4. lokakuuta 2014

Luonne, pelaaminen ja ASY

Jatkoa luonne-aiheeseen (NaNo otsikko: luonteen mukainen pelaaminen). Olen itse kokenut vaihtelevasti hankalaksi pelata hahmoni kirjoitetun luonteen mukaisesti. Olen niitä pelaajia, jotka yrittävät panostaa luonteeseen ja jossain määrin myös haluaisin olla uskollinen näkemälleni vaivalle, mutta myös sisäistämälleni kuvalle hahmosta. Mahdollisen ongelmatilanteen tämä kuitenkin luo, kun hahmosi joutuu pelissä tilanteeseen, jossa luonteenmukainen reagointi joko tappaa pelin kokonaan tai vähintään hidastaa sitä.

Kirjoitin aiemmin tekstin nimeltä Always say YES! Kyseessä on yksi parhaista ohjeista, mitä voi antaa sujuvan improvisaatioteatterin tai tässä tapauksessa roolipelauksen suhteen. Kyse on siis tilanteesta, jossa toinen pelaaja tekee jotain, esimerkiksi lähtee leikkimään hiekkalaatikon oikeaan laitaan ja sen sijaan, että kirjoittaisit että oma hahmosi haluaakin leikkiä vasemmassa, kirjotat itsesikin oikeaan laitaan, jotta peli jatkuu luovasti eteenpäin mahdollisimman sujuvana. Fooruroolimaailmassa näkee todella usein sitä, miten toinen pelaaja ignooraa tahallaan tai vahingossa toisen antaman pienet (joskus suuret) vihjeet ja toiveet, mikä pitkällä tähtäimellä tappaa pelin. Mukaan lähtemisellä sen sijaan saadaan aikaan yleensä hyvin syviä ja lennokkaita pelejä.

Noh, takaisin aiheeseen, eli mitä tapahtuu kun hahmosi luonne sotii tätä ASY (always say yes) periaatetta, siinäpä pulma. Itselläni on ollut lukuisia hahmoja, jotka eivät edusta tätä tavallista puheliasta ja helposti porukkaan sulautuvaa hahmoa, vaan päinvastoin, ovat sisäänpäin kääntyneitä, vaikeasti lähestyttäviä, ujoja tai muuten vain hiljaisia. Kun tälläinen hahmo joutuu tilanteeseen, jossa sen pitäisi reagoida rohkeasti, jotta peli liikkuisi eteenpäin, koen aina uudelleen ja uudelleen ajatuskulun siitä pitäisikö minun mieluummin antaa pelin loppua, (vaikka ollaan esim. vain kuudennessa viestissä), vai uhraanko hahmoni luonteen eteenpäin kulun vuoksi.

Itse olen usein ollut itsepäinen ja antanut pelin hiljentyä tai joissain tapauksissa jopa pyytänyt vastapelaajaani muokkaamaan viestiä siihen suuntaan, että olen voinut reagoida hahmollani luonnollisesti ja peli on silti jatkunut eteenpäin. Toiset kokevat juuri näiden tilanteiden olevan niitä (hahmoprokkis: luonne) tilanteita, joissa hahmon luonne saa mahdollisuuden muuttua ja näin ollen antavat hahmon toimia ei-ominaisella tavalla. Osalla hahmoistani pidemmissä pelisarjoissa nämä ovat olleet myös muuttajakohtia. Itse olen pitänyt itselleni aika nyrkkisääntönä, että pelkästään improvisaatio-pelin vuoksi en halua lähteä muuttamaan luonnetta tuosta noin vain, mutta poikkeuksia on vilissyt aika paljon ^^.

Kysymykseksi jääkin, onko enää ideaa kirjoittaa tarkempia luonteita, jos niitä ei noudata, mutta toisaalta, emmehän mekään aina reagoi samalla tavalla tilanteesta toiseen. Missä menee raja, yleinen ja kunkin oma raja. Kertokaa omat mielipiteenne :)


2 kommenttia:

  1. Hankalia hahmoja pelanneena... Yksinkertaisesti vältin edes aloittamasta pelejä, joiden tiesin kuolevan. Eräs hahmoni toimi tuttujen hahmojen kanssa erinomaisesti, mutta tutustumispelit eivät olisi onnistuneet (kaksinpelinä) sillä hahmoni yksinkertaisesti inhosi kaikkia ja kaikkea. Joten... on huomattavasti helpompaa sanoa: "Ei kiitos, en tarjoa hahmoani tällaiseen peliin. Voimme sopia näiden kahden tavanneen aiemmin tai vaihtoehtoisesti luoda ryhmäpelin, jossa tutustuminen tapahtuu huomattavasti helpommin toisen hahmon avustamana."

    Tietenkin myös riippuu vastapelaajasta. Olen saanut muita pelkäävän, ujon, epävarman jne. hahmon tutustumaan muihin pelkästään sillä että vastahahmo on ollut niin päälle käyvä että hahmon oli pakko hakea turvaa muista paikalla olijoista. Monet asiat voi loppujen lopuksi kiertää tai sopia jo peliä kehitellessä. Samalla myös luoda hahmolle joko ikäviä tai hyviä muistoja tilanteesta, joka automaattisesti muuttaa hahmon suhtautumista myöhemmin tapahtuviin samankaltaisiin tilanteisiin.

    Monimutkaista ja aikaa vievää mutta pääosin olen kokenut parhaimpana kieltäytyä peleistä joissa en kykene pelaamaan hahmoani niin että pelistä tulisi millään tasolla rakentava. "Hankalan hahmon" kanssa yksityisviestit ovat kovassa käytössä, sillä peli täytyy suunnitella niin että hahmon on pakko ottaa kontaktia. Se, millaisesta kontaktista puhutaan, onkin täysin eri asia.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Tulen kirjoittamaan noista introvertti-hahmoista vielä NaNon aikana lisää, mutta siinä mielessä olen vähän eri mieltä, kun itselläni on juuri näitä "vaikeampia" ollut monia, mutten välttämättä koe etteikö niitä kannata heittää peleihin siitä huolimatta. Tosielämässäkin kohtaa kaikesta huolimatta niitä persoonia jotka eivät ole kaikkein sosiaalisimmasta päästä ja silloinkin monesti selvitään ilman että toinen kävelee heti paikalta ^^
      Plus arvostan myös näitä lyhyitä pelejä hahmokohtaamisina, vaikka pelien pituutta yleensä toivotaan aina pitkäksi, en sinällään näe syytä miksi lyhyt peli on suoranaisesti huono juttu.

      Poista