1. helmikuuta 2016

Aikatakaumia

Löysin pitkästä aikaa sellaisen ilmiön foorupelaamisen parista, jonka voidaan suoranaisesti olevan huono. Tuntuu pitkälti siltä, että suurinosa tämän kaltaisista jutuista on ns. harmaata aluetta ja jakavat kovasti mielipiteitä, mutta haamutakaumasta en ole kuullut juurikaan puolustavia mielipiteitä. Sitä tuntuu myös sattuvan niin aloittelijoille, kuin kokeneemmillekin, miksi ajattelin vähän nostella sitä pinnalle.

Haamutakauma = Pelin sisällä (viestivuorottelussa) ajassa taaksepäin palaaminen

musta = alkuperäinen aikajana / sininen = takautunut aikajana
Pelaaja A: Riitta istui mäen päällä valmiina laskemaan pulkalla alas mäkeä ja sanoi Marille "Nyt mennään!" samalla kun potkaisi vauhtia ja singahti hurjaan laskuun.
Pelaaja B: Mari katseli järkyttyneenä mäkeä ja kun Riitta huikkasi lähtevänsä Mari aloitti estelemisen, mutta ei ehtinyt sanomaan mitään, kun Riitta jo syöksähti kohti mäkeä. Pelkonsa niellen myös Mari sulki silmänsä ja hurjan kiljaisun saattelemana sinkosi laskuun.
Pelaaja A: Mäen päällä Riitta vielä heitti Maria lumipallolla leikkisesti ennen kuin syöksyi laskuun. Mäen alapuolella pulkka oli jo pysähtynyt, kun vihdoin Riitta kuuli takaansa kiljaisun ja näki keltaisen pulkan syöksyvän alas rinnettä hurjaa vauhtia.
Pelaaja B: Lumipallo osui Maria suoraan päähän ja tämä pyyhki kasvojaan ennen kuin kurkkasi alas mäestä. Syöksyessään Mari oli aivan varma että kuolee, mutta lopulta pulkan vauhti hidastui ja pysähtyi kokonaan. "Mä tein sen!" Mari huusi riemuissaan.

Haamutakaumaa on helpoin käsitellä esimerkin kautta. Yllä oleva laskiaispäivän riento esittää hyvin kärvistetysti ja lyhyesti, tässä tilanteessa myös vähän harmittomasti mitä tapahtuu haamutakaumassa. Pelaaja A siis lähti teoriassa lisäämään asioita omaan ensimmäiseen viestiinsä seuraavassa viestissään, kenties siksi, että tunsi tarvetta lisäykselle tai unohti sanoa jotakin. Ehkä vastapelaajan seuraava viesti sai sen tuntumaan sopivalta? Pelaaja B taas aloitti oman viestinsä vastaamalla haamutakaumaan, jolloin kummatkin pelaajat siirtyivät huomaamatta pelissä tilanteeseen, jossa viestien sisällä on yhden aikajanan sijasta kaksi rinnakkaista aikajanaa. 

Haamutakaumalla ei ole oikeastaan hyviä puolia. Voitte ajatella sitä menneisyyteen kajoamisella, emmehän mekään voi enää tehdä lisäyksiä eiliseen kokeeseen, vaikka kuinka haluaisimme. Samalla periaatteella kun vastapelaaja on vastannut viestiin, olisi omassa viestissä paras keskittyä vain ja ainoastaan tilanteen eteenpäin viemiseen. Silti haamutakaumat ovat todella yleisiä erityisesti peleissä, joissa viestit kasvavat pitkiksi ja yhdessä viestissä on paljon reaktioita. Se halla mitä haamutakauma tekee pelille on tietenkin ensisijaisesti aikajanan tuplaaminen, mikä rikkoo illuusion jatkumosta ja näin ollen vie myös todentunnun tilanteelta. Toinen tietenkin ikävä puoli on, että on paljon pelaajia, jotka eivät halua lähteä esimerkin kaltaisesti takaumiin mukaan, jolloin heiltä viedään osa oikeudesta reagoida hahmollaan "jo tapahtuneeseen". Kyseessä on siis myös eräänlainen aikahittaus, ellei vastapelaaja lähde takaumasoppaan mukaan. Tietenkin fakta on myös, että jos vastapelaajan viestissä olisi enemmänkin haamutakaumaa, sanotaanko vaikka 2/3 osaa takaumaa ja vain 1/3 uutta matskua, saattaa oma vastine jäädä varsin lyhyeksi, sillä tarttuma-alaa jää hyvin vähälti.

Haamutakaumaa voisi kuvitella vältettävän helposti, riittähään vain kun ei palaa aikaisemman viestinsä sisältöön, mutta asia ei suinkaan ole näin yksinkertainen. Peleissä, joissa pelataan pitkillä viesteillä, jotka sisältävät paljon repliikkejä altistutaan melkein aina haamutakaumille. Itse pidän eniten tyylistä, jossa kaikki aikajana-loikat vältetään. Eli toisin sanoen kaikki mitä kirjoitan viestissä, on sanottu putkeen, ilman, että vastapelaajan hahmo sanoo repliikkien väleihin mitään. Koska nimeen omaan tämä myös minun viestini väleihin meneminen on haamutakaumaa, tällä kertaa vaan ei saman pelaajan omien viestien vaan vastapelaajan viestin sisällön. Alla esimerkki.

takauma sinisellä
Pelaaja A: Mari istui pulkassaan ja sydän takoi yhä hullun lailla. "Mä en tee tätä enää ikinä." Hän aloitti ja naurahti sitten lyhyesti. "Tai ehkä teenkin. Mut tun täytyy olla samassa pulkassa!" Mari lisäsi ja kahmaisi lunta viskaten sitä kiusotellen Riittaa kohden.
Pelaaja B: Riitta katseli Maria leveällä hymylle. "No teethän!" Hän tokaisi toisen kieltäessä uusiokierroksen ensin vähän pettyneen oloisena, mutta alkoi uudelleen hymyilemään kuullessaan mitä toinen haastoi. "Ihan milloin vaan. Mut sit vauhti on vaan viel kovempi!" Riitta nauroi naama täynnä lunta.

Tämän esimerkin takauma on jotain, joka tippuu aiempaan verrattuna sinne harmaalle saarekkeelle hittauksen kanssa, jonne meidän ei yhtään pitänyt päätyä. Mutta kaverin sijaan tästä ei suurimmassa osassa tilanteista ole mitään haittaa ja varsinkin kun kyse on hidastempoisemmasta tunnelmoinnista tai keskustelusta, sillä voi oikoa mukavasti mutkia (toisaalta kannattaa harkita onko sellaiselle oikeasti tarvetta?) Kannattaa myös tiedostaa, että kyseessä on aikahittausta joka aiheuttaa haamutakaumaketjun, mikäli vastapelaaja lähtee myös reagoimaan siihen.

Tämä takauma-muoto on kaikista yleisin, sillä se on salakavala ja kun tilannetta miettii oikeassa elämässä, nopea reaktio olisi kaikista luonnollisin. Ongelmana on, että fooruroolaamisesa reaktio-ajat ovat pitkiä ja siksi haamutakaumalle altistutaan tässä yhteydessä paljon. Itse suosittelisin kuitenkin välttämään myös tätä takauman tyyliä, sillä sekin tavallaan rikkoo yhtenäisen aikajanan illuusiota ja pelaajan hallintaoikeutta. Entä jos Mari ei olisikaan halunnut sanoa tarjoustaan Riitan murjotuksen jälkeen tai muotoilla sen eri tavalla? Hidastempoisessa pelissä sis kannattaa pitäytyä esittämästä liikaa repliikkejä saman viestin aikana, tai sitten esittää ne yhtenä puhetulvana, mikäli haluaa varmistua, ettei myöskään vastapelaaja koe tarvetta haamutakauttaa omaa viestiään.

Millaisia kokemuksia teillä on haamutakaumista?
- Acha

Tanabata festival, Kyoto
C, Acha

5 kommenttia:

  1. Väittäisin, että tämä on yksi asioista joita ei voi mielekkäästi välttääkään. Kuten sanottua, tekstipohjainen ropetus on yleensä hidastempoista, ja vuoroon tulee yleensä enemmän kuin tasan yksi teko tai repliikki. Ellei yksinkertaisesti halua sivuuttaa puolia vastapelaajan hahmon sanomisista tai tekemisistä, on pakko ottaa kantaa myös muihin kuin siihen aivan viimeiseen. Ja vastaavasti sitten taas toinen pelaaja saattaa ottaa kantaa näihin. Tämä on vuorovaikutusta, koko ropetuksen pääasiallinen pointti. Ainakin minulla alkaa rikkoa fiilistä paljon pahemmin, jos hahmo joutuu katsastamaan täysin tuppisuuna vierestä, kun joku tekee tai sanoo jotakin kovinkin outoa, mutta siihen reagoiminen pitää jättää ettei pelin aikajana kokisi puolen minuutin loikkailuja suuntaan tai toiseen.

    Vaihtoehto on tietysti, että pelivuorot pidetään varsin lyhyinä ja ytimekkäinä, mutta käytännössä tämä tarkoittaa että peli laahaa ikuisesti jos tahti on vähänkään hitaampi.

    Siltikin, on totta että etenkin pahimmillaan tämä takaumien viskominen voi äityä todella vaivalloiseksi ja työlääksi jo itsessään. Jos kumpikin pelaaja roikkuu jokaisessa sanassa ja tekemisessä ja kärkkyy kommentoimaan niitä hanakasti (tätä näkee etenkin konfliktitilanteessa, jossa hahmot riitelevät, ja toisinaan jo pelaajakin tuntuu haluavan iskeä väliin mahdollisimman paljon, ja toisen on tietysti saatava sitten viimeinen sana aivan joka replaan), alkaa mennä aika rikkinäisen oloiseksi. Todennäköisesti paras, jolla tätä voi helpottaa, on huomion kiinnittäminen tyyliin ja rakenteeseen. Pelaajan lienee hyvä miettiä, miten jäsentää hahmonsa sanomiset. Isot "pommit" on hyvä laittaa vuoron loppuun, niin ettei keskellä tekstiä paljasteta miten toisen hahmon vanhemmat ovatkin vielä hengissä, ja sen jälkeen päivitellä säätä. Tai jotain vastaavaa. Ja toisaalta sitten taas reagointikin on mahdollista tehdä myös niin, ettei hahmo välittömästi vastaa kaikkeen, vaan antaa jonkin esimerkiksi roikkua hetken, ja palaa sitten siihen (esimerkiksi niinkin yksinkertaisesti kuin "Ja muuten, se mitä sanoit...", toivottavasti tosin hieman vähemmän karkeasti). Tämä voi luoda jopa tiettyä inhimillistä uskottavuutta, kun hahmo pohtii hetken kiperää aihetta ennen kuin sitten avaa siitä suunsa.

    Toisinaan, jos on mennyt aivan sietämättömäksi (hahmo tekee jotakin mihin hahmoni olisi PAKKO reagoida jollakin tavalla, mikä ei voi tapahtua vuoron jatkumisen takia), olen ottanut yksityisesti tai julkisemmin yhteyttä ja pyytänyt nöyrästi, josko vuoroa voisi muokata tai pätkiä. Tämä on toki vähän tönkköä ja harmillista, mutta toisaalta parempi kuin kärvistellä siitä, miten hahmon jokin perusosa ei nyt toimi koska toinen ei tullut ajatelleeksi mihin tapahtumat voisivat johtaa.

    Loppujen lopuksi kuitenkin, katsoisin että tämä on yksi niistä asioista, jotka on jossain määrin pakko hyväksyä. Tekstiropetuksen koko luonne on vähän sellainen, ettei siinä voi mennä loputtoman hienojakoiseksi (muuten on jo kätevämpi harkita jonkinlaista chattia), ja siitä johtuen on pakko tehdä oletuksia ja kuvailla hieman pidempiä toveja kerralla. Tämä saa kyllä aikaan ongelmia, ja niitä voidaan kyllä lieventää kiinnittämällä huomiota juurikin pelaamiseen, mutta siltikin näitä sattuu pakostakin.

    VastaaPoista
  2. (Jatkuu...)

    Todennäköisesti se, missä tämä eniten aiheuttaa ongelmia, ovat taistelut. Ne tuppaavat olemaan hyvin nopeatempoisia, ja panokset ovat sen verran kovemmat, että epäkohdat korostuvat ja oikeuksista halutaan pitää kiinni. Tämän lisäksi monilla on sen verran korostunut painotus hahmon mörskäämiskyvyille (tai ainakin niihin kiinnitetään melkoisesti huomiota), että mielipahan määrä nousee nopeasti jos hahmo ei saakaan reagoida väliin nopealla vastaiskulla, jota on harjoitellut ja jossa on äärimmäisen hyvä. Tai muuta sensuuntaista. Todennäköisesti ruminta ja esteettisesti kammottavinta hahmonsa pakkorunnomista, mitä olen nähnyt, on toimintojen kirjoittaminen "varastoon", niin että pelaaja sanelee pitkän rimpsun mahdollisia toimia, joilla tämän hahmo aikoo vastata vastapelaajan hahmon erilaisiin toimiin. Ja sitten edellyttää vastapelaajaa ottamaan tämän huomioon. Ihan vain koska ajatus siitä, ettei hahmo saisi tempaista vastustajaansa vääjäämättä turpaan kaikissa mahdollisissa tulevaisuuksissa, on aivan sietämätön.

    Taisteluiden kohdalla voisikin olla oikeastaan hyvästä pitää vuorot lyhyinä (tai ainakin yksioikoisina ja helppoina reagointi-aktiivinen toiminto -rakenteina) ja myös löysätä pipoa. Yksioikoinen taistelu, jossa elkeet ovat enemmänkin elokuvamaisen selkeitä ja "ovelatkin" temput enemmänkin pientä kohellusta, palvelee tarkoitustaan lopulta paljon paremmin kuin vastustajan jokaisen liikkeen tarkkailu otsasuonet tykyttäen ja reagointivalmius yhdessätoista.

    Jaa-a. Taistelut taitavat olla aina pieni oma murheenkryyninsä missä mielessä tahansa. Niin asian vierestä kuin tämä onkin.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Hei Anonyymi, kiitos vastauksestasi :)
      Täytyy silti sanoa, että esittämäsi pointit ovat hyviä, mutta olen silti erimieltä asiasta. Minusta haamutakaumat eivät suinkaan ole tarpeellisia sujuvan vuorovaikutuksen kannalta. En ole koskaan ignoorannut vastapelaajaani mikäli he ovat vuodattaneet pitkiä selityksiä viesteissään, mutta kaikki mitä vastapelaajani kirjoittaa viestiinsä käsittelen sanottuna niin, ettei oma hahmoni ehdi sanomaan mitään väliin. Se ei ole koskaan hidastanut järkyttävästi, sen enempää kuin hankaloittanut pelaamistamme, sillä mielestäni on myös tärkeää tälläisen keskustelun kaltaisissa tunnelma-peleissä jättää kunnolla tilaa ajatuksille ja muille tunnelmoinneille, jotka eivät nojaa repliikin vaihtoon.

      Taistelutilanteessa kyse ei sen sijaan ole minusta enää ollenkaan haamutakaumasta vaan puhtaasti hittaamisesta, mikäli asiaan kajotaan. Enkä koe taisteluidenkaan koskaan olevan murheenkryyni. On totta että ne vaativat hyvin erilaista asennoitumista, eikä niistä tule mitään mikäli jompi kumpi pelaajista on ylisuojeleva omaa hahmoaan kohtaan. Mutta ne eivät suinkaan ole vaikeita hallita mikäli molemmat ovat samalla kartalla. Mutta ei enempää siitä, sanojesi mukaan asia on hyvin aiheen viereestä. :)

      Mutta palatakseni takaisin alkuperäiseen, juuri siksi pyrin pitämään omat repliikkivuoroni lyhyinä, jottei vastapelaajalleni tule sellainen fiilis, että hän seisoo tuppisuuna vieressä. Tämäkin on vastapelaajan huomioimista, tilan jättämistä ja mielestäni tärkeä osa foorupelaamista. Kuulun myös siihen foorupelaajien lahkoon joita ei varsinaisesti haittaa hitaasti etenevät pelit joita voidaan kierrättää kymmeniä viestejä, miksi minun on vaikea ymmärtää miksi reaktiotilanteita pitäisi nopeuttaa niin radikaalisti, että aikajanaa täytyy lomittaa.

      Mutta hauska huomata, että tämä jakoi sittenkin vahvasti mielipiteitä kuten hittaaminen, juuri kun kuvittelin keksiväni jonkun, mikä ei jakaisi ^^

      - Acha

      Poista
  3. Heh, mulle tää oli tosi valaiseva. :D Koska itse olin päin vastoin vähän hämmentynyt siitä pelityylistä, jossa näitä välireaktioita vastapelaajan aikaisemmin kirjoittamaan ei ole. Kun olin itse tottunut että ne melkein kaikissa toistenkin rooleissa aina on siellä. Mut ahaa, siis sen takia ne voi ja mahdollisesti kannattaa jättää pois, ettei tule noita haamutakaumia! Ykkös kohta oli kyllä ennestään tuttu, mutta kakkosta tuskin olisin tullut itse ikinä ajatelleeksi.

    Siinä mielessä tää tosin hämmentää, että kun useimmat tuntemani pelaajat tuota kakkostapausta käyttää jatkuvasti, (koska eivät varmaan myöskään ole sitä keksineet ajatella) niin mitä sitten tapahtuisi jos itse yhtäkkiä lakkaisin kokonaan tekemästä sitä.. Siitä voisi tulla itselle hyvin outoa, ja viestit lyhentyä huomattavasti. Henkilökohtaisesti en siis tiedä rohkenenko tätä neuvoa edes yleisesti käyttää, vaikka se sinänsä järkevältä vaikuttaakin. Mut vaikutus viestien laatuun vois olla myös häiritsevä ja jättää pois paljon sellaista, mikä rikastuttais pelin tapahtumia ja hahmojen vuorovaikutusta, vaikka siinä ohessa sitten vääntäisikin aikajanaa. Ja sit tuntuis myös oudolta reagoida niin kuin toinen pelaaja ois tarkoittanut kaiken hahmon sanoman putkeen vaikka viestistä selvästi näkee, että hän odottaa mun hahmolta niitä välihuomautuksia sinne. :'D

    Tosin ehkä ongelma ratkeais sillä että yrittäisi lukea niitä toisten viestejä tarkasti ja päätellä millasta tyyliä kukakin pelaaja multa odottaa. Esim. jos pelaaja a ei käytä hahmolla välihuomautksia keskusteluun eikä selvästi halua niitä sinne niin minä lakkaan käyttämästä niitä hänen kanssaan, mut koska pelaaja b käyttää ja selvästi toivoo niihin vastauksia, niin hänen kanssaan minä vastaan niihin ja teen samoin... Niinkuin myötäillä toisten tyylejä. Mut olisko sekin sit taas hyvin sekavaa omalla tavallaan, että aina pitäis muistaa vaihtaa pelityyliä toisen pelaajan mukaiseksi. Vaikea juttu.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Hei Anonyymi,
      Kiitos kommentista :3

      Olen itse pelannut paljon kummankin tyylisten pelaajien kanssa ja tosissaan kuten tekstissä mainitsinkin, esimerkkini olivat todella kärvistettyjä. Siinä muodossa missä noissa esimerkeissä haamutakaumaa esiintyy sekä ensimmäisessä, että toisessa tyyli-esimerkissä, kummastakaan ei ole oikeasti mitään haittaa. Avain on siinä, että sitä on niin pienessä määrin, että oli vastapelaajasi kumpaa tyyppiä tahansa, se ei vaikeuta kenenkään pelaamista. Päinvastoin sanomallasi tavalla, se voi siis ilmeisesti olla tietyissä piireissä toivottua. :)

      Itse olen kokenut haamutakauman häiritseväksi silloin kun vastapelaajani on kirjoittanut puolet peliviestistään takaumaa ja vain puolet uutta. Silloin jäädään junnaamaan melkein paikoilleen, kun voitaisiin valita pelata tilannetta koko ajan aktiivisesti eteenpäin.

      En ottaisi tästäkään kuitenkaan turhia paineita kuten mistään muustakaan pelaamiseen liittyvästä. Pelissä jossa itse pelaan tämä nousi esiin ja nappasin sen sieltä aiheeksi vähän kanssapelaajieni kanssa juteltuani. Parasta on tietysti aina kuten sanoitkin, joustaa pelaajakohtaisesti ja sen lisäksi kertoa aloittelijoille että tyylejä on monia. ^^

      Mutta kiva että raapustus herätti ajatuksia. :)
      Terkuin Acha

      Poista