Näytetään tekstit, joissa on tunniste uusi hahmo. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste uusi hahmo. Näytä kaikki tekstit

28. helmikuuta 2016

Avalance survival guide

Kun haetaan uutta peliä, on tyypillistä kartoittaa tietenkin ensin mielenkiintoisia kokonaisuuksia, mutta monille pelaajille myös pelin sen hetkinen pelaajamäärä on kriteeri pelin valinnassa. Yleinen ajatus on enempi parempi, mutta haluaisin herätellä vähän ajatuksia siitä mitä on aloittaa pelissä, jossa on jo valmiiksi paljon pelaajia ja miten selvitä niin sanotusta alkushokista jonka aiheuttavat valtaisi tietomäärä ja lista sisäistettävien hahmojen nimistä.

Olen itse aloittanut muutamaan otteeseen pelissä jossa on ollut 30-80 pelaajaa. Kyseessä on aina yhtä mielenkiintoinen heittäytyminen, sillä mikäli edes puolet tästä pelaajamassasta on aktiivisia, hahmoja on yleensä noin viisikertainen määrä pelaajiin nähden. Kahlattavaa siis löytyy enemmän kuin pieni pää jaksaisi ymmärtää. On siis täysin luonnollista tuntea olonsa aluksi varsin lamaantuneeksi. Helpottavaa on pelin puolelta, mikäli aloittelijaa lähestytään jo olemassa olevien pelaajien puolelta. Silloinkin aloittavaa kannattaa lähestyä ns. täysin lausein, eli avata viestissä omien hahmojensa peruskarttaa ja missä kukin vaikuttaa, kenties jos peli-ideaa, jotta säästetään aloittavan pelaajan tonkimisen vaivaa. Jos kukaan ei kuitenkaan lähesty, kiireiden, juonilukkojen tai minkä tahansa muun syyn vuoksi, tässä on muutama vinkki miten lähestyä tietovuorta ja päästä mahdollisimman vaivattomasti mukaan porukkaan.

1. Karsi
Tärkeintä informaatio tulvassa on valikoida tietoa. Koska pelaajia on paljon, olen itse soveltanut tapaa vilkaista suoraan online-listaa ja sitten valita sieltä 1-3 nimimerkkiä joihin olen perehtynyt paremmin. Tämä on todella suositeltavaa, sillä on turha yrittää muistaa saman tien kaikkien pelaajien hahmoja tai alkaa kanssakäymiseen kaikkien kanssa. Hahmoa ei nimittäin kannata heti alkuun myöskään jakaa miljoonaan peliin ja monissa peleissä jakautumiselle on rajoitus, joka estää sen pelin puolelta ihan syystä. Valitse siis mieluummin ne 1-3 pelaajaa ja käy rauhassa läpi heidän hahmonsa. Kartoita miten teillä voisi mennä hahmot yhteen ja sen jälkeen lähesty pelaajaa itse yksityisviestillä ehdottaen kenties jo jotakin asetelmaa vanhemman pelaajan hahmoihin nojaten. Muista jättää myös ehdotusvaraa toiselle puolelle, mikäli heillä olisi jokin mukava idea. Kun hallitset nämä ensimmäiset 1-3 pelaajaa, lähde ottamaan samalla tekniikalla aina seuraava ja seuraava pelaaja. Keskity aktiivisiin, paljon onlinessa aikaa viettäviin pelaajiin.

2. Pohdi
Vaikka tämäkin postaus keskittyy enemmän siihen, miten käsitellä ulkopuolista tietomäärää, suosittelen myös antamaan aikaa itselle ajatella mitä oikeastaan haluaa omalta hahmolta. Juonisuunnittelut ovat hyviä paikkoja elävöittää omaa ajatuskarttaansa siitä mitä olisi kiva saada tapahtumaan hahmolle. Tämän voi tietenkin tehdä parhaiten hahmon luontivaiheessa, mutta asiasta ei ole haittaa luonnin jälkeenkään (joillakin peleillä pelisuunnittelu on salattu alue hahmon julkaisuun saakka, älkää antako sen hidastaa teitä). Kun omaat selkeän kuvan minkälaista ensikohtaamista haet, on helpompi poimia kenties niiden 1-3 pelaajan hahmojen sisältä sellaiset, jotka sopivat tarkoitukseesi parhaiten. Muista myös rohkeasti tarjota hahmoasi pelisuunnittelussa esitettyihin muiden pelaajien juoniin. On rikkautta päästä toteuttamaan muiden juonia siinä missä juonia myös omia!

3. Ole rohkea.
Anna foorumin tietää että olet olemassa ja käytettävissä. Luo oma topsu juonisuunnitteluun ja heittele sinne niin paljon ideoita, vaihtoehtoisia tulevaisuuksia, mitä tahansa mitä onnistut ammentamaan omasta hahmostasi. Vaikkei kukaan heti tarttuisikaan niihin, on hyvä jättää selkeä jälki foorumille, että olet aktiivinen, sillä joku juuri liittymishetkelläsi viikon lomaillut saattaa napata kiinni uudesta juonesta vaikkapa palattuaan tai ainakin tietää, että olet olemassa. Liity rohkeasti myös yleisiin keskusteluihin, kysy kun pelissä käytetään hahmoista hassuja lempinimiä tai pelikohtaisia termejä. Älä anna itsesi jäädä porukan ulkopuolelle vain sen vuoksi, ettet kehtaa kysellä.

4. Anna itsellesi aikaa, älä ahnehdi
Jos pelissä on yli kymmenenkin aktiivista pelaajaa ja näillä on jokaisella yli viisi hahmoa, on vastassa on valtaisi tietomäärä kaiken muun pelin sisäistettävän lisäksi. Vie aikaa painaa kaikkien hahmojen nimet ja liitot, mahdolliset kiemurat ja edes pelaajien nickit mieleen. Anna itsellesi aikaa ja keskity itse valitsemiisi avausjuoniin. Älä pelkää myöskään sanoa ei vanhoille pelaajille, mikäli tunnet olosi ylikuormitetuksi tarjouksiin heti liityttyäsi. Anna itsellesi myös aikaa ajatella oman hahmosi tavoitteita. Kaikki pelaajat ymmärtävät kyllä, mikäli sanot haluavasi aloittaa rauhassa yhdellä tai kahdella pelillä ja että otat heihin uudelleen yhteyttä kun olet saanut paremman otteen touhusta. Vastapainoisesti vaikka kaikkien tarjoamat juonet olisivat aivan huippua ja jakautumissääntöä ei pelissä ole, suosittelen luomaan sellaisen päänsisäisesti ainakin hetkeksi. Hahmon jakaminen heti alussa valtavaan määrään pelejä voi ruveta tuntumaan myös itsestä pidemmällä tähtäimellä väsyttävältä, koska monet ensipelit ovat nimeen omaan tutustumispelejä ja näin ollen noudattavat aika samanlaista kaavaa, ellei jotakin muuta juonta ole sitten kehitetty alle. Sen lisäksi pelien sijoittaminen aikajanalle muuttuu aina vaikeammaksi, mitä useampi peli on samaan aikaan auki. Se kannattaa ottaa huomioon jakoinnossa.

6. Jos olet aivan uusi foorupelaaja...
...kysele paljon. Varsinkin suurissa peleissä porukka saattaa olla jo monella tapaa toisiinsa sitoutunutta ja juonia risteilee valtavasti vähän kaikkien hahmojen välillä. On meneillään moniulotteinen kaaos, joka näyttää ulkopuolelta aluksi siltä, että kaikki tietävät kaikesta kaiken, siinä missä tuntuu itse vaikealta rikkoa sitä kaaoksen muuria ulkoapäin. Älä pelkää pyytää jotakuta pelaajaa esimerkiksi auttamaan ihan kädestä pitäen. Pyydä neuvoja ja kysy rohkeasti. Ei kukaan meistä muuttunut mestariksi päivässä tai yhden pelin jälkeen. Varsinkin peleissä joissa maailma on laaja ja avoin, eikä selkeää pääjuonta ole, vaan peli nojaa enemmänkin pelaajien omalle kanssakäymiselle ja juonille, on syytä huutaa heti kovaan ääneen STOP ja pyytää joku taluttamaan suojatien yli. Vanhemmat pelaajat neuvovat kyllä mielellään, samoin kuin ylläpito, sillä uusi pelaaja on aina tärkeä lisäkiemura peliin. Käytä rohkeasti tätä hyväksesi ja ota siitä kaikki irti.

Extra
Kun seuraavan hahmon luonti alkaa kihelmöidä sormenpäissä, suosittelen lämpimästi katsastamaan hahmovälitystä. Pääset peliin heti voimakkaammin sisään, kun otat pelattavaksesi hahmon, jolla on jo juonikarttaa ja suhteita ympärillään - toisin sanoen jonkun toisen pelaajan hahmon veljen, lapsen tai jonkin muun kontaktin. Mikäli löydätte jonkin mielenkiintoisen raakileen, ehdotelkaa myös rohkeasti takaisin päin, mikäli teille herää joitakin ideoita mitä pelaaja ei ollut kirjoittanut topikiin. Yrittänyttä ei laiteta ja monet ovat joustohaluisia mikäli se poikii pelaajan hahmolle. Hulluus ja rohkeus, niillä pääsee monesti pitkälle!

Onnea matkaan!

Nara, Japan / C, Acha

27. tammikuuta 2016

Ensiluonteesta etelään

Hahmon luominen on fooruroolaamisessa yksi suuremmista kulmakivistä: ilman hahmoja kun ei voida juurikaan puhua roolipelaamisesta. Hahmon kirjoitukseen löytyy yleensä tutoriali melkeen jokaisen pelin sivuilta, joissa jokaisessa listataan ainakin suurin piirtein ne pakolliset ominaisuudet, jotka ylläpito haluaa tietoonsa ennen hahmon hyväksymistä. Menneisyydessä oli myös tyypillistä asettaa merkkiminimi (esim. 500 kirjainta) luonteelle ja menneisyydelle, mutta se on (onneksi) ollut harvenemaan päin. Paljon löytyy myös ideoita ja vinkkilistoja mitä sinne profiiliin nyt sitten ylipäätänsä kannattaisi oikein kirjoitella, itsekin sellaisia olen tänne Soihtuun kirjoitellut blogin alkutaipaleella. Palaan niihin postauksiin ehkä tarkemmin joskus toiste, sillä haluaisin luomishetken sijaan herätellä teissä ajatuksia, mitä tapahtuu hahmoprofiilille  ja erityisesti hahmon luonteelle esimerkiksi kaksi kuukautta tai kaksi vuotta luontihetkestä myöhemmin.

Hahmon luomiseen käytettävää aikaa painotetaan todella tärkeänä erityisesti aloitteleville pelaajille ja monet kokeneet tunnustavat viettävänsä monia päiviä elleivät kuukausiakin ideoiden kypsyttelyssä, vaikka varsinainen kirjoitusprosessi itsessään veisi vain muutamia tunteja. Itselläni tuntuu menevän keskivertona ensin useita viikkoja idean tunnusteluun ja sen jälkeen kirjoitan hahmosta muutamia vedoksia ennen kuin muutama päivä myöhemmin tehtailen profiilin valmiiksi yleensä vuorokauden sisällä. Lähtökohtaisesti laajoja ja tarkkoja profiileja arvostetaan niukkojen ja lyhyiden sijaan, sillä sen uskotaan antavan pelaajalle enemmän ponnistuspinta-alaa pelissä. Sen lisäksi uudelta pelaajalta se on toki myös osoitus siitä, että jaksaa nähdä asian eteen vaivaa. Sanonta "hahmo on puolet onnistuneesta pelikokemuksesta" on monien pelinvetäjien allekirjoittama. Seison myös itse tämän takana. Erityisesti menneisyys on mielestäni profiilin osuus, johon kannattaa kunnolla pysähtyä ja miettiä se läpi huolella. Monesti menneisyyksissä näkee nopeasti uloskirjoitettuja sivuhahmoja (yhtäkkiä katoavia/kuolevia serkkuja ja vanhempia) tai pitkiä aikaloikkia ilman järkevää selitystä (erityisesti pitkäikäisillä hahmoilla kuten vampyyreillä). Menneisyys on kuitenkin hahmon perusta, aivan kuten se on ihan meidän irl ihmistenkin ja rohkaisen, kannustan ja maanittelen kaikkia kirjoittamaan sen huolella.

Mikä profiilissa sen sijaan voisi ansaitsa enemmän kevyttä kynää, on luonne. Enkä ollenkaan sano, että tässä olisi kyse pituudesta. On tietenkin tärkeää kirjoittaa luonne niin, että pelaajalla on selkeä peruskäsitys hahmonsa olemuksesta, sekä oikuista, miten tämä on kehittynyt menneisyytensä kannattelemana. Luonteeseen siis kannattaa ja täytyy käyttää aikaa ja antaa sille paljon huomiota, määritteleehän se kuitenkin hahmosi pääkäyttäytymismallin, ainakin aluksi. Tykkään kutsua tätä hahmon luonnetta ensiluonteeksi ja ajatella tätä nimeen omaan ponnistulautana, josta otetaan vauhtia kohti sitä, mitä hahmosta oikeasti tulee pelatessa.

Asia josta näissä hahmonkirjoitus tutoriaaleissa aivan liian harvoin mainitaan on hahmokehitys pelin aikana ja sille tilan jättäminen, sekä sen itselleen salliminen. Rohkenisin sanoa, että yli puolilla ellei suuremmallakin osalla luoduista hahmoista, hahmon käyttäytymismalli pelissä ei vastaa 100% sitä miksi pelaaja oli tämän alunperin ajatellut. Ja tässä tulee tärkein asia: se on aivan ok. Hahmot kasvavat jokaisen kohdatun hahmon, eli pelatun pelin viestimäärän verran omanlaisikseen ja on äärimmäisen tärkeää antaa tälle kehitykselleen tila. Joskus kuulee ohjeen "muistakaa jättää pelaamiselle tilaa" ja kirjaimellisesti se siis tarkoittaa enemmän pään sisällä tehtävää tiedostamista, kuin puuttuvia merkkejä luonteen lopusta. Kyse on joustokyvystä ja siitä, että sallii itselleen uudelleen kirjoittamisen mikäli sille tulee tarvetta. Foorupelatessa onnekkaimmat meistä saattavat pelata samoissa peleissä vuosikausia ja silloin ihanteellisessa tilanteessa myös sama hahmo on, osittain tietenkin hyvän pohjustuksen vuoksi, yhä mukana kuvioissa. On kuitenkin vähintäänkin realistista ajatella, että kyseessä ei ole enää täysin sama hahmo, kuin jolla aloitit pelaamaan useamman vuotta aiemmin.

Kirjoitin vuonna 2014 postauksen, jossa käsittelin hahmon luonteen mukaista pelaamista ja always say yes -periaatetta. Jotain tärkeää on kuitenkin jäänyt sanomatta: luonteen mukainen pelaaminen voi myös olla jotain muuta kuin mitä luonteeseen on kirjoitettu. Hahmomme saattavat kohdata tilanteita, jossa vaikuttavat muuttujat, joita emme koskaan olleet kuvitelleet niiden kohtaavan. Korkeanpaikan kammoinen hahmoni ylittää syvän kuilun riukua pitkin vikkelimpänä koko tiimistä, koska he pakenevat henkensä edestä susilaumaa. Aivan kuten tosielämässäkin saatamme toimia aivan normaaleja mallejamme vastaan yllättävässä tilantessa, kannustan antamaan mahdollisuuden tälle myös pelatessa. On siis ehkä tärkeintä sanoa, että kuunnelkaa tilanteita ja pelejänne. Kuunnelkaa itseänne. Onko tilanne sellainen, jossa hahmonne toimii mallien vai poikkeamien alla?

Kun näitä poikkeamia alkaa sattumaan enemmän, voidaan alkaa vähitellen ajattelemaan, että hahmon luonne on elämän kautta muuttumassa suuntaan tai toiseen. Suurimmalla osalla tämä käy alintajuntaisesti melkein huomaamatta ja näin ollen luonne-päivityksetkin jäävät sille tielle. Ja sitten on pelaajia, jotka eivät alkujaankaan pelanneet kirjoittamaansa luonnetta juurikaan, vaan jo ensimmäisessä pelissä ote hahmosta muuttui kuvitellusta erilaiseksi. Sekään ei tarkoita sitä, että meillä olisi pelaaja, joka pelaa kirjoittamaansa luonnetta vastaan, vaan ainoastaan, että meillä on pelaaja jonka hahmo kasvoi heti ensimmäisestä pelistä odottamattomaan suuntaan.

Todellisuudessa hahmon luominen on kaikkea muuta kuin pohdiskelua, juonittelua ja sanojen kirjoittamista paperille. Fooruroolaaminen on monien muiden roolipelien lailla hyvin improvisaatio pohjaista ja sen vuoksi tällä kirjoittamisella on tämä erityinen luonteenpiirre, jota kaikilla muilla kirjoittamisen muodoilla ei välttämättä ole: improvisoinnin kautta toteutuva "se vain tuntui oikealta" -fiilis, joka voi olla täysin vastaan käsikirjoitusta, kuten vaikkapa kirjoitettua luonnetta. Kirjoittajina ja pelaajina meihin vaikuttavat lukemattomat asiat jokaista peliviestiä kohden aiemmin määrittämämme hahmon lisäksi: mitä musiikkia sillä hetkellä kuuntelee, minkälaisia pelejä oli hetki sitten lukenut, minkälainen hahmo oli alla edellisessä viestissä, minkälainen fiilis nyt näin muuten on tänään? Kaikki nämä tuntemukset peilaavat yleensä jollain tavalla peliviestiimme alitajuntaisesti ja mikä parasta, sekään ei haittaa yhtikäs mitään.

Hahmoprofiilia kannattaa siis ajatella luurankona hahmolle, jota alatte luomaan siitä päivästä lähtien kuin loitte sen foorumille. Haluaisin tässä kohtaa sanoa, että epämääräisestä rangasta ei kasva selkeää lopputulosta, mutta itseassa foorupelien suhteen sekin on valhe, vaikken haluakaan rohkaista teistä ketään luomaan hutiloituja hahmoprofiileja. Tämä on kuitenkin rohkaisuna myös aloittavalle pelaajalle, jota saattaa ehkä vähän jopa karmaista kokeneempien sepustukset. Luontivaiheessa olemme kaikki yhtä heikoilla jäillä ensipelin kanssa, joka paljastaa meille ensimmäistä kertaa näyttääkö rakenteilla oleva kartano yhtään siltä mitä pohjapiirosten mukaan piti. Tärkeintä ei siis välttämättä sittenkään ole se yksi rysäys hahmoa luodessa kun sen sysää hyväksyntään ja siitä foorumille, vaan suurin (ja hauskin) työ saattaakin olla vasta edessäpäin.

- Acha

Muoks 17.3.16 // Sama aihetta sivunnut myös Sokea Yksisarvinen, lue postaus täältä :)

Hakone C, Acha
Sivuhuomautus
Tämä postaus syrjii pahasti kiinteän aikajanan hahmoja, jotka elävät niin sanotusti uudelleen ja uudelleen samoja vuosia (esimerkiksi vain x ja y tohtorien aikakauteen perustuva Doctor Who peli jne). Kiinteällä aikajanalla pelaaja tulee melkein vahingossa päättäneeksi koko hahmonsa kehityksensä pelatessaan aikajanasa viimeistä peliä, koska se on näin teoriassa se kehitys, jota kohden kaikki muut pelit pitäisi sitten ohjata. Suurinosa kiinteän janan pelaajista aloittaakin joka tapauksessa aikajanan "alusta" ja etenee mahdollisimman itsepintaisesti sitä pitkin ainakin aluksi. Kiinteän aikajanan peleistä on tuloss postausta tälle keväälle ja koetan käsitellä tätä asiaa enemmän siellä lisää. Keskitytään siis tällä kertaa kommenteissakin enemmän näihin juokseviin asioihin. :)

Vinkki
Vinkkini hahmoprofiilin päivitykseen olisi asettaa se n. puolivuosittaiseksi rutiiniksi, jolloin silmäilisi kertaallen lävitse sen onko jotain muutettavaa ilmennyt vai voidaanko jatkaa sellaisenaan (tehkää kuten sanon, älkääkä kuten teen. ps. vuoden urakka pöydällä nyt ja en suosittele). Menneisyyteen kannattaisi aina päivittää ainakin lisäosa (pelissä tapahtunutta tms), jossa käy lävitse peleissä tapahtuneita kiemuroita tiivistetysti osana hahmon menneisyyttä pelilistojen lisäksi. Täsmä-tarkastuksena kannattaa myös vilkaista ulkonäköä. Itselläni tulee sillä saralla yleensä kaikista eniten muutoksia jostain syystä kun hahmo on ollut ensimmäistä kertaa liikkeellä tai vetänyt jotain niskaansa. Myös muita lisäyksiä kannattaa miettiä, esimerkiksi suhdelistaa tavatuista hahmoista, uusista inhokkiruoista, lemmikkieläimistä tai lempikapakasta. Ylipäätänsä kaikkea peleissä sanottua voidaan käyttää profiilipäivitykseen. Itselleen on myös mukava laittaa ylös päivämääriä milloin päivitykset on tehty, niin pysyy paremmin kartalla olisi uudelle tarkastuskierrokselle tarvetta, mikäli ei tasaista tahtia itselleena aseta.

17. tammikuuta 2016

Tricks for selling lives

(Pitäydytään virtuaalisissa kuitenkin)
Kun fooruroolauksessa pääsee vähän pidemmälle hahmojen luonnissa ja menneisyyden kirjoittaminen, sekä juoniminen muiden pelaajien kanssa syvällisemmin alkaa houkuttaa enemmän, tulee vastaan yleensä into saada oman hahmon sivuhahmo-kontakteille pelaajia. Tehtävä voi aluksi vaikuttaa helpolta, sillä omalla hahmolla on tietenkin mielenkiintoinen menneisyys, tarjolla on rutkasti juonia ja kaikki on kaikinpuolin houkuttelevaa. Oletus siis on, että joku vastapelaaja tarttuu ehdotukseen pian. Pieni pettymys voi siis seurata, kun tarjous-topici lojuu auki kuukausia ilman minkäänlaista mielenkiintoa.

Foorupelaamisessa oman hahmon luonti ja omien juonien kehittäminen on monelle pelaajalle yksi tärkeimmistä osista pelikokemusta ja tämä nousee yhdeksi haasteeksi, kun pitäisi harkita toisen pelaajan osittain kehittämää hahmoa. Moni pelaaja kieltäytyy ajatuksesta heti alkumetreillä ja nekin jotka päätyvät selaamaan ilmoituksia, saattavat hylätä ne nopeasti, vaikka sarkaakin voisi olla. Lisäksi nykyään on lisääntynyt hirmuisesti koko perheen jako jo ennen ensimmäistäkään hahmohakemusta foorumille, sillä foorumin ulkoiset kanavat kuten Skype, Slack, Facebook etc. mahdollistavat juonilla pallottelut jo ennen hahmon puhtaaksikirjoitusta, milloin muiden kiinnostus on helpompi napata. Luonnollisesti myös tuttu pelaaja lähtee juoneen helpommin kuin se pelaaja, jonka kanssa yhteistä pelikokemusta ei ole keertynyt niin paljoa. Tämä ongelma on aikalailla universaali fooruroolaajille, niin kokeneille kuin aloittelijoillekin. Siksi ajattelin kasata tähän muutan vinkin ja huomion, miten saada hahmo helpommin kaupaksi muille.

Ennen lukemista huom! Nämä ohjennuorat ja ajatukset perustuvat kokemukseeni siitä, miten hahmo menee helpoiten kaupaksi. Se ei silti tarkoita, etteikö näiden ideoiden vastaista, enemmän juoneen sidottua ja ennalta määritettyä hahmoa kannattaisi yrittää tarjota pelattavaksi. Silloin kannattaa ainoastaan valmistautua odottamaan ja olemaan itse kenties myös aktiivisempi ja käydä nykimässä vastapelaajia hihoista.

Do's and don'ts

Don't! Älä kirjoita hahmovälitystä yllättävässä inspiraatiopuuskassa. Ne voivat joskus olla parhaita, mutta vastapelaajaa ajatellen suosittelen pohtimaan ensin hieman enemmänkin mitä oikein haluat tältä sukulaishahmolta, millaisia juonia teille voisi syntyä, mitkä ovat asiat joista et suostu joustamaan oman hahmosi nimissä ja mitkä taas voidaan ylikirjoittaa helposti. Pohdi myös oletko valmis fiksaamaan oman hahmosi menneisyyttä, jos hyvä juoni vaatisi sitä. Se, että olet käyttänyt aikaa myös tarjottavasi suunnitteluun näkyy hakuilmoituksessa ja erityisesti jos olet tavoitteellisempi kaupattavan hahmon suhteen, ilmoitukseen kannattaa nähdä vaivaa.

Do! Mieti miksi haluat hahmolle pelaajan. On olennaista kartoittaa, miksi sinulle itsellesi on tärkeä saada hahmolle pelaaja. Jos olet tästä epävarma, se näkyy kyllä ulospäin. Toisinaan tietyt sivuhahmot on syytä pitää omina sivuhahmoina ja kenties ottaa joskus omaan huomaansa. Koeta pyöritellä hetken ajatusta, mitä tulevaisuudessa se myös rajoittaa, että hahmo on päätösvaltasi ulkopuolella. Tämä erityisesti jos haet hahmoja, jotka eivät ole sukulaisuuksia (koska verta ei voi valita vaikka tulisikin tappeluita jne). Itse kannustan hakemaan hahmoille pelaajia, koska se lisää myös juonisyvyyttä huomattavasti. Silti olen itse tehnyt toisinaan valintoja, joissa olen päättänyt pitää hahmoja tästä huolimatta itselläni, koska olen halunnut pysyä itsekkäästi vallan kahvassa.

Do! Tiedosta, että hahmo ei ole enää sinun kauppojen jälkeen. Tämä on lähinnä aloittelijajuttu, mutta on syytä kirjata alas. Eli toisinaan kohtaa tilanteita, joissa hahmon pohjan luonut pelaaja on järkyttynyt kun hahmon uusi pelaaja menee juonimaan muuta muiden pelaajien kanssa jne. Jo kauppaamisvaiheessa on siis syytä tiedostaa, että siitä hetkestä lähtien kun hahmo ilmaantuu foorumille, se on pelaajansa hahmo. Toki koska teillä on yhteyksiä, on kohteliasta keskustella joistakin juonista, mutta lähtökohtaisesti pelaaja on vapaa päättämään hahmostaan itse huolimatta siitä kuka sen pohjan on kirjoittanut.

Do! Luo selkeä hakutopikki etsittävälle hahmolle. Yritä ajatella selkeää kokoonpanoa, mistä selaaja näkee nopeasti mitä haetaan. Esitä mahdollisimman selkeästi erityisesti seuraavat kohdat: Minkä hahmon tuttava/kontakti, millaisen toivoisit hahmosta tulevan (ikä, skp yms.), mistä kaikesta olet valmis joustamaan, mitä toivot uuden hahmon pelaajalta ja mitä juonia olit miettinyt jo valmiiksi hahmon pään menoksi. Keskity otsikointiin topikin sisällä ja selkeään jaotteluun, niin, että tekstistä on helppo poimia tärkeimmät asiat ilman kaiken lukemista ensimmäisestä sanasta viimeiseen.

Do! Esittele oma hahmosi lyhyesti ja ytimekkäästi heti topikin alussa. Mikäli kohteesi on hahmovälitystä randomilla seuraava pelaaja, jokaisen topikkilinkin aukominen erikseen tuntuu tylsältä. On helpompi napata kiinnostus, jos tiedot ovat suoraan esillä. Esittelyn ei tarvitse olla laaja. Summittainen ikä, skp, laji, kansallisuus ja hieman luonnetta ja tilannetta yleensä riittää. Aiheesta kiinnostunut pelaaja siirtyy topikkiin hakemaan lisätietoa.

Do! Esittele hahmosi perhehistoria samalla tavalla. Eli selkeästi esille se kuinka paljon sukulaisia on, ovatko he kuolleita, kadonneita, elossa, missä töissä. Muutamalla sanalla yleensä riittää. Mikäli suvulla on erityisiä pointteja tai ideaaleja, ne on syytä mainita myös. Varo väsyttämästä lukijaa liialla infolla heti alkuun.

Don't! Älä kehitä hahmolle liian voimakasta juonta valmiiksi. Kuten sanottua foorupelaajat pitävät yleensä luontiprosessia hyvin tärkeänä ja liika tulevaisuuden juonen päättäminen vie pelaajan autonomian ja näin ollen hahmo tulee herkemmin hylätyksi. Juonia kannattaa ehdottomasti ehdottaa, eli mitä olit ajatellut, mutta kannattaa aina lisätä lisähuomautus, että asiat ovat alustavia ideoita, joista voidaan myös joustaa.

Do! Mikäli kirjoitat tulevaisuuden kannalta juoni-idean, kirjoita heti useampi. Useat foorupelaajat eivät kuitenkaan uskalla nousta ideaasi vastaan, jos kirjoitat vain yhden, vaikka lisäisitkin sen loppuun, että olet valmis joustamaan tai että idea on alustava. Sen sijaan, jos olet jo itse kehittänyt liudan mahdollisuuksia, on uuden pelaajan helppo tuoda yksi idea lisää tähän katraaseen. Koeta siis miettiä esimerkiksi 1-3 vaihtoehtoa, jotka olisivat silti itsellesi yhtä mielekkäitä, mikäli ideaan tarttuva pelaaja jonkun niistä nappaa. Samalla tulet itse kartoittaneeksi reilummin kuinka valmis olet joustamaan.

Do/Don't! (Älä) kirjaa tarjottavan hahmon roolia oman hahmosi menneisyydessä. (...laajasti, vahvasti tai tarkasti.) Tämä on kaksipiippuinen juttu, sillä on pelaajia, jotka eivät halua kirjoittaa nimeen omaan menneisyyden tapahtumia itse, mutta sen sijaan haluavat lisätä reaktiot joukkoon. Heille sopii yleensä laajempikin kuvaus siitä, mitä on tapahtunut, vaikka heidän mahdollinen tuleva hahmonsa olisikin pidetty tapahtumien pyörteissä mukana, kunhan hahmon mielentilaa ei ole liiaksi kirjoitettu. Sitten on niitä pelaajia, joille on todella tärkeää, että he saavat päättää itse onko hahmo ottanut hatkat paikalta jne. Tässä kohtaa kannattaa miettiä siis myös itseään, onko valmis uhraamaan tiettyjä asioita oman hahmonsa menneisyydestä, jotta sukulaiselle tms. saadaan pelaaja? Itse olen harrastanut molempia hieman hahmosta riippuen. Jälkimmäinen toimii ihan hyvin hahmolla, joka ei nojaa kovinkaan paljoa menneisyyteensä. Nyrkkisääntönä kannattaa kuitenkin jättää liika kommentointi oman hahmon menneisyydessä toisen tunteista pois, vaikka pääpiirteitä hahmottelisikin.

Don't! Älä nimeä hahmoa valmiiksi. Tämä on hassu pieni yksityiskohta jolla on useiasti paljonkin vaikutusta tiettyjen pelaajien joukossa. Sukunimi luonnollisesti tulee perheen mukana mikäli perheenjäsentä haetaan, mutta voihan olla, että naimisiin menon tms. kautta tämäkin on muuttunut. Valta päättää nimi toimii laukaisijana monelle pelaajalle edes avata hahmovälitys topikkeja, mikäli nimi on kirjattu heti otsikkoon. Ehdotuksia voi toki antaa, mutta juonien tavoin, joustomahdollisuus kannattaa antaa. Nimeämättöminen kannattaa toisinaan harkita jo menneisyyttä kirjatessa, itse mm. vältän hahmojeni sukulaisten nimeämistä sukuhistoriassa, mikäli voisin kuvitella etsiväni näille pelaajaa myöhmmin. Nimen sijaan on aika helppo käyttää sanoja pikkusisko, isoveli, täti, paras ystävä jne. vaikka se voi tuntua vähän väkinäiseltä.

Do! Anna pelaajalle haarukoita! Ei mitään tekemistä ruoan kanssa, vaan esimerkiksi ikähaarukka, pituushaarukka, mitä tahansa joka auttaa pelaajaa käsittämään toiveesi hahmosta. Minimit ja maximit ja ääriviivojen taiteilu jättää potentiaaliselle pelaajalle mahdollisuuden päättää itse lopputuloksesta, etkä itse uhraa koko mielikuvaasi hahmon myynnin vuoksi. Samaan syssyyn kannattaa heitellä myös muita mahdollisuuksia, joista olet valmis joustamaan. Voiko siskosta tullakin veli?

Don't! Älä usko, että se, että annat vapaat kädet kaikkeen, riittää. Tämä on seuraava yleinen harhaluulo, jonka kuulee aina tasaisin väliajoin. Siinä, missä pelaajat kaipaavat yleensä vapaita käsiä, se voi myös kasahtaa omaan nilkkaan. Ilman tarttusmispintaa, kanssapelaaja voi yhtähyvin luoda hahmon omasta päästään ajattelematta muita pelaajia sen enempää. Sillä loppujen lopuksi toisten pelaajien kanssa pallottelu hidastaa aina luomistyötä. Ole varma siitä, että sinulla on antaa edes jotain, mikä on sen arvoista. Edellisten kohtien jälkeen tämän sanominen on kaaoslause, mutta haluan korostaa, että on todella tärkeää olla jättämättä koko painoa potentiaaliselle pelaajalle. Kun olet itse nähnyt vaivaa haun eteen, muut vastaavat yleensä samalla mitalla.

Romaanin yhteenvetona voisi siis sanoa, että luo paljon ovia ja muista jättää niistä mahdollisimman monet auki, lukiten ainoastaan ne, joita et ole valmis myymään hyvänkään idean tullessa kohdalle. Koeta ajatella vastapelaajan näkökulmasta. Milloin sinä alkaisit ajatella, että kätesi ovat liian sidotut? Erityisesti ikähaarukoiden, ammattien sun muiden kanssa kannattaa olla aika varovainen ja antaa mahdollisuudet variaatioille. Fooruroolaajilla on ihan käsittämätön taito ideoida ja tarttua pieniinkiin tarjottuihin lankanpätkiin, tulos voi ehkä olla erilainen kuin olit ajatellut, mutta sen sijaan, että se olisi huonompi, se voi myös olla kuviteltua parempi.

Ja sitten irtolauseena, älä myöskään pelkää luoda täysin näiden ajatusten vastaista ilmoitusta, mikäli ideasi on vahvasti sidottu jonkinlaiseen juoneen, asemaan, luonteeseen jne. Mutta siinä tapauksessa valmistaudu odottamaan ja valmistaudu odottamaan mahdollisesti kauan. Tälläisten hahmojen kanssa olisi itseasiassa melkein suositeltavaa samalla poimia foorumilta pelaajia, joiden voisit kuvitella kiinnostuvan aiheesta/omaavan tarpeeksi aikaa uudelle kierteelle ja laittaa näille pelaajille yksi kerrallaan viestiä. Näin voit ilmaista henkilökohtaisemmin millaisen kiemuran olit ajatellut.

Panosta hakuun, jätä ovet auki!
Onnea matkaan!
Acha

Sasuke Inari temppelin laitamat, Kamakura

11. tammikuuta 2016

Thema for the Year

Hyvää Uutta vuotta 2016! Ajattelin avata tämän vuoden postauksella, joka käsittelee aihetta, joka on ensin sidottu aivan toiseen lajiin kuin foorupelaukseen, mutta älkää huoliko, pääsen sinnekin vielä ennen viimeistä pistettä. Vuosi 2015 oli minulle hyvin erilainen ja tärkeä vuosi, sillä vietin ensimmäistä kertaa elämässäni täyden vuoden ulkomailla, enkä missään vähemmän tärkeässä paikassa kuin Japanissa, johon minulla on ollut jo pitkään yhteyksiä. Oma vuoteni oli selkeä kasvutarina myös ihmisenä, erityisesti sen kannalta, että opin ymmärtämään mitä tarkoittaa omata unelmia ja haaveita. Aikaisemmin kun olin sellainen lyhyellä aikajanalla suunnittelija ja mikäli kysyttiin mikä se sellainen haave olisi, olisin vastannut, ettei sellaista ole. Nyt on toisin.

Vuoden aikana tapahtui myös yksi sattuma, jonka en sen alkaessa olisi voinut kuvitellakaan vaikuttavan omaan elämääni niin paljon kun se lopulta vaikutti. Aloitin kendoon, japanilaisen miekkailun syksyllä ja sain siitä itselleni hyvin rakkaan harrastuksen, jota pystyn myös jatkamaan Suomessa. Kendoo on Japanin samurai-kulttuuriin pohjaava taistelulaji, jossa muiden taistelulajien lailla, voittaminen ja häviäminen otteluissa on yksi tärkeä osa lajissa kehittymistä. Silti, enemmän kuin missään muussa taisteluajissa, josta olen lukenut, Kendoossa pidetään tärkeänä harrastajan henkistä kasvua - ja vastustajaa. Ottelussa, mikäli tuuletat voittaessa, menetät pisteesi ja häviät, sillä sitä pidetään vastustajan tunteiden loukkaamisena. Kendoossa ei ole vöitä ja toisten suoritusarvojenkin kyseleminen kentällä on vähän niin ja näin. Vahvempansa kanssa harjoitellessa he laskevat omaa tasoaan vastaamaan alemman tasoa, jotta molempien harjoitus tuottaa tulosta. Kaikista vastustajista voi oppia. Kaikista vastustajista kuuluu oppia. Jos harjoittelet puolella sydämellä, tuhlaat omaa aikaasi, mutta myös vastustajasi aikaa. Kendoo on myös laji, jota ei voiteta voimalla, vaan kevyellä tekniikalla, joka ottaa myös huomioon vastustajan. Turha satuttaminen ei ole vastustajan huomioimista, miksi kevyt tekniikka on suositumpaa. Lause Kendoota ei ole ilman vastustajaa, on lajin tärkein filosofia.

Miksi haluan kertoa teille kendoosta ja kendoon filosofiasta on, että myös fooruroolipelauksessa meillä on yleensä aina "vastustaja", eli kanssapelaajamme. Fooruroolipelaus nojaa vuorovaikutukseen, miksi tiedostamattamme kanssapelaajamme on tärkeintä, mitä meillä on. Jos ei ole kanssapelaajaa, jäljelle jää vain yksinpelit. Ajattelin siis tehdä vuodesta 2016 itselleni vuoden, jonka aikana koetan keskittyä vastapelaajaani ja heidän kokemukseensa omani ohella entistä enemmän. Oppia jokaisesta pelistä ja antaa niille täyden huomioni aina pelatessa, sillä vastapelaajani on sen arvoinen. Ja olen myös itse sen arvoinen, en suinkaan sen, että kaikki ajattelisivat samoin, vaan sen, että kykenen kehittymään jokaisesta pelatusta pelistä. Jokaisella kanssapelaajalla on jotain annettavaa myös kirjoitustapojen, sanavalintojen, tekniikoiden ja juonen johdattelun kannalta. On kaikkien yhteinen hyöty yrittää kuunnella tätä kanssapelaajaa - tai tarkemmin sanoen lukea tämän peliviestit huolella. Niin sitä kehittyy itsekin, aivan uudella tavalla.

Erityisesti suomalaiseen kulttuuriin kuuluu yleensä voimakkaasti minä-ajattelu, jossa korostetaan omia ajatuksia, omia ideoita ja omia tekniikoita. Sitä näkee myös meillä kaikilla pelikentällä väistämättäkin juonisuunnittelussa, tarjotessamme hahmojemme sukulaisia pelattavaksi muille, mutta jostain syystä pelaajia on vaikea saada, arkuudesta mikä liittyy avoimeen peliin heittäytymiseen joissakin piireissä. En sano, että siinä on mitään huonoa. Mutta haastan teidät kaikki tänä vuonna 2016 kiinnittämään huomiota erityisesti kanssapelaajan. Muistakaa kiittää kanssapelaajaanne. Huonostakin pelistä voi aina oppia. Oppi ei aina ole positiiivinen kokemus, vaan ehkä virhe, jota et halua toistaa tulevaisuudessa enää toiste tai kanssapelaajasi tekemä liike, jonka koit itse negatiivisesti ja näin ollen pistät mieleesi, ettet tekisi sitä itse. Muistakaa myös pyytää anteeksi, mikäli siihen on tarvetta. Myös pelistä, joka sujui täysin mutkitta, voi oppia. Miksi se sujui niin sutjakkaasti kuin sujuikin? Miten saman fiilikseen saa liitettyä kaikkiin peleihin, niin että kommelluksia ei tule matkalla enää ollenkaan? Näiden asioiden analysointi voi kuulostaa aivan tavattoman tylsältä, mutta lupaan, että se kantaa hedelmää pitkällä tähtäimellä.


"Kanssapelaajan 2016"

  • Muistan aina kiittää kanssapelaajaani sekä hyvissä, että huonoissa peleissä.
  • Ongelmien ilmaantuessa olen avoin keskustelemaan niistä. Pyrin myös itse rohkaistumaan ja kertomaan, kun minua härnää jokin, mutta pyrin myös ilmaisemaan kanssapelaajalleni, että toivon heidän tekevän samoin.
  • Vastaanotan palautetta vastapelaajiltani mielelläni, en tuomitse heidän kantojaan tai ryhdy puolustelemaan omiani.
  • Pyrin pelin jälkeen miettimään koetun hyviä ja huonoja puolia.
  • Boostaan osallistumistani muiden ehdottamiin juoniin, selaan ne aina läpi omien juonieni kehittämisen lomassa.
  • Kun uusi hahmo alkaa kutkuttaa, syvennyn ensin miettimään, olisiko muiden tarjoamissa minulle sopivaa pohjaa. Ole rohkea myös ehdottamaan näiden hakujen luojille variaatioita, yleensä ne otetaan hyvin vastaan pelkästään siitä ilosta, että hahmolle saadaan pelaaja.
  • Seuraan aktiivisesti myös niitä pelejä, joihin en itse ota osaa.
  • Mikäli peliin tulee uusi pelaaja, pyrin parhaani mukaan tarjoamaan tälle aloitusjuonia ennakkoluulottomasti, vaikkeivät hahmomme suoranaisesti kohtaisikaan.
  • Mikäli juuri nyt pelaamassasi pelissä on vielä pelaaja(-jia), jonka kanssa et ole pelannut, ota haasteeksi lähteä pelaamaan tämän pelaajan kanssa.

Kiitos vielä kaikille lukijoille, jotka olette jaksaneet roikkua mukana. Kaikki palaute mitä saan, on aina suuresti arvostettua ja olen siitä todella kiitollinen. Jatkakaa myös aihe-ehdotusten lähettelyä ja muunkin palauttteen, luen niitä mielelläni.

Oikein onnekasta ja pelirikasta Uutta vuotta 2016 kaikille!