tai kadulla toisen hahmon kimppuun hyökkäävässä gorillassa. Näissä tilanteissa on yleensä hyvä kirjoittaa off-osioon, että sivuhahmo on vapaasti liikuteltavissa väärinkäsitysten välttämiseksi. Itse pyrin olemaan koskematta sivuhahmoihin, myös lemmikkihahmoihin etc, mikäli toisin ei ole mainittu. Juonen kannalta voisi kuitenkin olla hauskempaakin, että kummatkin pelaajat voivat päättää sivuhahmon toiminnasta, mikäli hahmo ei ole kovin lähellä jomman kumman pelaajan varsinaista hahmoa. Ja vielä kerran, when in doubt leave it out.

Kuulun itse niihin pelaajiin, jotka nauttivat hittaamisesta sekä sinä tilanteessa, että voin tarvittaessa hitata muiden hahmoja tilanteeseen sopivasti, että siinä tilanteessa, että omien hahmojeni elämä muuttuu asteen verran arvaamattomammaksi muiden käden kautta. Siksi en halua sanoa, että hittaaminen pitäisi olla kiellettyä, mutta tunnen normaalikannanoton aiheeseen, joista yksi osa nousee aina välillä sanomaan, että mikäli hittaamista täytyy käyttää, kyseessä on taidoton pelaaja. Itse en usko tähän lauseeseen, mutta on fakta, että hittaamisella saadaan pelikentällä myös usein kärhämää aikaan. Suurinosa näistä nyreyksistä jäävät kuitenkin sanomatta, sillä vastapelaajalle palaute on usein vaikea antaa tunteiden loukkaamisen pelossa. Hittaaminen on aina riski, jossa pistetään tulilinjalle se kuinka hyvin tunnet vastapelaajasi, hänen pelitekniikkansa ja mieltymyksensä, sekä hänen hahmonsa toimintamallit. Tulos ei välttämättä ole tämän riskin arvoinen. Sanon niin ja silti täytyy myöntää, että itse pelaamissani peleissä nämä laadukkaiden hittausten pelit, ovat olleet kaikista antoisimpia.

Tämä tässä tällä erää, minusta tuntuu, että mitä enemmän kirjoitan aiheesta, sen enemmän epämääräisiksi tämä hittauslausunnot menevät. No, ehkä se tavallaan kuvaa aihetta hyvin. Kaunista tammikuuta kaikille, toivotaan että se olisi luminen, mutta lämmin!

Snowy day in Koenji
C, Acha

24. lokakuuta 2015

Epätyhjentävä vastaus

Peliviesti, fooruroolipelauksen varsinainen pelitekniikka ja näin ollen luonnollisesti yksi tärkeimmistä komponenteista, mitä sisältyy koko harrastukseen. Aihe, joka ei myöskään koskaan mene vanhaksi. Olen itse huomannut vaihtaneeni ajatuksiani "täydellisestä peliviestistä" vuosien varrella lukuisia kertoja, miksi nykyään ajattelen, että tämä on yksi taiteen muoto, johon on varmasti niin monta oikeaa tapaa, kuin on pelaajaakin. On kuitenkin joitakin maneereita, jotka ovat useampien pelaajien suosiossa ja erityisesti aloittelevia pelaajia ajatellen, pohdiskelin, että voisin esitellä oman tämän hetkisen top 10:n (joka ehkä taasen muuttuu tulevaisuudessa) mitä tulee hyvän peliviestin kirjoittamiseen. Siis toisin sanoen säännöt, joita pyrin parhaani mukaan noudattamaan itse (toki tavallisten pelisääntöjen lisäksi). Pieni sivuhuomautus on, että ohjeet eivät ole arvojärjestyksessä. :)

1. Hahmo tietää vain sen, mitä hahmolle on kerrottu.
Tämä ohje on oikeastaan lähemmäs sääntöä ja yksi peruspilareista, mitä tulee foorupelauksen tekemisestä mukavaksi kaikille osapuolille. Homman juju on siinä, että pelaajina luonnollisesti yleensä tarkastamme toisen pelaajan hahmon profiilin ennen peliä erilaisten juonien virittämisen vuoksi, mutta se mitä tapahtuu sen jälkeen, on varsinainen ongelma. Säännön numero yksi tarkoitus siis on, että vaikka pelaajana tietäisin asioita toisen hahmon profiilista, hahmoni ei voi tietää niitä ellei niitä hahmolle kerrota. Toisin sanoen, jos vastapelaaja kertoo peliviestissä hahmonsa pukeutuneen täysvalkoiseen prinsessatyyliin pelissä, mutta tiedän tämän oikeasti olevan täysgootti, en reagoi toisen hahmoon ihmettelemällä tämän erikoista asuvalintaa. Tämä sääntö on pitkälti päivänselvyys kaikille, mutta minusta kuitenkin listaamisen arvoinen, koska ohje kaksi.

2. Peliviestini sisältää vain sen, mitä on ääneen lausuttu.
Siinä missä ohje 1 on päivänselvyys, ohje kaksi jakaa pelaajat yleensä kahtia. Ensimmäinen puolikas noudattaa ohjetta, toinen ei. Ohjeen merkitys on lyhyesti, että en myöskään kirjoita kaikkitietävänä kirjoittaja asioita toisen hahmon ajatuksista tai menneisyydestä, muistakaan tiedoista, sillä hahmoni ei tiedä niitä. Tämä ohje on erityisen kätevä aloitteleville pelaajille alkuvaiheessa, jotta ohje ykköseen ei tule mokia, mutta myös konkaripelaajille, jotka hallinnoivat useampia hahmoja. Ajatus perustuu siihen, että peliviesti kirjoitetaan kuitenkin hahmon näkökulmasta, vaikka monet käyttävä silti toisinaan kaikkitietävää kertojaa kirjoitusmallina. Näin ollen, vaikka olen lukenut toisen pelaajan hahmon ajattelevan jotain, en noteeraa sitä peliviestissäni mitenkään. Alla lyhyet demonstroivat esimerkit ohjetta noudattavasta ja ei noudattavasti pelityylistä.

Pelaaja A
"Vivian jäi tuijottamaan ulos ikkunasta ja ajatteli mennyttä ex-poikaystäväänsä. Kunpa Roykin olisi osannut olla yhtä huomaavainen ja ostaa vaikka joskus kukkia."
Pelaaja B
Noudattaa: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja pohti mitä tämän mielessä oikein pyöri. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."
Ei noudata: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja oli täysin tietämätön siitä, että tämä pohti mennyttä exäänsä ja menneisyyteen jääneitä kukkalahjoja. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."

Kuten esimerkeistä käy varsin hyvin ilmi, kumpikin tapa on varsin sujuvaa kerrontaa, eikä tässä tapauksessa voi sanoa, että toinen olisi väärin sen enempää kuin toinenkin. Itse tykkään noudattaa ohjetta lähinnä siksi, että haluan peliviestissäni ajatella mahdollisimman paljon samalla tavalla hahmon kanssa, miksi myös monesti vältän kaikkitietävää kertojaa ja käytän mieluummin hän-kertojaa.

3. Sano aina kyllä!
Tästä aiheesta on ollut paljon puhetta aikaisemmissa postauksissakin ja se on niin tärkeä, että ansaitsee paikan myös täällä. Periaatteena siis on, että kun vastapelaaja tarjoaa ehdotuksia, ideoita, tapahtumia, sano rohkeasti niille kyllä. Pidemmän päälle mikäli näin ei tee, peli katkeaa kesken. Tietenkin on tilanteita, jossa tarjottu käyttäytymismalli olisi niin epäluonnollinen hahmolle, ettei tilanteeseen kannata sanoa kyllä. Näitä tilanteita silmällä pitäen siis, tämän ohjeen käyttö on taitolaji, mutta luontevasti käytettynä edessä on aina mielestäni antoisampi peli.

4. Muista reagoida.
Sitten homma, mikä aina välillä unohtuu varsinkin silloin kun rooleja olisi kirjoitettavana ainakin vuori tai juoni on muuten vain niin mielenkiintoinen, ettei pieneen himmailuun olisi aikaa. Itse kuitenkin suosin sitä, että hahmoni reagoi aina toisen hahmon reaktioihin. Niin pelissä pysyy mielestäni kaikkein mukavin vuorovaikutuksen tempo. Toisin sanoen siis, mikäli toisen hahmo hymyilee pienesti, muistan kommentoida hahmoni huomanneen sen pienen hymyn ja ehkä mitä ajatuksia se herätti. Näin peliin tulee myös lisäsyvyyttä ja koska todellisuudessa kiinnitämme myös näihin eleisiin huomiota keskustelukumppaneissamme, on vain täysin luonnollista tehdä se pelissäkin.

5. Lisää aina uutta.
Tämä on vaikea ohje, jota on erityisen hankala ylläpitää silloin kun peli tuntuu seisovan paikoillaan tai jos toinen pelaajista vetää tarinaa selkeästi voimakkaammin kuin toinen. Mutta itse pyrin kuitenkin aina lisäämään jotain uutta jokaisella peliviestillä, en pelkästään reagoimaan toisen tekemiseen. Oli se sitten uusi kysymys aiheeseen, ei pelkkiä vastauksia, eleenä takansytyttäminen huoneessa kuunnellessa toisen puhetta. Mitä tahansa, mutta jotakin, mikä antaa taas toiselle syytä reagoimiseen, eikä vain uuden kehittämiseen. Olemassa on pelejä, joissa toinen on juonen vuoksi enemmän hallinnassa esimerkiksi panttivankitilanteen ylläpitävänä osapuolena tms. milloin on luonnollista, että painopiste on enemmän toisella pelaajalla, mutta näillä pienillä lisäyksillä painopiste ei täysin valahda.

6. Muista ajatella.
On olemassa pelejä, joissa paino menee hyvin pitkälti pelkkään actioniin reagoimiseen ja yltämalkaiseen sähellykseen, mutta väitän kuitenkin, että niin sanotut tunnelmointipelit, jotka keskittyvät enemmän hahmojen välisiin suhteisiin, ovat määrällisesti action-peleistä voitolla. Näissä tunnelmointipeleissä pidän itse tärkeänä ottaa itselleni vähintään muutaman lauseen tilaa niin sanotusti haaveilla. Toisin sanoen antaa hahmoni ajatella muitakin asioita, millä ei välttämättä ole niin paljoa tekemistä nykyhetken kanssa. Näin myös aikajanalla aikaisempia tapahtumia ja pelejä saa ajatusten muodossa sidottua hahmon nykyhetkeen ja pidemmän päälle tämä myös auttaa pitämään aikajanaa, sekä hahmon kehitystä (oli se sitten ylös tai alaspäin) enemmän kasassa. Ajatukset voivat liittyä myös sivuhahmoihin, esimerkiksi perheenjäseniin, juuri tapahtuneeseen riitaan, edellisyön uneen. Mihin tahansa. Sitä ihan tässä reality-elämässäkin tulee välillä ajateltua mitä sattuu, antaa vain virran viedä. Haaveilu on myös hyvä kikka jos tuntuu, että peliviestin sisältö tuntuu jäävän kovin tyngäksi.

7. Vario kieltä.
Siinä missä aiemmat ohjeet menevät enemmän sisältöpuolelle, haluaisin uhrata yhden numeron kielelle. Foorumiroolaus on laji, joka vaatii kiinnostusta tekstin tuottamiseen ja pidempään harrastaneet tietävät, että eniten lajista saa irti, kun saa tehtyä kielestä oman mielikuvituksensa jatkeen, eikä kompastuskiveä. Mihin kannattaa eniten kiinnittää huomiota toki kieliopin lisäksi se, ettei koko ajan kutsu hahmoaan nimellä. Vaihtoehtoisesti mies/nainen/tyttö/poika toistettuna jokaisessa lauseessa ampuu kirjoittajaa jossain vaiheessa jalkaan. Kannattaa tunnustella mikä tuntuu itselleen luonnollisimmalta. Tyypillisimmät variaatiot tökkivät jotain seuraavista:
- hiusten tai silmien väri (sinisilmä, tummatukka, blondi...)
- varioidut ikävivahteet (nuorikko, harmaahapsi, teini, ukko, rouva...)
- hän, tämä (muiden ohella)
- Vaatteet huomioiden (villapaitainen, hattupää...)
- Ilmeet huomioiden (virnuileva, hymyilevä, surusilmä...)
Muita variaatioita kannattaa välillä miettiä ihan omiin kirjoitusmaneereihinsa. Itse syyllistyn kirjoittamaan vähintään joka viestissä, vähintään kymmenen kertaa "kuitenkin". Siitä siis pyrin kuitenkin pääsemään eroon, kuitenkin se on varsin turha sana kuitenkin.

8. Älä pelkää lisätä odottamattomia käänteitä.
Tämä on itselleni mieluinen ohje erityisesti silloin, kun tuntuu, että pelitahti hidastuu ja koko tilanne on ajautumassa lyhyeen lopetukseen tai hahmolle luonteenvastaiseen käytökseen. Toisin sanoen siis älä pelkää heittää mukaan jotain täysin yllättävää (toki toinen pelaaja sitten huomioon ottaen!). Sivuhahmoja voi hoitaa paikalle yleensä aika vapaasti. Kaataako tarjoilija kahvit hahmosi päälle? Osuuko paikalle puolituttu, joka näkee jotain, mitä ei pitänyt nähdä? Kuuluuko sivukujalta outoja ääniä, jotka on pakko mennä tarkastamaan? Kenttä on vapaa, antakaa siis mielikuvituksen lentää! Sivuhuomautuksena kuitenkin, että erityisesti jos juonesta on pääpiirteittäin sovittu etukäteen, olisi kohteliasta kuitenkin ilmaista vastapelaajalle, että olet myös halukas muuttamaan käännettä, mikäli uusi kierre aiheuttaa vastapuolessa epämukavuutta. Suurin osa kuitenkin suhtautuu tähän varsin positiivisesti, miksi liika varovaisuus ei kuitenkaan ole tarpeen.

9. Hittaaminen... ja tavat.
Tämä on enemmän off-game osuutta peliviestissä ja heti tähän alkuun, aloitteleva pelaaja, ole kiltti äläkä kokeile hittaamista aivan heti peleissä, vaan sillä tavalla hiljakseen, yhteisessä suostumuksessa. Hittaaminen on foorupelimaailmassa samaan aikaan maailman makoisin hillomunkki, että mädäntynyt kalakeitto. Huonosti käytettynä se pilaa koko pelin hengen ja asettaa vastapelaajan todella pahaan asemaan. Kuitenkin, siinä missä oikeassa elämässäkin tapahtuu välillä asioita, mihin emme voi vaikuttaa, tuntuu välillä varsin luonnolliselta, että niin tapahtuisi myös pelissä. Siispä, jos hittaat pienesti ilman sopimusta, järkevällä, taitavalla tavalla, kirjoita aina peliviestin off-game osioon (pelistä riippuen peliviestin alun // off-viesti // tai *off-viesti* tms. johon kirjoitetaan yleensä myös kuka on kutsuttu peliin yms.) että hittasit tietoisesti ja mikäli toinen pelaaja harmistuu tästä, olet valmis muokkaamaan hittauksen kuuseen viestistä. Tämä perustuu yleisiin käytöstapoihin, jossa huomioidaan vastapelaajaa ja koska hittaaminen on kuitenkin pääasiassa kiellettyä, on syytä olla aika hienovarainen. Henkilökohtaisesti en kuitenkaan koskaan, koko peliaikanani ole joutunut korjaamaan viestiäni, jossa olisin hitannut toisen pelaajan hahmoa ja ilmoittanut siitä off-osiossa. (lisää hittauspostauksia löydät kirjastosta!)

10. Muista iloita ja nauttia.
Foorupelaaminen on harrastus. Se on yksi tärkeimmistä asioista mikä minusta tuntuu, että liian usein unohtuu pelaajilta. Siitä ei pitäisi ottaa paineita ja pelatessa siitä tulisi nauttia ja pitää hauskaa. Mikäli liiaksi joutuu tuijottamaan sääntökirjaa tai pelkäämään sitä sun tätä virhettä, ollaan jo kaukana siitä, mitä fooruroolauksen pitäisi olla. Itse kirjoitan tasaisin väliajoin viestejä, missä jätän osan omista ohjeistani käyttämättä, mutta tämä on oma "täydellinen viestini" tällä hetkellä. Viesti, jossa saan ammentaa hahmosta, ammentaa tilanteesta, ammentaa sitä toista maailmaa, nauttia toisen viestistä, toisen käyttämästä kielestä, odottamattomista käänteistä. Sitä on minulle fooruroolaus ja sitä aatetta suojellen koetan seurata näitä ohjeita. Mitkä ovat sinun ohjeesi, se on paljolti sinusta kiinni. Kannattaa myös välillä olla rohkea ja kokeilla uutta. Muiden pelaajien sanavalinnat, tyylikierteet ja tavat ovat mainiota materiaalia lisätä myös omaan kirjastoon. Täydellinen peliviesti syntyy loppujen lopuksi yhdessä vastapelaajan kanssa (nyt kukaan ei tule kommentoimaan yksinpelejä! ^^), ilman vastapelaajan viestin mielekkyyttä ei ole omassakaan pelissä usein kipinää. Siksi myös vastapelaajan vuoksi, koetan aina tähdätä korkeammalle.

Jossakin Iwate-prefektuurissa

12. lokakuuta 2015

Flaws equals fun!

Fooruroolipelauksessa on muutamia sääntöjä, jotka seuraavat pelistä toiseen pitkälti muuttumattomina. Yksi niistä säännöistä ja yleensä vieläpä aika listan kärjessä on nk. munchaus-sääntö. Munchaus tarkoittaa hahmon voittamattomana pitämistä, toisin sanoen hahmon tekemistä sellaiseksi, ettei siihen koskaan mikään lyönti osu, ei koskaan ole huonoa hiuspäivää, pahaa onnea, eikä hahmolla ainakaan ole heikkouksia. Munchaaminen on kielletty fooruroolimaailmassa varsin järkevin perustein, sillä se vie mehut ja innostuksen (vähintään vastapelaajalta jos ei pelaajalta) koko pelaamisesta. Se mitä itse kuitenkin päädyn usein pohtimaan, miksi sellainen sääntö täytyy edes olla olemassa. Kuka edes haluaisi pelata hahmolla, jolla ei ole heikkouksia?

Parisen vuotta sitten otin ensimmäistä kertaa peliin, jossa rajat hahmoja kohtaan lähentelivät mielivaltaisia, toisin sanoen niitä ei ollut. Pelikentältä löytyi jumalhahmoista kaikkivoipiin demoneihin ja ydinkokeilla luotuihin pysäyttämättömiin ihmisaseisiin. Silloin olin ensimmäistä kertaa napikkain sen kanssa, mitä tehdä hahmollani, jolla oli voima tuhota koko kansakunta ja vielä ihan luvan kanssa. Oli mielenkiintoinen kokemus käsitellä munchattua hahmoa siitä näkökulmasta, että mitä minä itse oikeastaan halusin hahmolta, eikä aina siitä samaisesta "tätä nyt ei vaan saa tehdä" -näkökulmasta. Tämä kyseinen peli myös avasi silmäni sille, miten helppo oli tunnistaa pelikentältä kokeneemmat pelaajat verrattuna vasta aloittaneisiin. Kokeneet pistivät hahmonsa hajalle aina kaikista pahiten, viis veisaten niiden superiudesta.

Seurasin yhtä peliä, jossa kaksi hahmoa olivat joutuneet tappelutilanteeseen. Mikä teki tästä koomista oli, että hahmo A oli pelkkä menninkäisnuori, kun hahmo B oli tulijumala. Oli päivänselvää miten kyseinen peli tulisi loppumaan, niinhän? Hahmo A viskasi nyrkkinsä kohti B:n naamaa ja totta kai B aisteillaan ja kaikkivoipuudellaan väisti. Se mitä tapahtui seuraavaksi oli lottovoitto. Hahmo B kompastui takanaan olevaan juurakkoon, lensi selälleen takiaispensaaseen. Tuijotin tekstiä samaan aikaan haltioituneena ja naurusta repeillen. Olin ennen peliä pohtinut mitä B:n pelaaja oli ajatellut halutessaan kaikkivoivan hahmon, mutta tässä se dilemma yleensä piileekin. Tämä pieni siivu pelaajia haluaa kaikkivoivan hahmon, jotta he voivat käyttää sanoja pystyisi, voisi, kykenisi. Mutta todellisuudessa se on vain harvoin hauskaa. Tämän kaltaiset hahmot pelikentällä luovat jännitteitä ja tottavie niitä on vaikea monesti pelata niin, ettei kaikki mene ihan överiksi. Kaikkivoivalla tai edes yltiövahvalla hahmolla pelaavan pelaajan täytyy aina olla varpaillaan ja tasapainoilla sen välillä, että on hahmolleen uskollinen, muttei tuhoa peliä ja toisten hahmoja ja siinä ohella toisten mielenkiintoa täysin. Siksi puollan täysin munchaussääntöä jokaisessa pelissä, missä se on kirjoitettuna.

Voittamattomuus on tylsää. Myös koskemattomuus on tylsää. Hahmoilla joilla ei ole heikkouksia, ei myöskään ole ulottuvuutta. Hahmo jolla on vain asioita, joista se tykkää, mutta mitään mitä se inhoaa, ei pidemmän päälle ole kovinkaan paljoa mistä ammentaa. Minä haluan, että hahmollani on bad hair day. Ja että joskus aamukahvit kaatuu rinnuksille kiireessä tai että tämä vahingossa iskee autonoven mafiapomon ferrarin kylkeen. Koska SE on hauskaa. Se on mistä suurin osa parhaista juonista lähtee. Siitä että korkeanpaikankammoinen hahmo pakotetaan maailmanpyörään ihastuksensa kanssa, että hämähäkkifoobinen hahmo joutuu kulkemaan niitä kuhisevan tunnelin läpi hakeakseen sinne vierineen skeittilautansa. Että tappelussa täydellisessä tappelukunnossa oleva kung fuun maailmanmestarini saa suonenvedon pohkeeseen ja saa vastustajan nyrkin päin lärviä.

Heikkoudet ovat kultaa ja niistä muistutetaan hahmon luonnin yhteydessä aivan liian vähän. Yritän pitää itselleni nyrkkisääntöä, että jokaista suurempaa kykyä vastaan, hahmolla olisi lähes yhtä paha heikkous. Esimerkiksi iäisyyden eläneellä vampyyrihahmollani, joka hallitsee ajatustentaivuttelu loitsuja pikkurillin kynnen kärjen vaatimalla voimalla, on niin vakavia takaumia menneisyydestä, että suurimmassa osassa tilanteista tämä menettää oman hallintansa täysin. Rämäpää itsevarma teinityttöni, joka vaikuttaa voivansa tehdä mitä vaan täpärässäkin tilanteessa, on sisältä epäitsevarma ja suree vanhempiensa riitoja, sekä sitä ettei itse tunnu kuuluvan mihinkään. Ei heikkouksien tarvitse tuhota hahmon elämää, erityisesti heikennyt hahmot ovat sitten skaala erikseen. Mutta kannustan muistamaan, että heikkoudet ovat pelatessa vahvuuksia. Ne avaavat vähintään yhtä monta mahdollisuutta pelissä kuin vahvuudetkin, eikä niitä kannata missään muodossa jättää huomiotta, vaikka ihmisinä tykkäämmekin kallistua enemmän positiivisiin ominaisuuksiin.

Itse opin heikkouksien tärkeyden tästä pitkälti rajattomasta pelistä. Opin, että rajattomuus on tylsää ja yksitoikkoista. Sen halusin jakaa myös teille tänään. Munchaus-sääntö on olemassa, koska sille on tarvetta. Liian moni erityisesti aloittava pelaaja tuntuu pelkäävän hahmoonsa kohdistuvaa heikkoutta ja välttelee sitä aivan turhaan. Fooruroolauksessa vallitsee yksi kirjoittamaton sääntö, josta olen joskus kirjoittanutkin: "Sano aina kyllä". Tämä on improvisaatioteatterin pääsääntö, joka viittaa siihen, että napataan kiinni vastapelaajan ehdotuksista, muuten juoni ei liiku eteenpäin. Siispä myös se korvan takana kannustan ottamaan turpaansa myös vahvalla hahmolla, vaikkei ihan suoraan iskua kasvoihin, niin kenties silmäkulmaa hipoen. Kun vastapelaaja heittää pallon, ottakaa siitä kiinni! Kaveria ei jätetä! Ja erityisesti hahmoa luodessa oikein kieriskellä hetken siinä surkeudessa, kirjoittaa ensin liikaa ja sitten rajata pois ne mitkä eivät tunnu realistilista. Aloittaa sillä, että on yksi hyvä yhtä pahaa vasten. Ja sen jälkeen työstää pois jompaakumpaa siihen suuntaan, mihin halua tasapainon viedä. Henkilökohtaisesti nautin myös ekstra-heikennetyistäkin hahmoista, suosittelen kokeilemaan jos ei listalla ole vielä ollut!

白山島、新潟県
Shiroyamashima, Niigata-ken (Jaani)


5. lokakuuta 2014

Hahmotulva! Is there a problem sir?

Tämä aihe on itseasiassa jo useampaan otteeseen toivottu, mitä en vain ole saanut aiemmin puretuksi. Hahmojen määrä per pelaaja on aina uudelleen ja uudelleen pelaajien mielipiteet jakava tekijä. On niitä jotka ovat selkeästi sitä mieltä, että pelaaja, jolla on, sanotaan vaikka kymmenen hahmoa, ei voi ehtiä pelata niillä kaikilla saati sitten suunnittelemaan jokaista hahmoaan huolella. Toisella puolella lautaa ovat taas ne pelaajat, joiden mielestä hahmomäärää ei saa rajoittaa, eikä kaikilla hahmoilla tarvitse olla koko ajan jotakin aktiviteettia. Ymmärrän molempien kantin, mutta tässä on mitä itse ajattelen asiasta, otan kannan ja perustelen sen.

Minusta hahmoraja per pelaaja on suurimman osan aikaa turha. En näe sitä konkreettisena, että varsinkin peleissä, joissa pelaajakaarti on kokeneempaa ja vanhempaa, ylläpidon täytyisi rajoittaa säännöillä hahmojen määrää. Sanoisin, että suurin osa pelaajista tietää missä oma raja menee ja milloin aktiivisuus ei enää riitä useammalle. Peleissä, jossa hahmorajaa ei ole, se kuitenkin toisinaan johtaa siihen, että joillain pelaajilla on, sanotaan vaikka ylitse 15 hahmoa.

Suurin osa vastaavanlaisia hahmokaarteja pelanneista pelitovereistani hallitsevat valitsemansa määrän. He potevat huonoa omatuntoa jokaisesta uudesta hahmosta, vaikken oikeastaan näe siihen mitään syytä. He ovat niitä aktiivisia pelaajia, jotka tervehtivät uusia pelaajia innolla ja joilla on juoni jokaista hahmoa kohden. Eivät kaikki näiden pelaajien hahmot ole aina yhtä aktiivisia. Erityisesti introvertti-hahmot jäävät monesti vähemmälle, mutta ei siksi ettei niillä olisi mukava pelata, vaan että niille on yksinkertaisesti vaikeampi luoda tilanteita. Ei kaikilla heidän hahmoillaan ole aina aktiivista peliä, mutta aina kun sauma siihen aukenee, he hyppäävät tilanteeseen käsiksi.

Onko hahmojen ”lepuuttaminen” sitten suoranaisesti huono juttu? Kutsun lepuuttamiseksi sitä, että pelaajalla on hahmo, jolla ei ole sillä hetkellä mitään konkreettista juonta tai peliä kesken. Tätä tapahtuu myös niiden pelaajien keskuudessa joilla on vähemmän hahmoja, mutta toisinaan myös konkreettisesti vähemmän aikaa pelata. Lepuuttaminen nähdään monesti pelatessa demonina ja huonona juttuna, mutta itse olen kokenut joskus jopa tarpeelliseksi antaa jollekin hahmolle hengähdysaikaa, jonka jälkeen uusiin juoniin on helpompi heittäytyä. No tietenkin lepuuttaminen nähdään negatiivisena erityisesti silloin kun pelaajalla on se yli 15 hahmoa. Silloin ulkopuolisen silmiin syy on, ettei pelaajalla ole aikaa pelata kaikkia hahmojaan. Tässä kohtaa haluaisin vain jarrutella ja sanoa, että en itse tekisi johtopäätöksiä tuntematta, myöskään foorupelatessa. 

Kuulun itse niihin pelaajiin, jotka hyvän idean osuessa kohdalle voivat rakentaa hahmon päivässä. Itse en näe siinä mitään pahaa, koska (ainakin omasta mielestäni) hahmoni ovat silti aika syväluotaavia ja tarkkaan ajateltuja. En pidä siis hahmorakennuksen nopeutta huonona piirteenä, mutta mikäli sisältö kärsii siitä, en katso sitä enää sormien lävitse. Ongelma tälläisellä hahmonrakennuksella on, että näitä hahmoideoita tuppaa syntymään aika usein, mikä myös johtaa helposti hahmokaartin nopeaan kasvuun lyhyelläkin ajalla. Toinen nopeaan hahmojen syntyvyyteen johtava tekijä on sivuhahmojen vuolas syvennys, jolloin jossain vaiheessa niistä tulee tehtyä varsinaisia hahmoja.

Hahmojen luonnin aikaväli on toinen tekijä, missä yleensä saa turpaansa, jos jostain foorumaailmassa saa. Näen monesti, erityisesti aloittelevien pelaajien kirjoittavan, että ”voi että, olisi niin hyvä idea, mutten kehtaa heti luoda uutta hahmoa kun juuri tein tuon edellisen.” Ymmärrän ajatuskulun pointin, halutaan näyttää muille, että osaan olla aktiivinen tällä yhdellä hahmolla, enkä vain puske uutta peliin. Toisaalta, en näe tässä mitään järkeä. Mikäli hyvä idea on pelimaailmaa varten olemassa (ja taputus päälaelle niitä admineja jotka ovat onnistuneet kyseisen inspiroivan maailman luomaan) ja tähän hahmoon panostetaan kunnolla, on sen luominen maailmaan pidemmän päälle muillekin pelaajille vain palvelus. Se tarkoittaa käytännössä suurempaa vaihtoehtovalikkoa muiden pelaajien hahmoille. Ja fakta kuitenkin on, että suurin osa meistä, vaikka odottelisikin sen kuukauden tai hakkaisikin Pulinaan koko ajan täyttöviestiä saavuttaakseen sen maagisen 100 viestin rajan, ei loisi yhtään parempaa hahmoa, kuin jos sen saisi tehdä vapaasti hyvän idean iskiessä.

Oma hahmomääräni on vaihdellut kahden ja kymmenen hahmon välillä oman pelihistoriani aikana. En osaa tehdä eroa näiden kahden välillä, sillä itselläni on aina riittänyt aikaa kaikille, sekä kaikki ovat yhtäläisesti olleet inspiraationi lähteitä, sekä kohteita. Yksi syy siihen on ollut se, että sidon hahmojani monesti toisiinsa menneisyyden puolesta, mikä helpottaa juonen mielenkiinnon ylläpitoa. Olen noudattanut rajoja silloin kun niitä on ollut, mutta kun niitä ei ole ollut, en oikeastaan ole luonut sen enempää hahmoja, mutta melkein aina nopeammalla tahdilla.

Minusta suuria hahmomääriä per pelaaja on demonisoitu turhaan. Selkeää on, että tässäkin tilanteessa se vähemmistö, joka käyttää tilannetta negatiivisesti hyödykseen, on onnistunut mustamaalaamaan kaikki ne, jotka ovat vastuullisia pelaajia. Alun perin ”hahmoraja per pelaaja pelissä” ja ”hahmojen välissä x-määrä viestejä” – ja ”vain yksi hahmo kuukaudessa tms.” –säännöt oli luotu pitämään pelissä järki. Voitiin kontrolloida sitä, ettei kukaan puskenut hahmoa peliin sen enempää ajattelematta tai tappanut samantien hahmoa, joka kävikin tylsäksi (koska sitä oli harkittu kuukausi, niin eihän niin voisi tapahtua?).  Näennäisesti myös kaikille hahmoille olisi pitänyt löytyä aikaa. Omasta mielestäni nämä säännöt ovat kuitenkin fooruroolauksessa historiaan kuuluvaa osaa. Miksi? Koska Suomessa fooruroolaus on aikuistunut (enkä nyt tarkoita sitä että keski-ikä pelaajissa olisi noussut, vaan ns. lajin henkistä kehitystä), pelaajat ovat vastuullisempia ja huolellisempia, laji ei ole enää uutukainen. Ennen menneisyyksille ja luonteillekin oli minimi sanamäärät, mutta niitäkään sääntöjä ei juurikaan enää esiinny ja samaa siirtymää ennustan tällekin rajalle (näissä säännöissä on myös jotain jäänteitä adminien vallankaipuusta ja ylivallasta, joka on sekin onneksi siirtymässä taka-alalle). 

Mielestäni fooruroolipelauksessa täytyy antaa pelaajille vapaus olla oman onnensa herroja. Se vaatii pelien ylläpitäjiltä riskinottokykyä, koska kuka tahansa uusi pelaaja voi olla hulttio siitä vähemmistöstä, joka tuo pahan maun kaikkien suuhun. Pidemmällä tähtäimellä se kuitenkin mielestäni palkitsee, koska peleissä, joissa hahmorajaa ei ole ollut, olen henkilökohtaisesti kokenut ilmapiirin olevan vapautuneempi, ylläpitäjä-pelaaja-suhteen olevan rentoutuneempi ja avoimempi, sekä toki hahmoja on monesti runsaasti enemmän, mutta niin on sen tuomana myös juonia ja toisinaan aktiivisuutakin.

Voisin siis tiivistää, että minusta ei ole parempi omata vähän hahmoja sen enempää kuin paljonkaan hahmoja. Raja menee siinä, missä kukin sen itsellensä parhaaksi kokee ja muita ei saisi tuomita, mikäli heidän tiensä on toinen. Muistetaan, että kaikki olemme luovia, taitavia kirjoittajia (tai ainakin meistä tulee sellaisia fooruropettaessa eikö niin ;) ) ja sitä luovuutta ei aina kannata rajoittaa säännöillä. Admineille kuitenkin piilovinkki, että mikäli peliin sitten pyrkii hahmo, joka on vasemmalla isovarpaalla tehty ja toinen heti perään, älkää pelätkö olla niitä pelin ylläpitäjiä, joita olette. Te luotte laatutason peliin, siis rohkeasti pyytäkää enemmän, mikäli tunnette että saatte liian vähän (mutta tehkää se rohkaisevasti!).

Terkuin Acha, (kirjoitushetkellä) 8 hahmoa