Näytetään tekstit, joissa on tunniste sano aina kyllä. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste sano aina kyllä. Näytä kaikki tekstit

24. lokakuuta 2015

Epätyhjentävä vastaus

Peliviesti, fooruroolipelauksen varsinainen pelitekniikka ja näin ollen luonnollisesti yksi tärkeimmistä komponenteista, mitä sisältyy koko harrastukseen. Aihe, joka ei myöskään koskaan mene vanhaksi. Olen itse huomannut vaihtaneeni ajatuksiani "täydellisestä peliviestistä" vuosien varrella lukuisia kertoja, miksi nykyään ajattelen, että tämä on yksi taiteen muoto, johon on varmasti niin monta oikeaa tapaa, kuin on pelaajaakin. On kuitenkin joitakin maneereita, jotka ovat useampien pelaajien suosiossa ja erityisesti aloittelevia pelaajia ajatellen, pohdiskelin, että voisin esitellä oman tämän hetkisen top 10:n (joka ehkä taasen muuttuu tulevaisuudessa) mitä tulee hyvän peliviestin kirjoittamiseen. Siis toisin sanoen säännöt, joita pyrin parhaani mukaan noudattamaan itse (toki tavallisten pelisääntöjen lisäksi). Pieni sivuhuomautus on, että ohjeet eivät ole arvojärjestyksessä. :)

1. Hahmo tietää vain sen, mitä hahmolle on kerrottu.
Tämä ohje on oikeastaan lähemmäs sääntöä ja yksi peruspilareista, mitä tulee foorupelauksen tekemisestä mukavaksi kaikille osapuolille. Homman juju on siinä, että pelaajina luonnollisesti yleensä tarkastamme toisen pelaajan hahmon profiilin ennen peliä erilaisten juonien virittämisen vuoksi, mutta se mitä tapahtuu sen jälkeen, on varsinainen ongelma. Säännön numero yksi tarkoitus siis on, että vaikka pelaajana tietäisin asioita toisen hahmon profiilista, hahmoni ei voi tietää niitä ellei niitä hahmolle kerrota. Toisin sanoen, jos vastapelaaja kertoo peliviestissä hahmonsa pukeutuneen täysvalkoiseen prinsessatyyliin pelissä, mutta tiedän tämän oikeasti olevan täysgootti, en reagoi toisen hahmoon ihmettelemällä tämän erikoista asuvalintaa. Tämä sääntö on pitkälti päivänselvyys kaikille, mutta minusta kuitenkin listaamisen arvoinen, koska ohje kaksi.

2. Peliviestini sisältää vain sen, mitä on ääneen lausuttu.
Siinä missä ohje 1 on päivänselvyys, ohje kaksi jakaa pelaajat yleensä kahtia. Ensimmäinen puolikas noudattaa ohjetta, toinen ei. Ohjeen merkitys on lyhyesti, että en myöskään kirjoita kaikkitietävänä kirjoittaja asioita toisen hahmon ajatuksista tai menneisyydestä, muistakaan tiedoista, sillä hahmoni ei tiedä niitä. Tämä ohje on erityisen kätevä aloitteleville pelaajille alkuvaiheessa, jotta ohje ykköseen ei tule mokia, mutta myös konkaripelaajille, jotka hallinnoivat useampia hahmoja. Ajatus perustuu siihen, että peliviesti kirjoitetaan kuitenkin hahmon näkökulmasta, vaikka monet käyttävä silti toisinaan kaikkitietävää kertojaa kirjoitusmallina. Näin ollen, vaikka olen lukenut toisen pelaajan hahmon ajattelevan jotain, en noteeraa sitä peliviestissäni mitenkään. Alla lyhyet demonstroivat esimerkit ohjetta noudattavasta ja ei noudattavasti pelityylistä.

Pelaaja A
"Vivian jäi tuijottamaan ulos ikkunasta ja ajatteli mennyttä ex-poikaystäväänsä. Kunpa Roykin olisi osannut olla yhtä huomaavainen ja ostaa vaikka joskus kukkia."
Pelaaja B
Noudattaa: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja pohti mitä tämän mielessä oikein pyöri. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."
Ei noudata: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja oli täysin tietämätön siitä, että tämä pohti mennyttä exäänsä ja menneisyyteen jääneitä kukkalahjoja. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."

Kuten esimerkeistä käy varsin hyvin ilmi, kumpikin tapa on varsin sujuvaa kerrontaa, eikä tässä tapauksessa voi sanoa, että toinen olisi väärin sen enempää kuin toinenkin. Itse tykkään noudattaa ohjetta lähinnä siksi, että haluan peliviestissäni ajatella mahdollisimman paljon samalla tavalla hahmon kanssa, miksi myös monesti vältän kaikkitietävää kertojaa ja käytän mieluummin hän-kertojaa.

3. Sano aina kyllä!
Tästä aiheesta on ollut paljon puhetta aikaisemmissa postauksissakin ja se on niin tärkeä, että ansaitsee paikan myös täällä. Periaatteena siis on, että kun vastapelaaja tarjoaa ehdotuksia, ideoita, tapahtumia, sano rohkeasti niille kyllä. Pidemmän päälle mikäli näin ei tee, peli katkeaa kesken. Tietenkin on tilanteita, jossa tarjottu käyttäytymismalli olisi niin epäluonnollinen hahmolle, ettei tilanteeseen kannata sanoa kyllä. Näitä tilanteita silmällä pitäen siis, tämän ohjeen käyttö on taitolaji, mutta luontevasti käytettynä edessä on aina mielestäni antoisampi peli.

4. Muista reagoida.
Sitten homma, mikä aina välillä unohtuu varsinkin silloin kun rooleja olisi kirjoitettavana ainakin vuori tai juoni on muuten vain niin mielenkiintoinen, ettei pieneen himmailuun olisi aikaa. Itse kuitenkin suosin sitä, että hahmoni reagoi aina toisen hahmon reaktioihin. Niin pelissä pysyy mielestäni kaikkein mukavin vuorovaikutuksen tempo. Toisin sanoen siis, mikäli toisen hahmo hymyilee pienesti, muistan kommentoida hahmoni huomanneen sen pienen hymyn ja ehkä mitä ajatuksia se herätti. Näin peliin tulee myös lisäsyvyyttä ja koska todellisuudessa kiinnitämme myös näihin eleisiin huomiota keskustelukumppaneissamme, on vain täysin luonnollista tehdä se pelissäkin.

5. Lisää aina uutta.
Tämä on vaikea ohje, jota on erityisen hankala ylläpitää silloin kun peli tuntuu seisovan paikoillaan tai jos toinen pelaajista vetää tarinaa selkeästi voimakkaammin kuin toinen. Mutta itse pyrin kuitenkin aina lisäämään jotain uutta jokaisella peliviestillä, en pelkästään reagoimaan toisen tekemiseen. Oli se sitten uusi kysymys aiheeseen, ei pelkkiä vastauksia, eleenä takansytyttäminen huoneessa kuunnellessa toisen puhetta. Mitä tahansa, mutta jotakin, mikä antaa taas toiselle syytä reagoimiseen, eikä vain uuden kehittämiseen. Olemassa on pelejä, joissa toinen on juonen vuoksi enemmän hallinnassa esimerkiksi panttivankitilanteen ylläpitävänä osapuolena tms. milloin on luonnollista, että painopiste on enemmän toisella pelaajalla, mutta näillä pienillä lisäyksillä painopiste ei täysin valahda.

6. Muista ajatella.
On olemassa pelejä, joissa paino menee hyvin pitkälti pelkkään actioniin reagoimiseen ja yltämalkaiseen sähellykseen, mutta väitän kuitenkin, että niin sanotut tunnelmointipelit, jotka keskittyvät enemmän hahmojen välisiin suhteisiin, ovat määrällisesti action-peleistä voitolla. Näissä tunnelmointipeleissä pidän itse tärkeänä ottaa itselleni vähintään muutaman lauseen tilaa niin sanotusti haaveilla. Toisin sanoen antaa hahmoni ajatella muitakin asioita, millä ei välttämättä ole niin paljoa tekemistä nykyhetken kanssa. Näin myös aikajanalla aikaisempia tapahtumia ja pelejä saa ajatusten muodossa sidottua hahmon nykyhetkeen ja pidemmän päälle tämä myös auttaa pitämään aikajanaa, sekä hahmon kehitystä (oli se sitten ylös tai alaspäin) enemmän kasassa. Ajatukset voivat liittyä myös sivuhahmoihin, esimerkiksi perheenjäseniin, juuri tapahtuneeseen riitaan, edellisyön uneen. Mihin tahansa. Sitä ihan tässä reality-elämässäkin tulee välillä ajateltua mitä sattuu, antaa vain virran viedä. Haaveilu on myös hyvä kikka jos tuntuu, että peliviestin sisältö tuntuu jäävän kovin tyngäksi.

7. Vario kieltä.
Siinä missä aiemmat ohjeet menevät enemmän sisältöpuolelle, haluaisin uhrata yhden numeron kielelle. Foorumiroolaus on laji, joka vaatii kiinnostusta tekstin tuottamiseen ja pidempään harrastaneet tietävät, että eniten lajista saa irti, kun saa tehtyä kielestä oman mielikuvituksensa jatkeen, eikä kompastuskiveä. Mihin kannattaa eniten kiinnittää huomiota toki kieliopin lisäksi se, ettei koko ajan kutsu hahmoaan nimellä. Vaihtoehtoisesti mies/nainen/tyttö/poika toistettuna jokaisessa lauseessa ampuu kirjoittajaa jossain vaiheessa jalkaan. Kannattaa tunnustella mikä tuntuu itselleen luonnollisimmalta. Tyypillisimmät variaatiot tökkivät jotain seuraavista:
- hiusten tai silmien väri (sinisilmä, tummatukka, blondi...)
- varioidut ikävivahteet (nuorikko, harmaahapsi, teini, ukko, rouva...)
- hän, tämä (muiden ohella)
- Vaatteet huomioiden (villapaitainen, hattupää...)
- Ilmeet huomioiden (virnuileva, hymyilevä, surusilmä...)
Muita variaatioita kannattaa välillä miettiä ihan omiin kirjoitusmaneereihinsa. Itse syyllistyn kirjoittamaan vähintään joka viestissä, vähintään kymmenen kertaa "kuitenkin". Siitä siis pyrin kuitenkin pääsemään eroon, kuitenkin se on varsin turha sana kuitenkin.

8. Älä pelkää lisätä odottamattomia käänteitä.
Tämä on itselleni mieluinen ohje erityisesti silloin, kun tuntuu, että pelitahti hidastuu ja koko tilanne on ajautumassa lyhyeen lopetukseen tai hahmolle luonteenvastaiseen käytökseen. Toisin sanoen siis älä pelkää heittää mukaan jotain täysin yllättävää (toki toinen pelaaja sitten huomioon ottaen!). Sivuhahmoja voi hoitaa paikalle yleensä aika vapaasti. Kaataako tarjoilija kahvit hahmosi päälle? Osuuko paikalle puolituttu, joka näkee jotain, mitä ei pitänyt nähdä? Kuuluuko sivukujalta outoja ääniä, jotka on pakko mennä tarkastamaan? Kenttä on vapaa, antakaa siis mielikuvituksen lentää! Sivuhuomautuksena kuitenkin, että erityisesti jos juonesta on pääpiirteittäin sovittu etukäteen, olisi kohteliasta kuitenkin ilmaista vastapelaajalle, että olet myös halukas muuttamaan käännettä, mikäli uusi kierre aiheuttaa vastapuolessa epämukavuutta. Suurin osa kuitenkin suhtautuu tähän varsin positiivisesti, miksi liika varovaisuus ei kuitenkaan ole tarpeen.

9. Hittaaminen... ja tavat.
Tämä on enemmän off-game osuutta peliviestissä ja heti tähän alkuun, aloitteleva pelaaja, ole kiltti äläkä kokeile hittaamista aivan heti peleissä, vaan sillä tavalla hiljakseen, yhteisessä suostumuksessa. Hittaaminen on foorupelimaailmassa samaan aikaan maailman makoisin hillomunkki, että mädäntynyt kalakeitto. Huonosti käytettynä se pilaa koko pelin hengen ja asettaa vastapelaajan todella pahaan asemaan. Kuitenkin, siinä missä oikeassa elämässäkin tapahtuu välillä asioita, mihin emme voi vaikuttaa, tuntuu välillä varsin luonnolliselta, että niin tapahtuisi myös pelissä. Siispä, jos hittaat pienesti ilman sopimusta, järkevällä, taitavalla tavalla, kirjoita aina peliviestin off-game osioon (pelistä riippuen peliviestin alun // off-viesti // tai *off-viesti* tms. johon kirjoitetaan yleensä myös kuka on kutsuttu peliin yms.) että hittasit tietoisesti ja mikäli toinen pelaaja harmistuu tästä, olet valmis muokkaamaan hittauksen kuuseen viestistä. Tämä perustuu yleisiin käytöstapoihin, jossa huomioidaan vastapelaajaa ja koska hittaaminen on kuitenkin pääasiassa kiellettyä, on syytä olla aika hienovarainen. Henkilökohtaisesti en kuitenkaan koskaan, koko peliaikanani ole joutunut korjaamaan viestiäni, jossa olisin hitannut toisen pelaajan hahmoa ja ilmoittanut siitä off-osiossa. (lisää hittauspostauksia löydät kirjastosta!)

10. Muista iloita ja nauttia.
Foorupelaaminen on harrastus. Se on yksi tärkeimmistä asioista mikä minusta tuntuu, että liian usein unohtuu pelaajilta. Siitä ei pitäisi ottaa paineita ja pelatessa siitä tulisi nauttia ja pitää hauskaa. Mikäli liiaksi joutuu tuijottamaan sääntökirjaa tai pelkäämään sitä sun tätä virhettä, ollaan jo kaukana siitä, mitä fooruroolauksen pitäisi olla. Itse kirjoitan tasaisin väliajoin viestejä, missä jätän osan omista ohjeistani käyttämättä, mutta tämä on oma "täydellinen viestini" tällä hetkellä. Viesti, jossa saan ammentaa hahmosta, ammentaa tilanteesta, ammentaa sitä toista maailmaa, nauttia toisen viestistä, toisen käyttämästä kielestä, odottamattomista käänteistä. Sitä on minulle fooruroolaus ja sitä aatetta suojellen koetan seurata näitä ohjeita. Mitkä ovat sinun ohjeesi, se on paljolti sinusta kiinni. Kannattaa myös välillä olla rohkea ja kokeilla uutta. Muiden pelaajien sanavalinnat, tyylikierteet ja tavat ovat mainiota materiaalia lisätä myös omaan kirjastoon. Täydellinen peliviesti syntyy loppujen lopuksi yhdessä vastapelaajan kanssa (nyt kukaan ei tule kommentoimaan yksinpelejä! ^^), ilman vastapelaajan viestin mielekkyyttä ei ole omassakaan pelissä usein kipinää. Siksi myös vastapelaajan vuoksi, koetan aina tähdätä korkeammalle.

Jossakin Iwate-prefektuurissa

12. lokakuuta 2015

Flaws equals fun!

Fooruroolipelauksessa on muutamia sääntöjä, jotka seuraavat pelistä toiseen pitkälti muuttumattomina. Yksi niistä säännöistä ja yleensä vieläpä aika listan kärjessä on nk. munchaus-sääntö. Munchaus tarkoittaa hahmon voittamattomana pitämistä, toisin sanoen hahmon tekemistä sellaiseksi, ettei siihen koskaan mikään lyönti osu, ei koskaan ole huonoa hiuspäivää, pahaa onnea, eikä hahmolla ainakaan ole heikkouksia. Munchaaminen on kielletty fooruroolimaailmassa varsin järkevin perustein, sillä se vie mehut ja innostuksen (vähintään vastapelaajalta jos ei pelaajalta) koko pelaamisesta. Se mitä itse kuitenkin päädyn usein pohtimaan, miksi sellainen sääntö täytyy edes olla olemassa. Kuka edes haluaisi pelata hahmolla, jolla ei ole heikkouksia?

Parisen vuotta sitten otin ensimmäistä kertaa peliin, jossa rajat hahmoja kohtaan lähentelivät mielivaltaisia, toisin sanoen niitä ei ollut. Pelikentältä löytyi jumalhahmoista kaikkivoipiin demoneihin ja ydinkokeilla luotuihin pysäyttämättömiin ihmisaseisiin. Silloin olin ensimmäistä kertaa napikkain sen kanssa, mitä tehdä hahmollani, jolla oli voima tuhota koko kansakunta ja vielä ihan luvan kanssa. Oli mielenkiintoinen kokemus käsitellä munchattua hahmoa siitä näkökulmasta, että mitä minä itse oikeastaan halusin hahmolta, eikä aina siitä samaisesta "tätä nyt ei vaan saa tehdä" -näkökulmasta. Tämä kyseinen peli myös avasi silmäni sille, miten helppo oli tunnistaa pelikentältä kokeneemmat pelaajat verrattuna vasta aloittaneisiin. Kokeneet pistivät hahmonsa hajalle aina kaikista pahiten, viis veisaten niiden superiudesta.

Seurasin yhtä peliä, jossa kaksi hahmoa olivat joutuneet tappelutilanteeseen. Mikä teki tästä koomista oli, että hahmo A oli pelkkä menninkäisnuori, kun hahmo B oli tulijumala. Oli päivänselvää miten kyseinen peli tulisi loppumaan, niinhän? Hahmo A viskasi nyrkkinsä kohti B:n naamaa ja totta kai B aisteillaan ja kaikkivoipuudellaan väisti. Se mitä tapahtui seuraavaksi oli lottovoitto. Hahmo B kompastui takanaan olevaan juurakkoon, lensi selälleen takiaispensaaseen. Tuijotin tekstiä samaan aikaan haltioituneena ja naurusta repeillen. Olin ennen peliä pohtinut mitä B:n pelaaja oli ajatellut halutessaan kaikkivoivan hahmon, mutta tässä se dilemma yleensä piileekin. Tämä pieni siivu pelaajia haluaa kaikkivoivan hahmon, jotta he voivat käyttää sanoja pystyisi, voisi, kykenisi. Mutta todellisuudessa se on vain harvoin hauskaa. Tämän kaltaiset hahmot pelikentällä luovat jännitteitä ja tottavie niitä on vaikea monesti pelata niin, ettei kaikki mene ihan överiksi. Kaikkivoivalla tai edes yltiövahvalla hahmolla pelaavan pelaajan täytyy aina olla varpaillaan ja tasapainoilla sen välillä, että on hahmolleen uskollinen, muttei tuhoa peliä ja toisten hahmoja ja siinä ohella toisten mielenkiintoa täysin. Siksi puollan täysin munchaussääntöä jokaisessa pelissä, missä se on kirjoitettuna.

Voittamattomuus on tylsää. Myös koskemattomuus on tylsää. Hahmoilla joilla ei ole heikkouksia, ei myöskään ole ulottuvuutta. Hahmo jolla on vain asioita, joista se tykkää, mutta mitään mitä se inhoaa, ei pidemmän päälle ole kovinkaan paljoa mistä ammentaa. Minä haluan, että hahmollani on bad hair day. Ja että joskus aamukahvit kaatuu rinnuksille kiireessä tai että tämä vahingossa iskee autonoven mafiapomon ferrarin kylkeen. Koska SE on hauskaa. Se on mistä suurin osa parhaista juonista lähtee. Siitä että korkeanpaikankammoinen hahmo pakotetaan maailmanpyörään ihastuksensa kanssa, että hämähäkkifoobinen hahmo joutuu kulkemaan niitä kuhisevan tunnelin läpi hakeakseen sinne vierineen skeittilautansa. Että tappelussa täydellisessä tappelukunnossa oleva kung fuun maailmanmestarini saa suonenvedon pohkeeseen ja saa vastustajan nyrkin päin lärviä.

Heikkoudet ovat kultaa ja niistä muistutetaan hahmon luonnin yhteydessä aivan liian vähän. Yritän pitää itselleni nyrkkisääntöä, että jokaista suurempaa kykyä vastaan, hahmolla olisi lähes yhtä paha heikkous. Esimerkiksi iäisyyden eläneellä vampyyrihahmollani, joka hallitsee ajatustentaivuttelu loitsuja pikkurillin kynnen kärjen vaatimalla voimalla, on niin vakavia takaumia menneisyydestä, että suurimmassa osassa tilanteista tämä menettää oman hallintansa täysin. Rämäpää itsevarma teinityttöni, joka vaikuttaa voivansa tehdä mitä vaan täpärässäkin tilanteessa, on sisältä epäitsevarma ja suree vanhempiensa riitoja, sekä sitä ettei itse tunnu kuuluvan mihinkään. Ei heikkouksien tarvitse tuhota hahmon elämää, erityisesti heikennyt hahmot ovat sitten skaala erikseen. Mutta kannustan muistamaan, että heikkoudet ovat pelatessa vahvuuksia. Ne avaavat vähintään yhtä monta mahdollisuutta pelissä kuin vahvuudetkin, eikä niitä kannata missään muodossa jättää huomiotta, vaikka ihmisinä tykkäämmekin kallistua enemmän positiivisiin ominaisuuksiin.

Itse opin heikkouksien tärkeyden tästä pitkälti rajattomasta pelistä. Opin, että rajattomuus on tylsää ja yksitoikkoista. Sen halusin jakaa myös teille tänään. Munchaus-sääntö on olemassa, koska sille on tarvetta. Liian moni erityisesti aloittava pelaaja tuntuu pelkäävän hahmoonsa kohdistuvaa heikkoutta ja välttelee sitä aivan turhaan. Fooruroolauksessa vallitsee yksi kirjoittamaton sääntö, josta olen joskus kirjoittanutkin: "Sano aina kyllä". Tämä on improvisaatioteatterin pääsääntö, joka viittaa siihen, että napataan kiinni vastapelaajan ehdotuksista, muuten juoni ei liiku eteenpäin. Siispä myös se korvan takana kannustan ottamaan turpaansa myös vahvalla hahmolla, vaikkei ihan suoraan iskua kasvoihin, niin kenties silmäkulmaa hipoen. Kun vastapelaaja heittää pallon, ottakaa siitä kiinni! Kaveria ei jätetä! Ja erityisesti hahmoa luodessa oikein kieriskellä hetken siinä surkeudessa, kirjoittaa ensin liikaa ja sitten rajata pois ne mitkä eivät tunnu realistilista. Aloittaa sillä, että on yksi hyvä yhtä pahaa vasten. Ja sen jälkeen työstää pois jompaakumpaa siihen suuntaan, mihin halua tasapainon viedä. Henkilökohtaisesti nautin myös ekstra-heikennetyistäkin hahmoista, suosittelen kokeilemaan jos ei listalla ole vielä ollut!

白山島、新潟県
Shiroyamashima, Niigata-ken (Jaani)