30. maaliskuuta 2013

Place the Punch Line Here

Päätin nyt päästä takaisin yhteen lempiaiheistani mitä tulee fooruropetuksen erroreihin ja hienouteen, nimittäin hittaukseen. Joskus vuoden 2011 puolella kirjoitin tekstin hittaamisen kahdesta puolesta (huono teksti, älkää lukeko), eli siitä demonisoidusta väärin hittaamisesta, sekä pelin taidokkaasta eteenpäin viennistä tuhoamatta toisen pelaajan vaikutusmahdollisuuksia. Käsittely oli kuitenkin lyhyt ja koska vanhat tekstit tuppaavat painumaan unholaan on tämä aihe hyvä taas nostaa esille, erityisesti kun jouduin taas itse hiljattain huonoon hittaustilanteeseen. 

Hittaaminen tai autohittaaminen on lähtökohtaisesti foorupeleissä kiellettyä. Hittaaminen on toimenpide, jossa toinen pelaaja kirjaimellisesti kirjoittaa toisen pelaajan hahmon tekemään jotakin / tälle tapahtumaan jotain tai luo tilanteet sellaisiksi, ettei toinen pelaaja voi enää vaikuttaa niiden kulkuun (en tässä tekstissä selvennä aihetta enempää, aikaisempi teksti huonoine esimerkkeineen löytyy arkistosta :P). Hittaamisen välttelyn hankaluutta kuitenkin yleensä vähätellään rajusti (ja siitä uhkaillaan rankaista aivan liian voimakkaasti), sillä pääasiassa vain todella hyvien kirjoittajien ja kokeneiden pelaajien peleissä on yleistä, että koko stoori viedään loppuun asti ilman hittaamista. Hitit saattavat hukkua tekstiin, niitä ei välttämättä edes huomaa. Jos näin on, niin kyseessä saattaa silloin olla myös onnistunut hitti, joka ei hankaloita sinun pelaamistasi. Valitettavasti suurin osa tapauksista ei jää huomaamatta tai ole aiheuttamatta pään vaivaa.

Tilanne, jossa itse olin, oli asetelmaltaan hyvin yksinkertainen: hahmomme (vastapelaajani yksi hahmo, sivuhahmo, sekä oma otukseni) olivat paikassa x. Vastapelaajan hahmo oli haavoittunut ja vastaanotti hoitoa sivuhahmoltani silmät suljettuina. Tämän kyseisen parantajan ongelmana oli, että parannustoimenpide oli hieman yliluonnolliseen nojaava toimenpide ja näkyi hahmosta ihon luonnottomana hehkuna. Hittaustilanne kehittyi ensin muutamista pienistä seikoista, joita saa kaivaa pilkunviilaamisella, mutta varsinainen kynnys omalle pelaamiselleni muodostui, kun vastapelaajani kirjoitti miten hänen hahmonsa reagoi hoidon päättymiseen ja miten hänen hahmonsa kiitti sivuhahmoa ja jatkoi sen jälkeen keskustelua varsinaisen hahmoni kanssa. 

Nyt monille juolahtaa mieleen, että mikä siinä tilanteessa nyt oikeastaan meni pieleen, mutta ydin on siinä, etten itse ollut vielä ehtinyt kirjoittaa toimenpidettä loppuun. Mikäli kyseessä olisi ollut ns. tarpeeton tekijä eli jos hahmon parannukseen ei olisi liittynyt mitään kummallista, ei etenemisessä olisi ollut mitään pahaa. Olisin vain kirjoittanut jälkeen päin hahmoni vastaavan kiitoksen tavalliset ole hyvät ja jatkavan elämäänsä. Se mikä pilasi hittauksen tässä tilanteessa oli että sivuhahmon hehku ei rajoittunut vain hoitotoimenpiteeseen (asia, jonka tietoon saamista vastapelaaja ei jaksanut jäädä odottamaan) vaan jatkui myös vastahahmon avattua silmänsä. Kun asiaa tarkastellaan tältä kantila oli hahmon reaktio aika ylilaimea verrattuna siihen miten reaalimaailman ihminen olisi reagoinut toisen ihon hohtaessa aavemaisesti. Reaktion vaimeus taas tietenkin johtui siitä, että vastapelaajani ei ollut ajatellut, että hehku saattoi jatkua, vaan kiirehti tapahtumien edelle.

Edellä mainittu (pitkä selitys, anteeksi siitä) tilanne on pientä aikahittausta yleisimmillään. Toinen pelaaja kiirehtii toisen edelle, tekee päätökset sellaisista asioista, minkä ei ajattele olevan niin merkityksellisiä ja jättää loppujen lopuksi toisen pelaajan harmittelemaan menetettyjä vaikutusmahdollisuuksiaan. Toisinaan hittaus menee niin pahasti toisen pelaajan ajatuksien kanssa ristiin, että hitannut pelaaja joutuu kirjoittamaan vuoronsa uudelleen. Oma tilanteeni kuitenkin ratkesi kohtalaisen helposti, emmekä edes keskustelleet tapahtuneesta hittauksesta, vaan pelasin parhaani mukaan hahmoni sisään niin, että oma ajatukseni säilyi toisen kirjoituksen lomassa. (Täytyy kuitenkin myöntää, että olin vähän pettynyt, sillä tämä sivuhahmo on nykyään yksi varsinaisista hahmoistani ja peli meinasi sotkea hahmon perustaa jonkin verran ^^) Ignooraaminen on silti se tapa jolla suurin osa hittauksista hoituu pelatessa. Huomauttelu on ikävää ja etenkin jos on pelissä uusi, ei hirveästi huvita astua pidempään pelanneiden varpaille. Vaikeneminen ei kuitenkaan ole se paras tapa, sillä vaikka tuntuukin ilkeältä huomauttaa asiasta, se kuitenkin parantaa tulevaisuudessa toisen pelaajan tarkkuutta asian suhteen.

Me pidempään pelanneet pelaajat kuitenkin usein kaivamme kuoppaa itsellemme, sillä nimeen omaan erityisesti aloitteleville fooruroolaajille korostetaan monissa peleissä, että hittaaminen on pääasiassa fyysisten kontaktien (tappelut, seksi jne.) ongelma. Ja sitä se ei todellakaan ole! Ajan kulkuun koskeminen ja hahmojen reaktiot ovat pahimmillaan paljon ongelmallisempia hittauksia ja mikä pahinta, niitä on pelaajan itse vaikea huomata omassa tekstissään. Tiedän, että tätä blogia seuraa monta kokenutta pelaajaa, jotka osaavat jakaa lukemattomia nyrkkisääntöjä siitä, miten epätietoisia, tarkoituksettomia hittauksia voi välttää, joten olen laiska ja jätän niitä luettelematta. Kuitenkin yksi hyvä tapa on lukea teksti kertaalleen läpi ja miettiä onko tilanteen eteenpäin kulkemisella konkreettisesti niin kiire, että joudut viemään toisen pelaajan vaikutusmahdollisuuksia.

Ja näin loppuun täytyy tietenkin vielä sanoa, että peli ei tienkään juuri etene, jos odottaa aina toisen pelaajan hoitavan jokaisen minimaalisenkin toimensa loppuun. Niin slow food pelistä ei sentään (ainakaan usein) ole kyse! Sen sijaan kyse on taidosta, joka kehittyy ajan myötä ja se taito antaa pelaajalle tajun poimia pelistä sellaisia asioita, jotka ovat konkreettisesti tärkeitä jättää myös toiselle pelaajalle vaikutettaviksi ja mitkä asiat ovat toisarvoisia ja voidaan pelata eteenpäin oletuksilla. Esimerkiksi voidaan olettaa, että kahvilajonossa olleet hahmonne tekevät tilauksensa ja siirtyvät pois tiskin luota, mutta sen sijaan ei kannata mennä pelaamaan mistä toisen hahmo kaiveli rahojaan ja kuinka kauan siinä kesti, vaan ne on paras jättää toisen pelaajan päätettäväksi.

Hittaus on kaikesta vaikeudestaan myös omiksi voimavaroiksi valjastettava elementti, joka mahdollistaa taitavalle pelaajalle tapahtumien manipuloinnin aivan uudella tasolla. Minusta pahasti tuntuu, että tässäkin tekstissä on jäänyt lukemattomia asioita sanomatta, sillä hittaus on teema josta voisi brainstormata muiden kanssa tuntikausia, eikä siihen silti voisi saada kunnolla toimivaa "oikein väärin" -kaavaa. Pelatessa kuitenkin muistakaa, että mikäli teistä peli etenee liian hitaasti, asia kannattaa ottaa puheeksi toisen pelaajan kanssa. Voihan olla, että vastapelaajasi on vain pelityyliltään enemmän hahmollaan pohdiskeleva persoona ja näin olleen tapahtumien tahti saattaa hidastua. Sen sijaan enemmän hahmon reaktioilla ja toiminnalla pelaava pelaaja kaipaa toisen vastareaktioita saadakseen pelilleen sisältöä (mutta pelaaja-tyypeistä lisää joskus toiste ^^). Onnea matkaan, olkaa luovia, kärsivällisiä ja muistakaa myös välillä upota hahmoihinne vaikka pelaisittekin pääasiassa actionia!

22. maaliskuuta 2013

Value of Brainstorming

Fooruroolipelihahmon rakennus voi tuntua ensi alkuun helpolta asialta: täyttää vaan ylläpidon antaman kaavakkeen tuulesta temmatuilla tiedoilla ja kirjoittaa muutaman lauseen käytöksestä ja lapsuuden leikkikavereista. Ikävä seikka on, että monissa paikoissa tämä helppo kuva hahmon luonnista saa pitää asemansa, sillä hahmot menevät läpi melkein millä tahansa asulla. Hahmokuvauksille asetetut sanamääräkriteerit saattavat ylläpitäjien mielestä kannustaa luomaan parempia hahmoja, mutta tosiasiassa sillä ei ole laadun kanssa juurikaan tekemistä, jos menneisyyden vähimmäispituus on 300 sanaa. Ongelma tuleekin siinä, kun tähän matalaan tasoon tottunut pelaaja pyrkii uuteen peliin jossa taso on vaativampi. Isku vasten kasvoja on tuskin vältettävissä.

Uuden pelaajan aloittaessa pelissä on ylläpitäjän vaikea sanoa mitä pelaajalta voi vaatia, koska aikaisempia tekeleitä ei ole olemassa. Siispä ylläpitäjä pitää pelissään tiettyä perustasoa, johon jokaisen hahmon tulee yltää. Minusta olisi silti hyvä ylläpitäjien muistaa myös mukauttaa tasoa ensimmäisen hahmon jälkeen, sillä ensimmäisestä hahmosta yleensä näkee mihin pelaajan rahkeet riittävät ja sen jälkeen voisi vähitellen vaatia enemmän. En toki tarkoita, että ylläpitäjien pitäisi ruveta massahylkäämään hahmoja ja tarttumaan pikkuvirheisiin, vaan kokonaisvaltaista ja rehellistä arviointia hahmon heikkouksista ja vahvuuksista, joiden avulla pelaajan on mahdollista kehittää myös itseään. Ja tähän palautteeseen pelaajan tulisi suhtautua tietysti rakentavasti.

Yksi hyvä tapa kehittää itseään ja omia hahmonluontitaitojaan on brainstormata jonkun tutun pelaajan tai pelin ylläpitäjän kanssa. Varsinkin pelin ylläpitäjän kanssa hahmosta keskusteleminen on todella hyvä tapa aloittaa uudessa pelissä, sillä kelläpä olisi parempi näkökulma siitä, minkälainen hahmo toimii uudessa pelimaailmassa, kuin sen luojalla. Lisäksi pelin ylläpitäjät ovat nähneet hahmon jos toisenkin, sen lisäksi että he asettavat hahmojen laadulle vaatimustason. Mikäli olet vähänkään epävarma hahmostasi tai pohdit sitä sopiiko jokin keksimäsi piirre uuteen maailmaan, ota rohkeasti yhteyttä pelin ylläpitäjään ja kysy asiasta. Voisin melkein vannoa, että uusi pelaaja on melkein pelin kuin pelin ylläpitäjälle aina sen verran tärkeä, että yksikään ylläpitäjä ei jätä vastaamatta kyselyihin. Itse olen konkreettisesti tehnyt hahmostani luonnoksen, jonne olen kirjoittanut sulkuihin kysymyksiä pitkin menneisyyttä ja luonnetta. Pelien ylläpitäjät ovat usein todella läpiluotaavasti ehdottaneet erilaisia toimintamalleja ja antaneet erittäin toimivia, pelimaailmaan sopivia ratkaisuja. Pakko niitäkään ohjeita ei ole tietenkään käyttää, mutta toista mielipidettä kannattaa arvostaa.

Pelin ylläpitäjän kanssa keskustelemisessa on myös toinen hyvä puoli, nimittäin mahdollisuus alkaa irrottelemaan kunnolla. Mikäli mielii pelata ilman suoraa kontaktia ylläpitoon jää vaihtoehdoksi vain noudattaa olemassa olevia rakenteita ja juonia, sekä pyrkiä luomaan hahmo suosituksien sisään. Jos kuitenkin on valmis kyselemään asioista enemmän, saa nopeasti huomata että suurin osa ylläpitäjistä on valmis venymään valmiskriteereistään ja monesti tekevät sen vielä mielellään. Haluatko ravintolallesi oman pelialueen? Luoda täysin oman järjestön? Miltä kuulostaisi jopa pelimaailmaa hieman järkyttävä hahmo? Entä oletko aina haaveillut oman lajisi perustamisesta fantasiapelissä? Kaikki toiveet eivät tietenkään toteudu, sillä ylläpitäjillä on toki heidän oma mielipiteensä siitä mikä sopii heidän maailmaansa, mutta nousemalla esiin ja kysymällä saattaa saada todella yllättäviäkin vastauksia. Suuriosa vaativampien pelien ylläpitäjistä ovat vain hyvillään kun joku yrittää juonia jotain hieman laajempaa!

Alkuperäinen kuva

16. maaliskuuta 2013

Always say YES!

Toisinaan on tullut seurattua sellaisia foorupelejä - ja tällä tarkoitan tällä kertaa nimeen omaan kahden pelaajan välistä peliä - mitkä eivät lähde kulkemaan oikein tai pelaaminen näyttää olevan molemmille osapuolille hieman töksähtelevää. Kun ongelmaan perehtyy tarkemmin, syy voi löytyä siitä, että molemmat pelaajat haluavat vetää peliä "liikaa" omaan suuntaansa, vaikka maali olisi yhteinen. Julmasti sanottuna kyse on siis improvisaation yksi tavallisimmista ongelmista.

Muinoin ilmaisutaidon opettajani ohjasti meitä improtessa, että hyväksykää aina kaikki mitä toinen ehdottaa/sanoo, vain sillä tavalla teos liikkuu eteenpäin luovasti. Eli kun toinen osapuoli sanoo, että hänellä on päällä sininen villapaita, et sinä sano siihen että punainenhan tuo on! Katsojan illuusio villapaidasta hajoaa, jos näyttelijät päätyvät ristiriitaan improssaan. Samalla tavalla haluaisin muistuttaa foorupelaajia, että erityisesti kun teillä on enemmän aikaa reagoida, sekä mahdollisuus palata pelissä taaksepäin lukemaan vanhoja viestejä, käyttäkää hyödyksi niitä asioita mitä toinen on jo kirjoittanut olemaan. Ja erityisesti välttäkää kirjoittamasta asioita muuksi kuin ne on jo aikaisemmin tehty. Päivän vaihtaminen illaksi ja kylmän lämpimäksi ovat tyypillisimpiä virheitä, jotka yleensä seuraavat sitä kun luemme uuden viestin liian nopeasti. Mutta todellinen ongelma on ehkä ne vielä pienemmät jutut, joita ilman mm. kontaktipelit eivät suju ollenkaan. Kun fooruroolataan taistelua suosittelen todella lämpimästi, ettette aina vain tylysti tyrmää kaikkia vastapelaajan ehdottamia juttuja.

Hyvä esimerkki voisi olla, että pelaat todella taistelutaitoisella hahmolla ja vastustajasi ovat pikkupahiksia (oletetaan että pahikset eivät ole kummankaan hahmoja). Häviämisesi mahdollisuus on siis mielessäni minimissä ja taistelu itsessään muuttuu vain sivutapahtumaksi pelissä. Jos toinen pelaaja kuitenkin kirjoittaa, että yhtäkkiä yksi pahiksista ottaa aseen ja ampuu laukauksia. Hyvän pelaajan tavoin toinen henkilö välttää hittaamista, eikä millään tavoin kommentoi olivatko ne esimerkiksi edes suunnattu sinun hahmoosi. Nyt tämä on tilanne, jossa olen nähnyt monesti, että tilanne on vain ohitettu kirjoittamalla, että luodit menivät ohi. Piste, koska hahmoni on niin Pro.

Ja juuri tässä tilanteessa tuo improteatterin "hyväksy kaikki mitä toinen ehdottaa" teoria on hyvä laittaa käytäntöön pelin laadun lisäämiseksi. Voisit esimerkiksi kirjoittaa, että hahmosi oli varautumaton, ensimmäiset luodit olivat huonosti tähdättyjä, mutta kolmas meni vain hilkulla ohi. Näin pelaajat ovat päässeet heti paljon suurempaan yhteisymmärrykseen ja tukevat toisiensa ideoita. En sano, että näin tulisi aina toimia ja että kaikkeen pitäisi tarttua, mutta pelatessa kannattaa pitää korvan takana, erityisesti vahvojen hahmojen kanssa, ettei syyllisty voittamattomuuden liikaan korostamiseen. Ja tietenkin muistaa antaa toisenkin johdattaa myös sellaisia tilanteita, joiden lopputulos ehkä on itsestään selvä. Ja tietenkään hittaukseen tai muchaukseen ei pidä lähteä mukaan, mutta ymmärrätte pointin ^^

Ja pitänee näin loppuun vielä lisätä, että nykyään pelaamisen taso on yleensä niin korkea, että tätä ilmiötä ei ole kovinkaan usein enää havaittavissa, mutta tuli taas mieleen tuossa kun pelejä lueskelin, niin oli syytä kaivaa taas pölyisiä laatikoita ^^.


Alkuperäinen kuva

14. maaliskuuta 2013

Foorutypes

Mitä pidempään olen fooruroolannut, sitä enemmän olen alkanut pohtia ihmisten hahmovalintoja. Erityisesti sitä, mikä sitten on se kaikista tyypillisin hahmovalinta ja miksi. Miksi hahmomme käyttäytyvät niin kuin käyttäytyvät? Mitä muita stereotypioita löytyy foorurolauksen maailmasta, esimerkiksi pelikaavoistamme? Ja miten kerta toisensa jälkeen toteutamme niitä samoja kuvioita aina yhtä innostuneina, kuin emme kyllästyisi niihin iänikuisiin juonikierteisiin ollenkaan?

Hahmostereotypiat. Minulle se sana tuo mieleen muutaman "yläluokan", jota voi lähteä syventämään muutamaan eri suuntaan. Haluamme pelata nuorilla aikuisilla, jotka ovat kauniita, haluttuja, omaavat valtaa ja paljon rahaa. Haluamme pelata rankan menneisyyden läpi käyneitä aikuisia tai nuoria, jotka ovat ihmeen kaupalla selvinneet, mutta menneisyys on tuonut heille vaarallisen, ehkä väkivaltaisen hehkun. Haluamme pelata hahmoja, jotka kulkevat poissa lain ohjaamalta tieltä, mutta ovat silti pohjimmiltaan hirmu söpöjä ja ihania ihmisiä. Haluamme pelata hahmoja, jotka elävät poikkeuksellisessa ympäristössä, kuten sisäoppilaitoksissa ja omaavat jonkin tvistin mielenterveytensä suhteen. Haluamme myös pelata hahmoja, joiden yleinen piirre on salaperäisyys, kuten esimerkiksi parantajanaisia, noitatyttöjä tai manaajamiehiä.

Olen pelannut useissa foorupeleissä, mutta niissä jokaisessa on omat edellä mainittujen luokkien edustajat. Poikkeuksetta. Emme myöskään jostain syystä kyllästy pelaamaan näiden hahmojen kanssa, vaikka olisimme kohdanneet saman ilmiön miljoona kertaa. Pystyn puhumaan täysin omasta puolestani. Olen luonut useita kertoja sen saman ihastuttavan naishahmon, joka on jollain tavalla hieman salaperäinen, menneisyyden vaivaama, hieman heikko ja arka. Ja juonikulku noudattaa sitä kaavaa, jossa tämä hauras naisolento rakastuu vahvaan mieheen ja etc. Tai sitten olen pelannut vahvaa naishahmoa, joka on luonut oman tulevaisuutensa menneisyyden riekaleista, ei anna yhdenkään miehenkeppanan pompotella itseään ja on oman elämänsä herra. Kauneus ja voima, ne molemmat ovat elementtejä, jotka kiehtovat ihmistä. Voidaanko ajatella, että meidän omat ihanteemme, haavekuvamme ja ehkä myös heikkoutemme ohjaavat toisinaan hahmovalintojamme?

Toinen stereotypia, mitä olen pyöritellyt pidempään, on hahmojemme seksuaalisuus. [Jos koet aiheen sellaiseksi, jota et halua käsitellä, jätä loppu merkintä lukematta.] Kun olin paljon nuorempi ja vasta aloittelin fooruharrastustani, seurasin lähinnä vierestä kun muut saman ikäluokan pelaajat pelasivat rajuja seksipelejään. Täytyy sanoa, että jo silloin minua vähän hirvitti se pelon ja alistamisen määrä, mikä peleihin liittyi. Lähes poikkeuksetta seksipelit olivat raiskauksia, vielä useammin väkivaltaisia sellaisia. Tuntui ettei muuta muotoa seksusaalisuudesta ollutkaan, mitä toli foorupeleihin. Tällä iällä niitä alistamiseen liittyviä kiksejä toki ymmärtää paremmin, mutta täytyy sanoa, että itseäni yhä hieman hirvittää nuo 13-vuotiaat pelaamassa raiskauspelejä.

Raiskauksien lisäksi hahmomme yleensä ajautuvat muuten seksuaalisesti hankaluuksia tuoviin suhteisiin. Pelkkää hyväilyä ja pus pus spöilyä on oikeastaan mahdoton pelata, sillä vaikka itse yrittäisi pelata peliä niin sanotusti terveellä kaavalla, vähintään vastapelaaja yleensä valitsee joko alistuvan tai hyökkäävän roolin ja siinä se sama ketju taas on esillä. Sanoin aiemmin eräälle, joka tunnistaa itsensä tekstistä, että kirjoittaisin toki vain omista näkemyksistäni aiheesta, mutta koska hänen esittämässään teoriassa oli pätkiä, jotka tuntuivat pukevan omat ajatukseni sanoiksi, esitän osan siitä nyt omana mielipiteenäni. Kenties meidän seksipeleissämme heijastuu ne toimintamallit, jotka olemme oppineet reaalielämästämme. Kuva siitä, että naisen tulisi olla alistuva ja seksuaalisesti passiivinen ja miehen dominoiva seksipeto. Mutta samalla käännämme niitä myös ylösalaisin, kun valamme hahmoillemme uusia persoonallisuuksia. Pääidea pyysyy kuitenkin samana. Lähes kaikissa kirjallisuudessa, mangassa, animessa, elokuvissa ja sarjoissa meille tuputetaan usein sitä samaa kaavaa siitä, miten suhteessa toinen on se alistuva osapuoli ja toinen ajaa enemmän päälle. Eli toisin sanoen suoraan Yaoin seme/uke asetelmasta, joka toimii muuten hyvänä esimerkkinä, kun voidaan olla kiinnittämättä huomiota siihen puhutaanko miehestä ja naisesta vai homoparista. [älä avaa linkkiä jos omaat homofobian]

Sitten kaiken tämän jälkeen jää enää kysymys onko siinä loppujen lopuksi mitään pahaa, jos hahmokuviomme perustuvat usein siihen samaan stereotyyppiseen kaavaan tai onko se ongelma, jos hahmojemme parisuhteet eivät täysin vastaa nykyajan terveenä pidetyn parisuhteen pohjaa? Mielestäni ei. Kliseet ovat kliseitä siksi, että ne toimivat. Niissä on jotain mikä kiehtoo, mikä saa meidät toistamaan niitä hamaaseen tulevaisuuteen, mikä puolestaan tekee niistä kliseitä. Mutta mitä hahmojen seksuaalisuuteen tulee, mielestäni fooruroolaus on ihan hyvä tapa purkaa sitä kiinnostusta, mikä meillä saattaa olla kyseisiä tilanteita kohtaan. On varsin mielenkiintoista koettaa käsitellä sitä ahdistusta ja pelkoa, sekä vallan tunnetta, mitä ihminen saattaisi kokea niissä tilanteissa. Mutta se täytyy kyllä vielä sanoa, että lähtökohtaisesti minusta on hienoa, että näyttää siltä, että fooruroolaajat ovat seksuaalisuutensa kanssa enemmät sinut ja valmiit keskustelemaan asioita kuin muut. Se toki voi johtua myös siitä fooruroolaus tarjoaa mahtavan tien siitä keskustelemiseen nickin varjoissa.

And here is a cute bunny, just coz it has
absolutely nothing to do with the subject

Alkuperäinen kuva

6. maaliskuuta 2013

Do not read this Post

[Because that made you read HAH, or if it did not I hash officialy failed...]
Koska mikä olisikaan helpompaa kuin käyttää omaa blogiaan ilmoituskaistana, mutta joka tapauksessa:
Oletko kiinnostunut foorumiroolipelauksesta? Haluaisitko kenties toimia oman pelisi ylläpitäjänä, mutta epäilet rahkeidesi ja aikasi riittämistä pitkällä tähtäimellä? Omaat kuitenkin  sen verran vapaa-aikaa, että uskaltaisit tarttua uuteen haasteeseen, ainakin jos sen aikataulu voitaisiin suhteuttaa omaasi? Lisäksi omaat hersyvän mielikuvituksen, sekä brainstrormausta kestävän luonteen, etkä ota liian herkästi nokkiisi suorasta kommentista?

Mikäli vastauksesi edellisiin kysymyksiin oli kyllä, saatat olla täydellinen henkilö uuteen foorumiroolipeliprojektiin, joka käsittelee täysin uutta suuntausta (Suomessa) fooruroolaamisen parissa. Ei ole merkitystä oletko foorupelaamisen suhteen vasta-alkaja vai jo pitkään foorumeita kolunnut merikarhu, kunhan asenteesi ja innostuksesi on kohdallaan. Myös iän painan villaisella, kunhan edellinen ehto on kuosissa ja suomenkieli hallussa. Koodaustaito lasketaan plussaksi, muttei ole pakollinen. Sen sijaan jonkinlainen käsitys foorumin hallinnasta olisi hyödyksi, mutta sekin asia voidaan hoitaa pikakoulutuksella. Kunnianhimoa pitäisi olla ainakin hiukan, mutta järki päässä!

Sitten hieman projektista. Olen julma ja puhun hieman salaillen, koska en vielä halua herättää aiheesta suurta keskustelua. Kyseessä on kuitenkin foorumiroolipelauksen muoto, joka käyttää hyväkseen tuttuja ja turvallisia foorumiroolipelauksen keinoja, mutta on varustettu aika-twistillä. Tämä froolaamisen muoto on täydellinen niille, jotka eivät halua sitoutua pitkällisesti, mutta eivät myöskään halua heittäytyä luomaan täysin uudelleen maailmaansa kerta toisensa jälkeen (kuten engalnnin kielisissä pbp (play by post) peleissä usein on tapana tehdä). Sinulle, joka lähdet tähän mukaan, lupaan että vastassa on unohtumattomia elämyksiä, mielikuvituksellista toimintaa yli erilaisten genrejen, maailmanrakennusra, vastuuta, mutta myös tukea uuden pelimuodon valloituksessa, sekä aikarajoittomuutta sitä tarvittaessa!

Mikäli löysit itsesi kuvauksesta tai innostuit ideasta muuten vaan potentiaalisena kannusjoukkoja, ota yhteyttä sähköpostilla astri@hotmail.fi. Kirjoita jo heti ensimmäiseen viestiin minkälainen kokemus sinulla on foorumaailmasta, millä nimillä sinua on tunnettu ja mikä oli juuri se syy, mikä sai sinut vastaamaan. Lähtökohtaisesti haen yhtä ihmistä, joka pystyy omistautumaan asialle hieman enemmän, sekä muutamaa muuta, jotka haluavat lähteä juttuun mukaan, mutta ovat enemmän aikarajoitettuja toimijoita.

Kiitos ja kumarrus, the Stage is Yours!

alkuperäinen osoite

5. maaliskuuta 2013

Position Zero and Me

Kun aloitin foorumiropetuksen vuonna nakki ja perunasalaatti, ylläpitäjien asema nähtiin haastavana, aikaa vievänä, kokemusta vaativana ja ennen kaikkea kuitenkin tavoiteltuna. En itse aloittaessani olisi voinut kuvitellakaan ikänä luovani omaa peliä. Siis ikinä. Sitten tuli se aika, kun pelaamassani paikassa inspiraatio ei enää riittänyt ja muutaman muun pelaajan tuella rohkaistuin ja loin ensimmäisen foorumiroolipelini Ikras RPG:n. Peli oli juoneltaan naurettava, hatara ja maailma liian laaja hallittavaksi. Se oli tuomittu romahtamaan ennemmin tai myöhemmin.

Ja niin se romahtikin, aika pian oikeastaan. Sen jälkeen syntyi Kashome RPG. Peli, jonka ei ollut tarkoitus ikinä kaatua, mutta kohtalo otti tällä kertaa ohjat käsiin, kun serveri ajettiin konkurssiin. Vaikka olin kyllä ladannut koneelle tekstitiedostot (jotka Kashomella ovat lähemmäs 70 arkkia pitkät), ulkoasun, juonien ja kaikkien hahmojen menetys olivat liian iso isku pelin herättämiselle. Samalla kertaa kaatui suositumpi ja kompaktimpi keskiaikapeli Noitavaino RPG. Sen tietojen suhteen olin ollut varomattomampi, mitään ei jäänyt foorumin lisäksi.

Fiksumpi olisi ehkä jo vihdoin ymmärtänyt, että ylläpitäjän nimike ei ehkä ollut se kutsumisroolini tässä maailmassa, mutta jääräpäisenä päätin kokeilla vielä kerran. Syntyi Abrasta RPG, joka perustui ihailemalleni steampunkille ja Ghibli-studion luomusten kaltaiseen maisemointiin. Abrastan idea ei ollut varsinaisesti toimimaton, eikä se tuhoutunut serverin alasajossa. Kaikki ei silti ollut kohdallaan, sillä vaikka peli oli ollut käynnissä useita kuukausia aloin menettämään omaa mielenkiintoani siihen. On vihdoin pakko katsoa itseäni peiliin ja todeta, että loppujen lopuksi en vain ole ylläpitäjähenkinen persoona, ainakaan jos se taakka täytyy kantaa yksin.

Ajattelin nyt mennä todella syvälliseksi, mutta onko kukaan koskaan ajatellut minuuttaan foorumiroolipelaajana? En itse pahemmin ollut keskittynyt tähän ajatukseen aikaisemmin, mutta viimeiset viisi kuukautta pistivät miettimään, että minkälainen pelaaja oikeastaan itse olen. Osittain tämä pohdinta on ollut vain pieni osa sitä pohdintaa, jota olen käynyt kokonaisvaltaisesti itsestäni ihmisenä maailman heittäytyessä haasteelliseksi. En ole saanut vielä selville ihan täyttää vastausta, mutta luulen saaneeni ainakin osittain kiinni ideasta.

Pelien ylläpitäminen osoitti, että en ole admin-tyylinen ihminen. Toimin ihan hyvin toisena ylläpitäjänä ja moderaattorina. Toisin sanoen silloin kun joku muu on jakamassa vastuuta, mutta loppujen lopuksi ylläpitäjän nimike oli minulle liian yksinäinen ja statuspainotteinen tie kuljettavaksi. Huomasin viihtyväni enemmän ulkoisen tarkkailijan toimessa. Toisin sanoen, täällä Soihdussa, missä voin omalla tavallani olla avuksi ja iloksi muille foorumiroolaajille, sekä samaa aikaa olla vastuussa koko prokkiksestani yksin, kuitenkin huoletta ja vailla paineita menestyksestä. Huomasin myös nauttivani pelaamisesta enemmän muiden luomissa peleissä. Rakastavani muiden peleihin luomiani hahmoja enemmän, kuin omiin peleihin luomia hahmoja. Innostuvani juonista enemmän muiden maailmoissa kuin omissani. Miksi? En ole vieläkään aivan varma, sillä uskaltaisin väittää, että valtavirralla asia on juuri päinvastoin.

Tiedän pettäneeni useita ihmisiä matkan varrella. Kashome ja Noitavainokin jättivät jälkeensä pelaajia, jotka elättelivät toivoa noususta vielä pitkään serverien kaatumisen jälkeen. Abrasta on silti suurempi häpeä, sillä itsehän olen aina paukuttanut uusien pelien admineille että "jaksaa, jaksaa, polkee, polkee", sekä surrut sitä kun nuoria pelejä on lopettanut. Nyt heitin itse pyyhkeen kehään vedoten itseeni ja vaikka se kenties on se paras syy lopettaa, on silti vaikea sen jälkeen ilmoittaa kaavailevansa jotakin uutta prokkista.

Ennen kaikkea tämä teksti on kuitenkin anteeksi pyyntö niille, jotka ovat joutuneet pettymään, koska en ole tuntenut itseäni tarpeeksi hyvin. Samalla haluan herättää ajatuksia kaikissa niissä, jotka pelaajina harkitsevat oman pelin perustamista. Suosittelen lämpimästi tutkimaan hetken itseään ja miettimään missä muodossa fooruroolauksesta nauttii eniten itse. Ylläpitäjän asema on se haluttu Position Zero, mutta se paikka on usein myös aika yksinäinen ja kaikkitietävä. Ja kuten kirjallisuudessakin, monet rakastavat lukemista ja mukaansa tempaavia tarinoita, mutta on täysin eri asia olla tarinan kirjoittaja, joka tietää lähes aina mitä seuraavalta sivulta tulee vastaan.


4. maaliskuuta 2013

Arvostelu: Dogs of the City

Maaliskuun ensimmäinen arvostelu menee fooruropetelle nimeltä Dogs of The City. Kyseessä on alkujaan vuonna 2004 perustettu, sittemmin ylläpitoaan vaihtanut koirilla pelattava peli, joka sijoittuu kuvitteelliseen suurkaupunkiin.

Kaupunki sijaitsee saarella, joka ei ole erityksissä muusta maailmasta, mutta on selkeästi oma kokonaisuutensa. Saarella sijaitsee tämä Manhattanin kaltainen suurkaupunki, jota ylläpito ei kuitenkaan ole halunnut leimata miksikään tietyksi suurkaupungiksi, mutta myös maalaisidylliä ja metsää. Itse jäin tosin kaipaamaan sitä, että saari olisi koostunut pelkästään laidasta laitaan suurkaupungista, sillä nyt maailmasta jää vähän sellainen kuva, että peliin on täytynyt pakolla ängetä muunlaistakin maastoa. Suurin osa pelin tapahtumista sijoittuu kuitenkin kaupunkiin ja siellä koirajengitkin pitävät majapaikkojaan.

Pelin juoni on tyypillinen vastakkainasettelu viiden koirajengin välillä. Jengeillä on hieman eri tyylejä, jotka voivat vaikuttaa koirien pukeutumiseen tai ulkonäköön, sekä ajatusmaailmaan. Pääasiassa pelattavat koirat ovat kuitenkin ns. katukoiria, jotka elävät vailla ihmisen antamaa huolta. Asetelmat jengien välillä ovat kireät ja joidenkin välillä jopa sotaisat. Peli eroaa hieman tavallisesta laumapelistä juuri jengien määrällään, mikä mahdollistaa myös tarkemman valikoinnin mille linjalle haluaa asettautua. Kuitenkin ylläpidon toivoma hahmo on jengilleen ja johtajalleen uskollinen ja vaikka poikkeuksia saa luoda, niitä toivotaan olevan klassisesti vähemmistönä.

Pelin tekstit ovat laajat, mutta tyyli on aika jyrkkää ja usein hieman käskyttävää. Kaipaisin enemmän sellaista pehmeää ohjailemista, nyt tekstien keskellä olevat lihavoinnit, jotka muuten jäsentävät tekstejä hyvin, vaikuttavat myös hieman huutomerkeillä kirjotuilta. Väliotsikot voisivat näissäkin kohtaa toimia lempeämpänä vaihtoehtona. Myös toistoa esiintyy tekstissä paljon erityisesti sääntöjen osalta, mikä saa säännöt tuntumaan vähän rautalangasta väännetyiltä. Muuten sisällöstä löytyy todella hyviä lisäosioita kuten peliohjeita yleisesti fooruroolausta varten, sekä kiva ideaosio, mistä saattaa ammentaa inspiraatiota hahmoaan kohtaan. Myös esimerkkejä on runsaasti erityisesti sääntöjen kohdalla.

Säännöt ovat pääasiassa hyvin tyypilliset foorupelille, mutta joissakin kohdissa tulee vähän sellainen olo, että mennään ylikontrolloinnin puolelle. Hahmorajat ovat tiukat ja perustuvat osittain foorumilla vietettyyn aikaan ja aktiivisuuteen. Osittain säännöissä löytyy myös vaikeasti ymmärrettävyyttä, sillä vaikka hahmolla saa olla pelejä samaan aikaan kolme, hahmoa ei saa kuitenkaan jakautua, mikä yleensä käsitetään samaksi asiakasi foorumaailmassa.

Pelin ulkoasu on helppo navigoida, sopii pelimaailmaan ja on siisti. Erityisen mukavaa oli huomata, että foorumi on istutettu samaan ulkoasuun. Foorumi on kuitenkin vierailta suurimmiksi osin suljettu ja näkyvissä on ainoastaan hahmojen alueet, josta voi silmäillä eri laumojen jäseniä. Pelaajia löytyy foorumilta 76 kappaletta, mutta tästä porukasta löytyy monia epäaktiivisia yksilöitä (Pelissä kuitenkin menossa käyttäjälistan siivous vielä arvostelun aikana) Hahmoja on jopa lähemmäs 140 kappaletta. Erilaisia pelialueita on runsaasti, tästä pitäisi löytyä jokaiselle jotakin!

Yhteenvetona Dogs of The City on ihan mielenkiintoinen jengipeli, joka tarjoaa pelaajalleen monia virikkeitä, sekä mielenkiintoisen peliympäristön. Peli ei välttämättä sovi ihan ensimmäiseksi, mutta mikäli inspiraatiota löytyy niin varmasti täälläkin pärjää mukana. Vastakkainsettelupeleistä tämä on tällä hetkellä kuitenkin yksi eheimpiä, vaikka juoni perustuukin hyvin klassisiin piirteisiin.


+ Todella virikkeellinen peliympäristö
+ Runsas pelaajakunta
+ Ehjät grafiikat
- Tekstien laatu
- Sääntöjen tiukkuus