Näytetään tekstit, joissa on tunniste vastapelaaja. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste vastapelaaja. Näytä kaikki tekstit

3. maaliskuuta 2016

Joo ja sitten

Fooruroolauksen yksi tärkeimmistä kulmakivistä, joka tekee pelaamisesta miellytävää itse pelaajalle, on eittämättä juoniminen muiden pelaajien kanssa. Paljon saa myös irti peleistä, joihin ainoastaan heittäydytään, jotta nähdään mitä voitaisiin saada aikaan ja monesti juuri niistä heittäytymispeleistä poikii juonia uusiin peleihin. Itse olen sitä pelaajatyyppiä, joka rakastaa suunnitella paljon etukäteen. Olen sitonut lähes kaikki hahmoni jotenkin yhteen tai ne ovat sitoutuneet pidemmän ajan saatossa kohdattuaan yhteisiä tuttuja suunnitellullisesti tai vahingossa. Juoniverkosto voi kasvaa hyvinkin laajaksi ja koska mielellä on tapana unohdella sitä sun tätä, joskus kokonaiskuvan ylläpitäminen on vaikeaa. Silti suosittelen juonimista lämpimästi, mutta liekö sitten jotain suomalaisuudessa itsessään, tuppaamme olemaan varsin ujoja erityisesti mitä tulee juonien ehdottamiseen toisille pelaajille.

On olemassa tietty kynnys ehdottaa (erityisesti vieraalle pelaajalle, jonka kanssa ei ole vielä pelannut yhtäkään peliä) minkäänlaisia juonia. Pelkoja tilannetta kohtaan on monenlaisia. Jännittää, että tuntuuko vastapelaajasta, että ryysin hänen idea-alueelleen. Entä jos jokin sivumaininta jäi huomaamatta esittelystä tai meneillään olevista peleistä ja ehdotukseni on ihan tyhmä? Mitä jos vastapelaajalla onkin jo niin paljon pelejä, ettei tämä tarvitse lisää ollenkaan? Ehkei hän edes halua pelata kanssani, koska ei ole lähestynyt koskaan aiemmin. Syitä on yhtä monta kuin pelaajaakin, mutta haluaisin nyt ravistaa vähän hartioista jokaista joka niitä kehittelee pienessä päässään. Kyse harvemmin on mistään yllä olevasta, erityisesti ei koskaan viimeisestä väitteestä.

Tykkään heitellä vastapelaajalleni välillä ihan hullujan juonia. Kutsun niitä vaihtoehtoistuloksiksi (alternative outcome, ao) ja monesti heittelen niitä vastapelaajille ihan vain huumorilla. Melkein yhtä monesti niissä onkin jokin aivan peleihin sopimaton överi-factor, mutta toisinaan myös riisuttuna hyväkin idea. Joskus vastapelaajani on tarttunut johonkin random vitsiheittoon, johon en koskaan uskonut hänen tarttuvan ja siitä on syntynyt vuoden paras juonikierre. Mitä haluan tällä sanoa on, että antakaa vastapelaajan tehdä päätös itse siitä lyttääkö hän idean vai ei. Juoni, jota ei koskaan sanota äänen, on pahin menetys foorupelaamisessa sitten huomionpuutteen vuoksi katoavien vasta-aloittavien pelaajien.  Olkaa rohkeita, olkaa villejä ja kaikkien ehdotuksien ei aina tarvitsekkaan toteutua. Asennoitukaa myös itse siis ehdottajina siihen, että teidät ehkä torjutaan, mutta älkää lannistuko siitä.

Vastapainoksi te joille ehdotetaan, suosittelen muutamaa pientä vinkkiä. On tiettyjä hahmotyyppejä, jotka ovat toisia suositumpia. Itselläni on kolmea hahmoa jotka ovat aina ihan ylibookattuja, yritän pitää päänsisäistä jakautumissääntöä, mutta "joudun" hyvien ehdotusten varjolla usein joustamaan siitä. Silti ristikkäisiä juonia ja päällekkäisyyksiä aina tulee, eikä yksi hahmo veny kaikkeen. Vaihtoehtoisesti juoni jota ehdotetaan on esimerkiksi ristiriidassa hahmon luonteen kanssa tai jo muuten sovittujen kuvioiden kanssa. Silloin viimeinen asia mitä kannattaa tehdä, on kaikesta huolimatta idean torjuminen ilman saatesanoja. Tietenkin on ideoita, mitkä menevät ristiin ja asialle ei voi juuri mitään kuin olla kohteliaasti no no. Mutta muuten suosittelen kokeilemaan kommukoinnissa seuraavia sananparsia. Tämä on pelkkää psykologiaa, mutta hyväksi todettua sellaista. ^^
"Joo ja sitten..." Tämä johtaa siihen, että ette täysin tyrmää, mutta voitte lähteä vähän taivuttamaan ja ehdottamaan uutta. Toisin sanoen tehdä ideasta enemmän sellaista, että se sujahtaa omiin malleihinne ja vastaa hahmojenne todellisuutta parhaiten.
"Tai sitten..." Mikäli idea oli jo aivan ohitse, haastakaa se. Tämä on hyvä kohta tarjota tilalle esimerkiksi toista hahmoa kuin jota pelaaja oli alunperin ajatellut. Uusi tarjoamanne hahmo voi sopia juonelle paremmin, eikä alkuperäinen ehdottaja ehkä edes tullut ajatelleeksi asiaa. On mukavempi ehdottaa tilalle jotakin, joka yhä johtaa peliin, kuin kieltäytyä kaikesta.

Mitä nyt kovasti siis yritän sanoa on, että älkää kieltäytykö niin helposti ja ehdottakaa miettimättä jälkiseurauksia. Saatatte yllättyä tuloksista erittäin positiivisesti.


28. helmikuuta 2016

Avalance survival guide

Kun haetaan uutta peliä, on tyypillistä kartoittaa tietenkin ensin mielenkiintoisia kokonaisuuksia, mutta monille pelaajille myös pelin sen hetkinen pelaajamäärä on kriteeri pelin valinnassa. Yleinen ajatus on enempi parempi, mutta haluaisin herätellä vähän ajatuksia siitä mitä on aloittaa pelissä, jossa on jo valmiiksi paljon pelaajia ja miten selvitä niin sanotusta alkushokista jonka aiheuttavat valtaisi tietomäärä ja lista sisäistettävien hahmojen nimistä.

Olen itse aloittanut muutamaan otteeseen pelissä jossa on ollut 30-80 pelaajaa. Kyseessä on aina yhtä mielenkiintoinen heittäytyminen, sillä mikäli edes puolet tästä pelaajamassasta on aktiivisia, hahmoja on yleensä noin viisikertainen määrä pelaajiin nähden. Kahlattavaa siis löytyy enemmän kuin pieni pää jaksaisi ymmärtää. On siis täysin luonnollista tuntea olonsa aluksi varsin lamaantuneeksi. Helpottavaa on pelin puolelta, mikäli aloittelijaa lähestytään jo olemassa olevien pelaajien puolelta. Silloinkin aloittavaa kannattaa lähestyä ns. täysin lausein, eli avata viestissä omien hahmojensa peruskarttaa ja missä kukin vaikuttaa, kenties jos peli-ideaa, jotta säästetään aloittavan pelaajan tonkimisen vaivaa. Jos kukaan ei kuitenkaan lähesty, kiireiden, juonilukkojen tai minkä tahansa muun syyn vuoksi, tässä on muutama vinkki miten lähestyä tietovuorta ja päästä mahdollisimman vaivattomasti mukaan porukkaan.

1. Karsi
Tärkeintä informaatio tulvassa on valikoida tietoa. Koska pelaajia on paljon, olen itse soveltanut tapaa vilkaista suoraan online-listaa ja sitten valita sieltä 1-3 nimimerkkiä joihin olen perehtynyt paremmin. Tämä on todella suositeltavaa, sillä on turha yrittää muistaa saman tien kaikkien pelaajien hahmoja tai alkaa kanssakäymiseen kaikkien kanssa. Hahmoa ei nimittäin kannata heti alkuun myöskään jakaa miljoonaan peliin ja monissa peleissä jakautumiselle on rajoitus, joka estää sen pelin puolelta ihan syystä. Valitse siis mieluummin ne 1-3 pelaajaa ja käy rauhassa läpi heidän hahmonsa. Kartoita miten teillä voisi mennä hahmot yhteen ja sen jälkeen lähesty pelaajaa itse yksityisviestillä ehdottaen kenties jo jotakin asetelmaa vanhemman pelaajan hahmoihin nojaten. Muista jättää myös ehdotusvaraa toiselle puolelle, mikäli heillä olisi jokin mukava idea. Kun hallitset nämä ensimmäiset 1-3 pelaajaa, lähde ottamaan samalla tekniikalla aina seuraava ja seuraava pelaaja. Keskity aktiivisiin, paljon onlinessa aikaa viettäviin pelaajiin.

2. Pohdi
Vaikka tämäkin postaus keskittyy enemmän siihen, miten käsitellä ulkopuolista tietomäärää, suosittelen myös antamaan aikaa itselle ajatella mitä oikeastaan haluaa omalta hahmolta. Juonisuunnittelut ovat hyviä paikkoja elävöittää omaa ajatuskarttaansa siitä mitä olisi kiva saada tapahtumaan hahmolle. Tämän voi tietenkin tehdä parhaiten hahmon luontivaiheessa, mutta asiasta ei ole haittaa luonnin jälkeenkään (joillakin peleillä pelisuunnittelu on salattu alue hahmon julkaisuun saakka, älkää antako sen hidastaa teitä). Kun omaat selkeän kuvan minkälaista ensikohtaamista haet, on helpompi poimia kenties niiden 1-3 pelaajan hahmojen sisältä sellaiset, jotka sopivat tarkoitukseesi parhaiten. Muista myös rohkeasti tarjota hahmoasi pelisuunnittelussa esitettyihin muiden pelaajien juoniin. On rikkautta päästä toteuttamaan muiden juonia siinä missä juonia myös omia!

3. Ole rohkea.
Anna foorumin tietää että olet olemassa ja käytettävissä. Luo oma topsu juonisuunnitteluun ja heittele sinne niin paljon ideoita, vaihtoehtoisia tulevaisuuksia, mitä tahansa mitä onnistut ammentamaan omasta hahmostasi. Vaikkei kukaan heti tarttuisikaan niihin, on hyvä jättää selkeä jälki foorumille, että olet aktiivinen, sillä joku juuri liittymishetkelläsi viikon lomaillut saattaa napata kiinni uudesta juonesta vaikkapa palattuaan tai ainakin tietää, että olet olemassa. Liity rohkeasti myös yleisiin keskusteluihin, kysy kun pelissä käytetään hahmoista hassuja lempinimiä tai pelikohtaisia termejä. Älä anna itsesi jäädä porukan ulkopuolelle vain sen vuoksi, ettet kehtaa kysellä.

4. Anna itsellesi aikaa, älä ahnehdi
Jos pelissä on yli kymmenenkin aktiivista pelaajaa ja näillä on jokaisella yli viisi hahmoa, on vastassa on valtaisi tietomäärä kaiken muun pelin sisäistettävän lisäksi. Vie aikaa painaa kaikkien hahmojen nimet ja liitot, mahdolliset kiemurat ja edes pelaajien nickit mieleen. Anna itsellesi aikaa ja keskity itse valitsemiisi avausjuoniin. Älä pelkää myöskään sanoa ei vanhoille pelaajille, mikäli tunnet olosi ylikuormitetuksi tarjouksiin heti liityttyäsi. Anna itsellesi myös aikaa ajatella oman hahmosi tavoitteita. Kaikki pelaajat ymmärtävät kyllä, mikäli sanot haluavasi aloittaa rauhassa yhdellä tai kahdella pelillä ja että otat heihin uudelleen yhteyttä kun olet saanut paremman otteen touhusta. Vastapainoisesti vaikka kaikkien tarjoamat juonet olisivat aivan huippua ja jakautumissääntöä ei pelissä ole, suosittelen luomaan sellaisen päänsisäisesti ainakin hetkeksi. Hahmon jakaminen heti alussa valtavaan määrään pelejä voi ruveta tuntumaan myös itsestä pidemmällä tähtäimellä väsyttävältä, koska monet ensipelit ovat nimeen omaan tutustumispelejä ja näin ollen noudattavat aika samanlaista kaavaa, ellei jotakin muuta juonta ole sitten kehitetty alle. Sen lisäksi pelien sijoittaminen aikajanalle muuttuu aina vaikeammaksi, mitä useampi peli on samaan aikaan auki. Se kannattaa ottaa huomioon jakoinnossa.

6. Jos olet aivan uusi foorupelaaja...
...kysele paljon. Varsinkin suurissa peleissä porukka saattaa olla jo monella tapaa toisiinsa sitoutunutta ja juonia risteilee valtavasti vähän kaikkien hahmojen välillä. On meneillään moniulotteinen kaaos, joka näyttää ulkopuolelta aluksi siltä, että kaikki tietävät kaikesta kaiken, siinä missä tuntuu itse vaikealta rikkoa sitä kaaoksen muuria ulkoapäin. Älä pelkää pyytää jotakuta pelaajaa esimerkiksi auttamaan ihan kädestä pitäen. Pyydä neuvoja ja kysy rohkeasti. Ei kukaan meistä muuttunut mestariksi päivässä tai yhden pelin jälkeen. Varsinkin peleissä joissa maailma on laaja ja avoin, eikä selkeää pääjuonta ole, vaan peli nojaa enemmänkin pelaajien omalle kanssakäymiselle ja juonille, on syytä huutaa heti kovaan ääneen STOP ja pyytää joku taluttamaan suojatien yli. Vanhemmat pelaajat neuvovat kyllä mielellään, samoin kuin ylläpito, sillä uusi pelaaja on aina tärkeä lisäkiemura peliin. Käytä rohkeasti tätä hyväksesi ja ota siitä kaikki irti.

Extra
Kun seuraavan hahmon luonti alkaa kihelmöidä sormenpäissä, suosittelen lämpimästi katsastamaan hahmovälitystä. Pääset peliin heti voimakkaammin sisään, kun otat pelattavaksesi hahmon, jolla on jo juonikarttaa ja suhteita ympärillään - toisin sanoen jonkun toisen pelaajan hahmon veljen, lapsen tai jonkin muun kontaktin. Mikäli löydätte jonkin mielenkiintoisen raakileen, ehdotelkaa myös rohkeasti takaisin päin, mikäli teille herää joitakin ideoita mitä pelaaja ei ollut kirjoittanut topikiin. Yrittänyttä ei laiteta ja monet ovat joustohaluisia mikäli se poikii pelaajan hahmolle. Hulluus ja rohkeus, niillä pääsee monesti pitkälle!

Onnea matkaan!

Nara, Japan / C, Acha

21. tammikuuta 2016

Almighty gods and illusions

Kokeilen sukeltaa taas hieman syvemmälle syynäysmaailmaan ja ajattelin kaivaa erään aiheen, jota olen sivunnut lukemattomia kertoja, mutten koskaan tarttunut täysin. Nimittäin metapelaamisen ja kaikkitietävän kertojan. Foorupelien kaikkitietävä kertoja eroaa hieman kirjallisuuden samasta sanasta, mutta ne keille käsite on uusi, ymmärtänette pian miksi sitä käytetään. Alkuun voi myös varoittaa, että hittauksen tavoin tässäkin on kyseessä hieman harmaa-alue, johon reagoidaan eri piireissä hyvin eritavoin. Tästä eteenpäin seuraava on minun henkilökohtainen mielipiteeni, joka perustuu omiin kokemuksiini ja pelaustottumuksiini.

Metapelaaminen / Kaikkitietävä kertoja = Pelaaja tietää kaiken

Kaikkitietävä kertoja on kirjallisuudessa kerrontamuoto, jossa kirjoittaja seuraa kirjan tapahtumia jumalan kaltaisesta asemasta, joka tietää hahmojen ajatuksista, menneisyydestä, tunteista ja teoriassa kaikesta kaiken, myös tulevaisuuden tapahtumista. Kerrontamuoto on kirjallisuudessa tyypillinen monien muiden rinnalla, kuten mm. hän-kertojan, jota foorupelaamisessa pääasiassa hyödynnetään (minä-kertojaa esiintyy myös harvakseltaan). Hän-kertoja tietää tapahtumat vain kerrontaa vetävän hahmon näkökulmasta, toisinsanoen vain tälle kerrotut/näytetyt asiat ja luonnollisesti oman menneisyytensä, muttei tulevaisuuttaan. Näin ollen ero kaikkitietävään kertojaan on valtaisa.

Monet pelaajat eivät edes huomaa luisuvansa metapelaamiseen sitä tehdessään. On myös ääniä, joiden mielestä osa metapelaamisesta on täysin sallittua tyylittelykeinona (kts. alhaalta alitajunnan osuus) tai esimerkiksi puhujien selväntämisenä (vastahahmon nimen käyttö ajatusosuuksissa, vaikkei hahmo tiedä sitä.). Olen itse sitä mieltä, että voimakkain illuusio hahmon omasta näkökulmasta syntyy, kun metapelaamista vältetään niin pitkälle kuin mahdollista, eli pysytään hän-kertojassa. Silloin myös vältetään seuraavat metapelaamisen räikeät muodot, joilla on yleensä tapana vahingoittaa pelimukavuutta ainakin tietyn pelaajatyypin kohdalla.

Mikä johtaa metapelaamiseen?

Koska tämä on syväluotaava postaus, annan sen vajota aivan pohjalle saakka. Siis, miten ihmeessä sitten harhaannumme hän-kertojasta kaikkitietävään, vaikka ero on noin radikaali ja selkeästi nähtävissä? Osa vastauksesta on tieto. Hyvin monet pelaajat ottavat asiakseen syynätä vastapelaajansa hahmot viimeistä pilkkua ja välimerkkiä myöten ja näin heillä on jo kohtuullisen selkeä kuva hahmosta ennen pelin alkua. Hyvin käytettynä hahmoprofiilien pienten tietojen myria auttaa meitä ammentamaan niistä yltiömäisesti hyvää: uusia juonia, paremmin suunniteltuja pelikäänteitä, ennenkohtaamattomia alkuasetelmia tai jopa inspiraatiota uuteen hahmoon. Ongelma syntyykin varomattomasta tietonkäytöstä, joka johtaa pelissä usein vahingossa toteutettuun metapelaamiseen.

Lisäsyy on psyykkinen, joka voidaan jakaa ainakin kahteen selkeään kandinaattiin: merkkimäärässä ammottavaan aukkoon ja tarpeeseen reagoida kaikkeen, mitä vastapelaaja on kirjoittanut. Merkkimäärä on todennäköisesti kaikille pelaajille tuttu. Se on se tunne, kun on sanonut jo kaiken, mitä halusi vuorollaan pelata, mutta silti näytöllä on vain pieni töpö, jota ei kehtaisi sellaisenaan postata vastaukseksi toisen vaivalla väkerrettyyn viestiin. Niinpä keksimme fillereitä, päivän säätä, vaatekuvauksia ja toisinaan, metapelauspohdintaa toisen olemuksesta. Tämä tarve on yhteistyössä usein jälkimmäisen kanssa, eli tarpeen reagoida kaikkeen. Monilla pelaajilla on tapana pohtia hahmojensa ajatuksissa menneitä tapahtumia, tapaamiaan sieluja, päivän säätä, tiettyjä asioita myös siihen hetkeen liittyen, mutta harva tulee ajatteeleksi, että jos lähdet reagoimaan vastapelaajan näihin ajatuksiin, sitä kutsutaan metapelaamiseksi, kaikkitietäväksi kertojaksi.

Kaikkitietävä kertoja vai alintajuntaa?
 
Alintajunnan pelaamiseksi luetaan yleensä se, kun pelaaja lähtee kommentoimaan toisen pelaajan kirjoittamia pohdintoja, joita ei ole sanottu ääneen. Tyypillinen esimerkki on esimerkiksi "Marie ei voinut kuvitella Royn ajattelevan myyvänsä koko perintötilansa, mutta jos hän olisi tajunnut, riita olisi syttynyt samantien" . Tämänkaltainen lausahdus ei varsinaisesti tuo pelille mitään syvyyttä, eikä myöskään liity hahmon ajatuskarttaan, koska lauseen mukaan, hahmo ei voi lukea toisen ajatuksia. Näihin lauseihin syyllistytään eniten juuri psyykkisestä tarpeesta reagoida kaikkeen vastapelaajan sanomaan, mutta pääasiassa koen itse vastaavat turhiksi fillereiksi, mutta suurin riski piilee siinä, että tämä kerran käyttöön otettu huomio ja kaikkitietävä kertoja leviää enemmän valtaa haukkaavaksi metapelaamisen merkeiksi.

Ajatusten metapelaaminen

Tosielämässä on tosinaan täysin luonnollista, että että saatat arvata tänään ensimmäistä kertaa työhaastattelussa valkoisiin sonnustautuneen mieshenkilön pukutuvan yleensä tummiin sävyihin, kun tämä vaikuttaa vähän epämukavalta oloonsa tai kun hänen laukustaan pilkottaa metalli-bändin paita odottamassa vaihtoa. Voit myös olla ajatuksessasi täysin väärässä ja paita on lahja ystävälle ja epämukavuus johtuu tilanteen tuomasta jännityksestä. Tosielämässä teemme lukemattomia näitä havaintoja, on siis täysin luonnollista, että siirrämme osan tavasta myös peleihimme. Se mikä herättää minulla kysymyksiä on, että nämä arvaukset jostain syystä osuvat aina oikeaan, vaikkei hahmon yllä olisikaan yhtäkään vihjettä tämän arkipäiväolemuksesta. (Pelivinkki: kokeile joskus arvata väärin tahallasi!)

Koska foorupelaaminen on vuorovaikuttamista, meille on täysin luonnollista kirjoittaa reaktioita esimerkin kaltaisiin ulkonäkötekijöihin, kuten vaatteisiin, ilmeisiin, käytettyihin sanavalintoihin etc. Mielestäni on kuitenkin tärkeää, ettei anna metapelaamisen ottaa tilanteesta otetta, sillä on kohtuullisen realistista olettaa, ettei hahmosi kykene arvaamaan ensitreffiensä komistuksen olevan allerginen valkosipulille tai kun toisen silmissä häilähtää hetkeksi surullinen kajo, arvaat heti toisen äidin kuolleen pari päivää sitten, koska tiedät mitä hahmon aikaisemmassa pelissä tapahtui. Niin pitkään kun nämä asiat jäävät alitajunnan tasolle aikaisemman kaltaisessa lausahduksessa, joissain piireissä niitä katsotaan läpi sormien. Henkilökohtaisesti koen tämän kuitenkin rikkovan myös sitä illuusiota esimerkiksi ensitapaamisesta, joka sen hetkisen pelin ylle on levitetty ja suosittelisin jättämään myös alitajuntaiset pois viestistä. Oikea ongelma syntyy kuitenkin, kun tämä alintajuntainen kaikkitietävä kertoja leviää hahmon ajatuksiin ja pahimmassa tapauksessa sen jälkeen myös tämän repliikkeihin.

Seuraa yleensä hyvin kiusaannuttava tilanne, joka voidaan pistää "puhtaan sattuman piikkiin" esimerkiksi aloittelijoiden peleissä ja harva kokeneemmista jaksaa oikeasti huomauttaa asiasta. Pidemmän päälle nämä toistumat johtavat kuitenkin auttamatta tilanteeseen, jossa kaikkitietävää kertojaa pelaava pelaaja dominoi pelin luonnetta, vapautta ja samalla kohtaamisen ja hän-kertojan illuusio särkyy. Räikeimmät metapelaamisen muodot, joita tulisi mielestäni ehdottomasti välttää, on vastapelaajan hahmon menneisyydestä yksityiskohtien yllättävä keskustelun aiheiksi poimiminen, hahmon aikaisempien pelien tapahtumien heijasteleminen liian selkeäksi uteluksi, hahmoprofiilista yksityiskohtien poimiminen ja niiden aivan yllätyksellinen oikein arvaus, hahmon pukeutumistyylin generisaatio (eli vahingossa pohdit kuinka poikkeavan asiallinen puku takakujien slobilla on tänään) ja luonteen ennalta-arviointi. Itse suosittelen huomauttamaan vastapelaajalle aina, jos tunnet, että räikeä metapelaaminen alkaa haittaamaan omaa pelaamistasi.

Metapelaaminen ja hahmon luonne

Kun tiedät valmiiksi, että vastapelaajan hahmo on esimerkiksi aggressiivinen tai vaikkapa miesvihaaja, saatat muuttaa oman hahmosi lähestymistapaa saadaksesi tietyn reaktion tältä. Ehkä olet ehdottanut koko pelin juonta pohjaten siihen, että tiedät, että hahmoillanne tulee klikkaamaan tavalla tai toisella? On luonnollista perustaa juonia tämän varaan, mutta haluaisin kannustaa kaikkia myös olemaan pakottamatta luonnetta toisten hahmojen päälle.

Foorumiroolipelauksen yksi hienous on ainaisesti kehittyvät hahmot ja siinä ohessa ainaisesti kehittyvät hahmoluonteet. Emme ole korjaamassa luonnekuvauksia päivittäin, sen enempää kuin ehkä pelaa aina ne mielessä. Kuvaus on monelle pelaajalle ainoastaan ranka, jonka pohjalta pelaaja lähtee kietomaan monimutkaisempaa verkostoa, joka koostuu tunteista, ajatuksista ja kokemuksista, joita pelien aikana keertyy - aivan kuten ihminen oikeassakin elämässä. Siksi on vaarallista ajatella vastapelaajan hahmon olevan sanojensa mittainen aina ja kaikkialla. Yllättävissä tilanteissa pelaaja saattaa kokea tarpeelliseksi pelata hahmoa täysin eri tavalla. Kaikilla aina vihainen hahmo liikuttuu liikennevaloissa ja taluttaa vanhuksen yli tien.

Antakaa vastapelaajallenne mahdollisuus näyttää teille hahmonsa luonne, oli se sitten poikkeamapäivä tai pidemmän kautta tapahtunut muutos. Itse en yleensä välttämättä edes lue vastapelaajani hahmon luonnetta ennen ensimmäistä peliä, joskus en sen jälkeenkään. "Hahmoni ei tiedä sitä, miksi minunkaan tarvitsisi?" on ajatusmalli, jota kannattaa huvikseen kokeilla vaikkapa vain kerran, huvikseen. (hän-kertojan ydinideologia) Se auttaa harjoituksen muodossa antamaan painoa vastapelaajan annille ja sille yksittäiselle pelille, joka mahdollistaa kehityksen molemmille pelaajille, mikäli kummallakin on silmät auki ja mielet avoinna.

--

Ydin, miksi metapelaamista kannattaisi välttää, on illuusion herkkä särkyminen. Foorupelaaminen on kirjallista improvisaatioteatteria ja toisinaan todella herkkä sille, että illuusio todellisuudesta murtuu. Mitä tulee asioihin kuten ihan alussa mainittu vastapelaajan hahmon nimen käyttäminen, vaikkei oma hahmo vielä tiedä sitä - näihin harmaisiin kohtiin on monta mielipidettä. Omani on silti, että jo tämä pieni ele vaarantaa mielikuvan siitä, etteivät hahmo tiedä toisistaan kaikkea, miksi vältän myös tätä pelatessani.  Kannustan myös harkitsemaan, onko oikeasti tarvetta syynätä vastapelaajan hahmoprofiilia niin tarkasti ennen peliä, erityisesti luonteen osalta, toisinaan myös pelin jälkeenkään. Itselläni on ollut monia kokemuksia, joissa hahmoni kohtaama hahmo, on kertatoisensa jälkeen käyttäytynyt täysin luonteensa vastaisesti ilman suunnittelua ja yllätyin tästä kun lopulta luin hahmon luonnekuvauksen. Tulossa luonnepostaus aiheesta pian.

Kiitos & kumarrus!

Shinagawa, Tokyo

11. tammikuuta 2016

Thema for the Year

Hyvää Uutta vuotta 2016! Ajattelin avata tämän vuoden postauksella, joka käsittelee aihetta, joka on ensin sidottu aivan toiseen lajiin kuin foorupelaukseen, mutta älkää huoliko, pääsen sinnekin vielä ennen viimeistä pistettä. Vuosi 2015 oli minulle hyvin erilainen ja tärkeä vuosi, sillä vietin ensimmäistä kertaa elämässäni täyden vuoden ulkomailla, enkä missään vähemmän tärkeässä paikassa kuin Japanissa, johon minulla on ollut jo pitkään yhteyksiä. Oma vuoteni oli selkeä kasvutarina myös ihmisenä, erityisesti sen kannalta, että opin ymmärtämään mitä tarkoittaa omata unelmia ja haaveita. Aikaisemmin kun olin sellainen lyhyellä aikajanalla suunnittelija ja mikäli kysyttiin mikä se sellainen haave olisi, olisin vastannut, ettei sellaista ole. Nyt on toisin.

Vuoden aikana tapahtui myös yksi sattuma, jonka en sen alkaessa olisi voinut kuvitellakaan vaikuttavan omaan elämääni niin paljon kun se lopulta vaikutti. Aloitin kendoon, japanilaisen miekkailun syksyllä ja sain siitä itselleni hyvin rakkaan harrastuksen, jota pystyn myös jatkamaan Suomessa. Kendoo on Japanin samurai-kulttuuriin pohjaava taistelulaji, jossa muiden taistelulajien lailla, voittaminen ja häviäminen otteluissa on yksi tärkeä osa lajissa kehittymistä. Silti, enemmän kuin missään muussa taisteluajissa, josta olen lukenut, Kendoossa pidetään tärkeänä harrastajan henkistä kasvua - ja vastustajaa. Ottelussa, mikäli tuuletat voittaessa, menetät pisteesi ja häviät, sillä sitä pidetään vastustajan tunteiden loukkaamisena. Kendoossa ei ole vöitä ja toisten suoritusarvojenkin kyseleminen kentällä on vähän niin ja näin. Vahvempansa kanssa harjoitellessa he laskevat omaa tasoaan vastaamaan alemman tasoa, jotta molempien harjoitus tuottaa tulosta. Kaikista vastustajista voi oppia. Kaikista vastustajista kuuluu oppia. Jos harjoittelet puolella sydämellä, tuhlaat omaa aikaasi, mutta myös vastustajasi aikaa. Kendoo on myös laji, jota ei voiteta voimalla, vaan kevyellä tekniikalla, joka ottaa myös huomioon vastustajan. Turha satuttaminen ei ole vastustajan huomioimista, miksi kevyt tekniikka on suositumpaa. Lause Kendoota ei ole ilman vastustajaa, on lajin tärkein filosofia.

Miksi haluan kertoa teille kendoosta ja kendoon filosofiasta on, että myös fooruroolipelauksessa meillä on yleensä aina "vastustaja", eli kanssapelaajamme. Fooruroolipelaus nojaa vuorovaikutukseen, miksi tiedostamattamme kanssapelaajamme on tärkeintä, mitä meillä on. Jos ei ole kanssapelaajaa, jäljelle jää vain yksinpelit. Ajattelin siis tehdä vuodesta 2016 itselleni vuoden, jonka aikana koetan keskittyä vastapelaajaani ja heidän kokemukseensa omani ohella entistä enemmän. Oppia jokaisesta pelistä ja antaa niille täyden huomioni aina pelatessa, sillä vastapelaajani on sen arvoinen. Ja olen myös itse sen arvoinen, en suinkaan sen, että kaikki ajattelisivat samoin, vaan sen, että kykenen kehittymään jokaisesta pelatusta pelistä. Jokaisella kanssapelaajalla on jotain annettavaa myös kirjoitustapojen, sanavalintojen, tekniikoiden ja juonen johdattelun kannalta. On kaikkien yhteinen hyöty yrittää kuunnella tätä kanssapelaajaa - tai tarkemmin sanoen lukea tämän peliviestit huolella. Niin sitä kehittyy itsekin, aivan uudella tavalla.

Erityisesti suomalaiseen kulttuuriin kuuluu yleensä voimakkaasti minä-ajattelu, jossa korostetaan omia ajatuksia, omia ideoita ja omia tekniikoita. Sitä näkee myös meillä kaikilla pelikentällä väistämättäkin juonisuunnittelussa, tarjotessamme hahmojemme sukulaisia pelattavaksi muille, mutta jostain syystä pelaajia on vaikea saada, arkuudesta mikä liittyy avoimeen peliin heittäytymiseen joissakin piireissä. En sano, että siinä on mitään huonoa. Mutta haastan teidät kaikki tänä vuonna 2016 kiinnittämään huomiota erityisesti kanssapelaajan. Muistakaa kiittää kanssapelaajaanne. Huonostakin pelistä voi aina oppia. Oppi ei aina ole positiiivinen kokemus, vaan ehkä virhe, jota et halua toistaa tulevaisuudessa enää toiste tai kanssapelaajasi tekemä liike, jonka koit itse negatiivisesti ja näin ollen pistät mieleesi, ettet tekisi sitä itse. Muistakaa myös pyytää anteeksi, mikäli siihen on tarvetta. Myös pelistä, joka sujui täysin mutkitta, voi oppia. Miksi se sujui niin sutjakkaasti kuin sujuikin? Miten saman fiilikseen saa liitettyä kaikkiin peleihin, niin että kommelluksia ei tule matkalla enää ollenkaan? Näiden asioiden analysointi voi kuulostaa aivan tavattoman tylsältä, mutta lupaan, että se kantaa hedelmää pitkällä tähtäimellä.


"Kanssapelaajan 2016"

  • Muistan aina kiittää kanssapelaajaani sekä hyvissä, että huonoissa peleissä.
  • Ongelmien ilmaantuessa olen avoin keskustelemaan niistä. Pyrin myös itse rohkaistumaan ja kertomaan, kun minua härnää jokin, mutta pyrin myös ilmaisemaan kanssapelaajalleni, että toivon heidän tekevän samoin.
  • Vastaanotan palautetta vastapelaajiltani mielelläni, en tuomitse heidän kantojaan tai ryhdy puolustelemaan omiani.
  • Pyrin pelin jälkeen miettimään koetun hyviä ja huonoja puolia.
  • Boostaan osallistumistani muiden ehdottamiin juoniin, selaan ne aina läpi omien juonieni kehittämisen lomassa.
  • Kun uusi hahmo alkaa kutkuttaa, syvennyn ensin miettimään, olisiko muiden tarjoamissa minulle sopivaa pohjaa. Ole rohkea myös ehdottamaan näiden hakujen luojille variaatioita, yleensä ne otetaan hyvin vastaan pelkästään siitä ilosta, että hahmolle saadaan pelaaja.
  • Seuraan aktiivisesti myös niitä pelejä, joihin en itse ota osaa.
  • Mikäli peliin tulee uusi pelaaja, pyrin parhaani mukaan tarjoamaan tälle aloitusjuonia ennakkoluulottomasti, vaikkeivät hahmomme suoranaisesti kohtaisikaan.
  • Mikäli juuri nyt pelaamassasi pelissä on vielä pelaaja(-jia), jonka kanssa et ole pelannut, ota haasteeksi lähteä pelaamaan tämän pelaajan kanssa.

Kiitos vielä kaikille lukijoille, jotka olette jaksaneet roikkua mukana. Kaikki palaute mitä saan, on aina suuresti arvostettua ja olen siitä todella kiitollinen. Jatkakaa myös aihe-ehdotusten lähettelyä ja muunkin palauttteen, luen niitä mielelläni.

Oikein onnekasta ja pelirikasta Uutta vuotta 2016 kaikille!