Näytetään tekstit, joissa on tunniste vinkki. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste vinkki. Näytä kaikki tekstit

1. helmikuuta 2016

Aikatakaumia

Löysin pitkästä aikaa sellaisen ilmiön foorupelaamisen parista, jonka voidaan suoranaisesti olevan huono. Tuntuu pitkälti siltä, että suurinosa tämän kaltaisista jutuista on ns. harmaata aluetta ja jakavat kovasti mielipiteitä, mutta haamutakaumasta en ole kuullut juurikaan puolustavia mielipiteitä. Sitä tuntuu myös sattuvan niin aloittelijoille, kuin kokeneemmillekin, miksi ajattelin vähän nostella sitä pinnalle.

Haamutakauma = Pelin sisällä (viestivuorottelussa) ajassa taaksepäin palaaminen

musta = alkuperäinen aikajana / sininen = takautunut aikajana
Pelaaja A: Riitta istui mäen päällä valmiina laskemaan pulkalla alas mäkeä ja sanoi Marille "Nyt mennään!" samalla kun potkaisi vauhtia ja singahti hurjaan laskuun.
Pelaaja B: Mari katseli järkyttyneenä mäkeä ja kun Riitta huikkasi lähtevänsä Mari aloitti estelemisen, mutta ei ehtinyt sanomaan mitään, kun Riitta jo syöksähti kohti mäkeä. Pelkonsa niellen myös Mari sulki silmänsä ja hurjan kiljaisun saattelemana sinkosi laskuun.
Pelaaja A: Mäen päällä Riitta vielä heitti Maria lumipallolla leikkisesti ennen kuin syöksyi laskuun. Mäen alapuolella pulkka oli jo pysähtynyt, kun vihdoin Riitta kuuli takaansa kiljaisun ja näki keltaisen pulkan syöksyvän alas rinnettä hurjaa vauhtia.
Pelaaja B: Lumipallo osui Maria suoraan päähän ja tämä pyyhki kasvojaan ennen kuin kurkkasi alas mäestä. Syöksyessään Mari oli aivan varma että kuolee, mutta lopulta pulkan vauhti hidastui ja pysähtyi kokonaan. "Mä tein sen!" Mari huusi riemuissaan.

Haamutakaumaa on helpoin käsitellä esimerkin kautta. Yllä oleva laskiaispäivän riento esittää hyvin kärvistetysti ja lyhyesti, tässä tilanteessa myös vähän harmittomasti mitä tapahtuu haamutakaumassa. Pelaaja A siis lähti teoriassa lisäämään asioita omaan ensimmäiseen viestiinsä seuraavassa viestissään, kenties siksi, että tunsi tarvetta lisäykselle tai unohti sanoa jotakin. Ehkä vastapelaajan seuraava viesti sai sen tuntumaan sopivalta? Pelaaja B taas aloitti oman viestinsä vastaamalla haamutakaumaan, jolloin kummatkin pelaajat siirtyivät huomaamatta pelissä tilanteeseen, jossa viestien sisällä on yhden aikajanan sijasta kaksi rinnakkaista aikajanaa. 

Haamutakaumalla ei ole oikeastaan hyviä puolia. Voitte ajatella sitä menneisyyteen kajoamisella, emmehän mekään voi enää tehdä lisäyksiä eiliseen kokeeseen, vaikka kuinka haluaisimme. Samalla periaatteella kun vastapelaaja on vastannut viestiin, olisi omassa viestissä paras keskittyä vain ja ainoastaan tilanteen eteenpäin viemiseen. Silti haamutakaumat ovat todella yleisiä erityisesti peleissä, joissa viestit kasvavat pitkiksi ja yhdessä viestissä on paljon reaktioita. Se halla mitä haamutakauma tekee pelille on tietenkin ensisijaisesti aikajanan tuplaaminen, mikä rikkoo illuusion jatkumosta ja näin ollen vie myös todentunnun tilanteelta. Toinen tietenkin ikävä puoli on, että on paljon pelaajia, jotka eivät halua lähteä esimerkin kaltaisesti takaumiin mukaan, jolloin heiltä viedään osa oikeudesta reagoida hahmollaan "jo tapahtuneeseen". Kyseessä on siis myös eräänlainen aikahittaus, ellei vastapelaaja lähde takaumasoppaan mukaan. Tietenkin fakta on myös, että jos vastapelaajan viestissä olisi enemmänkin haamutakaumaa, sanotaanko vaikka 2/3 osaa takaumaa ja vain 1/3 uutta matskua, saattaa oma vastine jäädä varsin lyhyeksi, sillä tarttuma-alaa jää hyvin vähälti.

Haamutakaumaa voisi kuvitella vältettävän helposti, riittähään vain kun ei palaa aikaisemman viestinsä sisältöön, mutta asia ei suinkaan ole näin yksinkertainen. Peleissä, joissa pelataan pitkillä viesteillä, jotka sisältävät paljon repliikkejä altistutaan melkein aina haamutakaumille. Itse pidän eniten tyylistä, jossa kaikki aikajana-loikat vältetään. Eli toisin sanoen kaikki mitä kirjoitan viestissä, on sanottu putkeen, ilman, että vastapelaajan hahmo sanoo repliikkien väleihin mitään. Koska nimeen omaan tämä myös minun viestini väleihin meneminen on haamutakaumaa, tällä kertaa vaan ei saman pelaajan omien viestien vaan vastapelaajan viestin sisällön. Alla esimerkki.

takauma sinisellä
Pelaaja A: Mari istui pulkassaan ja sydän takoi yhä hullun lailla. "Mä en tee tätä enää ikinä." Hän aloitti ja naurahti sitten lyhyesti. "Tai ehkä teenkin. Mut tun täytyy olla samassa pulkassa!" Mari lisäsi ja kahmaisi lunta viskaten sitä kiusotellen Riittaa kohden.
Pelaaja B: Riitta katseli Maria leveällä hymylle. "No teethän!" Hän tokaisi toisen kieltäessä uusiokierroksen ensin vähän pettyneen oloisena, mutta alkoi uudelleen hymyilemään kuullessaan mitä toinen haastoi. "Ihan milloin vaan. Mut sit vauhti on vaan viel kovempi!" Riitta nauroi naama täynnä lunta.

Tämän esimerkin takauma on jotain, joka tippuu aiempaan verrattuna sinne harmaalle saarekkeelle hittauksen kanssa, jonne meidän ei yhtään pitänyt päätyä. Mutta kaverin sijaan tästä ei suurimmassa osassa tilanteista ole mitään haittaa ja varsinkin kun kyse on hidastempoisemmasta tunnelmoinnista tai keskustelusta, sillä voi oikoa mukavasti mutkia (toisaalta kannattaa harkita onko sellaiselle oikeasti tarvetta?) Kannattaa myös tiedostaa, että kyseessä on aikahittausta joka aiheuttaa haamutakaumaketjun, mikäli vastapelaaja lähtee myös reagoimaan siihen.

Tämä takauma-muoto on kaikista yleisin, sillä se on salakavala ja kun tilannetta miettii oikeassa elämässä, nopea reaktio olisi kaikista luonnollisin. Ongelmana on, että fooruroolaamisesa reaktio-ajat ovat pitkiä ja siksi haamutakaumalle altistutaan tässä yhteydessä paljon. Itse suosittelisin kuitenkin välttämään myös tätä takauman tyyliä, sillä sekin tavallaan rikkoo yhtenäisen aikajanan illuusiota ja pelaajan hallintaoikeutta. Entä jos Mari ei olisikaan halunnut sanoa tarjoustaan Riitan murjotuksen jälkeen tai muotoilla sen eri tavalla? Hidastempoisessa pelissä sis kannattaa pitäytyä esittämästä liikaa repliikkejä saman viestin aikana, tai sitten esittää ne yhtenä puhetulvana, mikäli haluaa varmistua, ettei myöskään vastapelaaja koe tarvetta haamutakauttaa omaa viestiään.

Millaisia kokemuksia teillä on haamutakaumista?
- Acha

Tanabata festival, Kyoto
C, Acha

6. huhtikuuta 2015

Transfer-hahmot

Hei kaikille, terveisiä täältä maailman toiselta puolen. Täällä sakura-kausi on juuri loppumaisillaan ja on aika palata kouluun muutamien lomapävien jälkeen, mutta sitä ennen ehdin tehtailemaan teill pienen sepustuksen itselleni sydäntä lähellä olevasta aiheesta, transfer-hahmoista. Räpylä kattoon, kuka ei ole kuullut käsitettä ennen? No, selitetään kuitenkin. ^^

transfer-hahmo = Hahmo, joka on alunperin luotu peliin A, mutta vapaasti valittavasta syystä siirretään kevyillä muokkauksilla tai sellaisenaan uuteen peliin B. Tällöin hahmo lakkaa olemasta ensimmäisessä pelissä.

Foorupelien maailmassa, jossa valitettavasti pelien keski-ikä ennen kaatumista pyörii noin kahdessa vuodessa, kohtaa valitettavan usein tilanteen, jossa paljon panostettu hahmo jää vaille kotia pelin lopettaessa. Toisinaan peli ei varsinaisesti lopeta, mutta yllättäen pelaajat vähentyvät radikaalisti tai pelin ylläpidon liikkeet hidastuvat, mikä johtaa juonien katoamiseen. Tai kenties inspiraatio kyseistä pääjuonta ja maailmaa kohtaan vain katoaa, mutta hahmo itsessään on neronleimaus. Näissä tilanteissa kannattaa tiedostaa, ettei hahmoista välttämättä tarvitse päästää irti, ne voidaan siirtää uuteen peliin.

Transfer-hahmot eivät ole niin harvinaisia, kuin mitä käsitteen harvinaisuus itseasiassa antaa ymmärtää. Hyvin monella pidempään pelanneella on ainakin yksi sellainen hahmo, joka voidaan jäljittää nykyistä peliään pidemmälle menneisyyteen. Transfer-hahmoista ei kuitenkaan puhuta kovinkaan kovaan ääneen, eikä myöskään raja, missä vaiheessa hahmosta tulee transfer-hahmo ole aivan täysin vesiselvä. Onko kyseessä enää sama hahmo jos nimi ja fyysien olemus vaihtuu, mutta luonne ja menneisyys on sama? Tästä voidaan väitellä loputtomiin, mutta itse rajaan transfer-hahmon siihen, että hahmoon tehdään ainoastaan siirrolle välttämättömät muutokset, sellaiset joita ilman hahmoa ei voida siirtää.

Ensimmäinen askel kohti hahmon siirtämistä on ottaa yhteyttä sen pelin ylläpitoon, jonne hahmo halutaan siirtää. Suosittelen olemaan hyvin suora siitä, että haluatte tehdä siirron, koska silloin saatte valjastettua pelin ylläpidon ideat ja heidän maailman tuntemuksensa hahmonne välttämättömiin muutoksiin. Osa pelien ylläpidoista myös toisinaan vaatii, että ensimmäinen hahmo luodaan peliin, eivätkä kelpuuta transfer-hahmoja ensimmäisinä hahmoina. Ongelmien välttämiseksi on siis syytä olla rehelinen. Muutokset hahmoon voi tehdä yksinkin, mutta usemmiten, jotta muutoksia voidaan tehdä niin vähän kuin mahdollista, olen huomannut parhaaksi reitiksi pyytää heti ylläpidon mielipidettä mahdollisiin ristiriitoihin, sekä tietenkin esittää heti omat muutosideansa sulauttamisen onnistumiseksi. Kun ylläpito on kelpuuttanut idean hahmon siirtämisestä, päästään editointi-vaiheeseen.

Aluksi kannattaa esittää itselleen muutama tiukka kysymys, sekä kartoittaa hahmon tärkeimmät piirteet, ne piirteet joita ilman hahmo menettää pohjansa. Lepääkö hahmo liikaa vanhan pelin juonella (esim. klaanisotapelissä toisen klaanin johtaja tai vahvasti vanhan pelin poliittiseen liikkeeseen liittyvä hahmo jolle ei ole uudessa pelissä vastaavuutta tms.), ettei sitä voida siirtää menettämättä olennaisia tekijöitä? Onko hahmolla sellaisia fyysisiä tms. ominaisuuksia (kentauri reality peliin?), mitkä poistamalla hahmo pudottaa pohjan uudessa pelissä? Kun ollaan täysin varmoja, että hahmo ei ole liian suurien muutosten edessä on aika kartoittaa ne erot, joita pelin A ja B välillä on. Helpointa on tietenkin siirtää hahmo samantyylisten pelien välillä, mutta transfer-hahmojen kanssa jotuuu tekemään kompromisseja silti melkein aina. Vaikka molemmat pelit hyväksyvät vampyyrejä, niillä silti saattaa olla täysin eri realiteetit esimerkiksi siihen miten aurinko vaikuttaa vampyyrin tai voivatko ne hankkia jälkeläisiä. Kaikki nämä asiat on syytä kartoittaa huolella ja miettiä yksi kerrallaan läpi. Kun kaikki erot on rankattu, on aika valita ne piirteet mitkä on pakko sopeutumisen takia korvata tai kokonaan poistaa. Uusi maailma saattaa myös tarjota uusia virikkeitä, jotka halutaan ottaa käyttöön hahmolle.

Kun hahmo on olemukseltaan sopeutettu maailmaan, on vuorossa menneisyys ja kontaktit. Vanhassa pelissä suurimmalle osalle hahmoista on keertynyt kontakteja ja juonia. Hahmoa siirrettäessä näitä kaikkia kiemuroita ei välttämättä tarvitse heittää suoraan ulos likaämpäriin, vaan kannattaa sen sijaan harkita haluaako niitä sisällyttää hahmon elämään osanan tämän lähimenneisyyttä. Myös aiemmin kohdattujen hahmojen sisällyttäminen transfer-hahmon elämään sivuhahmoina on mahdollista, mutta siitä kannattaa erikseen neuvotella hahmon luojan kanssa. Kannattaa myös harkita uudelleen hahmon ikää pelin aloitushetkellä. Tämä kysymys on olennainen erityisesti niille, jotka siirtävät hahmon kiinteän aikajanan pelistä (= peliä pelataan vain vuosien 2001 - 2006 aikana) juoksevan aikajanan peliin (= pelin aikajana liikkuu nykyhetken mukaan eteenpäin) tai toisinpäin. Kiinteästä juoksevaan kannattaa ottaa huomioon, että mikäli kaikki menneisyys halutaan pitää mukana, on valittava hahmo vanhimmillaan. Juoksevasta taas kiinteään on asetettava raja, jonka jälkeen hahmoa "ei halua enää pelata."

Kun editointi on valmista, ollaan valmiina jatkamaan uudessa maailmassa. Olen itse siirtänyt hahmoja kahdesti, osalla hahmoista olen säilyttänyt edellisessä pelissä pidetyt kontaktit, osalla olen häivyttänyt ne, sillä ne eivät ole istuneet uuteen maailmaan. Yhden vampyyrihahmon olen siirtänyt jo kahdesti, mutta yllättävän paljon siinäkin hahmossa on pysynyt samana. Mikäli vain pelaaminen samalla hahmolla kutkuttaa ajatuksena, suosittelen harkitsemaan hahmon transferrausta uutta peliä etsiessä. Se on tavallaan myös helppo portti uuteen maailmaan, sillä oma hahmo on silloin piirteiltään jo tuttu, mikä auttaa omalta osaltaan alkuun uudessa pelissä. Onnea matkaan!


4. joulukuuta 2011

Hittaus - kuun kaksi puolta

Ropetuksen suurin demoni vai luovuuden multihuipentuma?

Yksi aloittelevan roolipelaajan suurimmista ongelmista pelaamisen opettelussa on yleensä demoni, jota kutsutaan hittaukseksi. Tuo englannin kielestä johdettu sana ei kuitenkaan viittaa toisen pieksemiseen, vaikka se voidaan harhaanjohtavasti myös niin ymmärtää. Todellisuudessa hittaus on termi, jota käytetään tilanteesta, missä toinen pelaaja pelaa vastapelaajansa hahmoa. Muita samasta tapahtumasta käytettyjä sanoja ovat mm. autohittaus, sekä haamuohjaus. Hittaus on tapahtuma, joka herättää myös paljon keskustelua, sekä kysymyksiä mistä päästäänkin syyhyn miksi itse halusin kaivaa asian pinnalle.

Pelien kotisivuilta löytyviltä sääntölistoilta sana hittaus löytyy lähes aina. Se sijoitetaan ensimmäisten joukkoon ja yleensä korostetaan esimerkein kuinka väärin se on. Kaiverretaan uuden pelaajan silmiin iso ERROR –teksti tulevia pelitilanteita varten. Aloitteleva pelaaja törmää foorumilla ehkä kerran, kenties kaksi, tilanteeseen, jossa on vahingossa siirtänyt toisen hahmoa tai aiheuttanut tälle tappelussa haavan – ja saa siitä sellaiset huudot, ettei varmasti unohda sitä koskaan. Itse koin molemmat tilanteet aloittaessani foorumiropettamisen, mutta aika näytti myös miten noista opeista päästiin eroon. Kysymys kuuluukin: onko hittaus todella roolipelauksen suuri demoni? Jotta voin selventää vähemmän pelanneille mitä tarkkaan ottaen ajan takaa, nostan muutamia esimerkkejä hittaustilanteista:

a) Pelaaja A kirjoittaa: ”Hahmo B pitää kädessään vesilasia.” Pelaaja C kirjoittaa: ”Hahmo D juoksee paikalle, tönäisee B:tä, joka tiputtaa vesilasin ja saa lasinsirun jalkaansa. Hahmo D kääntyy ympäri ja huomaa D:n jalasta vuotavan verta” -> Pelaaja A huomaa: perhana, hahmoni jalasta vuotaa verta!

b) Pelaaja A kirjoittaa: ”Hahmo E istuu baarissa ja siemailee rauhassa oluttaan.” Pelaaja F kirjoittaa: ”Hahmo G huomaa nurkassa istuvan ystävänsä ja hiipii tämän taakse. Yhtäkkiä G tökkää sormensa E:n kylkiin ja saa tämän vavahtamaan taaksepäin ja kaatamaan oluen päällensä” -> Pelaaja A huomaa: voihan räkä, hahmoni vaatteet ovat ihan oluessa!

c) Pelaaja A kirjoittaa: ”Hahmo H kävelee synkkää metsäpolkua takkiinsa kääriytyneenä matkalla kotiinsa.” Pelaaja I kirjoittaa: ”Hahmo J vaanii H:ta puun takana ja tämän saapuessa kohdalle hyökkää tämän kimppuun, puukottaa tätä rintaan ja juoksee pois paikalta jättäen H:n vuotamaan kuiviin.” -> Pelaaja A huomaa: no voihan helvetti, hahmoni on kuolemanvakavasti haavoittunut ja kuolee todennäköisesti.

Edellä olevat esimerkit ovat hyvä pohja kokonaiskuvalle hittaamisesta: tilanne-erot voivat olla valtavia. Yleensä kun puhutaan hittauksesta siinä kielletyssä muodossa, väitän pelin ylläpidon tarkoittavan C tilanteita. Hittauksessa missä toisella pelaajalla ei ole enää mitään mahdollisuutta vaikuttaa tulevaan, pahimmillaan hahmo kuolee tai vahingoittuu niin, että mahdollisesti samaa aikaa meneillään olevien pelien juonet vaikeutuvat ei ole kerrassaan mitään järkeä. Voisimme yhtä hyvin puhua yksinpelaamisesta. Tässä vaiheessa osa pelaajista vetoaa siihen, että taistelutilanteissa edellä mainittua hittauksen tyyppiä ei voida väittää, mutta se väite on helposti kumottavissa ensimmäisellä esimerkillä. A tilanne olisi voitu kiertää. Pelaaja C olisi voinut täysin hyvin jättää kirjoittamatta siitä mitä lasille tapahtui ja jättää sen vastapelaajan päätettäväksi saiko hahmo haavaa vai ei. Jos kuitenkin tehdään oletus, että kyseessä ei ole kovin hidastempoinen tunnelmapeli, vaan pelissä on juoni mitä halutaan liikuttaa nopeasti eteenpäin ja kyseessä ollut lasin tippuminen on vain sivusälää, on A tilanne todennäköisesti ihan hyvä toimintamalli. Miksi? Koska mitään varsinaista vahinkoa ei tapahtunut. Pelaaja A saattoi yhä päättää paljonko verta vuosi, oliko lasinsiruja muutama, saatettiinko tilanne ohittaa kädenheilautuksella vai päädyttiinkö siitä teholle. Juonikäänteenä tilanne A on saattanut olla hyvinkin rakentava tilanne, nopeatempoisessa pelissä. Täytyy kuitenkin ottaa huomioon, että tunnelmapelissä, missä ei ole varsinaista juonta tilanne A saattaa todella häiritä vastapelaajaa, sillä pelin nopeampaan kulkuun ei ole varsinaisesti mitään syytä.

Kaikkein eniten haluan kuitenkin nostaa esille tilannetta B. Kyseessä on kenties hittauksen kaunein muoto eli onnistunut tilanteen luominen, mikä saattaa muodostaa ongelman, muttei vahingoita ketään. Kyse on myös luonnollisesta tilanteesta, mikä olisi täysin mahdollinen meidän kaikkien arkielämässä, miksei siis hahmojemme arkielämässä? Lisäksi tilanteessa B voidaan olla myös kahta mieltä voidaanko varsinaisesti edes väittää, että pelaaja F hittasi A:ta. Omasta mielestäni tilanne on selvä hittaus, mutta olen myös nähnyt suuntautumisia, missä mainittua tilannetta ei pidetä hittinä.

Hittaus on ja pysyy kaksipiippuisena juttuna. Varsinkin aloittelevan pelaajan kannattaa välttää sitä aina syvimpiin syövereihin saakka, sillä kyseessä on ilmiö mikä jakaa pelaajia. Parhaiten pelimaailmassa selviää kun sopii erikseen tulevan vastapelaajansa kanssa, minkälainen hittaus on sallittua ja sopii pelin tyyliin. Uskallan väittää, että kokeneempi pelaaja osaa arvioida tilannetta paremmin ja tietää milloin pelin tyylissä hittaus on turhaa ja mautonta, sekä milloin sen voi jättää pois täysin tarpeettomana. Henkilökohtaisesti kuitenkin tuen hittausta ja toivoisin muidenkin näkevän sen toisinaan mahdollisuutena – enemmän kuin paholaisena ja aloittelijan virheenä. Tärkeintä hittauksen onnistumisessa on kuitenkin antaa vastapelaajalle reaktiomahdollisuus, sekä pitää nyrkkisääntönä sitä, että kaikki mistä jää hahmolle jälki on välttämisen arvoista. Onnea matkaan ;)

(alkuperäinen linkki)

19. marraskuuta 2011

HALT! Toinen pelaaja sooloilee?

Kun toinen pelaaja pelaa yksinpeliviestin keskellä kaksinpeliä?

Siitä on nyt jo lähes vuosi kun kohtasin ensimmäistä kertaa tilanteen, missä vastapelaajani lähetti minulle foorumilla yksityisviestin kysyäkseen miksi olin jättänyt peliviestin vajaaksi. Todellisuudessa peliviestissä ei kuitenkaan ollut kyse kesken jäämisestä, vaan siitä etten ollut pelannut hahmoani kohtaamaan pelin aloittaneen pelaajan hahmoa heti ensimmäisessä viestissä. Itseäni pikaviesti hieman hämmensi ja kun kysyin aiheesta pelaaja vastasi, että ei hänellä ole mitään syytä pelata hahmoaan paikoillaan jossakin kulmassa ennen kontaktia. Kyseinen tapahtuma on ajan saatossa herättänyt kaksi kysymystä ”ongelman” toistuttua: Kuuluuko konfliktin luominen aina aloitusviestiin vastaavalle pelaajalle & miksei pelin aikana hahmot voisi erkaantua hetkeksi tavatakseen tovin päästä uudelleen?

Omasta mielestäni päätös siitä, että vastaavan pelaajan pitäisi aina luoda konfliktitilanne/keskustelun herättäminen on kohtalaisen absurdia. Toki se nopeuttaa peliä, mutta paljon pohjustavalle pelaajalle se voi olla liian äkkipikaista, eikä pelaaja ehdi sopeuttaa hahmoaan paikan päälle kun jo heti täytyy ruveta tekemään roolia toista hahmoa kohden. Toinen seikka mikä voi ajaa tilanteeseen, missä vastaavakin pelaaja tarvitsee tovin yksinpelaamista voi olla se, että hahmot aloittavat pelin eri paikoista. Tämä on pääasiassa mahdollista jos pelialue on niinkin laaja kuin kokonainen kauppakatu, kokonainen metsä tai jopa kaupunginosa. Itse rohkaisen omien pelieni pelaajia ja muitakin ottamaan aikansa luomaan aloitustilanne, sillä hyvin alustettu peli on todennäköisesti aina enemmän kasassa kuin hutaisten aloitettu. Englannin kielessä olen kuullut tästä sisään pelaamisesta käytettävän sanaa ”pre-gaming” mikä tarkoittaa suoraan suomennettuna pelin alustusta (alkupeliä).

Toinen seikka on erkaantuminen pelin aikana. Syy miksi tämä blogimerkintä sai alkunsa on, että koin juuri itse todella hyvin sujuneen tilanteen, missä hahmot erkaantuivat hetkeksi. Toinen hahmoista jatkoi vartiointikierrostaan toisen hahmon suorittaessa vaatteiden sovittamista ystävättärensä vaateliikkeessä. Kumpikin pelaaja pelasivat hahmonsa tekemisiä vuorotellen tavallisen pelaamisen tavoin, kunnes kello löi tarvittavan ajan ja hahmot kohtasivat jälleen. Peli jatkui. Kokeneemmille pelaajille tämä saattaa kuulostaa täysin luonnolliselta ja päivänselvyydeltä, mutta kokemuksella sain huomata, ettei se kaikille sitä ole. Rohkeutta siis vain peliin ja haastakaa myös itseänne, sooloilu ei ole huono juttu, jos se tukee peliä ja pitää sen käynnissä & luonnollisena!