31. joulukuuta 2014

Soihdun vuosi 2015

Hei kaikki ja terveisia Tokiosta!

Ulkomaille muuttoni tuli ja toteutui, täällä mantereen toisella laidalla on onneksi nettiyhteys, joten minun ei tarvitse julistaa Soihtua koomatilaan täysin. Soihdun Nano jäi harmittavasti kesken kun kaadoin upouudelle tietokoneelleni lasillisen vettä keskiyöllä tokkurassa. Saksassa Lenovo-huollossa ottivat aikanasa vaihtaa osia ja 6 viikon jälkeen ei ollut Nanon suhteen enää paljoa tehtävillä. Olen siitä tosissaan harmissani ja ajattelin, että yritän kuitenkin tuottaa nuo otsikot tässä tulevan vuoden aikana, kunhan koululta ja Japanilta liikenee aikaa. Foorupelaaminen on kuitenkin yksi omista intohimoistani ja luettelo aiheista itseäni mietityttäviä.

Vuodeksi 2015 Soihtu ei ota uusia arvosteluja jonoon, koska kompastelen tällä hetkellä hieman siinäkin että saan nykyiset muutamat tehtyä. Koetan aina paneutua arvostelemiini kohteisiin, enkä halua tehdä työtä pintapuolisesti, joten tekstit eivät aina synny käden käänteessä. Olen todella pahoillani niiden puolesta, jotka tuloksetta ovat joutuneet odottamaan omiaan pienen ikuisuuden. Ehkette kanna liikaa kaunaa kuitenkaan. 

Vieraskirja on poissa käytöstä vuoden 2015 koska pelkään etten ehdi seuraamaan ja vastaamaan siihen toivotulla tavalla. Sen sijaan laittakaa sähköpostia astri[at]hotmail.fi, lupaan vastata kaikkiin posteihin mahdollisimman pian ja mielelläni. Sinne saa laittaa risut ja ruusut, haukut ja kehut.

Kommentit menevät Soihdussa valvonnan kautta, menneisyys on opettanut sen parhaaksi keinoksi. Kommentoikaa rohkeasti, luen ja julkaisen niitä mielelläni. Tilanne Japanissa johtaa siihen etten välttämättä pääse julkaisemaan niitä niin usein kuin toivoisin, mutta pidän odotukset korkealla, ettei se lukitse kielenkantojanne. Kaikki palautteenne on aina kullanarvoista ja minusta on ihanaa kun teksteistä syntyy keskustelua. Kommentoijat syventävät aiheet toisinaan sille tasolle mihin tekstissä olisin toivonut pääseväni.

Pelatkaa ja kommentoikaa <3
Oikein reipasta, roolitäyteistä ja rimukasta uutta vuotta 2015!
Terveisin Acha
http://tokyo-through-blue-eyes.blogspot.fi/


17. lokakuuta 2014

Myrskypilviä hiekkalaatikolla

Tämä on yksi vaikeimmista aiheista, joista tulen kirjoittamaan, joten pyydän kärsivällisyyttä ja erityisesti kommentoidessa ymmärrystä. Haluan korostaa, että esimerkit eivät rajaudu pelkästään itseeni pelaajana, eivätkä myöskään yhteen tiettyyn peliin tai peleihin joissa olen itse pelannut.

Foorumiroolipelauksen yksi hienouksista on sen nojaaminen lähes täysin sanalliseen viestintään. Foorumeille sijoittuvien kirjallisten pelien lisäksi myös pelaajien välinen viestintä on lähestulkoon pelkästään yksityisviesteihin tai muihin sosiaalisiin medioihin nojaavaa kirjallista viestintää muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Kirjallisessa ilmaisussa on lukuisia hyviä puolia, mutta yksi suuri negatiivinen on viestin perille saanti niin, että vastapuoli ymmärtää sen täysin kuten se on ajateltu. Näin ei valitettavasti aina tapahdu hymiöiden kirjosta ja viimeistellyistä kuvitelluista äänenpainoista huolimatta. Keskusteluun saattaa eksyä yksi harkitsematon sanavalinta, jonka toinen osapuoli ymmärtää väärin.

Erään pelikaverini kanssa aloimme kerran miettimään tätä asiaa tarkemmin ja huomasimme, että aika eri asiat saivat meidät tuntemaan tekstin negatiiviseksi tai vihaiseksi. Itselleni konditionaalin vaihtuminen käskymuotoon (tekisitkö -> tee) oli yksi suurimmista vaikuttajista, yhteistä meille oli taas hymiöiden puutos. Tietyt sanat loivat koko tekstiin negatiivisen sävyn. Kuinka moni meistä kuitenkaan jaksaa tarkkailla jokaista tekemään sanavalintaa tai pientä tyylittelyä, johon toinen ehkä saattaa suhtautua negatiivisesti? Tekstillisen viestin heikkous on se, miten helposti se tulkitaan väärin ja väitän, että suurin osa yhteenotoista, joita foorupelien maailmassa tapahtuu, ei tapahtuisi, mikäli olisimme kasvotusten.

Itse olen kokenut muutamia erilaisia ristiriitoja, haluan käsitellä itsepäisesti ne kaikki, syteen tai saveen. Yleisimmäksi muiden kanssa aiheesta jutellessa on kohonnut riitatilanteet ylläpidon kanssa. Tästä ei välttämättä varsinaisesti synny oikeaa riitaa, mutta erimielisyyksiä on olemassa ja niistä joko purnataan selän takana tai mennään suoraan asiaan. Ylläpidon toimien kritisointia värjää pahiten se, että siinä huomaamattaan pelaaja nousee pelin luojan skenaariota vastaan. Oli kyse sitten hevos-hahmolle toivotusta hieman erikoisemmasta kuviosta, joka ei sovi adminin näkökulmaan tai vaikka suunnitellusta juonenkäänteestä, joka nousee ylläpitäjän luomaa pääjuonen rinnalle tai kokonaan sitä vastaan. Olen itse ollut niitä pelaajia, jotka ovat testailleet ylläpitäjien rajoja ensin kepillä ja sen jälkeen pesäpallomailalla, enkä ole kaikista niistä tilanteista suinkaan ylpeä. Sekin sanottuna olen kuitenkin sitä mieltä, että mikäli jokin idea pelimaailman varalle on, se pitäisi voida tuoda esille ja ilman, että se koetaan hyökkäykseksi, käsitellä ylläpidon kanssa.

Mikäli ylläpidon kanssa oikeasti riitautuu, on vaikea antaa mitään oikeaa neuvoa tilanteen ratkaisemiseen. Foorupelien maailmassa ylläpitäjillä on viimeinen sana ja korkein oikeus, jollakin täytyy olla. Itse olen kahdesti kuullut tilanteesta, jossa adminin kanssa riitautuminen on johtanut pelaajan lopettamiseen pelissä kokonaan. Se on siis todellista, vaikkakin onneksi hyvin harvinaista. Yleensä sitoutuminen ja kiintyminen omiin hahmoihin saa pelaajat lopulta ymmärtämään ja hyväksymään pelinjohdon kannan, sillä hahmoista luopuminen noin vain pienten asioiden yli ei ole suinkaan helppoa. Mitä sitten pitäisi tehdä, jos tälläinen sanaharkka osuu kohdalle? Itse sanoisin, että luovuta tai lähde. Luopumisella tarkoitan kielen puremista ja asioiden hyväksymistä, anteeksi pyyntöä suoraan sydämestä ja sen jälkeen yhdessä asian sopimista niin, että kaikki osapuolet ovat valmiita unohtamaan ikävän selkkauksen. Toinen vaihtoehto on pitää päänsä ja mielellään viimeistellä kesken jääneet pelit ja pakata laukkunsa.

Suurin osa foorupelaajista omien kokemuksien mukaan ovat 15+ ikäisiä fiksuja nuoria aikuisia tai jo parinkympin yli ehtineitä vähän enemmän nähneitä aikuisvelvoitteen saaneita. Olemme erilaisista asioista erimieltä ja suurimmassa osassa tapauksista ratkomme nämä erimielisyydet saman vuorokauden sisällä. Väärinymmärrys on ollut näkemissäni tapauksissa suurin syyllinen ja oikeastaan usein lähes ainoa syyllinen pelaajien välisiin sanaharkkoihin. Toinen ajoittain hermoja kiristävä tekijä on omiin hahmoihin kohdistuva kritiikki, omaan peliviestiin tai tapaan kohdistuva negatiivinen kommentointi ilman perusteita ja toisinaan myös toisen pelaajan pelityyli (esimerkiksi jatkuva hittauksen väärinkäyttö), mutta nämä onneksi hyvin harvinaisesta päästä. Kun kommentoi toisen tekemisiä, tyyliä tai tietotaitoa, suosittelisin olemaan aika helläkätinen. Kaikki pelaajat eivät halua pelata aina kylmien faktojen mukaan ja joskus niiden tuputtaminen ja pelistä sen vuoksi vapauden nyhtäminen voi aiheuttaa närää kanssapelaajissa.

Toisten pelaajien kritisointi voi erityisesti vanhemmalta pelaajalta nuoremmalle/aloittelevalle tuntua houkuttelevalta vaihtoehdolta, eikä kukaan varmasti tee sitä ilkeyttään tai osoittaakseen toiselle tämän olevan huonompi. Kritiikkiä kannattaa mielestäni kuunnella ja ottaa vastaan ilolla, sillä paremmaksi voi aina kehittyä! Myös kritiikin antajalla voi kuitenkin olla kehittymisen varaa ja hänenkin on syytä kuunnella palautetta jonka sen antamisesta saa. Tarkoitus on kuitenkin rohkaista, tukea ja autaa, ei lannistaa, syyttää ja masentaa.

Oikeastaan halusin kirjoittaa aiheesta, koska minusta foorupelien maailmassa tuntuu unohtuvan tasaisin väliajoin, että olemme kaikki ihmisiä. Kukaan meistä ei halua aiheuttaa toiselle tahallaan pahaa mieltä varta vasten. Ja meitä kaikkia sattuu yhtäläisesti ruudulle kirjoitetut ikävät sanat, kuin jos ne olisi sanottu ääneen hiekkalaatikolla. Tilanteet jossa jompikumpi tulee väärinymmärretyksi, tuppaavat olemaan vierivä lumipallo, joka kasvaa kärpäsestä härkäseksi, mutta kun vahinko on tehty, ei ole helppoa jättää tilannetta aina taakse. Kun kyseessä on kuitenkin harrastus, josta kaikki yhdessä nautimme, näen sen aina kovin surullisena, jos joku kokee toisen aiheuttavan mielipahaa tahallaan, varsinkin kun sama tilanne ei puhelimessa ikinä paisuisi samaan mittaan.

Riidat ovat harvinaisempia peleissä, joissa laajempi pelaajien välinen keskustelu (sellainen joka nojaa sosiaaliseen mediaan foorumin ulkopuolella) on vähäisempää ja joissa pelaajia on enemmän. Ehkä silloin emme ajattele hetkessä aina ihan loppuun asti sanavalintaa, jota ajattelisi yksityisviestin kohdalla hieman pidempään. Muista pelaajista tulee melkein vahingossa puhuttua esimerkiksi facebookin välityksellä tarkoittamatta varsinaisesti pahaa, mutta kun tilanne sitten räksähtää, oletko valmis ottamaan syytöksen selän takana puhumisesta? Ylläpito saattaa kokea hyökkäyksenä heidän työtään kohden uuden juonen arvostelemista yksityisessä keskustelussa, vaikka toki meillä kaikilla on oikeus sanoa mielipiteemme. Keskusteluhistorioiden hienossa maailmassa mikä tahansa kommentti, jota et enää muista edes sanoneesi, voidaan kääntää sinua vastaan. Se on oikeastaan aika pelottavaa ja pistää kyseenalaistamaan kannattaako kelle tahansa sanoa mitä vain, mutta onko siinäkään mieltä, että täytyy vahtia omia sanomisiaan sen pelossa, että joku siitä loukkaantuu?

Näen pelien ulkopuoliset mediat sekä positiivisena, että negatiivisena asiana. Niiden lisäksi peleissä on yleensä aina jossain määrin kuppikuntia, jotka voivat muodostua esimerkiksi jo ennen pelin aloittamista tosielämästä toisensa tuntevista pelaajista tai tiettyä juonta pelaavasta porukasta. En näe näissä ryhmissä muuten mitään pahaa, kunhan niistä ei muodostu myöskään rintamaa yksittäistä/yksittäisiä pelaajaa tai pelaajia kohtaan. Kahden pelaajan sanaharkkatilanteessa suosittelisin oleman erityisen varovainen ja koettamaan ulkopuolisena nähdä molempien pelaajien kannat, sillä siinä kohtaa, kun joku vetää kortin ”muutkin ajattelevat sinusta pahasti”, alkaa tilanne muistuttaa sellaista kiehuvaa piki-pataa, ettei kohta kenelläkään ole kivaa (ja saa todennäköisesti kommentin kohteen vainoharhaiseksi kohta kaikkia kohtaan).

Olkaa rehellisiä kanssapelaajianne kohtaan. Mikäli jokin häiritsee teitä, sanokaa se suoraan, aivan kuten todellisessakin elämässä. Selvittäkää erimielisyydet muistaen, että kieli on rajallinen ja lukekaa kaikki viestit aina kahdesti oikeasti keskittyen siihen mikä niiden äänensävy voisi olla, mikäli olo alkaa tuntua siltä, että joku on teille vihainen. Mikäli erimielisyyksiä tulee, hengittäkää syvään ja katsokaa Youtubesta kissavideoita kymmenen minuuttia ennen vastaamista. Skypen kautta voi vetää radikaalikortin ja soittaa kaverille. Muistakaa, että meillä kaikilla on hauskaa kirjoittaessa, pelatessa ja juoniessa. Ei anneta pienten kirjoitushirviöiden viedä sitä iloa meiltä! Tai vaikka ylläpidon taivas ei joskus olekaan rajaton, ei nähdä sitä esteenä vaan haasteena. Ja vaikka joku sparraisikin kehittämääsi maailmaa, muista myös toisinaan joustaa, jotta peli saa lisää ilmaa siipiensä alle. Näine sanoine minun ei toivottavasti tarvitse enää koskaan tarttua tähän aiheeseen uudelleen. ^^

Kliseesti, we are all one, playing is supposed to be fun!


15. lokakuuta 2014

Soul Splitting

Jakautuminen tarkoittaa sitä, että hahmolla pelataan useassa pelissä samaan aikaan. Nämä pelit sijoittuvat yleensä itse pelissä eri aikoihin, mahdollisesti jopa eri vuosiin, mutta konkreettisesti niitä pelataan päällekkäin. Jakautuminen jakaa mielipiteitä ja monissa peleissä sitä rajoitetaan säännöllä, joka määrittää kuinka monessa pelissä sama hahmo voi olla jakautuneena samaan aikaan.

Oikeastaan sillä ei ole merkitystä perustuuko peli kiinteälle aikajanalle vai liikkuvalle aikajanalle, jakautumisella on molemmissa samat riskit ja edut. Kun aloitin pelaamisen, minulle ei tullut mieleenkään, että voisi mahdollisesti olla ongelma pelata useassa pelissä samaan aikaan, mutta sekin fakta iski kasvoja päin aika nopeasti. Onneksi ensimmäisessä pelissäni määrää oli rajattu. Erityisesti silloin kun pelaajalla ei ole montaa hahmoa, jakautuminen on aika houkuttava vaihtoehto, koska muuten pelaaminen voi olla aika hidasta ja vähäistä peliseurasta riippuen. Hahmolle saa enemmän aktiviteettia ja useampia juonia voi pelata päällekkäin. Kun hahmokaarti on suurempi, jakaantumisen etu omasta näkökulmastani vähenee radikaalisti, koska pelejä saa aikaan muillakin hahmoilla ja silloin jakautumisen negatiiviset puolet painavat kupissa enemmän.

Kun hahmon jakaa useaan peliin, huolimatta siitä tapahtuvatko ne aikajanalla lähellä toisiaan vai vuosien päässä toisistaan, altistuu aina sille, ettei tiedä tarkalleen mitä toisessa pelissä tulee tapahtuvan. Eli konkreettisesti kun pelaat vuotta 2001 ja samaan aikaan on käynnissä peli vuonna 2000, et voi oikeastaan tietää miten aikaisemmin aikajanalla tapahtuva peli tarkalleen kulkee (vaikka se olisi sovittukin, tämä on koettu monesti että suunnitelmat saavat ihan uusia puolia pelatessa). Silloin reagointi menneisyyteen, mahdollisesti menneisyyden hahmoseuraan vaikeutuu ja taas aikajanalla vanhemmassa pelissä ei voi tehdä mitään liian radikaaleja vetoja, jotta ne eivät suoranaisesti vaikuta tulevaisuuteen.

Annettu vuosien välinen esimerkki on yleisintä kiinteän aikajanan peleissä, mutta samanlainen ongelma saattaa ilmaantua ihmisyydestä johtuen liikkuvan aikajanan peleissäkin. Eli aloitat pelin pelikaverisi kanssa heinäkuussa pelin vuonna 230, peli ei etene kovin nopeasti, molemmat pelaajat taukoilevat välillä ja hups vaan, kohta pelin vuosi onkin jo 231 ja hahmollesi ehdotetaan uutta juonta. Kun alat pelaamaan tätä juonta, joudut samaan vuosien väliseen nalkkiin.

Minulle kävi parin vuoden sisään jakautumisesta johtunut moka, joka itsessään oli pieni, mutta jouduimme tekemään ignoorauksen pelikaverini kanssa tätä juonenkäännettä ajatellen, jotta pelissä olisi ollut mitään järkeä. Tilanne oli, että olimme aloittaneet pelin, jossa pelikaverini hahmolla oli uusi ja hieno auto, joka oli aika suuri osa pelimme sisältöä. No, pari viikkoa kyseisen pelin aloittamisen jälkeen pelissä alkoi tapahtuma, zombi-invaasio, jossa pelikaverini hahmo ajoi autonsa palasiksi. Tajusimme vasta eventti-pelin jälkeen, että eventin päivämäärä oli ennen oman pelimme aloituspäivämäärää, jolloin loogisesti auto, jossa hahmomme istuivat, oli romutettu invaasiossa. Teimme siis päätöksen, että unohdimme autoepisodin invaasiosta, jotta oma juonemme pysyi ehjänä. Hyvä esimerkki pienistä mokista joita jakautuessa saattaa tapahtua.

Itse olen luonut itselleni oma aloitteisesti säännön, etten suostu jakamaan hahmoani useampaan kuin kolmeen peliin kerrallaan, pelkästään oman selväjärkisyyteni säilyttämiseksi. Olen pelannut peleissä, joissa pelilähtöinen sääntö on vaihdellut kahdesta viiteen ja vaikka en yleensä hirveästi kannusta pelaajien rajoittamiseen säännöillä, jakautumissääntö on yksi niistä joiden takana seisoin toisinaan, erityisesti jos peli on aloittelijaystävällinen ja suurin osa pelaajista onkin ensikertalaisia.

Onko teille sattunut mokia jakautuessa tai pidättekö itsellenne rajoja vai hoitaako pelinne sen puolestanne?

Pieni lahjatavarakauppa Lönnrootinkadulla
Suosittelen käymään ;)

11. lokakuuta 2014

Minipäivitys

NaNo on lähtenyt käyntiin mielestäni hyvin ja tuossa samalla tuli vähän päivitettyä koko blogia. Linkit oikealla johtavat nyt hieman ajankohtaisempiin paikkoihin, vieraskirja on ainakin toistaiseksi (kokeeksi) siirtynyt omalle sivulleen ylös sivujen linkkipalkkiin, Soihdun ja minun kuvaus on päivitetty ja ilmoitustaulu-kohta on poistunut käytöstä. Musta Lista poistui kokonaan, eli nyt kun arvosteluun tahtoo jonoon niin tavalliseen vieraskirjaan vain Arvostelu-sivulta löytyviä ohjeita noudatellen. :) Kirjastoon on päivitetty päivämäärät helpottamaan uusien merkintöjen seuraamista. Eipä kai sitten muuta.

Ihanaa syksyä kaikille,
Terkuin Acha

The Loop

(Nano-otsikko: The Loop, miten rikkoa omat kirjoitusmaneerit?)
Seuraavaksi luvassa pieni askel kohti syvällisempää kielellistä laadun hiontaa. En sano, että olisin tässä varsinaisesti kedon kaunein kukkanen, ehkä päinvastoin, mutta satuin pohtimaan aihetta erästä omaa peliviestiketjuani lukiessani. Uskaltaisin väittää, että kaikilla meillä on joku pieni maneeri, jota toistamme peliviestistä toiseen. Tai oikeastaan päivästä toiseen ja tekstistä toiseen, koska useimmiten nämä eivät ole vain fooruroolaukseen liittyviä juttuja. Omat demonini/jatkuvan toiston maneerini (muutamia mainitakseni) ovat:

- Sanan ”kuitenkin” viljeleminen liian usein
- Hän-sanan korvaaminen hahmon hiusten värillä liian usein (brunette teki sitä ja blondi tätä)
- Peliviestin aloittaminen sillä että hahmon ajatukset harhailevat muualle, puolessa välissä hahmo palaa maanpinnalle. (”Robin katseli kadulla virtaavia ihmisiä ja pohti heidän kahvivalintojaan - - Kunnes kuuli Rebeccan vastaavan aiemmin esitettyyn kysymykseen” (esimerkki huisisti lyhenetty tosi tilanteesta))
- Peliviestin aloittaminen seesteisellä kuvauksella ympäröivästä maailmasta. (Oli aurinkoinen aamu, linnut visersivät puissa paitsi se yksi jonka pöllö oli napannut yöpalaksi. Niitä katsellessaan Ciara tunsi olonsa kevyeksi onnellisen tietämättömänä yön traagisista tapahtumista etc.)

Eli lyhyesti maneereita voisi jakaa ainakin sanallisiin ja tyylillisiin vaihtoehtoihin. Sanoja on meillä kaikilla ja niitä on mahdollista muokata kartoittamalla niitä. Itse olen kiinnittänyt huomiota tähän kuitenkin-ongelmaani jo pidemmän aikaa, joten se on ikään kuin kartoittanut itsensä, mutta hiusrefeeraukseni olivat havainto kun hieman tarkemmin lueskelin omia vastauksiani. Kun sanat on tunnistettu, on aika yrittää keksiä niille synonyymejä ja sen jälkeen yrittää olla viljelemättä tätä uutta sanaa joka paikassa.

Henkilökohtaisesti koen, että tyylillisistä maneereista on vaikeampi päästä eroon. Aloitan luonnollisesti melkein kaikki viestit jonkunlaisella viittauksella ympärillä vaikuttaviin tekijöihin, pääasiassa jotta peliviesti ei keskity pelkästään meneillään olevaan keskusteluun. Siinä ei ole sinällään mitään pahaa, paitsi kun 10 perättäistä peliviestiä menevät täysin samalla tavalla. ”Ensin Carl ajatteli tätä, sitten kuunteli. Seuraava viesti: Sitten Carl ajatteli tätä ja taivaan sinistä väriä ja sitten kuunteli ja vastasi. Seuraava viesti: Carl pohti vähän lisää puiden vihreitä lehtiä ja sen jälkeen nyökkäsi Monicalle”. Kärjistettynä siis, mutta ei kuulosta kivalta eihän? Tyylimaneereista on vaikea päästä eroon, koska jos ne korvataan, luonnollinen kirjoittamisvauhti saattaa ainakin ensi alkuun alkaa tökkimään. Liika ajattelu tekee viestistä kökön, eikä pidä unohtaa sisällön katoamisen riskiä. Ja toisaalta, miksi edes poistaa koko tyylimaneeria, sehän on viestin perusrakenne?

Tämän pohdinnan perusteella en siis sano, että nyt jokainen korjaamaan maneerinne ja muokataan kaikki kirjoitustyylimme. Raiteilleen juuttuneet tavat voivat olla huono juttu silloin kun laatu kärsii tai toistoa tulee aivan liikaa. Sitä en kuitenkaan ole kohdannut liian usein, sillä yksi merkittävä huomion arvoinen asia foorupelaamisessa on, että pelaajan kirjoitustyyli vaihtelee yleensä ainakin vähän pelihahmosta riippuen. Omassa kirjoittamisessani sanavalintani heijastelevat aina ainakin vähän hahmon ajatus- ja arvomaailmaa, vaikka ne eivät suoranaisesti olisi kursivoituja kirjaimellisia hahmon ajatuksia (ja sitten on näitä kuitenkin-sanoja jotka toistuvat oli hahmo mikä tahansa). Olemme siis lähtökohtaisesti aika monipuolista kirjoituskansaa.

Miksi siis edes vaivautua kirjoittamaan aiheesta? No pääasiassa tietenkin siksi, että sen jälkeen kun pelikaverini ovat lukeneet tämän viestin, he eivät voi enää lukea peliviestejäni ilman että kiinnittävät edellä mainittuihin tapoihini huomiota. Ei suinkaan, ei suinkaan (vaikka niin kyllä varmaan käy). Minusta on hauska pohtia foorupelaamisen vaikutusta kieleen ja koska se on hyvin luovaa kirjoittamista, myös siihen minkä ympärille peliviestit rakentuvat. Nämä etenemismaneerit ja sanamaneerit ovat näitä foorupelaamisen perustusrakenteita eri pelaajilta (vähän kuten juonen perusrakenne on esittely, nouseva toiminta, kliimaksi, laskeva toiminta ja loppuratkaisu). Ja toki on aina yhtä antoisaa puskea omaa taitoaan vähän pidemmälle ja vähän paremmaksi.

Millaisia maneereita olette havainneet omissa teksteissänne? Kiinnitättekö niihin aktiivisesti huomiota tai oletteko koettaneet muuttaa niitä?


8. lokakuuta 2014

DIY Inspiration in 5 Minutes

Onko sinusta joskus tuntunut, että peliviestiin vastaaminen on yhtä kurjaa kuin ikkunoiden pesu kaatosateella? Tarina ei kiehdo mitenkään, mutta pakko on vastata, kun ei sitä voi loputtomiinkaan lykätä? Oletko koskaan löytänyt itseäsi lyyhistyneenä tietokoneesi näppäimistölle miettimässä miksi harrastus tuntuu niin pakkopullalta? Tässä on ratkaisu! Super Duper Hyper Aktiivi-inspiraatio pistos joka - - …Ei.

Jokainen meistä on kokenut sen hetken, jolloin peliviestiin vastaaminen ei kerta kaikkiaan kiinnosta. Olen itse ilkeä fooruroolaaja, en vastaa peleihin järjestyksessä, mikä johtaa siihen, että pelit jotka inspiroivat, tulevat pelatuksi nopeammin loppuun kuin ne, jotka eivät. Painiskelin ongelman kanssa tovin, kunnes kehitin itselleni mini-ratkaisun, joka ei ole yhtä helppo kuin inspiraatio-ruiske kaulavaltimoon, mutta josta olen kokenut pääseväni eteenpäin ongelman kanssa. Ja se työkalu on pieni liuta kysymyksiä.

Miksi en halua vastata peliin? -> Nyt rehellisesti. Mikä hahmoissa, juonessa, vastapelaajan tavassa kirjoittaa, edellisessä viestissä, pelitilanteessa, ylipäätänsä missään on vikana, että ei huvita.

Mitä seuraavaksi pitäisi tapahtua, jotta siitä tulisi mielenkiintoista? -> Päästä mielikuvituksesi valloilleen, unohda toinen pelaaja ja tämän mielipiteet hetkeksi ja pelaa palloa yksinäsi peilikuvan kanssa. Mikä olisi juonenkäänne, joka todella sytyttäisi koko pelin?

Voidaanko kyseinen juonenkäänne toteuttaa? -> Hankalampi vaihe. Onko ajatus realistinen, rajoittavatko sitä jotkut toisen hahmon sidokset (rakkaussuhde on ehkä huono vaihtoehto jos toisen hahmo on naimisissa jne. ), ehkä toisen pelaajan jo tiedossa oleva mielipide tai toive pelin laadusta? Jos et ole varma, KYSY, koska itse olen kokenut yllättäviäkin vastauksia kun olen vain rohakistunut kysymään (esim. edellisen sulkuesimerkin tilanteessa hups, hahmostani tulikin syrjähyppy vastapelaajani hahmolle). Mikäli olet varma, että idea tulee lytätyksi, palaa edelliseen kysymykseen.

Tadaa! Pelaa juonta, joka sinua oikeasti kiinnostaa! (Damn… Pitäisi tehdä tätä ehkä useammin itsekin…) No nyt sitten, kun kysymykset on teille esitelty, voin vastata niihin ainakin omalta kantiltani. Yleisin syy itselleni, mikä ehkä myös näkyy tuosta ratkaisumallistani, on, että pelissä ei tapahdu tarpeeksi mielenkiintoisia asioita, jotta jaksaisin innostua siitä. Ja nyt heti seis, se ei välttämättä tarkoita, että pelissä täytyy olla taisteluja ja tukalia tilanteita. Mutta sanotaanko vaikka niin, että jos kommunikointi on takeltelevaa, eikä hahmoilla ei ole mitään varsinaista puheenaihetta, missiota tai pelillä mitään päämäärää… Silloin ollaan tylsyyden rajoilla (ainakin kun kyse on minusta).

Toinen mahdollinen syy on, että pelissä kuin pelissä voi olla niin sanotusti arvaamattomuuden puute, eli kun tiedät miten peli tulee kulkemaan seuraavassa viestissä (se on joko sovittu niin pitkälle ja juoni on... no... tylsä tai vastapelaaja on liiaksi ASY ja johdat koko ajan juonta), silloin ei hirveästi huvita vastata. Tähän on mielestäni vähän vaikea puuttua, koska monesti pelaajat ovat vähän nihkeitä kommentoimaan toistensa pelaamista. Ja taas jos juoni on sovittu tylsäksi pannukakuksi, on sitä vähän turha lähteä itkemään jälkeenpäin. Siksi suosittelisin miettimään mielessä edes jonkin päämäärän tai vaikka mielentilan jo alkavalle pelille, vaikka se olisi ihan tyhjästä alkava vapaasti liityttävä. Niin, että on jotain mihin voit tarttua kun alkaa näyttää pahalta.

Sitten on yksi vaietumpi tilanne, ihan vain siksi, että toisinaan ei ole ok käydä sanomassa pelikaverille, että muutatko viestiäsi. Se on tilanne, kun muuten ihan mukavasti sujuva peli saa pelikaverisi viestissä käänteen, joka imee sinusta mehut. Silloin voi pallotella edellä olevan kysymyskartan läpi pienenä apukeinona, mutta mikäli se ei auta, suosittelisin olemaan vain pirun rohkea: pyydä nätisti voisiko pelikaverisi ehkä jollain tavalla muuttaa tilannetta. Tämä ei ole ensimmäinen, eikä toinenkaan keino, eikä aina voi saada haluamaansa. On kuitenkin syytä kokeilla ja monesti pyyntö otetaan ihan hyvin vastaan. Olen itse mm. välillä kaavaillut sellaisia tilanteita, ettei vastapelaajieni hahmojen rohkeus ole riittänyt mitenkään ja around we go, press undo certain parts and back to the writing. Itse en pidä sitä pahana, mutta lähestykää asiaa varoen.

Fakta toki on, että joskus kyseessä on vain lahna-kausi, joka menee parin päivän (tai huonossa tapauksessa viikon) päästä ohi. Näihin kausiin ei voi sanoa muuta kuin että tsemppiä, älkääkä päästäkö itseänne kuitenkaan aivan pälkähästä. Joskus kirjoittaminen ruokkii itseään ja kun pääsee taas vahtiin, vastaaminen tulee ihan itsestään. Muistakaa, että ruudun takana on toinenkin pelaaja, jolle ikuisuuden odottaminen voi olla harmillista (vaikka enemmän näen ongelmaa, jossa ruoskitaan itseä liikaa siitä että tulee vastaamiseen väliä kuin toisinpäin, ainakin lähiaikoina ^^).

Kaunista sadepäivää!

5. lokakuuta 2014

Hahmotulva! Is there a problem sir?

Tämä aihe on itseasiassa jo useampaan otteeseen toivottu, mitä en vain ole saanut aiemmin puretuksi. Hahmojen määrä per pelaaja on aina uudelleen ja uudelleen pelaajien mielipiteet jakava tekijä. On niitä jotka ovat selkeästi sitä mieltä, että pelaaja, jolla on, sanotaan vaikka kymmenen hahmoa, ei voi ehtiä pelata niillä kaikilla saati sitten suunnittelemaan jokaista hahmoaan huolella. Toisella puolella lautaa ovat taas ne pelaajat, joiden mielestä hahmomäärää ei saa rajoittaa, eikä kaikilla hahmoilla tarvitse olla koko ajan jotakin aktiviteettia. Ymmärrän molempien kantin, mutta tässä on mitä itse ajattelen asiasta, otan kannan ja perustelen sen.

Minusta hahmoraja per pelaaja on suurimman osan aikaa turha. En näe sitä konkreettisena, että varsinkin peleissä, joissa pelaajakaarti on kokeneempaa ja vanhempaa, ylläpidon täytyisi rajoittaa säännöillä hahmojen määrää. Sanoisin, että suurin osa pelaajista tietää missä oma raja menee ja milloin aktiivisuus ei enää riitä useammalle. Peleissä, jossa hahmorajaa ei ole, se kuitenkin toisinaan johtaa siihen, että joillain pelaajilla on, sanotaan vaikka ylitse 15 hahmoa.

Suurin osa vastaavanlaisia hahmokaarteja pelanneista pelitovereistani hallitsevat valitsemansa määrän. He potevat huonoa omatuntoa jokaisesta uudesta hahmosta, vaikken oikeastaan näe siihen mitään syytä. He ovat niitä aktiivisia pelaajia, jotka tervehtivät uusia pelaajia innolla ja joilla on juoni jokaista hahmoa kohden. Eivät kaikki näiden pelaajien hahmot ole aina yhtä aktiivisia. Erityisesti introvertti-hahmot jäävät monesti vähemmälle, mutta ei siksi ettei niillä olisi mukava pelata, vaan että niille on yksinkertaisesti vaikeampi luoda tilanteita. Ei kaikilla heidän hahmoillaan ole aina aktiivista peliä, mutta aina kun sauma siihen aukenee, he hyppäävät tilanteeseen käsiksi.

Onko hahmojen ”lepuuttaminen” sitten suoranaisesti huono juttu? Kutsun lepuuttamiseksi sitä, että pelaajalla on hahmo, jolla ei ole sillä hetkellä mitään konkreettista juonta tai peliä kesken. Tätä tapahtuu myös niiden pelaajien keskuudessa joilla on vähemmän hahmoja, mutta toisinaan myös konkreettisesti vähemmän aikaa pelata. Lepuuttaminen nähdään monesti pelatessa demonina ja huonona juttuna, mutta itse olen kokenut joskus jopa tarpeelliseksi antaa jollekin hahmolle hengähdysaikaa, jonka jälkeen uusiin juoniin on helpompi heittäytyä. No tietenkin lepuuttaminen nähdään negatiivisena erityisesti silloin kun pelaajalla on se yli 15 hahmoa. Silloin ulkopuolisen silmiin syy on, ettei pelaajalla ole aikaa pelata kaikkia hahmojaan. Tässä kohtaa haluaisin vain jarrutella ja sanoa, että en itse tekisi johtopäätöksiä tuntematta, myöskään foorupelatessa. 

Kuulun itse niihin pelaajiin, jotka hyvän idean osuessa kohdalle voivat rakentaa hahmon päivässä. Itse en näe siinä mitään pahaa, koska (ainakin omasta mielestäni) hahmoni ovat silti aika syväluotaavia ja tarkkaan ajateltuja. En pidä siis hahmorakennuksen nopeutta huonona piirteenä, mutta mikäli sisältö kärsii siitä, en katso sitä enää sormien lävitse. Ongelma tälläisellä hahmonrakennuksella on, että näitä hahmoideoita tuppaa syntymään aika usein, mikä myös johtaa helposti hahmokaartin nopeaan kasvuun lyhyelläkin ajalla. Toinen nopeaan hahmojen syntyvyyteen johtava tekijä on sivuhahmojen vuolas syvennys, jolloin jossain vaiheessa niistä tulee tehtyä varsinaisia hahmoja.

Hahmojen luonnin aikaväli on toinen tekijä, missä yleensä saa turpaansa, jos jostain foorumaailmassa saa. Näen monesti, erityisesti aloittelevien pelaajien kirjoittavan, että ”voi että, olisi niin hyvä idea, mutten kehtaa heti luoda uutta hahmoa kun juuri tein tuon edellisen.” Ymmärrän ajatuskulun pointin, halutaan näyttää muille, että osaan olla aktiivinen tällä yhdellä hahmolla, enkä vain puske uutta peliin. Toisaalta, en näe tässä mitään järkeä. Mikäli hyvä idea on pelimaailmaa varten olemassa (ja taputus päälaelle niitä admineja jotka ovat onnistuneet kyseisen inspiroivan maailman luomaan) ja tähän hahmoon panostetaan kunnolla, on sen luominen maailmaan pidemmän päälle muillekin pelaajille vain palvelus. Se tarkoittaa käytännössä suurempaa vaihtoehtovalikkoa muiden pelaajien hahmoille. Ja fakta kuitenkin on, että suurin osa meistä, vaikka odottelisikin sen kuukauden tai hakkaisikin Pulinaan koko ajan täyttöviestiä saavuttaakseen sen maagisen 100 viestin rajan, ei loisi yhtään parempaa hahmoa, kuin jos sen saisi tehdä vapaasti hyvän idean iskiessä.

Oma hahmomääräni on vaihdellut kahden ja kymmenen hahmon välillä oman pelihistoriani aikana. En osaa tehdä eroa näiden kahden välillä, sillä itselläni on aina riittänyt aikaa kaikille, sekä kaikki ovat yhtäläisesti olleet inspiraationi lähteitä, sekä kohteita. Yksi syy siihen on ollut se, että sidon hahmojani monesti toisiinsa menneisyyden puolesta, mikä helpottaa juonen mielenkiinnon ylläpitoa. Olen noudattanut rajoja silloin kun niitä on ollut, mutta kun niitä ei ole ollut, en oikeastaan ole luonut sen enempää hahmoja, mutta melkein aina nopeammalla tahdilla.

Minusta suuria hahmomääriä per pelaaja on demonisoitu turhaan. Selkeää on, että tässäkin tilanteessa se vähemmistö, joka käyttää tilannetta negatiivisesti hyödykseen, on onnistunut mustamaalaamaan kaikki ne, jotka ovat vastuullisia pelaajia. Alun perin ”hahmoraja per pelaaja pelissä” ja ”hahmojen välissä x-määrä viestejä” – ja ”vain yksi hahmo kuukaudessa tms.” –säännöt oli luotu pitämään pelissä järki. Voitiin kontrolloida sitä, ettei kukaan puskenut hahmoa peliin sen enempää ajattelematta tai tappanut samantien hahmoa, joka kävikin tylsäksi (koska sitä oli harkittu kuukausi, niin eihän niin voisi tapahtua?).  Näennäisesti myös kaikille hahmoille olisi pitänyt löytyä aikaa. Omasta mielestäni nämä säännöt ovat kuitenkin fooruroolauksessa historiaan kuuluvaa osaa. Miksi? Koska Suomessa fooruroolaus on aikuistunut (enkä nyt tarkoita sitä että keski-ikä pelaajissa olisi noussut, vaan ns. lajin henkistä kehitystä), pelaajat ovat vastuullisempia ja huolellisempia, laji ei ole enää uutukainen. Ennen menneisyyksille ja luonteillekin oli minimi sanamäärät, mutta niitäkään sääntöjä ei juurikaan enää esiinny ja samaa siirtymää ennustan tällekin rajalle (näissä säännöissä on myös jotain jäänteitä adminien vallankaipuusta ja ylivallasta, joka on sekin onneksi siirtymässä taka-alalle). 

Mielestäni fooruroolipelauksessa täytyy antaa pelaajille vapaus olla oman onnensa herroja. Se vaatii pelien ylläpitäjiltä riskinottokykyä, koska kuka tahansa uusi pelaaja voi olla hulttio siitä vähemmistöstä, joka tuo pahan maun kaikkien suuhun. Pidemmällä tähtäimellä se kuitenkin mielestäni palkitsee, koska peleissä, joissa hahmorajaa ei ole ollut, olen henkilökohtaisesti kokenut ilmapiirin olevan vapautuneempi, ylläpitäjä-pelaaja-suhteen olevan rentoutuneempi ja avoimempi, sekä toki hahmoja on monesti runsaasti enemmän, mutta niin on sen tuomana myös juonia ja toisinaan aktiivisuutakin.

Voisin siis tiivistää, että minusta ei ole parempi omata vähän hahmoja sen enempää kuin paljonkaan hahmoja. Raja menee siinä, missä kukin sen itsellensä parhaaksi kokee ja muita ei saisi tuomita, mikäli heidän tiensä on toinen. Muistetaan, että kaikki olemme luovia, taitavia kirjoittajia (tai ainakin meistä tulee sellaisia fooruropettaessa eikö niin ;) ) ja sitä luovuutta ei aina kannata rajoittaa säännöillä. Admineille kuitenkin piilovinkki, että mikäli peliin sitten pyrkii hahmo, joka on vasemmalla isovarpaalla tehty ja toinen heti perään, älkää pelätkö olla niitä pelin ylläpitäjiä, joita olette. Te luotte laatutason peliin, siis rohkeasti pyytäkää enemmän, mikäli tunnette että saatte liian vähän (mutta tehkää se rohkaisevasti!).

Terkuin Acha, (kirjoitushetkellä) 8 hahmoa


4. lokakuuta 2014

Luonne, pelaaminen ja ASY

Jatkoa luonne-aiheeseen (NaNo otsikko: luonteen mukainen pelaaminen). Olen itse kokenut vaihtelevasti hankalaksi pelata hahmoni kirjoitetun luonteen mukaisesti. Olen niitä pelaajia, jotka yrittävät panostaa luonteeseen ja jossain määrin myös haluaisin olla uskollinen näkemälleni vaivalle, mutta myös sisäistämälleni kuvalle hahmosta. Mahdollisen ongelmatilanteen tämä kuitenkin luo, kun hahmosi joutuu pelissä tilanteeseen, jossa luonteenmukainen reagointi joko tappaa pelin kokonaan tai vähintään hidastaa sitä.

Kirjoitin aiemmin tekstin nimeltä Always say YES! Kyseessä on yksi parhaista ohjeista, mitä voi antaa sujuvan improvisaatioteatterin tai tässä tapauksessa roolipelauksen suhteen. Kyse on siis tilanteesta, jossa toinen pelaaja tekee jotain, esimerkiksi lähtee leikkimään hiekkalaatikon oikeaan laitaan ja sen sijaan, että kirjoittaisit että oma hahmosi haluaakin leikkiä vasemmassa, kirjotat itsesikin oikeaan laitaan, jotta peli jatkuu luovasti eteenpäin mahdollisimman sujuvana. Fooruroolimaailmassa näkee todella usein sitä, miten toinen pelaaja ignooraa tahallaan tai vahingossa toisen antaman pienet (joskus suuret) vihjeet ja toiveet, mikä pitkällä tähtäimellä tappaa pelin. Mukaan lähtemisellä sen sijaan saadaan aikaan yleensä hyvin syviä ja lennokkaita pelejä.

Noh, takaisin aiheeseen, eli mitä tapahtuu kun hahmosi luonne sotii tätä ASY (always say yes) periaatetta, siinäpä pulma. Itselläni on ollut lukuisia hahmoja, jotka eivät edusta tätä tavallista puheliasta ja helposti porukkaan sulautuvaa hahmoa, vaan päinvastoin, ovat sisäänpäin kääntyneitä, vaikeasti lähestyttäviä, ujoja tai muuten vain hiljaisia. Kun tälläinen hahmo joutuu tilanteeseen, jossa sen pitäisi reagoida rohkeasti, jotta peli liikkuisi eteenpäin, koen aina uudelleen ja uudelleen ajatuskulun siitä pitäisikö minun mieluummin antaa pelin loppua, (vaikka ollaan esim. vain kuudennessa viestissä), vai uhraanko hahmoni luonteen eteenpäin kulun vuoksi.

Itse olen usein ollut itsepäinen ja antanut pelin hiljentyä tai joissain tapauksissa jopa pyytänyt vastapelaajaani muokkaamaan viestiä siihen suuntaan, että olen voinut reagoida hahmollani luonnollisesti ja peli on silti jatkunut eteenpäin. Toiset kokevat juuri näiden tilanteiden olevan niitä (hahmoprokkis: luonne) tilanteita, joissa hahmon luonne saa mahdollisuuden muuttua ja näin ollen antavat hahmon toimia ei-ominaisella tavalla. Osalla hahmoistani pidemmissä pelisarjoissa nämä ovat olleet myös muuttajakohtia. Itse olen pitänyt itselleni aika nyrkkisääntönä, että pelkästään improvisaatio-pelin vuoksi en halua lähteä muuttamaan luonnetta tuosta noin vain, mutta poikkeuksia on vilissyt aika paljon ^^.

Kysymykseksi jääkin, onko enää ideaa kirjoittaa tarkempia luonteita, jos niitä ei noudata, mutta toisaalta, emmehän mekään aina reagoi samalla tavalla tilanteesta toiseen. Missä menee raja, yleinen ja kunkin oma raja. Kertokaa omat mielipiteenne :)


2. lokakuuta 2014

Hahmoprokkis: Luonne

Poikkeuksellisesti numero yksi saa tällä kertaa olla numero yksi. Syvennymme siis NaNon ensimmäisessä osiossa hahmon luonteeseen. Olen itse pitänyt luonnetta yhtenä vaikeimpana hahmon osana, sillä siinä missä menneisyys tuntuu usein kirjoittavan itseään, luonteessa täytyy syventyä hahmoon tosissaan ja ennen kaikkea varoa luomasta ristiriitoja. Kokoan tähän omat luonteen kirjoitukseni kultaiset säännöt ja piirteet joihin kiinnitän itse eniten huomiota.

1. Oikeat kysymykset
Ennen kun alan kirjoittamaan hahmon luonnetta, koetan hahmotella itselleni kasan kysymyksiä, joihin haluan vastauksia. Tästä on huima apu, kun tuntuu siltä, ettei oikein keksi mitä muuta kirjoittaisi. Itselläni hyvin kielenkannat kirvoittaneita ovat mm. Mikä saa hahmoni rentoutuneeksi? Miten hahmoni kokee arjen, tylsänä vai mielenkiintoisena? Antaisiko hahmoni numeronsa baarissa iskemään tulevalle? Milloin hahmoni on yksinäinen? Mikä oli hahmoni suurin toive lapsena, miten se muuttui? Mikä on hahmoni prioriteetti numero yksi, josta tämä ei koskaan luovu? Parisuhteessa hahmoni on ______? Miten hahmoni käyttäytyy vihaisena? Onko hahmoni romanttinen, entä minimalisti, entä poliittisesti valveutunut, entä taiteenystävä? Kysymyksiä on lukuisia, mutta lämpimästi suosittelen käyttämään niitä. Syvyyttä tulee kummasti lisää ja pienet nippelitiedot auttavat täydentämään myös omaa mielikuvaa hahmosta.
Viimeiseksi koetan muistaa aina jokaisen väitteen kohdalla kysyä ”Miksi hahmoni kokee näin?”, tällä kysymyksellä välttää sen, että kirjoittaa perustelemattomia väitteitä, jotka ajautuvat loppua kohden ristiriitaan muiden piirteiden kanssa.

2. Ristiriidat
Luonteen kirjoituksen demoni itselleni on kautta aikain ollut ristiriidat. Ensin kirjoitan, että hahmoni on hiljainen ja seuraavassa kuvassa kuitenkin todella helposti lähestyttävä. Nuo kaksi asiaa eivät välttämättä sulje suoraan toisiaan ulos, mutta vähintään ilman perusteluita tuntuvat aika oudolta combolta. Siispä, ennen kuin viimeistelen luonteen, koetan yksi kerrallaan tarkastaa, etteivät eri piirteet riitele toistensa kanssa. Tässä joutuu joskus käyttämään rankkaakin kättä, sillä ristiriita jos jokin romuttaa hahmon uskottavuuden.

3. Perfektionismi
Suuri osa meistä haluaa enemmän tai vähemmän pelata kohtuullisen täydellisillä ja haluttavilla hahmoilla (ah ihana klisee, tottahan toki muitakin on, mutta myöntäkää että tämä on aika yleistä), mutta syytä on kuitenkin muistaa, että kontrasteilla on mahdollisuus korostaa piirteitä. On siis syytä miettiä myös heikkouksia. Itse käytän epämääräisesti toteutettavaa ajatuskaavaa, että kahta vahvuutta kohden vähintään yksi heikkous. Niin luonteessa pysyy tasapaino, uskottavuus, sekä myös itselle tarkentuu se, missä hahmo ei ole hyvä. Näin rakennetulla hahmolla on myös vaikeampi syyllistyä munchaukseen (=hahmonsa voittamattomana pitämiseen).

4. Ole realisti, hyödynnä menneisyyttä
Tämä on viimeinen ohje mitä haluan antaa uskottavan luonteen kirjoitukseen. Tiedän että tätä kommenttia kohtaan saa aina parisataa vastakommenttia siitä, miten foorupeleissä täytyy saada tehdä ylilyöntejä etc, mutta nyt kyse onkin uskottavasta hahmosta. Vaikka kyse olisikin rinnakkaistodellisuudesta, mieti hahmosi ajatuksia, kokemuksia ja tuntoja heijastettuna tähän maailmaan, oikeaan elämään. Jos hahmollasi on todella rankka menneisyys, mieti miten oikeassa elämässä ihmiset ovat selvinneet vastaavista koettelemuksista. Käytä ehkä vähän googlea. Älä kirjoita hahmoasi kestämään kaikkea historiikissa ja sen jälkeen väitä tämän täysin ongelmitta olevan maailman huolettomin päiväperhonen (toki, jos se on homman juju, niin siitä vaan, mutta ymmärrätte toki pointin). Mikäli et halua hahmollesi huolia tai suruja, älä kirjaa niitä menneisyyteen. Ota järki käteen ja ole hetken aikaa tylsä realisti. Listaa todennäköiset seuraamukset, mitä historiasta voisi siunaantua (esim. murhan todistaneella painajaisia, pelkoa yöllä liikkumista kohtaan / kotitalon palon kokeneella hahmolla tärkeiden esineiden menettämisen pelkoa ja ehkä asettumiskammoa jne.). Sen jälkeen kun kylmät realiteetit on pöydässä, niitä voi lähteä muovaamaan ja tuunaamaan, sekä lisäämään oman annoksen epätodennäköisempiä reaktioita ja selviämistarinoita.

5. Luonne muuttuu aina
Monilla hahmoillani luonne on muuttunut pelien myötä. Se on täysin luonnollista, muuttuvathan ihmistenkin luonteet eletyn elämän myötä. Luonteen kirjoituksessa itselleni on ollut tärkeintä saada se vahva ote hahmosta, sen prioriteeteista ja perusolemuksesta, sekä reagointitavasta omaan menneisyyteensä. Siitä syystä en huolehtisi liikoja siitä tuleeko luonteesta juuri sellainen, millaisella hahmolla haluat koko loppu elämäsi pelata (koska mehän pelaamme hahmoillamme tietenkin eläkeikään asti eikö niin?). Ja vaikka luonne olisikin juuri se mitä haluat, anna kenties peleille myös mahdollisuus muovata sitä… ehkä.

Siinä oli siis joitakin pieniä vinkkejä, kommentoikaahan omianne alas, jotta saadaan alottaville (ja ehkä meille paatuneimmillekin) uusia ideoita :3

25. syyskuuta 2014

Almost NaNo by Soihtu

Kuten ehkä te satunnaiset tämän blogin sisällä pyörähtäneet olette saattaneet huomata, tuo DrRockterin mukaan lähtö hieman kaatui alkutekijöihin, joten jatkan taas itsenäisenä bloggarina ^^. Joulukuussa 26. päivä noin viiden aikaan iltapäivällä hyppään lentokoneeseen ja matkaan kohti Japania. Kyseessä on ehkä elektroniikan ja valotaulujen mekka, mutta netti on siellä bisness, toisin kuin täällä kaukaisessa pohjolassa jossa on yleistä termi "rajoittamaton datasiirto". Koska en ole aivan varma miten kalliiksi bloggailu ja fooruroolausharrastukseni tulee, en uskalla luvata suuria ensi vuodelta, mutta ehkä näinä taantumakausina olette jo tottuneet siihen ^^ (okei, krhm ei ole naurun asia). Haluan kuitenkin antaa ainakin pienen valopilkun, koska jotkut ovat jupinoitani kuitenkin tykänneet lukea.

Ystäväni innosti minut projektista nimeltä NaNo, jonka ideana on marraskuun aikana kirjoittaa 50 000 sanan romaani. Se tarkoittaa noin viittä sivua tekstiä päivässä ja koska japanin opintoni vähän sparraavat tätä, en uskaltanut lähteä siitä huolimatta mukaan. Kehitin siis oman versioni. 1.10 - 20.12 = 80 päivää, keskimääräisen asiapostaukseni mitta on ollut n. 400 sanaa, jos jakaisin sen 50 000 jäljelle jäisi n. 700 sanaa per päivä. En lupaa sitäkään, mutta sen sijaan saatte 40 postausta aiheesta fooruroolipelaus.

Tässä ovat haasteeni aiheet
(ei toteutumisjärjestyksessä)
(pidätän oikeuden muokata aiheita matkan varrella jos keksin parempia lennosta)

1. Hahmoprokkis: Luonne
2. Hahmoprokkis: Kuvien merkitys vs ulkonäkökuvaus
3. Hahmoprokkis: Editorial (mitä muuta hahmokuvaukseen)
4. Peliarvostelu: Seven years of Magic - Hp foorurope
5. Peliarvostelu: Hogwarts Refounded - Harry Potter AU
6. Peliarvostelu: Winya Coiasira
7. Peliarvostelu: Taikakoulu Château
8. Sivuhahmot ja hahmon syvennys niiden avulla
9. Hahmojen määrä, missä menee raja?
10. Monikielinen hahmo ja kielten roolaaminen 
11.Veny! Onko omien ideoiden istuttaminen  pelimaailmaan mahdollista?
12. Tervetuloa! X tapaa uuden pelaajan hyvään aloitukseen
13. Esittelyssä: Rofo, rapid online forum role playing
14. Hahmon jakamisesta useisiin peleihin, plussat ja miinukset
15. Omien hahmojen yhteen sitominen
16. Erimielisyyksiä leikkikentällä (koska olemme kaikki ihmisiä ja miten selvitä niistä)
17. Esittelyssä: Foorumiroolipelit.fi
18. Family tree! (Miten saada pelaajat koko perheelle)
19. Kiinteän aikajanan peli, plussat ja miinukset
20. Juoksevan aikajanan peli, plussat ja miinukset
21. Hahmot profiilin alla vai alaprofiileina, siinä pulma?
22. Esittelyssä: Rope.net
23. Tunnustuksia: Näitä kadun eniten (fooruropehistoria)
24. Juonten merkitys pelin kululle, pärjääkö ilman niitä?
25. The Secret: Kertoa vaiko eikö kertoa, mitä tapahtuu kun kaikki hahmoinfo ei ole esittelyssä?
26. Olioiden ongelmia (miten reagoida kun pelit kaatuvat hahmon ei-ihmisyyteen?)
27. Introvertti-hahmo, mahdottomuus vai mahdollisuus?
28. Hahmoprokkis: Aikajana (pelijana)
29. Esittelyssä: Kuukausihaasteet pelissä
30. Personal: Näitä vihaan eniten foorupelaamisessa
31. Esittelyssä: Terapolis, peli ilman rajoja
32. Kielellisten lahjojen merkitys, adminit ja pelaajat
33. The Loop, miten rikkoa omat kirjoitusmaneerit?
34. Aloittelija! What to do and not to do, aloituksen hyvä starttipaketti
35. Ole hahmollesi uskollinen, vaiko eikö? (luonteenmukainen reagointi)
36. Minä vien, sinä vikiset! (kuinka tasapuolistaa pelin johdattelua)
37. Keep it simple vs. Twisted Sisters (hahmojen ulottuvuuksista)
38. The Secret: Ajatustenluvun jalo taito (ja miksi se tapahtuu vaikka hahmolla kykyä ei ole)
39. Palon tukahduttavat ensikohtaamiset (tutustumispelien vaikeudesta)
40. Personal: Mitä rakastan eniten foorupelaamisessa
+Extra: Mistä olisin vielä halunnut kirjoittaa, mutta mihin aika ei riitä

Toivottavasti onnistun!
Welcome to follow me when I fail!
Damn I'm scared to post this -.-''
WHAT HAVE I DONE?!


Pss. Jos luet tämänkin, nyt on viimeinen hetki
ehdottaa aihetta, josta haluaisit kirjoitettavan.
Jos sellainen tulee mieleen, please,
place it under this post as a comment.
Arigatou Gozaimasu!

10. kesäkuuta 2014

Salakanava

Olen itse tottunut siihen ajatukseen, että kun kyseessä on foorumiroolipelaus, se sijoittuu pelin foorumille, tai omalla tavallaan pelin kotisivuille, josta tiedon pelaamiseen voi ammentaa. Pieni lisäuloke on myös klassisesti ollut pelin vieraskirja, jossa saavat äänensä kuuluviin nekin, jotka eivät peliin vielä kuulu. Monessa paikassa tämä vieraskirja on kuitenkin korvattu foorumilta löytyvällä alueella, jonne pääsee kirjoittamaan ilman käyttäjätunnusta.

Kuinka moni uusi pelaaja on kuitenkin liittyessään huomannut, että kun kaikki muu on valmista: on hahmo ja on käyty esittäytymässä, joidenkin vanhempien pelaajien kanssa ehkä jopa viestiteltykin mahdollisista peleistä, jotain silti puuttuu? Ihan kuin olisi joku kanava, jolle jää sokeaksi? Itse törmäsin tähän ilmiöön aivan hetki sitten, aloittaessani uudessa pelipaikassa. Aluksi pistin hiljaisuuden vain sen piikkiin, että olin itse aika kiireinen, enkä ollutkaan aloittamassa pelejä niin tiuhaan ensimmäisten viikkojen aikana. Viimeistelin hahmoni rauhassa ja kun kaikki oli valmista, aloin hakemaan pelimahdollisuuksia. Muutama syntyi, mutta jotakin puuttui. Meni hetki ennen kuin tajusin, että se mitä puuttui oli se yksi kaista, mitä en ollut harkinnut. Uuden pelini pelaajakunta oli tuntenut pidemmältä aikaa. Pelijuonia ei sovittu foorumilla, ne solmittiin Skypessä.

Kyllähän pelaajat ovat pitkin maita ja aikoja, mesen, skypen ja osa myös facebookin kautta solmineet pelisuhteita, joista hyvällä tuurilla on kehittynyt myös ystävyyssuhteita. Nämä mediat ovat helpompia ja vaivattomampia käyttää kuin foorumin yksityisviestit ja miksi ylipäätänsä aloittaa foorumille kyselyä juonista, kun voi suoraan kohdistaa kysymyksen vaikka Skypen joukkokeskustelussa tutulle porukalle tai vaikka suoraan yksityiskeskustelussa muiden jutusteluiden joukossa suoraan tietylle pelaajalle?

Uudet pelaajat. Siinä on yksi syy aloittaa samat aiheet myös foorumilla. Sitä ei tule alkuun edes ajatelleeksi, että kun uusi pelaaja aloittaa pelissä, kaikki mitä hän näkee, on se mitä tapahtuu foorumilla. Usein menee aikaa päästä näihin muihin sosiaalisiin medioihin ja joihinkin pelaajiin ei linkity ikinä. Aloittavalle pelaajalle kontaktit ovat kuitenkin tärkeitä ja ajatus siitä, että suurin osa juonista solmitaan jossain muualla kuin foorumilla, on aika pelottava niiden medioiden ulkopuolelle jäävälle. Sitä menettää suuren osan mahdollisuuksia solmia pelisuhteita ja lopulta ujompi voi jäädä porukan ulkopuolelle.

En sano, että ongelma koskisi monia pelejä. Tähän ilmiöön en ole kovinkaan montaa kertaa törmännyt, mutta kerrastakin se on mukava nostaa esille. Suositaanko teidän peleissänne paljon pelin ulkopuolista suunnittelua tai oletteko itse kokeneet jäävänne juonimisista ulkopuolelle pelin aloituksen alkuvaiheissa? Miten suuriosa juonista oikeastaan kehittyy pelin ulkopuolella ja kuinka pieni osa foorumin seinien sisällä? Tämä minusta olisi todella mielenkiintoista kuulla.

Terkuin
Acha

Kuvan alkuperäinen osoite

29. huhtikuuta 2014

Muutosten ilmapalloja

Hei vaan kaikille ja ihanaa vappua. Todellisesti toivon, että nuo säätietelijät olisivat kerrankin väärässä ja saataisiin sittenkin lämmintä ja aurinkoa, mutta Suomen tuurilla niin tuskimpa käy. Eli eipä tule ainakaan siihen traditioon muutosta, että vappuna olisi lämmin. Muutosta olisi kuitenkin luvassa, vaikkei säässä niin Soihdussa. Aikaisemmin on kirjoiteltu, että meillä on tosiaan nyt uusi kirjoittaja, toinen bloggari, joka nyt jakaa kirjoittamisen ilon Soihdussa. Haluaisin kuitenkin avata hieman ensin syitä tähän ratkaisuun, siellä olettehan te ne ansainneet.

Minulla kävi henkilökohtaisessa elämässäni sellainen tuuri, että ensi vuoden tammikuussa pakkaan laukkuni ja muutan Suomesta hieman vilkkaampaan kaupunkiin, Tokioon, koulutuksen perässä. En siittä tarinoi sen enempää, mutta oleellista on, että kun kuluista joudutaan karsimaan ja Tokio tunnetusti on niitä kaupunkeja jotka veloittavat netistä sievoisen hinnan, jotain kompromisseja täytyi tehdä. Siis sen sijaan, että miljoonatta kertaa jättäisin teidät odottelemaan Soihdun uutta syttymistä, värväsin itselleni apuvoiman, jonka on tarkoitus jatkaa Soihdun luotsaamista. Ei kuitenkaan yksinvaltijaana, en aio suinkaan jättää laivaa, enkä kirjoittamista. Pelkona kuitenkin on, että tekstin määrä vähenee radikaalisti lävitse tulevan vuoden. Ja tokihan se on teille lukijoina mielenkiintoisempaa saada kahdesta lähteestä tekstejä?

Tämä toisen kirjoittajan hankkiminen on myös osa muita muutoksia, mitä Soihdussa tullaan todennäköisesti tekemään. Loppuihin kuitenkin kaipaisin teidän mielipiteitänne, mutta jos niitä ei ole mahdollista saada, niin olkaa huoleti, teen päätökset diktaattorina. ;) Olisi kuitenkin hauska tietää, miten juuri seuraavia asioita saataisiin kehitettyä enemmän toivottuun suuntaan. Olkaa siis vapaat kommentoimaan omia kokemuksianne!

1) Soihdulla on ollut reilu vuoden päivät olemassa myäs kotisivut. Alunperin kotisivujen tarkoituksena oli toimia sellaisen vakiintuneempien tekstien, sekä pelilistojen yhteen kerääjänä, mutta jostain syystä homma ei lähtenytkään vetämään ihan samalla tavalla. Soihtu ei aio luopua kotisivuista, mutta olisiko teillä jotain hyviä ideoita mitä haluaisitte nähdä sivuilla? Kehitystä tullaan tekemään eteenpäin, mutta nyt pallo olisi väliaikaisesti teillä.

2) Soihtu on myös tarjonnut mahdollisuuden pelille listautua vain pelilistalle, ilman arvostelua. Onko tämä teistä hyödyllinen juttu jota kannattaa jatkaa, kenties kaivataanko siihen jotain tiukempaa kriteerien asettelua tai muuta sisältöä kuin vain genre ja peli?

3) Viimeisenä haluaisin palautetta Soihdusta yleensä. Onko jotain mitä ei ole edes ajateltu, mutta mille olisi kiireesti tarvetta. Pallo on jälleen kerran teillä. :)

Kiitos ja kumarrus. Ja pahoittelut kaikesta hämmingistä jo etukäteen, mitä tulevat muutokset saattavat tuoda tullessaan. Ja kiitos siitä että jaksatte seurata meitä päivästä toiseen.
Oikein kaunista kevättä ja serpentiinin täytteistä vappua!
Terkuin Acha

kuvan alkuperäinen osoite


Arvostelu: Uusi Legenda

Tässä on nyt sitten minun kaikkien aikojen ensimmäinen peliarvosteluni!
Olkaatten hyvät!
- DrRockter

Kolmekymmentä vuotta sitten Hopeanuolen poika Weed astui haudan lepoon, mutta tämä ei suinkaan ollut kuuluisan tarinan loppu vaan uuden alku! Uusi Legenda on vuonna 2010 perustettu foorumiroolipeli, joka pohjautuu löyhästi tuohon Yoshihiro Takahashin luomaan maailmaan. Pelissä pelataan siis villikoirilla ja susilla, jotka taistelevat Japanin alueiden vallasta. Tällä hetkellä peliä ylläpitävät GlowyDaBstrd ja purinah, ja heidän lisäkseen laumatoiminnassa on apuna myös joukko laumanjohtajia eli pikkuadmineita. Ylläpidon mukaan peli ei ole aloittelijaystävällinen vaan liittymiseen vaaditaan aiempaa pelikokemusta. Ensimmäistä hahmoa haetaan vieraskirjan kautta, mutta sen jälkeen hahmot haetaan foorumilla.

Hopeanuoli-fanille tässä on peli, jossa on mukavasti tuttua ja turvallista, mutta myös uutta ja ihmeellistä; Ohun soturit, Igat ja Kogat sekä susien monarkia luovat kotoisan tunnelman ja oman jännityksensä lisää kysymys Ohun valloittaneesta Volkerista ja kapinallisista, jotka taas haluavat vapauttaa koko Japanin! Mutta vaikka peli pohjautuukin Hopeanuoleen, ei kyseisen tarinan tunteminen välttämättä ole pakollista ja peliin pääsee sisään myös taustatarinaa tuntematta! Pelaajan tulee päättää mihin laumaan hän haluaa kuulua ja kenen puolesta taistella. Pelin juoni on tiivistettynä laumojen väliset valtataistot, mutta peliin liittyessä kannattaa tarkistaa mitä pelissä on viimeksi tapahtunut, sillä hahmot itse määräävät toiminnallaan maailmansa tulevaisuuden. Tämän voi tarkastaa helposti kotisivujen ”tapahtunut”-osiosta.

Sääntöjä pelissä on ensisilmäyksellä vähän, mutta kun asiaa alkaa tarkemmin tarkastelemaan, alkaa luettavaa löytyä. Ohjeistus on kattavaa ja kaikkeen löytyy melko varmasti vastaus. Pelissä on tehty hyvin selväksi se, mitä hahmot voivat tehdä ja mitä he eivät pysty tekemään. Kyseessä on kuitenkin realistisuuden ja epärealistisuuden välissä pomppiva maailma, joten on hyvä että peliin on vedetty rajat sille mihin kaikkeen hahmot voivat pystyä ja miten hahmoja voidaan kehittää. Jos jotakin miinusta täytyy sanoa niin näistä infoista löytyi myös muutamia, luultavasti epähuomiossa päivittämättä jääneitä kohtia kuten vanhojen adminien nimimerkkejä, ja vanhoja sääntöjä koskien esimerkiksi sitä koska voit luoda toisen hahmon peliin. Nämä ovat kuitenkin pikkujuttuja eivätkä häiritse liiaksi!

Kotisivujen ulkoasu on kaunis ja sen myötä saa heti selvän käsityksen siitä, mihin maailmaan ollaan astuttu. Mainitsemani tuttu ja turvallinen, mutta uusi ja ihmeellinen näkyy paitsi pelin maailmassa myös sen sivujen ulkonäössä. Värimaailma on tasapainossa ja mukavan maanläheinen eikä mikään hyppää häiritsevästi silmille. Sanotaanko että ulkonäkö tukee sisältöä!
Kaikki tiedot on selkeästi esillä ja nopeasti silmäilemällä tietää otsikoiden perusteella mistä lähteä etsimään sitä, mitä ikinä haluaakaan löytää. Ainoa asia mikä minua häiritsi oli se ettei foorumille löytynyt selkeää linkkiä päävalikosta ja jouduin hetken etsimään tietä foorumin puolelle.

Foorumi taas on selkeä ja keskittynyt nimenomaan pelaamiseen siinä missä kotisivuilta löytyy kaikki oleellinen tieto yleisesti pelin maailmasta. Foorumin puolelta löytyvät laumakohtaiset hahmoesittelyt sekä laumoja koskevat tarkemmat tiedot ja uutiset. Pelialueita on paljon, mutta niiden viestit on ikävä kyllä piilotettu vierailta.
Pelaajia on tilastojen mukaan tällä hetkellä 35 ja foorumille rekisteröidytään pelaajan nimimerkillä eli jokaisella pelaajalla on yksi tunnus, jolla pelataan kaikkia hahmoja. Aktiivisia hahmoja pelissä näyttäisi hahmoesittelyjen perusteella olevan yli sata ja hautausmaallekin on hahmoja päätynyt melkein kaksinverroin. Eli aktiivinen peli näyttäisi olevan kyseessä!

Yhteenvedoksi voin siis sanoa että peli tarjoaa Hopeanuoli-faneille tutun ympäristön, mutta antaa pelaajille mahdollisuuden oikeasti vaikuttaa pelin tulevaisuuteen. Ei-aloittelijaystävällisyys takaa varmasti kokeneille pelaajille tasokasta peliseuraa ja siten peli myös erottuu edukseen valtaosasta saman genren pelejä. Kotisivut ovat selkeät ja melkein kaikki tarvittava löytyy helposti. Peliin on selvästi nähty vaivaa, joskin melko vakavan kuvan yleisilme itsestään antaa. Pelin aktiivisuudesta päätellen vastauksia tuskin tarvitsee odottaa kovin kauaa ja sitä kautta myös hahmopyynnöt oletettavasti käsitellään nopeasti. Voisi siis sanoa että kaikenkaikkiaan hyvin toimiva paketti, joka varmasti antaa pelaajalleen paljon!


Tiivistettynä
+ Selkeät kotisivut ja sisältöön nähden yhtenäinen ulkonäkö.
+ Aktiivinen ylläpito ja pelaajakunta
+ Pelaajilla mahdollisuus vaikuttaa juonen kulkuun!
+/- Ei-aloittelijaystävällinen.
- Kotisivujen ja foorumin välinen navigointi hankalaa.
- Sivustolla hieman vanhentunutta tietoa.

24. huhtikuuta 2014

Wild DrRockter appeared!

Metsä vastaa kun sinne huudetaan. Saan ylpeänä esitellä teille Soihdun tulevan toisen kirjoittajan ja ylläpitäjän. Tai tehdään toisin, annetaan hänen esitellä itsensä. (Kerron tulevaisuudessa hieman lisää prosessista, nyt keskitytään illan tähteen). Here she is!

Kuka olet ja mistä tulet?
DrRockter on nimeni ja tulen pimeiden kujien tuolta puolen. Mustarunkoisten puiden kätköistä. Pienen kirjakaupan hämäristä, lakituvan utuisesta mystiikasta. Minä tulen sieltä missä nimiä ei mainita, missä pienimmät ja hiljaisimmat ovat kovimmassa äänessä. Tulen vihreän hämyisestä ja tulenhohtoisesta Seiskasta!

Kertoisitko muutamalla sanalla foorutaustastasi ja nykyisyydestäsi?
Aloitin roolipelaamisen kymmen vuotta sitten eli vuonna 2004! Tuolloin, ja edelleen, suurena Hopeanuoli-fanina päädyin aloittamaan Karae Dentsetsu Ninkenistä ja sitä kautta siirryin Harry Potter-roolipelien maailmaan, silloiseen Wicked Gameen jota edelleen lämmöllä muistelen. Tässä välissä on ehtinyt olla monia erilaisia ropeja, joissa olen pelannut ja joita olen ylläpitänyt mutta nykyiseltään minut löytää vain tuosta omasta kultamurusestani eli Seiskasta!

Mikä toi sinut fooruroolauksen äärelle ensimmäisen kerran?
Taisi olla niin että oltiin seitsemännellä luokalla ja ainoa yhteys nettimaailmaan oli kirjaston kone, jolla sai viettää tunnin kerrallaan. Kaverini koulussa kertoi liittyneensä tuohon edellä mainittuun Karae Dentsetsu Ninkeniin ja hehkutti sitä niin paljon että pakko minunkin oli sitten alkaa uhrata aina tunti viikostani roolipeleille. Ja kun oma kone vihdoin saatiin meidän maalaistaloomme, toimiva sellainen, vei kyseinen minut mennessään! Ja tässä sitä edelleen ollaan eikä loppua tosiaan näy!

Jos sinun pitäisi kuvata itseäsi pelaajana kolmella adjektiivilla, mitkä ne olisivat?
Kolmella adjektiivilla? Apua. Etteivät termit kävisi paremmin, hmm? Suhdeinsinööri, listahirmu, hahmorohmu? Kävisikö tämmöiset?

Entä normaalin arjen tallaajana?

Tallailen tällä hetkellä Tampereen kaduilla ja opiskelen kolmatta vuotta elokuva ja tv-linjaa TAMK:ssa. Elelen pienessä yksiössä kahden kissan kanssa ja välistä poikkean rokkikeikoilla ja kesällä festarit saattavat viedä minut hetkellisesti mennessään. Myös maailma kutsuu, mutta niistä suunnitelmista jutellaan sitten toinen kerta! Pitäähän sitä jotain salaperäistä jättää, eikö?

Jos voisit muuttaa yhden asian fooruroolausmaailmassa juuri tällä sekunnilla, mikä se olisi?
Tällä sekunnilla tekisin roolipelien maailmasta helpommin lähestyttävän, jotta saataisiin uusia pelaajia mukaan! Nyt kun tuntuu olevan sellainen kamala käsitys että koko roolipelaaminen on rinnastettavissa tähtitieteeseen ja vähemmästäkin sitä pieni uusi pelaaja pelästyisi. Joten homma helpommin ymmärrettäväksi ja siten helpommin lähestyttäväksi! Koska eihän tämä tähtitiedettä ole, eihän?

Miksi päädyit hakemaan bloggariksi Soihtuun?

Olen pitkään toiminut Soihdun hiljaisena stalkkerina ja kyttäillyt hetkeä jolloin voisin heittää arvostelupyynnön omasta pelistäni kehiin. No sitten eräänä kauniina päivänä ilmestyin tänne ja löysin ilmoituksen että toista bloggaajaa kaivataan! Hetken tapitin tekstiä, koska olin itsekin pitkäaikaisena bloggaajana pohtinut foorumiroolipeli-blogin pystyttämistä, sitä kuitenkaan aikaansaamatta. Tässäpä tilaisuus, jota en vain voinut jättää käyttämättä joten.. Jep, tässä ollaan!

Mitä odotat rupeamaltasi?
Odotan.. Uusia näkökulmia tähän foorumiroolipeli-skeneen! Sekä itselleni että toivon mukaan lukijoille. Ja tietysti tekstien kirjoittamista, uusiin peleihin tutustumista.. kaikkea upeaa! Sormet jo syyhyävät päästä kirjoittamaan, joten en tämän enempää nyt osaa odotuksiani listata. Katsellaan mihin tämä polku meidät vie!

Mitkä koet olevan vahvuuksiasi ja heikkouksiasi kirjoittajana?
Vahvuuksiin voisin laittaa tavan kirjoittaa, mikä ei välttämättä välittynyt tästä niin hyvin. Haluan myös välittää positiivisia fiiliksiä ja muutenkin lähestyä kaikkea avoimin mielin. Se olkoon vahvuuteni! Heikkouteni taas on paikoin ehkä rönsyilevä teksti, jolloin punainen lanka saattaa kokonaan hävitä. Tämä johtunee siitä että sanottavaa on toisinaan niin paljon että pääpointti tuppaa unohtumaan tekstivyöryn alle. Sitten sitä pitää onkia parin virvelin kera, mutta noh.. Kyllä se pointtikin toivon mukaan löytyy!

Vapaat terveiset uudelle lukijakunnallesi!

Hei vain Soihdun lukijakunta! Toivotan kaikille äärimmäisen paljon peli-intoa kevään kiireisiin ja oikein lämpöistä kesää! Näillä sanoin kiitän ja kumarran, ja poistun estradilta ensimmäisen kerran!

16. huhtikuuta 2014

Tarjolla sulkakynä ja paperia

Hei vaan kaikille, pitkästä aikaa. Olen jatkanut normaalia aktiivisuuskierrettäni kuten kaikkina aikaisempinakin vuosina, eli selkeästi tuo syksy on se hiljaisin jakso, mutta nyt olen suunnitellut ratkaisua, joka korjaisi seikan. Mustesoihdusta on tullut hyvin seurattu ja mistä olen aina yhtä yllättynyt, teitä käy täällä blogissa puolisen sataa joka viikko, vaikka uusia tekstejä ei ilmaannu. Olen saanut paljon palautetta näinä vuosina, kiitoksia sekä ehdotuksia, mutta pääasiallinen kommentti kuitenkin on, että tätä blogia luetaan mielellään ja sille on niin sanotusti "tarve".

Siispä haluaisin luopua diktaattoriasenteestani ja kokeilla jotain mitä en ikinä suunnitellutkaan, nimittäin halauisin jakaa rakkaan lapseni Mustesoihdun jonkun toisen fooruroolaajan kanssa. Etsin siis Mustesoihtuun toista kirjoittajaa. Jos siis löydät itsesi alla olevasta työpaikkailmoituksesta, ota yhteys astri[at]hotmail.fi.

Bloggari saa paikan!

Ovatko fooruroolipelit vieneet sinut mennessään ja olet ehkä jo useamman vuoden ajan koonnut itsellesi mielipiteitä, sekä näkökulmia niiden maailmasta? Omaat nimeen omaan niitä mielipiteitä ja tunnet tarvetta saada omat ajatuksesi foorumaailmasta kuuluville, kuitenkin enemmän pohdiskelevin kirjoituksin kuin Twitter-tyylisin huudahduksin. Olet valmis sitoutumaan pidemmäksi aikaa bloggarin pestiin, sekä valmis kommunikoimaan pelin toisen bloggarin kanssa aktiivisesti mahdollisista uudistuksista ja muista ideoista. Olet myös valmis kirjoittamaan hyvin läpiluotaavia peliarvosteluita, jotka ovat olleet Mustesoihdun peleille tarjoama palvelus alusta pitäen. Kestät myös kritiikkiä ja palautetta kaikilta tahoilta, niin lukijoilta kuin minultakin.

Toivoisin sinulla olevan pelikokemusta useammasta eri foorupelistä, mutta sinulla ei tarvitse olla aktiivista pelipaikkaa tällä hetkellä. Ylläpitokokemus olisi plussaa, mutta pelkkä pelaajan näkökulmakin on arvokas ja olisin myös iloinen saadessani sellaisen henkilön mukaan Soihtuun. Suomen kielen taidon pitäisi olla hyvää, mutta ei parempaa kuin omat välttävät kirjoitustaitoni (yeah yeah just kidding). Toivoisin sinun eläneen tässä maailmassa vähintään 18 vuotta, mutta otan huomioon kaikki kiinnostuneet.

Jos löysit itsesi kuvauksesta, ota yhteyttä astri[at]hotmail.fi, kirjoita mukaan ikäsi, nimesi jolla haluat tulla kutsutuksi, pieni katsaus fooruroolihistoriaasi ihan sieltä alkutaipaleilta nykytilanteeseen ja sen lisäksi miksi juuri sinä haluaisit kirjoittaa Soihtuun. Kiitos jo etukäteen sinulle joka kiinnostuit aiheesta!

Oikean kaunista ja ihanien pelien täyttämää kevättä!
Terkuin Acha