25. maaliskuuta 2017

Soihtu sammuu

Mustesoihdulla on takanaan hyvin monta, hyvin epätasaisen aktiivista vuotta. Tämän blogin ylläpitäminen on ollut todella opettavaista, inspiroivaa ja täydentänyt fooruroolausharrastustani sanoin kuvaamattomalla tavalla. Kaikki kommentinne, palautteenne ja pelit joihin olen tutustunut arvosteluiden kautta, ovat olleet hyvin tärkeitä ja erityisesti pelit upeita kokemuksia. Olen tutustunut tämän kautta moniin ja monet niistä ihmissuhteista pysyneet ja toivottovasti pysyvät tästä päivästä eteenpäinkin.

Syy lopettaa Mustesoihdun pitäminen koostuu muutamasta erillisestä palasesta. Ensimmäinen on vaaninut kulman takana jo kauan, sen nimi on aika. Aliarvioin opintoni vastustajana pahasti ja koska yliopistolla oletetaan, että myyn sieluni alalle menestyäkseni ja koska ala tuntuu omalta, aion näin tehdä. Aikaa siis viimeisen vuoden aikana on ollut koko ajan vähenemissä määrin ja viimeisinä kuukausina en ole edes avannut kotona konetta ollenkaan.

Toinen syy roolipeliharrastuksen päättyminen. Olen pelannut vähän vajaan kymmenen vuoden aikana hyvin erilaisissa yhteisöissä, hyvin eripituisia ajanjaksoja. Pelasin vielä vuoden alussa yhdessä pelissä, mutta tämän tien tultua päätökseensä, en ole kokenut enää vastaavaa inspiraation paloa harrastukseen. Mustesoihdun sammuminen tämän ajanjakson päätöksessä on kaiketi vain luonnollista.

Kiitos teille ja mitä parhaimpia pelihetkiä.
Acha

6. tammikuuta 2017

Vuosi 2017

Hyvää Uutta vuotta 2017 kaikille!

Viime vuoden loppupuolisko osoittautui oman koulun puolesta todella kiireiseksi ajaksi ja sama aikataulu näyttää jatkuvan lävitse lukukauden. Alan valinta on oma ja yhä tekemisestäni tykkäilen, joten en valita. Fooruroolauksen kannalta tälläiset jaksot ovat kuitenkin aina aika mielenkiintoisia ja haastavia, sillä rakasta harrastusta ei haluaisi hylätä, mutta jumittavat juonet ja parhaimmillaan viikot jotka vierivät ilman, että foorumia on aikaa edes tarkastaa, rasittavat oman pelaamisen lisäksi luonnollisesti vastapelaajia. Itselläni on käynyt niin hyvä tuuri, että omasta peliyhteisöstäni löytyy ymmärrystä ja kaikki on sovittavissa, kunhan ääntään vain siitä hieman avaa. Siispä kaikille muillekin, jotka painivat normi-elämän kiireiden ja pelaamisen yhteensovittamisen kanssa, muistakaa aina kommunikoida vastapelaajienne, sekä mielellään myös ylläpidon kanssa, niin turhalta kuin se voikin sillä hetkellä tuntua. Näin hommaa on aina helpompi aktivoida sitten, kun kiirejaksot ovat ohitse. :)

 Hyvää ja aktiivista pelivuotta 2017! Haluaisin jatkaa viime vuoden teeman tällekin vuodelle, sillä kanssapelaajissamme on kaikki se hauska ja pelaamisen reimu varastoituna. Mustesoihdun aktiivisuus jatkuu todennäköisesti syksyn kaltaisena, katsotaan kesällä jos aikaa heruisi taas enemmän. :) Pitäkää toisianne arvossa!


3. maaliskuuta 2016

Joo ja sitten

Fooruroolauksen yksi tärkeimmistä kulmakivistä, joka tekee pelaamisesta miellytävää itse pelaajalle, on eittämättä juoniminen muiden pelaajien kanssa. Paljon saa myös irti peleistä, joihin ainoastaan heittäydytään, jotta nähdään mitä voitaisiin saada aikaan ja monesti juuri niistä heittäytymispeleistä poikii juonia uusiin peleihin. Itse olen sitä pelaajatyyppiä, joka rakastaa suunnitella paljon etukäteen. Olen sitonut lähes kaikki hahmoni jotenkin yhteen tai ne ovat sitoutuneet pidemmän ajan saatossa kohdattuaan yhteisiä tuttuja suunnitellullisesti tai vahingossa. Juoniverkosto voi kasvaa hyvinkin laajaksi ja koska mielellä on tapana unohdella sitä sun tätä, joskus kokonaiskuvan ylläpitäminen on vaikeaa. Silti suosittelen juonimista lämpimästi, mutta liekö sitten jotain suomalaisuudessa itsessään, tuppaamme olemaan varsin ujoja erityisesti mitä tulee juonien ehdottamiseen toisille pelaajille.

On olemassa tietty kynnys ehdottaa (erityisesti vieraalle pelaajalle, jonka kanssa ei ole vielä pelannut yhtäkään peliä) minkäänlaisia juonia. Pelkoja tilannetta kohtaan on monenlaisia. Jännittää, että tuntuuko vastapelaajasta, että ryysin hänen idea-alueelleen. Entä jos jokin sivumaininta jäi huomaamatta esittelystä tai meneillään olevista peleistä ja ehdotukseni on ihan tyhmä? Mitä jos vastapelaajalla onkin jo niin paljon pelejä, ettei tämä tarvitse lisää ollenkaan? Ehkei hän edes halua pelata kanssani, koska ei ole lähestynyt koskaan aiemmin. Syitä on yhtä monta kuin pelaajaakin, mutta haluaisin nyt ravistaa vähän hartioista jokaista joka niitä kehittelee pienessä päässään. Kyse harvemmin on mistään yllä olevasta, erityisesti ei koskaan viimeisestä väitteestä.

Tykkään heitellä vastapelaajalleni välillä ihan hullujan juonia. Kutsun niitä vaihtoehtoistuloksiksi (alternative outcome, ao) ja monesti heittelen niitä vastapelaajille ihan vain huumorilla. Melkein yhtä monesti niissä onkin jokin aivan peleihin sopimaton överi-factor, mutta toisinaan myös riisuttuna hyväkin idea. Joskus vastapelaajani on tarttunut johonkin random vitsiheittoon, johon en koskaan uskonut hänen tarttuvan ja siitä on syntynyt vuoden paras juonikierre. Mitä haluan tällä sanoa on, että antakaa vastapelaajan tehdä päätös itse siitä lyttääkö hän idean vai ei. Juoni, jota ei koskaan sanota äänen, on pahin menetys foorupelaamisessa sitten huomionpuutteen vuoksi katoavien vasta-aloittavien pelaajien.  Olkaa rohkeita, olkaa villejä ja kaikkien ehdotuksien ei aina tarvitsekkaan toteutua. Asennoitukaa myös itse siis ehdottajina siihen, että teidät ehkä torjutaan, mutta älkää lannistuko siitä.

Vastapainoksi te joille ehdotetaan, suosittelen muutamaa pientä vinkkiä. On tiettyjä hahmotyyppejä, jotka ovat toisia suositumpia. Itselläni on kolmea hahmoa jotka ovat aina ihan ylibookattuja, yritän pitää päänsisäistä jakautumissääntöä, mutta "joudun" hyvien ehdotusten varjolla usein joustamaan siitä. Silti ristikkäisiä juonia ja päällekkäisyyksiä aina tulee, eikä yksi hahmo veny kaikkeen. Vaihtoehtoisesti juoni jota ehdotetaan on esimerkiksi ristiriidassa hahmon luonteen kanssa tai jo muuten sovittujen kuvioiden kanssa. Silloin viimeinen asia mitä kannattaa tehdä, on kaikesta huolimatta idean torjuminen ilman saatesanoja. Tietenkin on ideoita, mitkä menevät ristiin ja asialle ei voi juuri mitään kuin olla kohteliaasti no no. Mutta muuten suosittelen kokeilemaan kommukoinnissa seuraavia sananparsia. Tämä on pelkkää psykologiaa, mutta hyväksi todettua sellaista. ^^
"Joo ja sitten..." Tämä johtaa siihen, että ette täysin tyrmää, mutta voitte lähteä vähän taivuttamaan ja ehdottamaan uutta. Toisin sanoen tehdä ideasta enemmän sellaista, että se sujahtaa omiin malleihinne ja vastaa hahmojenne todellisuutta parhaiten.
"Tai sitten..." Mikäli idea oli jo aivan ohitse, haastakaa se. Tämä on hyvä kohta tarjota tilalle esimerkiksi toista hahmoa kuin jota pelaaja oli alunperin ajatellut. Uusi tarjoamanne hahmo voi sopia juonelle paremmin, eikä alkuperäinen ehdottaja ehkä edes tullut ajatelleeksi asiaa. On mukavempi ehdottaa tilalle jotakin, joka yhä johtaa peliin, kuin kieltäytyä kaikesta.

Mitä nyt kovasti siis yritän sanoa on, että älkää kieltäytykö niin helposti ja ehdottakaa miettimättä jälkiseurauksia. Saatatte yllättyä tuloksista erittäin positiivisesti.


28. helmikuuta 2016

Avalance survival guide

Kun haetaan uutta peliä, on tyypillistä kartoittaa tietenkin ensin mielenkiintoisia kokonaisuuksia, mutta monille pelaajille myös pelin sen hetkinen pelaajamäärä on kriteeri pelin valinnassa. Yleinen ajatus on enempi parempi, mutta haluaisin herätellä vähän ajatuksia siitä mitä on aloittaa pelissä, jossa on jo valmiiksi paljon pelaajia ja miten selvitä niin sanotusta alkushokista jonka aiheuttavat valtaisi tietomäärä ja lista sisäistettävien hahmojen nimistä.

Olen itse aloittanut muutamaan otteeseen pelissä jossa on ollut 30-80 pelaajaa. Kyseessä on aina yhtä mielenkiintoinen heittäytyminen, sillä mikäli edes puolet tästä pelaajamassasta on aktiivisia, hahmoja on yleensä noin viisikertainen määrä pelaajiin nähden. Kahlattavaa siis löytyy enemmän kuin pieni pää jaksaisi ymmärtää. On siis täysin luonnollista tuntea olonsa aluksi varsin lamaantuneeksi. Helpottavaa on pelin puolelta, mikäli aloittelijaa lähestytään jo olemassa olevien pelaajien puolelta. Silloinkin aloittavaa kannattaa lähestyä ns. täysin lausein, eli avata viestissä omien hahmojensa peruskarttaa ja missä kukin vaikuttaa, kenties jos peli-ideaa, jotta säästetään aloittavan pelaajan tonkimisen vaivaa. Jos kukaan ei kuitenkaan lähesty, kiireiden, juonilukkojen tai minkä tahansa muun syyn vuoksi, tässä on muutama vinkki miten lähestyä tietovuorta ja päästä mahdollisimman vaivattomasti mukaan porukkaan.

1. Karsi
Tärkeintä informaatio tulvassa on valikoida tietoa. Koska pelaajia on paljon, olen itse soveltanut tapaa vilkaista suoraan online-listaa ja sitten valita sieltä 1-3 nimimerkkiä joihin olen perehtynyt paremmin. Tämä on todella suositeltavaa, sillä on turha yrittää muistaa saman tien kaikkien pelaajien hahmoja tai alkaa kanssakäymiseen kaikkien kanssa. Hahmoa ei nimittäin kannata heti alkuun myöskään jakaa miljoonaan peliin ja monissa peleissä jakautumiselle on rajoitus, joka estää sen pelin puolelta ihan syystä. Valitse siis mieluummin ne 1-3 pelaajaa ja käy rauhassa läpi heidän hahmonsa. Kartoita miten teillä voisi mennä hahmot yhteen ja sen jälkeen lähesty pelaajaa itse yksityisviestillä ehdottaen kenties jo jotakin asetelmaa vanhemman pelaajan hahmoihin nojaten. Muista jättää myös ehdotusvaraa toiselle puolelle, mikäli heillä olisi jokin mukava idea. Kun hallitset nämä ensimmäiset 1-3 pelaajaa, lähde ottamaan samalla tekniikalla aina seuraava ja seuraava pelaaja. Keskity aktiivisiin, paljon onlinessa aikaa viettäviin pelaajiin.

2. Pohdi
Vaikka tämäkin postaus keskittyy enemmän siihen, miten käsitellä ulkopuolista tietomäärää, suosittelen myös antamaan aikaa itselle ajatella mitä oikeastaan haluaa omalta hahmolta. Juonisuunnittelut ovat hyviä paikkoja elävöittää omaa ajatuskarttaansa siitä mitä olisi kiva saada tapahtumaan hahmolle. Tämän voi tietenkin tehdä parhaiten hahmon luontivaiheessa, mutta asiasta ei ole haittaa luonnin jälkeenkään (joillakin peleillä pelisuunnittelu on salattu alue hahmon julkaisuun saakka, älkää antako sen hidastaa teitä). Kun omaat selkeän kuvan minkälaista ensikohtaamista haet, on helpompi poimia kenties niiden 1-3 pelaajan hahmojen sisältä sellaiset, jotka sopivat tarkoitukseesi parhaiten. Muista myös rohkeasti tarjota hahmoasi pelisuunnittelussa esitettyihin muiden pelaajien juoniin. On rikkautta päästä toteuttamaan muiden juonia siinä missä juonia myös omia!

3. Ole rohkea.
Anna foorumin tietää että olet olemassa ja käytettävissä. Luo oma topsu juonisuunnitteluun ja heittele sinne niin paljon ideoita, vaihtoehtoisia tulevaisuuksia, mitä tahansa mitä onnistut ammentamaan omasta hahmostasi. Vaikkei kukaan heti tarttuisikaan niihin, on hyvä jättää selkeä jälki foorumille, että olet aktiivinen, sillä joku juuri liittymishetkelläsi viikon lomaillut saattaa napata kiinni uudesta juonesta vaikkapa palattuaan tai ainakin tietää, että olet olemassa. Liity rohkeasti myös yleisiin keskusteluihin, kysy kun pelissä käytetään hahmoista hassuja lempinimiä tai pelikohtaisia termejä. Älä anna itsesi jäädä porukan ulkopuolelle vain sen vuoksi, ettet kehtaa kysellä.

4. Anna itsellesi aikaa, älä ahnehdi
Jos pelissä on yli kymmenenkin aktiivista pelaajaa ja näillä on jokaisella yli viisi hahmoa, on vastassa on valtaisi tietomäärä kaiken muun pelin sisäistettävän lisäksi. Vie aikaa painaa kaikkien hahmojen nimet ja liitot, mahdolliset kiemurat ja edes pelaajien nickit mieleen. Anna itsellesi aikaa ja keskity itse valitsemiisi avausjuoniin. Älä pelkää myöskään sanoa ei vanhoille pelaajille, mikäli tunnet olosi ylikuormitetuksi tarjouksiin heti liityttyäsi. Anna itsellesi myös aikaa ajatella oman hahmosi tavoitteita. Kaikki pelaajat ymmärtävät kyllä, mikäli sanot haluavasi aloittaa rauhassa yhdellä tai kahdella pelillä ja että otat heihin uudelleen yhteyttä kun olet saanut paremman otteen touhusta. Vastapainoisesti vaikka kaikkien tarjoamat juonet olisivat aivan huippua ja jakautumissääntöä ei pelissä ole, suosittelen luomaan sellaisen päänsisäisesti ainakin hetkeksi. Hahmon jakaminen heti alussa valtavaan määrään pelejä voi ruveta tuntumaan myös itsestä pidemmällä tähtäimellä väsyttävältä, koska monet ensipelit ovat nimeen omaan tutustumispelejä ja näin ollen noudattavat aika samanlaista kaavaa, ellei jotakin muuta juonta ole sitten kehitetty alle. Sen lisäksi pelien sijoittaminen aikajanalle muuttuu aina vaikeammaksi, mitä useampi peli on samaan aikaan auki. Se kannattaa ottaa huomioon jakoinnossa.

6. Jos olet aivan uusi foorupelaaja...
...kysele paljon. Varsinkin suurissa peleissä porukka saattaa olla jo monella tapaa toisiinsa sitoutunutta ja juonia risteilee valtavasti vähän kaikkien hahmojen välillä. On meneillään moniulotteinen kaaos, joka näyttää ulkopuolelta aluksi siltä, että kaikki tietävät kaikesta kaiken, siinä missä tuntuu itse vaikealta rikkoa sitä kaaoksen muuria ulkoapäin. Älä pelkää pyytää jotakuta pelaajaa esimerkiksi auttamaan ihan kädestä pitäen. Pyydä neuvoja ja kysy rohkeasti. Ei kukaan meistä muuttunut mestariksi päivässä tai yhden pelin jälkeen. Varsinkin peleissä joissa maailma on laaja ja avoin, eikä selkeää pääjuonta ole, vaan peli nojaa enemmänkin pelaajien omalle kanssakäymiselle ja juonille, on syytä huutaa heti kovaan ääneen STOP ja pyytää joku taluttamaan suojatien yli. Vanhemmat pelaajat neuvovat kyllä mielellään, samoin kuin ylläpito, sillä uusi pelaaja on aina tärkeä lisäkiemura peliin. Käytä rohkeasti tätä hyväksesi ja ota siitä kaikki irti.

Extra
Kun seuraavan hahmon luonti alkaa kihelmöidä sormenpäissä, suosittelen lämpimästi katsastamaan hahmovälitystä. Pääset peliin heti voimakkaammin sisään, kun otat pelattavaksesi hahmon, jolla on jo juonikarttaa ja suhteita ympärillään - toisin sanoen jonkun toisen pelaajan hahmon veljen, lapsen tai jonkin muun kontaktin. Mikäli löydätte jonkin mielenkiintoisen raakileen, ehdotelkaa myös rohkeasti takaisin päin, mikäli teille herää joitakin ideoita mitä pelaaja ei ollut kirjoittanut topikiin. Yrittänyttä ei laiteta ja monet ovat joustohaluisia mikäli se poikii pelaajan hahmolle. Hulluus ja rohkeus, niillä pääsee monesti pitkälle!

Onnea matkaan!

Nara, Japan / C, Acha

1. helmikuuta 2016

Aikatakaumia

Löysin pitkästä aikaa sellaisen ilmiön foorupelaamisen parista, jonka voidaan suoranaisesti olevan huono. Tuntuu pitkälti siltä, että suurinosa tämän kaltaisista jutuista on ns. harmaata aluetta ja jakavat kovasti mielipiteitä, mutta haamutakaumasta en ole kuullut juurikaan puolustavia mielipiteitä. Sitä tuntuu myös sattuvan niin aloittelijoille, kuin kokeneemmillekin, miksi ajattelin vähän nostella sitä pinnalle.

Haamutakauma = Pelin sisällä (viestivuorottelussa) ajassa taaksepäin palaaminen

musta = alkuperäinen aikajana / sininen = takautunut aikajana
Pelaaja A: Riitta istui mäen päällä valmiina laskemaan pulkalla alas mäkeä ja sanoi Marille "Nyt mennään!" samalla kun potkaisi vauhtia ja singahti hurjaan laskuun.
Pelaaja B: Mari katseli järkyttyneenä mäkeä ja kun Riitta huikkasi lähtevänsä Mari aloitti estelemisen, mutta ei ehtinyt sanomaan mitään, kun Riitta jo syöksähti kohti mäkeä. Pelkonsa niellen myös Mari sulki silmänsä ja hurjan kiljaisun saattelemana sinkosi laskuun.
Pelaaja A: Mäen päällä Riitta vielä heitti Maria lumipallolla leikkisesti ennen kuin syöksyi laskuun. Mäen alapuolella pulkka oli jo pysähtynyt, kun vihdoin Riitta kuuli takaansa kiljaisun ja näki keltaisen pulkan syöksyvän alas rinnettä hurjaa vauhtia.
Pelaaja B: Lumipallo osui Maria suoraan päähän ja tämä pyyhki kasvojaan ennen kuin kurkkasi alas mäestä. Syöksyessään Mari oli aivan varma että kuolee, mutta lopulta pulkan vauhti hidastui ja pysähtyi kokonaan. "Mä tein sen!" Mari huusi riemuissaan.

Haamutakaumaa on helpoin käsitellä esimerkin kautta. Yllä oleva laskiaispäivän riento esittää hyvin kärvistetysti ja lyhyesti, tässä tilanteessa myös vähän harmittomasti mitä tapahtuu haamutakaumassa. Pelaaja A siis lähti teoriassa lisäämään asioita omaan ensimmäiseen viestiinsä seuraavassa viestissään, kenties siksi, että tunsi tarvetta lisäykselle tai unohti sanoa jotakin. Ehkä vastapelaajan seuraava viesti sai sen tuntumaan sopivalta? Pelaaja B taas aloitti oman viestinsä vastaamalla haamutakaumaan, jolloin kummatkin pelaajat siirtyivät huomaamatta pelissä tilanteeseen, jossa viestien sisällä on yhden aikajanan sijasta kaksi rinnakkaista aikajanaa. 

Haamutakaumalla ei ole oikeastaan hyviä puolia. Voitte ajatella sitä menneisyyteen kajoamisella, emmehän mekään voi enää tehdä lisäyksiä eiliseen kokeeseen, vaikka kuinka haluaisimme. Samalla periaatteella kun vastapelaaja on vastannut viestiin, olisi omassa viestissä paras keskittyä vain ja ainoastaan tilanteen eteenpäin viemiseen. Silti haamutakaumat ovat todella yleisiä erityisesti peleissä, joissa viestit kasvavat pitkiksi ja yhdessä viestissä on paljon reaktioita. Se halla mitä haamutakauma tekee pelille on tietenkin ensisijaisesti aikajanan tuplaaminen, mikä rikkoo illuusion jatkumosta ja näin ollen vie myös todentunnun tilanteelta. Toinen tietenkin ikävä puoli on, että on paljon pelaajia, jotka eivät halua lähteä esimerkin kaltaisesti takaumiin mukaan, jolloin heiltä viedään osa oikeudesta reagoida hahmollaan "jo tapahtuneeseen". Kyseessä on siis myös eräänlainen aikahittaus, ellei vastapelaaja lähde takaumasoppaan mukaan. Tietenkin fakta on myös, että jos vastapelaajan viestissä olisi enemmänkin haamutakaumaa, sanotaanko vaikka 2/3 osaa takaumaa ja vain 1/3 uutta matskua, saattaa oma vastine jäädä varsin lyhyeksi, sillä tarttuma-alaa jää hyvin vähälti.

Haamutakaumaa voisi kuvitella vältettävän helposti, riittähään vain kun ei palaa aikaisemman viestinsä sisältöön, mutta asia ei suinkaan ole näin yksinkertainen. Peleissä, joissa pelataan pitkillä viesteillä, jotka sisältävät paljon repliikkejä altistutaan melkein aina haamutakaumille. Itse pidän eniten tyylistä, jossa kaikki aikajana-loikat vältetään. Eli toisin sanoen kaikki mitä kirjoitan viestissä, on sanottu putkeen, ilman, että vastapelaajan hahmo sanoo repliikkien väleihin mitään. Koska nimeen omaan tämä myös minun viestini väleihin meneminen on haamutakaumaa, tällä kertaa vaan ei saman pelaajan omien viestien vaan vastapelaajan viestin sisällön. Alla esimerkki.

takauma sinisellä
Pelaaja A: Mari istui pulkassaan ja sydän takoi yhä hullun lailla. "Mä en tee tätä enää ikinä." Hän aloitti ja naurahti sitten lyhyesti. "Tai ehkä teenkin. Mut tun täytyy olla samassa pulkassa!" Mari lisäsi ja kahmaisi lunta viskaten sitä kiusotellen Riittaa kohden.
Pelaaja B: Riitta katseli Maria leveällä hymylle. "No teethän!" Hän tokaisi toisen kieltäessä uusiokierroksen ensin vähän pettyneen oloisena, mutta alkoi uudelleen hymyilemään kuullessaan mitä toinen haastoi. "Ihan milloin vaan. Mut sit vauhti on vaan viel kovempi!" Riitta nauroi naama täynnä lunta.

Tämän esimerkin takauma on jotain, joka tippuu aiempaan verrattuna sinne harmaalle saarekkeelle hittauksen kanssa, jonne meidän ei yhtään pitänyt päätyä. Mutta kaverin sijaan tästä ei suurimmassa osassa tilanteista ole mitään haittaa ja varsinkin kun kyse on hidastempoisemmasta tunnelmoinnista tai keskustelusta, sillä voi oikoa mukavasti mutkia (toisaalta kannattaa harkita onko sellaiselle oikeasti tarvetta?) Kannattaa myös tiedostaa, että kyseessä on aikahittausta joka aiheuttaa haamutakaumaketjun, mikäli vastapelaaja lähtee myös reagoimaan siihen.

Tämä takauma-muoto on kaikista yleisin, sillä se on salakavala ja kun tilannetta miettii oikeassa elämässä, nopea reaktio olisi kaikista luonnollisin. Ongelmana on, että fooruroolaamisesa reaktio-ajat ovat pitkiä ja siksi haamutakaumalle altistutaan tässä yhteydessä paljon. Itse suosittelisin kuitenkin välttämään myös tätä takauman tyyliä, sillä sekin tavallaan rikkoo yhtenäisen aikajanan illuusiota ja pelaajan hallintaoikeutta. Entä jos Mari ei olisikaan halunnut sanoa tarjoustaan Riitan murjotuksen jälkeen tai muotoilla sen eri tavalla? Hidastempoisessa pelissä sis kannattaa pitäytyä esittämästä liikaa repliikkejä saman viestin aikana, tai sitten esittää ne yhtenä puhetulvana, mikäli haluaa varmistua, ettei myöskään vastapelaaja koe tarvetta haamutakauttaa omaa viestiään.

Millaisia kokemuksia teillä on haamutakaumista?
- Acha

Tanabata festival, Kyoto
C, Acha

27. tammikuuta 2016

Ensiluonteesta etelään

Hahmon luominen on fooruroolaamisessa yksi suuremmista kulmakivistä: ilman hahmoja kun ei voida juurikaan puhua roolipelaamisesta. Hahmon kirjoitukseen löytyy yleensä tutoriali melkeen jokaisen pelin sivuilta, joissa jokaisessa listataan ainakin suurin piirtein ne pakolliset ominaisuudet, jotka ylläpito haluaa tietoonsa ennen hahmon hyväksymistä. Menneisyydessä oli myös tyypillistä asettaa merkkiminimi (esim. 500 kirjainta) luonteelle ja menneisyydelle, mutta se on (onneksi) ollut harvenemaan päin. Paljon löytyy myös ideoita ja vinkkilistoja mitä sinne profiiliin nyt sitten ylipäätänsä kannattaisi oikein kirjoitella, itsekin sellaisia olen tänne Soihtuun kirjoitellut blogin alkutaipaleella. Palaan niihin postauksiin ehkä tarkemmin joskus toiste, sillä haluaisin luomishetken sijaan herätellä teissä ajatuksia, mitä tapahtuu hahmoprofiilille  ja erityisesti hahmon luonteelle esimerkiksi kaksi kuukautta tai kaksi vuotta luontihetkestä myöhemmin.

Hahmon luomiseen käytettävää aikaa painotetaan todella tärkeänä erityisesti aloitteleville pelaajille ja monet kokeneet tunnustavat viettävänsä monia päiviä elleivät kuukausiakin ideoiden kypsyttelyssä, vaikka varsinainen kirjoitusprosessi itsessään veisi vain muutamia tunteja. Itselläni tuntuu menevän keskivertona ensin useita viikkoja idean tunnusteluun ja sen jälkeen kirjoitan hahmosta muutamia vedoksia ennen kuin muutama päivä myöhemmin tehtailen profiilin valmiiksi yleensä vuorokauden sisällä. Lähtökohtaisesti laajoja ja tarkkoja profiileja arvostetaan niukkojen ja lyhyiden sijaan, sillä sen uskotaan antavan pelaajalle enemmän ponnistuspinta-alaa pelissä. Sen lisäksi uudelta pelaajalta se on toki myös osoitus siitä, että jaksaa nähdä asian eteen vaivaa. Sanonta "hahmo on puolet onnistuneesta pelikokemuksesta" on monien pelinvetäjien allekirjoittama. Seison myös itse tämän takana. Erityisesti menneisyys on mielestäni profiilin osuus, johon kannattaa kunnolla pysähtyä ja miettiä se läpi huolella. Monesti menneisyyksissä näkee nopeasti uloskirjoitettuja sivuhahmoja (yhtäkkiä katoavia/kuolevia serkkuja ja vanhempia) tai pitkiä aikaloikkia ilman järkevää selitystä (erityisesti pitkäikäisillä hahmoilla kuten vampyyreillä). Menneisyys on kuitenkin hahmon perusta, aivan kuten se on ihan meidän irl ihmistenkin ja rohkaisen, kannustan ja maanittelen kaikkia kirjoittamaan sen huolella.

Mikä profiilissa sen sijaan voisi ansaitsa enemmän kevyttä kynää, on luonne. Enkä ollenkaan sano, että tässä olisi kyse pituudesta. On tietenkin tärkeää kirjoittaa luonne niin, että pelaajalla on selkeä peruskäsitys hahmonsa olemuksesta, sekä oikuista, miten tämä on kehittynyt menneisyytensä kannattelemana. Luonteeseen siis kannattaa ja täytyy käyttää aikaa ja antaa sille paljon huomiota, määritteleehän se kuitenkin hahmosi pääkäyttäytymismallin, ainakin aluksi. Tykkään kutsua tätä hahmon luonnetta ensiluonteeksi ja ajatella tätä nimeen omaan ponnistulautana, josta otetaan vauhtia kohti sitä, mitä hahmosta oikeasti tulee pelatessa.

Asia josta näissä hahmonkirjoitus tutoriaaleissa aivan liian harvoin mainitaan on hahmokehitys pelin aikana ja sille tilan jättäminen, sekä sen itselleen salliminen. Rohkenisin sanoa, että yli puolilla ellei suuremmallakin osalla luoduista hahmoista, hahmon käyttäytymismalli pelissä ei vastaa 100% sitä miksi pelaaja oli tämän alunperin ajatellut. Ja tässä tulee tärkein asia: se on aivan ok. Hahmot kasvavat jokaisen kohdatun hahmon, eli pelatun pelin viestimäärän verran omanlaisikseen ja on äärimmäisen tärkeää antaa tälle kehitykselleen tila. Joskus kuulee ohjeen "muistakaa jättää pelaamiselle tilaa" ja kirjaimellisesti se siis tarkoittaa enemmän pään sisällä tehtävää tiedostamista, kuin puuttuvia merkkejä luonteen lopusta. Kyse on joustokyvystä ja siitä, että sallii itselleen uudelleen kirjoittamisen mikäli sille tulee tarvetta. Foorupelatessa onnekkaimmat meistä saattavat pelata samoissa peleissä vuosikausia ja silloin ihanteellisessa tilanteessa myös sama hahmo on, osittain tietenkin hyvän pohjustuksen vuoksi, yhä mukana kuvioissa. On kuitenkin vähintäänkin realistista ajatella, että kyseessä ei ole enää täysin sama hahmo, kuin jolla aloitit pelaamaan useamman vuotta aiemmin.

Kirjoitin vuonna 2014 postauksen, jossa käsittelin hahmon luonteen mukaista pelaamista ja always say yes -periaatetta. Jotain tärkeää on kuitenkin jäänyt sanomatta: luonteen mukainen pelaaminen voi myös olla jotain muuta kuin mitä luonteeseen on kirjoitettu. Hahmomme saattavat kohdata tilanteita, jossa vaikuttavat muuttujat, joita emme koskaan olleet kuvitelleet niiden kohtaavan. Korkeanpaikan kammoinen hahmoni ylittää syvän kuilun riukua pitkin vikkelimpänä koko tiimistä, koska he pakenevat henkensä edestä susilaumaa. Aivan kuten tosielämässäkin saatamme toimia aivan normaaleja mallejamme vastaan yllättävässä tilantessa, kannustan antamaan mahdollisuuden tälle myös pelatessa. On siis ehkä tärkeintä sanoa, että kuunnelkaa tilanteita ja pelejänne. Kuunnelkaa itseänne. Onko tilanne sellainen, jossa hahmonne toimii mallien vai poikkeamien alla?

Kun näitä poikkeamia alkaa sattumaan enemmän, voidaan alkaa vähitellen ajattelemaan, että hahmon luonne on elämän kautta muuttumassa suuntaan tai toiseen. Suurimmalla osalla tämä käy alintajuntaisesti melkein huomaamatta ja näin ollen luonne-päivityksetkin jäävät sille tielle. Ja sitten on pelaajia, jotka eivät alkujaankaan pelanneet kirjoittamaansa luonnetta juurikaan, vaan jo ensimmäisessä pelissä ote hahmosta muuttui kuvitellusta erilaiseksi. Sekään ei tarkoita sitä, että meillä olisi pelaaja, joka pelaa kirjoittamaansa luonnetta vastaan, vaan ainoastaan, että meillä on pelaaja jonka hahmo kasvoi heti ensimmäisestä pelistä odottamattomaan suuntaan.

Todellisuudessa hahmon luominen on kaikkea muuta kuin pohdiskelua, juonittelua ja sanojen kirjoittamista paperille. Fooruroolaaminen on monien muiden roolipelien lailla hyvin improvisaatio pohjaista ja sen vuoksi tällä kirjoittamisella on tämä erityinen luonteenpiirre, jota kaikilla muilla kirjoittamisen muodoilla ei välttämättä ole: improvisoinnin kautta toteutuva "se vain tuntui oikealta" -fiilis, joka voi olla täysin vastaan käsikirjoitusta, kuten vaikkapa kirjoitettua luonnetta. Kirjoittajina ja pelaajina meihin vaikuttavat lukemattomat asiat jokaista peliviestiä kohden aiemmin määrittämämme hahmon lisäksi: mitä musiikkia sillä hetkellä kuuntelee, minkälaisia pelejä oli hetki sitten lukenut, minkälainen hahmo oli alla edellisessä viestissä, minkälainen fiilis nyt näin muuten on tänään? Kaikki nämä tuntemukset peilaavat yleensä jollain tavalla peliviestiimme alitajuntaisesti ja mikä parasta, sekään ei haittaa yhtikäs mitään.

Hahmoprofiilia kannattaa siis ajatella luurankona hahmolle, jota alatte luomaan siitä päivästä lähtien kuin loitte sen foorumille. Haluaisin tässä kohtaa sanoa, että epämääräisestä rangasta ei kasva selkeää lopputulosta, mutta itseassa foorupelien suhteen sekin on valhe, vaikken haluakaan rohkaista teistä ketään luomaan hutiloituja hahmoprofiileja. Tämä on kuitenkin rohkaisuna myös aloittavalle pelaajalle, jota saattaa ehkä vähän jopa karmaista kokeneempien sepustukset. Luontivaiheessa olemme kaikki yhtä heikoilla jäillä ensipelin kanssa, joka paljastaa meille ensimmäistä kertaa näyttääkö rakenteilla oleva kartano yhtään siltä mitä pohjapiirosten mukaan piti. Tärkeintä ei siis välttämättä sittenkään ole se yksi rysäys hahmoa luodessa kun sen sysää hyväksyntään ja siitä foorumille, vaan suurin (ja hauskin) työ saattaakin olla vasta edessäpäin.

- Acha

Muoks 17.3.16 // Sama aihetta sivunnut myös Sokea Yksisarvinen, lue postaus täältä :)

Hakone C, Acha
Sivuhuomautus
Tämä postaus syrjii pahasti kiinteän aikajanan hahmoja, jotka elävät niin sanotusti uudelleen ja uudelleen samoja vuosia (esimerkiksi vain x ja y tohtorien aikakauteen perustuva Doctor Who peli jne). Kiinteällä aikajanalla pelaaja tulee melkein vahingossa päättäneeksi koko hahmonsa kehityksensä pelatessaan aikajanasa viimeistä peliä, koska se on näin teoriassa se kehitys, jota kohden kaikki muut pelit pitäisi sitten ohjata. Suurinosa kiinteän janan pelaajista aloittaakin joka tapauksessa aikajanan "alusta" ja etenee mahdollisimman itsepintaisesti sitä pitkin ainakin aluksi. Kiinteän aikajanan peleistä on tuloss postausta tälle keväälle ja koetan käsitellä tätä asiaa enemmän siellä lisää. Keskitytään siis tällä kertaa kommenteissakin enemmän näihin juokseviin asioihin. :)

Vinkki
Vinkkini hahmoprofiilin päivitykseen olisi asettaa se n. puolivuosittaiseksi rutiiniksi, jolloin silmäilisi kertaallen lävitse sen onko jotain muutettavaa ilmennyt vai voidaanko jatkaa sellaisenaan (tehkää kuten sanon, älkääkä kuten teen. ps. vuoden urakka pöydällä nyt ja en suosittele). Menneisyyteen kannattaisi aina päivittää ainakin lisäosa (pelissä tapahtunutta tms), jossa käy lävitse peleissä tapahtuneita kiemuroita tiivistetysti osana hahmon menneisyyttä pelilistojen lisäksi. Täsmä-tarkastuksena kannattaa myös vilkaista ulkonäköä. Itselläni tulee sillä saralla yleensä kaikista eniten muutoksia jostain syystä kun hahmo on ollut ensimmäistä kertaa liikkeellä tai vetänyt jotain niskaansa. Myös muita lisäyksiä kannattaa miettiä, esimerkiksi suhdelistaa tavatuista hahmoista, uusista inhokkiruoista, lemmikkieläimistä tai lempikapakasta. Ylipäätänsä kaikkea peleissä sanottua voidaan käyttää profiilipäivitykseen. Itselleen on myös mukava laittaa ylös päivämääriä milloin päivitykset on tehty, niin pysyy paremmin kartalla olisi uudelle tarkastuskierrokselle tarvetta, mikäli ei tasaista tahtia itselleena aseta.

21. tammikuuta 2016

Almighty gods and illusions

Kokeilen sukeltaa taas hieman syvemmälle syynäysmaailmaan ja ajattelin kaivaa erään aiheen, jota olen sivunnut lukemattomia kertoja, mutten koskaan tarttunut täysin. Nimittäin metapelaamisen ja kaikkitietävän kertojan. Foorupelien kaikkitietävä kertoja eroaa hieman kirjallisuuden samasta sanasta, mutta ne keille käsite on uusi, ymmärtänette pian miksi sitä käytetään. Alkuun voi myös varoittaa, että hittauksen tavoin tässäkin on kyseessä hieman harmaa-alue, johon reagoidaan eri piireissä hyvin eritavoin. Tästä eteenpäin seuraava on minun henkilökohtainen mielipiteeni, joka perustuu omiin kokemuksiini ja pelaustottumuksiini.

Metapelaaminen / Kaikkitietävä kertoja = Pelaaja tietää kaiken

Kaikkitietävä kertoja on kirjallisuudessa kerrontamuoto, jossa kirjoittaja seuraa kirjan tapahtumia jumalan kaltaisesta asemasta, joka tietää hahmojen ajatuksista, menneisyydestä, tunteista ja teoriassa kaikesta kaiken, myös tulevaisuuden tapahtumista. Kerrontamuoto on kirjallisuudessa tyypillinen monien muiden rinnalla, kuten mm. hän-kertojan, jota foorupelaamisessa pääasiassa hyödynnetään (minä-kertojaa esiintyy myös harvakseltaan). Hän-kertoja tietää tapahtumat vain kerrontaa vetävän hahmon näkökulmasta, toisinsanoen vain tälle kerrotut/näytetyt asiat ja luonnollisesti oman menneisyytensä, muttei tulevaisuuttaan. Näin ollen ero kaikkitietävään kertojaan on valtaisa.

Monet pelaajat eivät edes huomaa luisuvansa metapelaamiseen sitä tehdessään. On myös ääniä, joiden mielestä osa metapelaamisesta on täysin sallittua tyylittelykeinona (kts. alhaalta alitajunnan osuus) tai esimerkiksi puhujien selväntämisenä (vastahahmon nimen käyttö ajatusosuuksissa, vaikkei hahmo tiedä sitä.). Olen itse sitä mieltä, että voimakkain illuusio hahmon omasta näkökulmasta syntyy, kun metapelaamista vältetään niin pitkälle kuin mahdollista, eli pysytään hän-kertojassa. Silloin myös vältetään seuraavat metapelaamisen räikeät muodot, joilla on yleensä tapana vahingoittaa pelimukavuutta ainakin tietyn pelaajatyypin kohdalla.

Mikä johtaa metapelaamiseen?

Koska tämä on syväluotaava postaus, annan sen vajota aivan pohjalle saakka. Siis, miten ihmeessä sitten harhaannumme hän-kertojasta kaikkitietävään, vaikka ero on noin radikaali ja selkeästi nähtävissä? Osa vastauksesta on tieto. Hyvin monet pelaajat ottavat asiakseen syynätä vastapelaajansa hahmot viimeistä pilkkua ja välimerkkiä myöten ja näin heillä on jo kohtuullisen selkeä kuva hahmosta ennen pelin alkua. Hyvin käytettynä hahmoprofiilien pienten tietojen myria auttaa meitä ammentamaan niistä yltiömäisesti hyvää: uusia juonia, paremmin suunniteltuja pelikäänteitä, ennenkohtaamattomia alkuasetelmia tai jopa inspiraatiota uuteen hahmoon. Ongelma syntyykin varomattomasta tietonkäytöstä, joka johtaa pelissä usein vahingossa toteutettuun metapelaamiseen.

Lisäsyy on psyykkinen, joka voidaan jakaa ainakin kahteen selkeään kandinaattiin: merkkimäärässä ammottavaan aukkoon ja tarpeeseen reagoida kaikkeen, mitä vastapelaaja on kirjoittanut. Merkkimäärä on todennäköisesti kaikille pelaajille tuttu. Se on se tunne, kun on sanonut jo kaiken, mitä halusi vuorollaan pelata, mutta silti näytöllä on vain pieni töpö, jota ei kehtaisi sellaisenaan postata vastaukseksi toisen vaivalla väkerrettyyn viestiin. Niinpä keksimme fillereitä, päivän säätä, vaatekuvauksia ja toisinaan, metapelauspohdintaa toisen olemuksesta. Tämä tarve on yhteistyössä usein jälkimmäisen kanssa, eli tarpeen reagoida kaikkeen. Monilla pelaajilla on tapana pohtia hahmojensa ajatuksissa menneitä tapahtumia, tapaamiaan sieluja, päivän säätä, tiettyjä asioita myös siihen hetkeen liittyen, mutta harva tulee ajatteeleksi, että jos lähdet reagoimaan vastapelaajan näihin ajatuksiin, sitä kutsutaan metapelaamiseksi, kaikkitietäväksi kertojaksi.

Kaikkitietävä kertoja vai alintajuntaa?
 
Alintajunnan pelaamiseksi luetaan yleensä se, kun pelaaja lähtee kommentoimaan toisen pelaajan kirjoittamia pohdintoja, joita ei ole sanottu ääneen. Tyypillinen esimerkki on esimerkiksi "Marie ei voinut kuvitella Royn ajattelevan myyvänsä koko perintötilansa, mutta jos hän olisi tajunnut, riita olisi syttynyt samantien" . Tämänkaltainen lausahdus ei varsinaisesti tuo pelille mitään syvyyttä, eikä myöskään liity hahmon ajatuskarttaan, koska lauseen mukaan, hahmo ei voi lukea toisen ajatuksia. Näihin lauseihin syyllistytään eniten juuri psyykkisestä tarpeesta reagoida kaikkeen vastapelaajan sanomaan, mutta pääasiassa koen itse vastaavat turhiksi fillereiksi, mutta suurin riski piilee siinä, että tämä kerran käyttöön otettu huomio ja kaikkitietävä kertoja leviää enemmän valtaa haukkaavaksi metapelaamisen merkeiksi.

Ajatusten metapelaaminen

Tosielämässä on tosinaan täysin luonnollista, että että saatat arvata tänään ensimmäistä kertaa työhaastattelussa valkoisiin sonnustautuneen mieshenkilön pukutuvan yleensä tummiin sävyihin, kun tämä vaikuttaa vähän epämukavalta oloonsa tai kun hänen laukustaan pilkottaa metalli-bändin paita odottamassa vaihtoa. Voit myös olla ajatuksessasi täysin väärässä ja paita on lahja ystävälle ja epämukavuus johtuu tilanteen tuomasta jännityksestä. Tosielämässä teemme lukemattomia näitä havaintoja, on siis täysin luonnollista, että siirrämme osan tavasta myös peleihimme. Se mikä herättää minulla kysymyksiä on, että nämä arvaukset jostain syystä osuvat aina oikeaan, vaikkei hahmon yllä olisikaan yhtäkään vihjettä tämän arkipäiväolemuksesta. (Pelivinkki: kokeile joskus arvata väärin tahallasi!)

Koska foorupelaaminen on vuorovaikuttamista, meille on täysin luonnollista kirjoittaa reaktioita esimerkin kaltaisiin ulkonäkötekijöihin, kuten vaatteisiin, ilmeisiin, käytettyihin sanavalintoihin etc. Mielestäni on kuitenkin tärkeää, ettei anna metapelaamisen ottaa tilanteesta otetta, sillä on kohtuullisen realistista olettaa, ettei hahmosi kykene arvaamaan ensitreffiensä komistuksen olevan allerginen valkosipulille tai kun toisen silmissä häilähtää hetkeksi surullinen kajo, arvaat heti toisen äidin kuolleen pari päivää sitten, koska tiedät mitä hahmon aikaisemmassa pelissä tapahtui. Niin pitkään kun nämä asiat jäävät alitajunnan tasolle aikaisemman kaltaisessa lausahduksessa, joissain piireissä niitä katsotaan läpi sormien. Henkilökohtaisesti koen tämän kuitenkin rikkovan myös sitä illuusiota esimerkiksi ensitapaamisesta, joka sen hetkisen pelin ylle on levitetty ja suosittelisin jättämään myös alitajuntaiset pois viestistä. Oikea ongelma syntyy kuitenkin, kun tämä alintajuntainen kaikkitietävä kertoja leviää hahmon ajatuksiin ja pahimmassa tapauksessa sen jälkeen myös tämän repliikkeihin.

Seuraa yleensä hyvin kiusaannuttava tilanne, joka voidaan pistää "puhtaan sattuman piikkiin" esimerkiksi aloittelijoiden peleissä ja harva kokeneemmista jaksaa oikeasti huomauttaa asiasta. Pidemmän päälle nämä toistumat johtavat kuitenkin auttamatta tilanteeseen, jossa kaikkitietävää kertojaa pelaava pelaaja dominoi pelin luonnetta, vapautta ja samalla kohtaamisen ja hän-kertojan illuusio särkyy. Räikeimmät metapelaamisen muodot, joita tulisi mielestäni ehdottomasti välttää, on vastapelaajan hahmon menneisyydestä yksityiskohtien yllättävä keskustelun aiheiksi poimiminen, hahmon aikaisempien pelien tapahtumien heijasteleminen liian selkeäksi uteluksi, hahmoprofiilista yksityiskohtien poimiminen ja niiden aivan yllätyksellinen oikein arvaus, hahmon pukeutumistyylin generisaatio (eli vahingossa pohdit kuinka poikkeavan asiallinen puku takakujien slobilla on tänään) ja luonteen ennalta-arviointi. Itse suosittelen huomauttamaan vastapelaajalle aina, jos tunnet, että räikeä metapelaaminen alkaa haittaamaan omaa pelaamistasi.

Metapelaaminen ja hahmon luonne

Kun tiedät valmiiksi, että vastapelaajan hahmo on esimerkiksi aggressiivinen tai vaikkapa miesvihaaja, saatat muuttaa oman hahmosi lähestymistapaa saadaksesi tietyn reaktion tältä. Ehkä olet ehdottanut koko pelin juonta pohjaten siihen, että tiedät, että hahmoillanne tulee klikkaamaan tavalla tai toisella? On luonnollista perustaa juonia tämän varaan, mutta haluaisin kannustaa kaikkia myös olemaan pakottamatta luonnetta toisten hahmojen päälle.

Foorumiroolipelauksen yksi hienous on ainaisesti kehittyvät hahmot ja siinä ohessa ainaisesti kehittyvät hahmoluonteet. Emme ole korjaamassa luonnekuvauksia päivittäin, sen enempää kuin ehkä pelaa aina ne mielessä. Kuvaus on monelle pelaajalle ainoastaan ranka, jonka pohjalta pelaaja lähtee kietomaan monimutkaisempaa verkostoa, joka koostuu tunteista, ajatuksista ja kokemuksista, joita pelien aikana keertyy - aivan kuten ihminen oikeassakin elämässä. Siksi on vaarallista ajatella vastapelaajan hahmon olevan sanojensa mittainen aina ja kaikkialla. Yllättävissä tilanteissa pelaaja saattaa kokea tarpeelliseksi pelata hahmoa täysin eri tavalla. Kaikilla aina vihainen hahmo liikuttuu liikennevaloissa ja taluttaa vanhuksen yli tien.

Antakaa vastapelaajallenne mahdollisuus näyttää teille hahmonsa luonne, oli se sitten poikkeamapäivä tai pidemmän kautta tapahtunut muutos. Itse en yleensä välttämättä edes lue vastapelaajani hahmon luonnetta ennen ensimmäistä peliä, joskus en sen jälkeenkään. "Hahmoni ei tiedä sitä, miksi minunkaan tarvitsisi?" on ajatusmalli, jota kannattaa huvikseen kokeilla vaikkapa vain kerran, huvikseen. (hän-kertojan ydinideologia) Se auttaa harjoituksen muodossa antamaan painoa vastapelaajan annille ja sille yksittäiselle pelille, joka mahdollistaa kehityksen molemmille pelaajille, mikäli kummallakin on silmät auki ja mielet avoinna.

--

Ydin, miksi metapelaamista kannattaisi välttää, on illuusion herkkä särkyminen. Foorupelaaminen on kirjallista improvisaatioteatteria ja toisinaan todella herkkä sille, että illuusio todellisuudesta murtuu. Mitä tulee asioihin kuten ihan alussa mainittu vastapelaajan hahmon nimen käyttäminen, vaikkei oma hahmo vielä tiedä sitä - näihin harmaisiin kohtiin on monta mielipidettä. Omani on silti, että jo tämä pieni ele vaarantaa mielikuvan siitä, etteivät hahmo tiedä toisistaan kaikkea, miksi vältän myös tätä pelatessani.  Kannustan myös harkitsemaan, onko oikeasti tarvetta syynätä vastapelaajan hahmoprofiilia niin tarkasti ennen peliä, erityisesti luonteen osalta, toisinaan myös pelin jälkeenkään. Itselläni on ollut monia kokemuksia, joissa hahmoni kohtaama hahmo, on kertatoisensa jälkeen käyttäytynyt täysin luonteensa vastaisesti ilman suunnittelua ja yllätyin tästä kun lopulta luin hahmon luonnekuvauksen. Tulossa luonnepostaus aiheesta pian.

Kiitos & kumarrus!

Shinagawa, Tokyo

17. tammikuuta 2016

Tricks for selling lives

(Pitäydytään virtuaalisissa kuitenkin)
Kun fooruroolauksessa pääsee vähän pidemmälle hahmojen luonnissa ja menneisyyden kirjoittaminen, sekä juoniminen muiden pelaajien kanssa syvällisemmin alkaa houkuttaa enemmän, tulee vastaan yleensä into saada oman hahmon sivuhahmo-kontakteille pelaajia. Tehtävä voi aluksi vaikuttaa helpolta, sillä omalla hahmolla on tietenkin mielenkiintoinen menneisyys, tarjolla on rutkasti juonia ja kaikki on kaikinpuolin houkuttelevaa. Oletus siis on, että joku vastapelaaja tarttuu ehdotukseen pian. Pieni pettymys voi siis seurata, kun tarjous-topici lojuu auki kuukausia ilman minkäänlaista mielenkiintoa.

Foorupelaamisessa oman hahmon luonti ja omien juonien kehittäminen on monelle pelaajalle yksi tärkeimmistä osista pelikokemusta ja tämä nousee yhdeksi haasteeksi, kun pitäisi harkita toisen pelaajan osittain kehittämää hahmoa. Moni pelaaja kieltäytyy ajatuksesta heti alkumetreillä ja nekin jotka päätyvät selaamaan ilmoituksia, saattavat hylätä ne nopeasti, vaikka sarkaakin voisi olla. Lisäksi nykyään on lisääntynyt hirmuisesti koko perheen jako jo ennen ensimmäistäkään hahmohakemusta foorumille, sillä foorumin ulkoiset kanavat kuten Skype, Slack, Facebook etc. mahdollistavat juonilla pallottelut jo ennen hahmon puhtaaksikirjoitusta, milloin muiden kiinnostus on helpompi napata. Luonnollisesti myös tuttu pelaaja lähtee juoneen helpommin kuin se pelaaja, jonka kanssa yhteistä pelikokemusta ei ole keertynyt niin paljoa. Tämä ongelma on aikalailla universaali fooruroolaajille, niin kokeneille kuin aloittelijoillekin. Siksi ajattelin kasata tähän muutan vinkin ja huomion, miten saada hahmo helpommin kaupaksi muille.

Ennen lukemista huom! Nämä ohjennuorat ja ajatukset perustuvat kokemukseeni siitä, miten hahmo menee helpoiten kaupaksi. Se ei silti tarkoita, etteikö näiden ideoiden vastaista, enemmän juoneen sidottua ja ennalta määritettyä hahmoa kannattaisi yrittää tarjota pelattavaksi. Silloin kannattaa ainoastaan valmistautua odottamaan ja olemaan itse kenties myös aktiivisempi ja käydä nykimässä vastapelaajia hihoista.

Do's and don'ts

Don't! Älä kirjoita hahmovälitystä yllättävässä inspiraatiopuuskassa. Ne voivat joskus olla parhaita, mutta vastapelaajaa ajatellen suosittelen pohtimaan ensin hieman enemmänkin mitä oikein haluat tältä sukulaishahmolta, millaisia juonia teille voisi syntyä, mitkä ovat asiat joista et suostu joustamaan oman hahmosi nimissä ja mitkä taas voidaan ylikirjoittaa helposti. Pohdi myös oletko valmis fiksaamaan oman hahmosi menneisyyttä, jos hyvä juoni vaatisi sitä. Se, että olet käyttänyt aikaa myös tarjottavasi suunnitteluun näkyy hakuilmoituksessa ja erityisesti jos olet tavoitteellisempi kaupattavan hahmon suhteen, ilmoitukseen kannattaa nähdä vaivaa.

Do! Mieti miksi haluat hahmolle pelaajan. On olennaista kartoittaa, miksi sinulle itsellesi on tärkeä saada hahmolle pelaaja. Jos olet tästä epävarma, se näkyy kyllä ulospäin. Toisinaan tietyt sivuhahmot on syytä pitää omina sivuhahmoina ja kenties ottaa joskus omaan huomaansa. Koeta pyöritellä hetken ajatusta, mitä tulevaisuudessa se myös rajoittaa, että hahmo on päätösvaltasi ulkopuolella. Tämä erityisesti jos haet hahmoja, jotka eivät ole sukulaisuuksia (koska verta ei voi valita vaikka tulisikin tappeluita jne). Itse kannustan hakemaan hahmoille pelaajia, koska se lisää myös juonisyvyyttä huomattavasti. Silti olen itse tehnyt toisinaan valintoja, joissa olen päättänyt pitää hahmoja tästä huolimatta itselläni, koska olen halunnut pysyä itsekkäästi vallan kahvassa.

Do! Tiedosta, että hahmo ei ole enää sinun kauppojen jälkeen. Tämä on lähinnä aloittelijajuttu, mutta on syytä kirjata alas. Eli toisinaan kohtaa tilanteita, joissa hahmon pohjan luonut pelaaja on järkyttynyt kun hahmon uusi pelaaja menee juonimaan muuta muiden pelaajien kanssa jne. Jo kauppaamisvaiheessa on siis syytä tiedostaa, että siitä hetkestä lähtien kun hahmo ilmaantuu foorumille, se on pelaajansa hahmo. Toki koska teillä on yhteyksiä, on kohteliasta keskustella joistakin juonista, mutta lähtökohtaisesti pelaaja on vapaa päättämään hahmostaan itse huolimatta siitä kuka sen pohjan on kirjoittanut.

Do! Luo selkeä hakutopikki etsittävälle hahmolle. Yritä ajatella selkeää kokoonpanoa, mistä selaaja näkee nopeasti mitä haetaan. Esitä mahdollisimman selkeästi erityisesti seuraavat kohdat: Minkä hahmon tuttava/kontakti, millaisen toivoisit hahmosta tulevan (ikä, skp yms.), mistä kaikesta olet valmis joustamaan, mitä toivot uuden hahmon pelaajalta ja mitä juonia olit miettinyt jo valmiiksi hahmon pään menoksi. Keskity otsikointiin topikin sisällä ja selkeään jaotteluun, niin, että tekstistä on helppo poimia tärkeimmät asiat ilman kaiken lukemista ensimmäisestä sanasta viimeiseen.

Do! Esittele oma hahmosi lyhyesti ja ytimekkäästi heti topikin alussa. Mikäli kohteesi on hahmovälitystä randomilla seuraava pelaaja, jokaisen topikkilinkin aukominen erikseen tuntuu tylsältä. On helpompi napata kiinnostus, jos tiedot ovat suoraan esillä. Esittelyn ei tarvitse olla laaja. Summittainen ikä, skp, laji, kansallisuus ja hieman luonnetta ja tilannetta yleensä riittää. Aiheesta kiinnostunut pelaaja siirtyy topikkiin hakemaan lisätietoa.

Do! Esittele hahmosi perhehistoria samalla tavalla. Eli selkeästi esille se kuinka paljon sukulaisia on, ovatko he kuolleita, kadonneita, elossa, missä töissä. Muutamalla sanalla yleensä riittää. Mikäli suvulla on erityisiä pointteja tai ideaaleja, ne on syytä mainita myös. Varo väsyttämästä lukijaa liialla infolla heti alkuun.

Don't! Älä kehitä hahmolle liian voimakasta juonta valmiiksi. Kuten sanottua foorupelaajat pitävät yleensä luontiprosessia hyvin tärkeänä ja liika tulevaisuuden juonen päättäminen vie pelaajan autonomian ja näin ollen hahmo tulee herkemmin hylätyksi. Juonia kannattaa ehdottomasti ehdottaa, eli mitä olit ajatellut, mutta kannattaa aina lisätä lisähuomautus, että asiat ovat alustavia ideoita, joista voidaan myös joustaa.

Do! Mikäli kirjoitat tulevaisuuden kannalta juoni-idean, kirjoita heti useampi. Useat foorupelaajat eivät kuitenkaan uskalla nousta ideaasi vastaan, jos kirjoitat vain yhden, vaikka lisäisitkin sen loppuun, että olet valmis joustamaan tai että idea on alustava. Sen sijaan, jos olet jo itse kehittänyt liudan mahdollisuuksia, on uuden pelaajan helppo tuoda yksi idea lisää tähän katraaseen. Koeta siis miettiä esimerkiksi 1-3 vaihtoehtoa, jotka olisivat silti itsellesi yhtä mielekkäitä, mikäli ideaan tarttuva pelaaja jonkun niistä nappaa. Samalla tulet itse kartoittaneeksi reilummin kuinka valmis olet joustamaan.

Do/Don't! (Älä) kirjaa tarjottavan hahmon roolia oman hahmosi menneisyydessä. (...laajasti, vahvasti tai tarkasti.) Tämä on kaksipiippuinen juttu, sillä on pelaajia, jotka eivät halua kirjoittaa nimeen omaan menneisyyden tapahtumia itse, mutta sen sijaan haluavat lisätä reaktiot joukkoon. Heille sopii yleensä laajempikin kuvaus siitä, mitä on tapahtunut, vaikka heidän mahdollinen tuleva hahmonsa olisikin pidetty tapahtumien pyörteissä mukana, kunhan hahmon mielentilaa ei ole liiaksi kirjoitettu. Sitten on niitä pelaajia, joille on todella tärkeää, että he saavat päättää itse onko hahmo ottanut hatkat paikalta jne. Tässä kohtaa kannattaa miettiä siis myös itseään, onko valmis uhraamaan tiettyjä asioita oman hahmonsa menneisyydestä, jotta sukulaiselle tms. saadaan pelaaja? Itse olen harrastanut molempia hieman hahmosta riippuen. Jälkimmäinen toimii ihan hyvin hahmolla, joka ei nojaa kovinkaan paljoa menneisyyteensä. Nyrkkisääntönä kannattaa kuitenkin jättää liika kommentointi oman hahmon menneisyydessä toisen tunteista pois, vaikka pääpiirteitä hahmottelisikin.

Don't! Älä nimeä hahmoa valmiiksi. Tämä on hassu pieni yksityiskohta jolla on useiasti paljonkin vaikutusta tiettyjen pelaajien joukossa. Sukunimi luonnollisesti tulee perheen mukana mikäli perheenjäsentä haetaan, mutta voihan olla, että naimisiin menon tms. kautta tämäkin on muuttunut. Valta päättää nimi toimii laukaisijana monelle pelaajalle edes avata hahmovälitys topikkeja, mikäli nimi on kirjattu heti otsikkoon. Ehdotuksia voi toki antaa, mutta juonien tavoin, joustomahdollisuus kannattaa antaa. Nimeämättöminen kannattaa toisinaan harkita jo menneisyyttä kirjatessa, itse mm. vältän hahmojeni sukulaisten nimeämistä sukuhistoriassa, mikäli voisin kuvitella etsiväni näille pelaajaa myöhmmin. Nimen sijaan on aika helppo käyttää sanoja pikkusisko, isoveli, täti, paras ystävä jne. vaikka se voi tuntua vähän väkinäiseltä.

Do! Anna pelaajalle haarukoita! Ei mitään tekemistä ruoan kanssa, vaan esimerkiksi ikähaarukka, pituushaarukka, mitä tahansa joka auttaa pelaajaa käsittämään toiveesi hahmosta. Minimit ja maximit ja ääriviivojen taiteilu jättää potentiaaliselle pelaajalle mahdollisuuden päättää itse lopputuloksesta, etkä itse uhraa koko mielikuvaasi hahmon myynnin vuoksi. Samaan syssyyn kannattaa heitellä myös muita mahdollisuuksia, joista olet valmis joustamaan. Voiko siskosta tullakin veli?

Don't! Älä usko, että se, että annat vapaat kädet kaikkeen, riittää. Tämä on seuraava yleinen harhaluulo, jonka kuulee aina tasaisin väliajoin. Siinä, missä pelaajat kaipaavat yleensä vapaita käsiä, se voi myös kasahtaa omaan nilkkaan. Ilman tarttusmispintaa, kanssapelaaja voi yhtähyvin luoda hahmon omasta päästään ajattelematta muita pelaajia sen enempää. Sillä loppujen lopuksi toisten pelaajien kanssa pallottelu hidastaa aina luomistyötä. Ole varma siitä, että sinulla on antaa edes jotain, mikä on sen arvoista. Edellisten kohtien jälkeen tämän sanominen on kaaoslause, mutta haluan korostaa, että on todella tärkeää olla jättämättä koko painoa potentiaaliselle pelaajalle. Kun olet itse nähnyt vaivaa haun eteen, muut vastaavat yleensä samalla mitalla.

Romaanin yhteenvetona voisi siis sanoa, että luo paljon ovia ja muista jättää niistä mahdollisimman monet auki, lukiten ainoastaan ne, joita et ole valmis myymään hyvänkään idean tullessa kohdalle. Koeta ajatella vastapelaajan näkökulmasta. Milloin sinä alkaisit ajatella, että kätesi ovat liian sidotut? Erityisesti ikähaarukoiden, ammattien sun muiden kanssa kannattaa olla aika varovainen ja antaa mahdollisuudet variaatioille. Fooruroolaajilla on ihan käsittämätön taito ideoida ja tarttua pieniinkiin tarjottuihin lankanpätkiin, tulos voi ehkä olla erilainen kuin olit ajatellut, mutta sen sijaan, että se olisi huonompi, se voi myös olla kuviteltua parempi.

Ja sitten irtolauseena, älä myöskään pelkää luoda täysin näiden ajatusten vastaista ilmoitusta, mikäli ideasi on vahvasti sidottu jonkinlaiseen juoneen, asemaan, luonteeseen jne. Mutta siinä tapauksessa valmistaudu odottamaan ja valmistaudu odottamaan mahdollisesti kauan. Tälläisten hahmojen kanssa olisi itseasiassa melkein suositeltavaa samalla poimia foorumilta pelaajia, joiden voisit kuvitella kiinnostuvan aiheesta/omaavan tarpeeksi aikaa uudelle kierteelle ja laittaa näille pelaajille yksi kerrallaan viestiä. Näin voit ilmaista henkilökohtaisemmin millaisen kiemuran olit ajatellut.

Panosta hakuun, jätä ovet auki!
Onnea matkaan!
Acha

Sasuke Inari temppelin laitamat, Kamakura

11. tammikuuta 2016

When in doubt

Ajattelin avata vuoden asiapostaukset palaamalla aiheeseen, joka nousee aina tasaisin väliajoin pöydälle, nimittäin hittaamiseen. Aiheena se on ikuisuusprojekti, sillä tähän asiaan ei ole juurikaan oikeita vastauksia, vaan ainoastaan yksittäisten pelaajien mielipiteitä. On pelaajia joiden pelityyliin se sopii ja pelaajia jotka välttelevät sitä hamaan hautaan asti. Soihdussakin olen kirjoittanut asiasta jo useammin, enkä näin vuosien vierimisen jälkeen ole välttämättä enää kaikesta kirjoittamastani samaa mieltä kehityttyäni pelaajana.

Soihdun aloitusvuoden 2011 postauksessa "Hittaus - kuun kaksi puolta" nostin esimerkiksi kolme tekaistua tilannetta, joiden kautta pohdin sitä missä niistä ylitettiin niin sanotusti tarpeettoman hittauksen raja. Nykyään kun pohdin samoja tilanteita, voisin lintata kaikki kolme turhan hittauksen piikkiin, sillä se näkökulma mitä hittauksessa pitäisi aina ennen kaikkea ajatella, on tuolla vain hieman pintaraapaisuna. Nimittäin pelin tempo, pelin tunnelma ja ennen kaikkea vastapelaaja. Olen itse päätynyt tätä lajia harrastettuani nyt sellaiseen porukkaan, missä hittaaminen on aika yleistä ja nykyisessä ringissä myös hyvänmaun rajoissa yleensä sallittua. Kyse ei ole pelistä, jonka sivuilla olisi kirjoitettu sen olevan sallittua, ei suinkaan, vaan pelaajakohtaisista tunnusteluista, joiden jälkeen on voitu todeta sen toimivan molemmille. Ja se on mielestäni tärkeintä, mitä tulee hittaukseen.

Hittaaminen voi olla voimavara pelissä, mikäli kumpikin pelaaja nauttii sen tuomasta hallitsemattomuudesta. Kun osa omankin hahmon päätösvallasta siirretään vastapelaajalle, se luo itselleenkin epävarmuuden tuntua tilanteeseen, kun kontrolli siirtyy omista hyppysistä muualle. Peleissä, joissa esimerkiksi toinen hahmo on selkeästi toista voimakkaampi, tai joissa sovitun juonen puolesta toinen jää alakynteen, hittaamisoikeuden vastapelaajalle anto voi olla kutkuttava lisä, joka luo itselleen myös todellisuuden tuntua tilanteen hallitsemattomuuteen. Näissäkin peleissä taitava pelaaja ei kuitenkaan vie koko vuoroa heiteltävältä, vaan jättää tilanteita toiselle reagoitavaksi samalla kun joistain ottaa valtaa pois. On kuitenkin sanomattakin selvää, että on pelaajia, jotka eivät viihdy tämän kaltaisessa pelityylissä ollenkaan, miksi on ehdottoman tärkeää kommunikoida vastapelaajan kanssa ensin. En myöskään suosittele lähtemään aiemman kuvauksen mukaiseen peliin pelaajan kanssa, jonka pelityyliä et ennestään tunne vaikeuksien välttämiseksi. Tutuilla pelitovereilla hittaukset voivat olla taas rajujakin, kun yhteisymmärrys on vahvaa ja toisen pelitekniikat tuttuja. When in doubt leave it out, voisi olla kuitenkin hyvä ohjennuora tähän.

Seuraava postaus jossa käsittelin aihetta on vuodelta 2013, "Place the punch line here", jonka perustin itse epäonnistuneen hittaustilanteen kokemukseni pohjalle. Postauksen tärkein anti ei kuitenkaan ole epäonnistuneet tilanteet, vaan se, että hittausta on muutakin kuin fyysistä, nimittäin ajallista. Pystyn vielä olemaan samaa mieltä aika monesta tekijästä tässä postauksessa, sillä myös ajan ottaminen omiin käsiin ja näin ollen vastapelaajan reaktioiden vähentäminen on hittauksen yksi laatu. Esimerkiksi niinkin yksinkertainen asia kuin hahmojen liikuttaminen tilasta toiseen, niin että juoni jatkuu koko ajan, eikä hahmosi huomioi mahdollisuutta, että vastapelaajan hahmo ei olisikaan seurannut, on hittaamista, vaikkakin hyvin yleistä ja usein vaaratonta sellaista. Näissä tilanteissa suosittelen kuitenkin olemaan kieli keskellä suuta, sillä näiden siirtymäaikojenkin ottaminen vastapelaajalta saattaa myös syödä mahdollisen juonimuutoksen mahdollisuutta.

On vaikeaa painotella sen välillä, milloin hyppyjä on syytä tehdä ja ne eivät vahingoita etenemistä ja milloin päätösvalta on syytä jättää vastapelaajalle. Näissäkin tilanteissa, when in doubt leave it out, voisi toimia ohjennuorana, mutta myös liika hidastelu esimerkiksi tilanteessa, jossa hahmollasi on polkuvastuu (olette hänen kotikartanossaan ja siirtymässä makuuhuoneesta ruokasaliin, eikä vastapuoli tiedä reittiä), voi käydä pelin kululle raskaaksi. On myös tilanteita, joissa ehkä haluat käyttää aikahittausta hyväksesi varmistaaksesi, että hahmosi saa tarvittavan tilan tai luodaksesi jännitettä tai tunnelmaa. Pelissä lauseet "- - ja ennen kuin toinen ehti sanoa mitään Mary jatkoi." tai "kaksikon välille laskeutui hiljaisuus jonka aikana Mary kaatoi teetä kaikille vierailla.", tulkitaan harvoin hittaamiseksi, mutta siihen genreen ne kuitenkin laskeutuvat. Eli näissä aikatilanteissa, ehkä kenties maalaisjärki voisi olla parempi ohje.

Ja sitten on olemassa ainainen kysymys esimerkiksi sivuhahmoista ja niiden hittaamisesta. Pääasiallisen säännön alla, sivuhahmot ovat sen pelaajan hahmoja, joka on sivuhahmon peliin kirjoittanut, mutta vaikeus tulee ehkä kahvilan sattumanvaraisessa tarjoilijassa tai kadulla toisen hahmon kimppuun hyökkäävässä gorillassa. Näissä tilanteissa on yleensä hyvä kirjoittaa off-osioon, että sivuhahmo on vapaasti liikuteltavissa väärinkäsitysten välttämiseksi. Itse pyrin olemaan koskematta sivuhahmoihin, myös lemmikkihahmoihin etc, mikäli toisin ei ole mainittu. Juonen kannalta voisi kuitenkin olla hauskempaakin, että kummatkin pelaajat voivat päättää sivuhahmon toiminnasta, mikäli hahmo ei ole kovin lähellä jomman kumman pelaajan varsinaista hahmoa. Ja vielä kerran, when in doubt leave it out.

Kuulun itse niihin pelaajiin, jotka nauttivat hittaamisesta sekä sinä tilanteessa, että voin tarvittaessa hitata muiden hahmoja tilanteeseen sopivasti, että siinä tilanteessa, että omien hahmojeni elämä muuttuu asteen verran arvaamattomammaksi muiden käden kautta. Siksi en halua sanoa, että hittaaminen pitäisi olla kiellettyä, mutta tunnen normaalikannanoton aiheeseen, joista yksi osa nousee aina välillä sanomaan, että mikäli hittaamista täytyy käyttää, kyseessä on taidoton pelaaja. Itse en usko tähän lauseeseen, mutta on fakta, että hittaamisella saadaan pelikentällä myös usein kärhämää aikaan. Suurinosa näistä nyreyksistä jäävät kuitenkin sanomatta, sillä vastapelaajalle palaute on usein vaikea antaa tunteiden loukkaamisen pelossa. Hittaaminen on aina riski, jossa pistetään tulilinjalle se kuinka hyvin tunnet vastapelaajasi, hänen pelitekniikkansa ja mieltymyksensä, sekä hänen hahmonsa toimintamallit. Tulos ei välttämättä ole tämän riskin arvoinen. Sanon niin ja silti täytyy myöntää, että itse pelaamissani peleissä nämä laadukkaiden hittausten pelit, ovat olleet kaikista antoisimpia.

Tämä tässä tällä erää, minusta tuntuu, että mitä enemmän kirjoitan aiheesta, sen enemmän epämääräisiksi tämä hittauslausunnot menevät. No, ehkä se tavallaan kuvaa aihetta hyvin. Kaunista tammikuuta kaikille, toivotaan että se olisi luminen, mutta lämmin!

Snowy day in Koenji
C, Acha

Thema for the Year

Hyvää Uutta vuotta 2016! Ajattelin avata tämän vuoden postauksella, joka käsittelee aihetta, joka on ensin sidottu aivan toiseen lajiin kuin foorupelaukseen, mutta älkää huoliko, pääsen sinnekin vielä ennen viimeistä pistettä. Vuosi 2015 oli minulle hyvin erilainen ja tärkeä vuosi, sillä vietin ensimmäistä kertaa elämässäni täyden vuoden ulkomailla, enkä missään vähemmän tärkeässä paikassa kuin Japanissa, johon minulla on ollut jo pitkään yhteyksiä. Oma vuoteni oli selkeä kasvutarina myös ihmisenä, erityisesti sen kannalta, että opin ymmärtämään mitä tarkoittaa omata unelmia ja haaveita. Aikaisemmin kun olin sellainen lyhyellä aikajanalla suunnittelija ja mikäli kysyttiin mikä se sellainen haave olisi, olisin vastannut, ettei sellaista ole. Nyt on toisin.

Vuoden aikana tapahtui myös yksi sattuma, jonka en sen alkaessa olisi voinut kuvitellakaan vaikuttavan omaan elämääni niin paljon kun se lopulta vaikutti. Aloitin kendoon, japanilaisen miekkailun syksyllä ja sain siitä itselleni hyvin rakkaan harrastuksen, jota pystyn myös jatkamaan Suomessa. Kendoo on Japanin samurai-kulttuuriin pohjaava taistelulaji, jossa muiden taistelulajien lailla, voittaminen ja häviäminen otteluissa on yksi tärkeä osa lajissa kehittymistä. Silti, enemmän kuin missään muussa taisteluajissa, josta olen lukenut, Kendoossa pidetään tärkeänä harrastajan henkistä kasvua - ja vastustajaa. Ottelussa, mikäli tuuletat voittaessa, menetät pisteesi ja häviät, sillä sitä pidetään vastustajan tunteiden loukkaamisena. Kendoossa ei ole vöitä ja toisten suoritusarvojenkin kyseleminen kentällä on vähän niin ja näin. Vahvempansa kanssa harjoitellessa he laskevat omaa tasoaan vastaamaan alemman tasoa, jotta molempien harjoitus tuottaa tulosta. Kaikista vastustajista voi oppia. Kaikista vastustajista kuuluu oppia. Jos harjoittelet puolella sydämellä, tuhlaat omaa aikaasi, mutta myös vastustajasi aikaa. Kendoo on myös laji, jota ei voiteta voimalla, vaan kevyellä tekniikalla, joka ottaa myös huomioon vastustajan. Turha satuttaminen ei ole vastustajan huomioimista, miksi kevyt tekniikka on suositumpaa. Lause Kendoota ei ole ilman vastustajaa, on lajin tärkein filosofia.

Miksi haluan kertoa teille kendoosta ja kendoon filosofiasta on, että myös fooruroolipelauksessa meillä on yleensä aina "vastustaja", eli kanssapelaajamme. Fooruroolipelaus nojaa vuorovaikutukseen, miksi tiedostamattamme kanssapelaajamme on tärkeintä, mitä meillä on. Jos ei ole kanssapelaajaa, jäljelle jää vain yksinpelit. Ajattelin siis tehdä vuodesta 2016 itselleni vuoden, jonka aikana koetan keskittyä vastapelaajaani ja heidän kokemukseensa omani ohella entistä enemmän. Oppia jokaisesta pelistä ja antaa niille täyden huomioni aina pelatessa, sillä vastapelaajani on sen arvoinen. Ja olen myös itse sen arvoinen, en suinkaan sen, että kaikki ajattelisivat samoin, vaan sen, että kykenen kehittymään jokaisesta pelatusta pelistä. Jokaisella kanssapelaajalla on jotain annettavaa myös kirjoitustapojen, sanavalintojen, tekniikoiden ja juonen johdattelun kannalta. On kaikkien yhteinen hyöty yrittää kuunnella tätä kanssapelaajaa - tai tarkemmin sanoen lukea tämän peliviestit huolella. Niin sitä kehittyy itsekin, aivan uudella tavalla.

Erityisesti suomalaiseen kulttuuriin kuuluu yleensä voimakkaasti minä-ajattelu, jossa korostetaan omia ajatuksia, omia ideoita ja omia tekniikoita. Sitä näkee myös meillä kaikilla pelikentällä väistämättäkin juonisuunnittelussa, tarjotessamme hahmojemme sukulaisia pelattavaksi muille, mutta jostain syystä pelaajia on vaikea saada, arkuudesta mikä liittyy avoimeen peliin heittäytymiseen joissakin piireissä. En sano, että siinä on mitään huonoa. Mutta haastan teidät kaikki tänä vuonna 2016 kiinnittämään huomiota erityisesti kanssapelaajan. Muistakaa kiittää kanssapelaajaanne. Huonostakin pelistä voi aina oppia. Oppi ei aina ole positiiivinen kokemus, vaan ehkä virhe, jota et halua toistaa tulevaisuudessa enää toiste tai kanssapelaajasi tekemä liike, jonka koit itse negatiivisesti ja näin ollen pistät mieleesi, ettet tekisi sitä itse. Muistakaa myös pyytää anteeksi, mikäli siihen on tarvetta. Myös pelistä, joka sujui täysin mutkitta, voi oppia. Miksi se sujui niin sutjakkaasti kuin sujuikin? Miten saman fiilikseen saa liitettyä kaikkiin peleihin, niin että kommelluksia ei tule matkalla enää ollenkaan? Näiden asioiden analysointi voi kuulostaa aivan tavattoman tylsältä, mutta lupaan, että se kantaa hedelmää pitkällä tähtäimellä.


"Kanssapelaajan 2016"

  • Muistan aina kiittää kanssapelaajaani sekä hyvissä, että huonoissa peleissä.
  • Ongelmien ilmaantuessa olen avoin keskustelemaan niistä. Pyrin myös itse rohkaistumaan ja kertomaan, kun minua härnää jokin, mutta pyrin myös ilmaisemaan kanssapelaajalleni, että toivon heidän tekevän samoin.
  • Vastaanotan palautetta vastapelaajiltani mielelläni, en tuomitse heidän kantojaan tai ryhdy puolustelemaan omiani.
  • Pyrin pelin jälkeen miettimään koetun hyviä ja huonoja puolia.
  • Boostaan osallistumistani muiden ehdottamiin juoniin, selaan ne aina läpi omien juonieni kehittämisen lomassa.
  • Kun uusi hahmo alkaa kutkuttaa, syvennyn ensin miettimään, olisiko muiden tarjoamissa minulle sopivaa pohjaa. Ole rohkea myös ehdottamaan näiden hakujen luojille variaatioita, yleensä ne otetaan hyvin vastaan pelkästään siitä ilosta, että hahmolle saadaan pelaaja.
  • Seuraan aktiivisesti myös niitä pelejä, joihin en itse ota osaa.
  • Mikäli peliin tulee uusi pelaaja, pyrin parhaani mukaan tarjoamaan tälle aloitusjuonia ennakkoluulottomasti, vaikkeivät hahmomme suoranaisesti kohtaisikaan.
  • Mikäli juuri nyt pelaamassasi pelissä on vielä pelaaja(-jia), jonka kanssa et ole pelannut, ota haasteeksi lähteä pelaamaan tämän pelaajan kanssa.

Kiitos vielä kaikille lukijoille, jotka olette jaksaneet roikkua mukana. Kaikki palaute mitä saan, on aina suuresti arvostettua ja olen siitä todella kiitollinen. Jatkakaa myös aihe-ehdotusten lähettelyä ja muunkin palauttteen, luen niitä mielelläni.

Oikein onnekasta ja pelirikasta Uutta vuotta 2016 kaikille!



24. lokakuuta 2015

Epätyhjentävä vastaus

Peliviesti, fooruroolipelauksen varsinainen pelitekniikka ja näin ollen luonnollisesti yksi tärkeimmistä komponenteista, mitä sisältyy koko harrastukseen. Aihe, joka ei myöskään koskaan mene vanhaksi. Olen itse huomannut vaihtaneeni ajatuksiani "täydellisestä peliviestistä" vuosien varrella lukuisia kertoja, miksi nykyään ajattelen, että tämä on yksi taiteen muoto, johon on varmasti niin monta oikeaa tapaa, kuin on pelaajaakin. On kuitenkin joitakin maneereita, jotka ovat useampien pelaajien suosiossa ja erityisesti aloittelevia pelaajia ajatellen, pohdiskelin, että voisin esitellä oman tämän hetkisen top 10:n (joka ehkä taasen muuttuu tulevaisuudessa) mitä tulee hyvän peliviestin kirjoittamiseen. Siis toisin sanoen säännöt, joita pyrin parhaani mukaan noudattamaan itse (toki tavallisten pelisääntöjen lisäksi). Pieni sivuhuomautus on, että ohjeet eivät ole arvojärjestyksessä. :)

1. Hahmo tietää vain sen, mitä hahmolle on kerrottu.
Tämä ohje on oikeastaan lähemmäs sääntöä ja yksi peruspilareista, mitä tulee foorupelauksen tekemisestä mukavaksi kaikille osapuolille. Homman juju on siinä, että pelaajina luonnollisesti yleensä tarkastamme toisen pelaajan hahmon profiilin ennen peliä erilaisten juonien virittämisen vuoksi, mutta se mitä tapahtuu sen jälkeen, on varsinainen ongelma. Säännön numero yksi tarkoitus siis on, että vaikka pelaajana tietäisin asioita toisen hahmon profiilista, hahmoni ei voi tietää niitä ellei niitä hahmolle kerrota. Toisin sanoen, jos vastapelaaja kertoo peliviestissä hahmonsa pukeutuneen täysvalkoiseen prinsessatyyliin pelissä, mutta tiedän tämän oikeasti olevan täysgootti, en reagoi toisen hahmoon ihmettelemällä tämän erikoista asuvalintaa. Tämä sääntö on pitkälti päivänselvyys kaikille, mutta minusta kuitenkin listaamisen arvoinen, koska ohje kaksi.

2. Peliviestini sisältää vain sen, mitä on ääneen lausuttu.
Siinä missä ohje 1 on päivänselvyys, ohje kaksi jakaa pelaajat yleensä kahtia. Ensimmäinen puolikas noudattaa ohjetta, toinen ei. Ohjeen merkitys on lyhyesti, että en myöskään kirjoita kaikkitietävänä kirjoittaja asioita toisen hahmon ajatuksista tai menneisyydestä, muistakaan tiedoista, sillä hahmoni ei tiedä niitä. Tämä ohje on erityisen kätevä aloitteleville pelaajille alkuvaiheessa, jotta ohje ykköseen ei tule mokia, mutta myös konkaripelaajille, jotka hallinnoivat useampia hahmoja. Ajatus perustuu siihen, että peliviesti kirjoitetaan kuitenkin hahmon näkökulmasta, vaikka monet käyttävä silti toisinaan kaikkitietävää kertojaa kirjoitusmallina. Näin ollen, vaikka olen lukenut toisen pelaajan hahmon ajattelevan jotain, en noteeraa sitä peliviestissäni mitenkään. Alla lyhyet demonstroivat esimerkit ohjetta noudattavasta ja ei noudattavasti pelityylistä.

Pelaaja A
"Vivian jäi tuijottamaan ulos ikkunasta ja ajatteli mennyttä ex-poikaystäväänsä. Kunpa Roykin olisi osannut olla yhtä huomaavainen ja ostaa vaikka joskus kukkia."
Pelaaja B
Noudattaa: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja pohti mitä tämän mielessä oikein pyöri. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."
Ei noudata: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja oli täysin tietämätön siitä, että tämä pohti mennyttä exäänsä ja menneisyyteen jääneitä kukkalahjoja. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."

Kuten esimerkeistä käy varsin hyvin ilmi, kumpikin tapa on varsin sujuvaa kerrontaa, eikä tässä tapauksessa voi sanoa, että toinen olisi väärin sen enempää kuin toinenkin. Itse tykkään noudattaa ohjetta lähinnä siksi, että haluan peliviestissäni ajatella mahdollisimman paljon samalla tavalla hahmon kanssa, miksi myös monesti vältän kaikkitietävää kertojaa ja käytän mieluummin hän-kertojaa.

3. Sano aina kyllä!
Tästä aiheesta on ollut paljon puhetta aikaisemmissa postauksissakin ja se on niin tärkeä, että ansaitsee paikan myös täällä. Periaatteena siis on, että kun vastapelaaja tarjoaa ehdotuksia, ideoita, tapahtumia, sano rohkeasti niille kyllä. Pidemmän päälle mikäli näin ei tee, peli katkeaa kesken. Tietenkin on tilanteita, jossa tarjottu käyttäytymismalli olisi niin epäluonnollinen hahmolle, ettei tilanteeseen kannata sanoa kyllä. Näitä tilanteita silmällä pitäen siis, tämän ohjeen käyttö on taitolaji, mutta luontevasti käytettynä edessä on aina mielestäni antoisampi peli.

4. Muista reagoida.
Sitten homma, mikä aina välillä unohtuu varsinkin silloin kun rooleja olisi kirjoitettavana ainakin vuori tai juoni on muuten vain niin mielenkiintoinen, ettei pieneen himmailuun olisi aikaa. Itse kuitenkin suosin sitä, että hahmoni reagoi aina toisen hahmon reaktioihin. Niin pelissä pysyy mielestäni kaikkein mukavin vuorovaikutuksen tempo. Toisin sanoen siis, mikäli toisen hahmo hymyilee pienesti, muistan kommentoida hahmoni huomanneen sen pienen hymyn ja ehkä mitä ajatuksia se herätti. Näin peliin tulee myös lisäsyvyyttä ja koska todellisuudessa kiinnitämme myös näihin eleisiin huomiota keskustelukumppaneissamme, on vain täysin luonnollista tehdä se pelissäkin.

5. Lisää aina uutta.
Tämä on vaikea ohje, jota on erityisen hankala ylläpitää silloin kun peli tuntuu seisovan paikoillaan tai jos toinen pelaajista vetää tarinaa selkeästi voimakkaammin kuin toinen. Mutta itse pyrin kuitenkin aina lisäämään jotain uutta jokaisella peliviestillä, en pelkästään reagoimaan toisen tekemiseen. Oli se sitten uusi kysymys aiheeseen, ei pelkkiä vastauksia, eleenä takansytyttäminen huoneessa kuunnellessa toisen puhetta. Mitä tahansa, mutta jotakin, mikä antaa taas toiselle syytä reagoimiseen, eikä vain uuden kehittämiseen. Olemassa on pelejä, joissa toinen on juonen vuoksi enemmän hallinnassa esimerkiksi panttivankitilanteen ylläpitävänä osapuolena tms. milloin on luonnollista, että painopiste on enemmän toisella pelaajalla, mutta näillä pienillä lisäyksillä painopiste ei täysin valahda.

6. Muista ajatella.
On olemassa pelejä, joissa paino menee hyvin pitkälti pelkkään actioniin reagoimiseen ja yltämalkaiseen sähellykseen, mutta väitän kuitenkin, että niin sanotut tunnelmointipelit, jotka keskittyvät enemmän hahmojen välisiin suhteisiin, ovat määrällisesti action-peleistä voitolla. Näissä tunnelmointipeleissä pidän itse tärkeänä ottaa itselleni vähintään muutaman lauseen tilaa niin sanotusti haaveilla. Toisin sanoen antaa hahmoni ajatella muitakin asioita, millä ei välttämättä ole niin paljoa tekemistä nykyhetken kanssa. Näin myös aikajanalla aikaisempia tapahtumia ja pelejä saa ajatusten muodossa sidottua hahmon nykyhetkeen ja pidemmän päälle tämä myös auttaa pitämään aikajanaa, sekä hahmon kehitystä (oli se sitten ylös tai alaspäin) enemmän kasassa. Ajatukset voivat liittyä myös sivuhahmoihin, esimerkiksi perheenjäseniin, juuri tapahtuneeseen riitaan, edellisyön uneen. Mihin tahansa. Sitä ihan tässä reality-elämässäkin tulee välillä ajateltua mitä sattuu, antaa vain virran viedä. Haaveilu on myös hyvä kikka jos tuntuu, että peliviestin sisältö tuntuu jäävän kovin tyngäksi.

7. Vario kieltä.
Siinä missä aiemmat ohjeet menevät enemmän sisältöpuolelle, haluaisin uhrata yhden numeron kielelle. Foorumiroolaus on laji, joka vaatii kiinnostusta tekstin tuottamiseen ja pidempään harrastaneet tietävät, että eniten lajista saa irti, kun saa tehtyä kielestä oman mielikuvituksensa jatkeen, eikä kompastuskiveä. Mihin kannattaa eniten kiinnittää huomiota toki kieliopin lisäksi se, ettei koko ajan kutsu hahmoaan nimellä. Vaihtoehtoisesti mies/nainen/tyttö/poika toistettuna jokaisessa lauseessa ampuu kirjoittajaa jossain vaiheessa jalkaan. Kannattaa tunnustella mikä tuntuu itselleen luonnollisimmalta. Tyypillisimmät variaatiot tökkivät jotain seuraavista:
- hiusten tai silmien väri (sinisilmä, tummatukka, blondi...)
- varioidut ikävivahteet (nuorikko, harmaahapsi, teini, ukko, rouva...)
- hän, tämä (muiden ohella)
- Vaatteet huomioiden (villapaitainen, hattupää...)
- Ilmeet huomioiden (virnuileva, hymyilevä, surusilmä...)
Muita variaatioita kannattaa välillä miettiä ihan omiin kirjoitusmaneereihinsa. Itse syyllistyn kirjoittamaan vähintään joka viestissä, vähintään kymmenen kertaa "kuitenkin". Siitä siis pyrin kuitenkin pääsemään eroon, kuitenkin se on varsin turha sana kuitenkin.

8. Älä pelkää lisätä odottamattomia käänteitä.
Tämä on itselleni mieluinen ohje erityisesti silloin, kun tuntuu, että pelitahti hidastuu ja koko tilanne on ajautumassa lyhyeen lopetukseen tai hahmolle luonteenvastaiseen käytökseen. Toisin sanoen siis älä pelkää heittää mukaan jotain täysin yllättävää (toki toinen pelaaja sitten huomioon ottaen!). Sivuhahmoja voi hoitaa paikalle yleensä aika vapaasti. Kaataako tarjoilija kahvit hahmosi päälle? Osuuko paikalle puolituttu, joka näkee jotain, mitä ei pitänyt nähdä? Kuuluuko sivukujalta outoja ääniä, jotka on pakko mennä tarkastamaan? Kenttä on vapaa, antakaa siis mielikuvituksen lentää! Sivuhuomautuksena kuitenkin, että erityisesti jos juonesta on pääpiirteittäin sovittu etukäteen, olisi kohteliasta kuitenkin ilmaista vastapelaajalle, että olet myös halukas muuttamaan käännettä, mikäli uusi kierre aiheuttaa vastapuolessa epämukavuutta. Suurin osa kuitenkin suhtautuu tähän varsin positiivisesti, miksi liika varovaisuus ei kuitenkaan ole tarpeen.

9. Hittaaminen... ja tavat.
Tämä on enemmän off-game osuutta peliviestissä ja heti tähän alkuun, aloitteleva pelaaja, ole kiltti äläkä kokeile hittaamista aivan heti peleissä, vaan sillä tavalla hiljakseen, yhteisessä suostumuksessa. Hittaaminen on foorupelimaailmassa samaan aikaan maailman makoisin hillomunkki, että mädäntynyt kalakeitto. Huonosti käytettynä se pilaa koko pelin hengen ja asettaa vastapelaajan todella pahaan asemaan. Kuitenkin, siinä missä oikeassa elämässäkin tapahtuu välillä asioita, mihin emme voi vaikuttaa, tuntuu välillä varsin luonnolliselta, että niin tapahtuisi myös pelissä. Siispä, jos hittaat pienesti ilman sopimusta, järkevällä, taitavalla tavalla, kirjoita aina peliviestin off-game osioon (pelistä riippuen peliviestin alun // off-viesti // tai *off-viesti* tms. johon kirjoitetaan yleensä myös kuka on kutsuttu peliin yms.) että hittasit tietoisesti ja mikäli toinen pelaaja harmistuu tästä, olet valmis muokkaamaan hittauksen kuuseen viestistä. Tämä perustuu yleisiin käytöstapoihin, jossa huomioidaan vastapelaajaa ja koska hittaaminen on kuitenkin pääasiassa kiellettyä, on syytä olla aika hienovarainen. Henkilökohtaisesti en kuitenkaan koskaan, koko peliaikanani ole joutunut korjaamaan viestiäni, jossa olisin hitannut toisen pelaajan hahmoa ja ilmoittanut siitä off-osiossa. (lisää hittauspostauksia löydät kirjastosta!)

10. Muista iloita ja nauttia.
Foorupelaaminen on harrastus. Se on yksi tärkeimmistä asioista mikä minusta tuntuu, että liian usein unohtuu pelaajilta. Siitä ei pitäisi ottaa paineita ja pelatessa siitä tulisi nauttia ja pitää hauskaa. Mikäli liiaksi joutuu tuijottamaan sääntökirjaa tai pelkäämään sitä sun tätä virhettä, ollaan jo kaukana siitä, mitä fooruroolauksen pitäisi olla. Itse kirjoitan tasaisin väliajoin viestejä, missä jätän osan omista ohjeistani käyttämättä, mutta tämä on oma "täydellinen viestini" tällä hetkellä. Viesti, jossa saan ammentaa hahmosta, ammentaa tilanteesta, ammentaa sitä toista maailmaa, nauttia toisen viestistä, toisen käyttämästä kielestä, odottamattomista käänteistä. Sitä on minulle fooruroolaus ja sitä aatetta suojellen koetan seurata näitä ohjeita. Mitkä ovat sinun ohjeesi, se on paljolti sinusta kiinni. Kannattaa myös välillä olla rohkea ja kokeilla uutta. Muiden pelaajien sanavalinnat, tyylikierteet ja tavat ovat mainiota materiaalia lisätä myös omaan kirjastoon. Täydellinen peliviesti syntyy loppujen lopuksi yhdessä vastapelaajan kanssa (nyt kukaan ei tule kommentoimaan yksinpelejä! ^^), ilman vastapelaajan viestin mielekkyyttä ei ole omassakaan pelissä usein kipinää. Siksi myös vastapelaajan vuoksi, koetan aina tähdätä korkeammalle.

Jossakin Iwate-prefektuurissa

16. lokakuuta 2015

Arvostelu: Taikakoulu Château

Hieman Harry Potter-genreä jatkaen, seuraava arvostelu menee Taikakoulu Châteaulle, joka on vuodesta 2004 asti pystyssä ollut Harry Potter au. Pääylläpitäjänä toimii M. Molina, koulun rehtori, jota avustaa kahdeksanpäinen ylläpitotiimi. Peli sijoittuu Rowlingin maailmaan, mutta nykypäivään, sekä Brittien sijasta Ranskaan, jonka vuoksi pelissä ei juurikaan huomioida naapurimaassa sattuneita tapahtumia. Tapahtumat pyörivät ranskalaisen taikakoulun ympärillä, eivätkä sen ulkopuolella olevat tapahtumat oikeastaan kuulu peliin, vaan pääasiassa koulun arki. Mikä tekee pelistä kuitenkin valtavirrasta erityisesti poikkeavan, on sen jakautuminen blogin, joka toimii myös kotisivuina pelille, ja foorumin välille.

Pelin tapahtumat jakautuvat puoliksi foorumille, jossa pelataan tavalliseen tapaan viestipohjaista ropetusta ja blogiin koulun tuntipelien muodossa. Peliä vetävä opettaja julkaisee blogikirjoituksen, mihin oppilaiden pelaajat luokkakohtaisesti osallistuvat kommentoimalla tekstiä. Erityistä tunnusta ei tähän tarvita, ainoastaan nimi ja tupa viestin alkuun. Tuntiosallistumisesta jaetaan tupapisteitä, jotka elävöittävät peliä, kannustavat osallistumaan ja tuovat kaivattua Tylypahkan tunnelmaa mukavasti. Oppilaiden pelaajien osalta tuntipelit vaikuttavat varsin mielenkiintoisilta ja ne on toteutettu todella rakentavalla tavalla. Tunneilta saattaa myös saada läksyjä, jotka "palautetaan" erilliseen blogikirjoitukseen kommenttina vuoden aikana. Myös tuntipelit ovat täyden vuoden auki luoden joustavuutta oppilashahmoja pelaaville. Oppilaille on listattuna ns. pakollisia aineita ja tunteja, mutta todellisuudessa tätä pakkoa ei varsinaisesti valvota. Jokaisesta osallistumisesta kuitenkin jaetaan tupapisteitä, miksi aktiivinen osallistuminen on toki suositeltavaa. Sen sijaan oppilaiden hupiin verrattuna varsin raskaalta vaikuttaa opettajahahmoa halajavan pelaajan taakka.

Opettajahahmon pelaaja on velvoitettu seuraamaan tuntipeliään lävitse vuoden, pisteyttämään tupapisteitä ja reagoimaan kaikkien pelaajien viesteihin. Toive on että yksi opettaja luo vuodelle vähintään 7 peliä (todellinen minimi 2), mikä ensi alkuun voi kuulostaa vähältä, mutta kun ylläpitotaakkaa ajattelee, niin homma alkaa vaikuttaa enemmän työltä kuin huvilta. Myös hahmon saavuttaminen vaikuttaa aivan luonnottoman hankalalta, sillä opettajahahmon pelaajan täytyy ensin läpikäydä 3 kuukauden perehdytysjakso mm. harjoitustehtäviä ja blogimodulin käytön opettelua, mihin luulisi tunnin riittävän. Se, että sivulla edes esiintyy sanapari opetussuunnitelman laatiminen, kun kyse on fooruropesta, jättää jälkeensä hieman kysymyksiä. Ennen harjoitusjakson suorittamista opettaja ei saa opettaa haluamaansa ainetta, eikä sen suorittaminen vielä edes tuo oikeutta antaa läksyjä oppilaille. Kokonaisuudessaan tämän hahmotyypin kankeus, hallittavuuden vaikeus ja sitovuus tuntuu varsin kuristavalta tekijältä opettajahahmojen lisääntymisen kannalta.

Pelissä pelattavat hahmot eivät kuitenkaan jää vain oppilaisiin ja opettajiin, vaan myös olentohahmoja kuten kotitontut, sekä muu koulun henkilökunta, on sallittu. Ensimmäisen hahmon suositus lepää kuitenkin Potter-peleille tyypillisesti oppilashahmossa. Oppilashahmon voi ottaa vapaasti miltä tahansa luokalta, mutta koska tuntipeleihin perustuvat kokeiden (mm. V.I.P ja S.U.P.E.R) suorittamiset tulee tehdä järjestyksessä, on suositus ottaa hahmo vuosikursseilta 1-5. Jatko-oppilashahmoja on myös poikkeuksellisesti saatavilla ikähaarukassa 18-20. Näiden kohdalla edellä mainittu suositus ei tietenkään päde ja muitakin vapauksia on nuorempiin hahmoihin verrattuna. Oppilashahmoja on tällä hetkellä noin 60 ja opettaja-, sekä muita hahmoja kymmenisen kappaletta. Huomioida kannattaa kuitenkin, että oppilashahmon tupaa ei voi itse päättää, vaikka sen suhteen voi esittää toiveita. Tuvan päättää ylläpidon käyttelemä lajitteluhattu, mikä omalla tavallaan syventää taikakoulun tunnelmaa, kun tupaa ei voi päättää tuosta noin vain itse. Oikein mielenkiintoinen elementti!

Liittyminen peliin on jokseenkin sekavaa tuntipelin ja foorumin kannalta. Sivuilla puhutaan jäsenyydestä ja foorumille rekisteröitymisestä, mutta ne tunnutaan miellettävän eri asioiksi. Jäin itse kaipaamaan selkeää linjausta toimimiselle näiden kahden maailman välillä, sillä kotisivuja (blogia) selatessa painopiste oli pahasti tuntipelien puolella, jättäen minut itseasiassa toviksi siihen uskoon nopeasti selaillessani, ettei pelissä ole foorumipelejä ollenkaan. Muussakin tekstissä olisi hieman kehittämisen varaa, sillä kokonaisuudessaan kieli on aika kärkevää, erityisesti mitä tulee sääntöihin ja opastuksiin. Koko sisällön pointti tuntuu aina lähtevän siitä negatiivisemmasta vaihtoehdoista, varoituksista ja kielloista, mikä tuntuu jättävän alleen kaiken hienon ja inspiroivan, mitä pelimaailmalla on tarjottavana. Erityisesti sääntösivun kommentti siitä, että pelin ylläpidolla on kaikki valta ja heidän sanansa on laki, ovat todella jyrkkiä ja hyvin vanhoillista asennetta, mitä tulee foorupelaamiseen. Nykyään kun on enemmän valloilla käsite, että peliä rakennetaan pelaajien kanssa, eikä pelaajia vastaan. Sääntöjen lisäksi erityistä kauhistusta herätti erikseen luotu "kurinpitotoimet"-sivu, joka on omistettu rangaistusten listaukselle, joita pelaajalle ja hahmolle voidaan mokatessa langettaa. Ymmärrän tässä osin ylläpidon haluavan vain esitellä toimintamallejaan, mutta kokonaisuudessaan asetelma jätti lähinnä suun apposen ammolleen auki ja sanattomaksi. Tälläistä ei pitäisi olla tarpeen listata missään pelissä ja se jätti ehdottomasti luotaan pois työntävän vaikutuksen.

Kotisivuina toimivan blogin ulkoasu on pääasiassa oikein toimiva, vaikka se vaihteleekin ajoittain väriä ja elementit hieman paikkoja. Blogielementit luovat hauskan mahdollisuuden lukijalle kommentoida myös yksittäisiä sivuja, mm. parannusehdotusten muodossa. Se mitä jäin kuitenkin kaipaamaan, oli selkeämpi jäsentely sivujen välillä, sillä tällä hetkellä linkkibingo vaatii aika paljon turhia klikkauksia mm. liittymissivujen välillä. Sivustolta löytyy todella paljon infoa ja tietoa, minkä hallittavuus on itsessään haaste. Sen jakaminen monille sivuille on kuitenkin aiheuttanut sen, että sivustolla esiintyy paljon samaa tekstiä moneen kertaan, kun jokaisella sivulla joutuu erikseen viittaamaan muille sivuille. Jäin siis kaipaamaan selkeästi kroppaamista ja tiivistämistä. Myös yksittäisiksi kokonaisuuksiksi muodostetuille sivuille on kirjoitettu aika paljon metatekstiä (esim. headline: säännöt. text: tältä sivulta löydät säännöt), mitä voisi karsia sellaisenaan jo valtavasta tietomassasta. Kokonaisuudessaan myös sivujen kielimaailmaa voisi hieman pehmentää, koska nyt sivuilla elää aika kylmä käskytyksen ja töksäytysten maailma. Kevyesti keskustelevampi tyyli voisi olla helpommin lähestyttävämpi. Myös täysin kieliopista johtuvia tekijöitä, kuten opettajien toimintaa selittävän sivun kuvaukset, kannattaisi selkeyttää, sillä tämän hetken kirjoitusasusta on vaikea saada selvää, ovatko opettajia koskevat käytännöt tulossa täytäntöön joskus hamaassa tulevaisuudessa vai ovatko ne tällä hetkellä voimassa olevia toimintoja (mitä oletan että ne ovat).

Ylläpito pyörittää pelissä muita pelaaja (ja näin osittain toki myös itseään), hyvin uriinsa liimatulla tasojärjestelmällä, jossa etenemällä saa itselleen hahmokohtaisesti lisää oikeuksia ja vapauksia. Tasot ovat erikseen erihahmotyypeille, mikä lisää ulkoa muistettavan määrää mikäli pelaa useampaa hahmotyyppiä. Itse koen omalla tapaa tasoja olevan aivan liikaa ja välillä pääasiassa ajan kulumiselle perustetut tasoilla etemiset tuntuvat jokseenkin tukahduttavilta. Erityisesti kuin korkeimmat tasot siintävät vasta parin vuoden pelaamisen jälkeen. Järjestelmä joka pohjautuisi ennemminkin pelatuille peliviesteille, mitkä todistaisivat todellista aktiivisuutta ja niiden vähempi vaikutus hahmon oikeuksiin, voisivat tulla kannattavimmiksi pitkällä tähtäimellä. Samaan suppuun kuuluvien "koulutuksien" määrä jää myös hieman mietityttämään, sillä pelin valahtaessa liiaksi taso-, koulutus- ja suorituspainotteiseksi se alkaa enemmänkin muistuttamaan ihan reality työpaikkaa vapaa-ajan harrastuksen sijaan. Tykkään ideasta järjestää jonkin sortin vaivannäköä näiden asemien saavuttamiselle, mutta sivukaupalla luettavaa tehtävineen ei oikein vastaa enää mielikuvaani hauskanpidosta.

Foorumin maailma poikkeaa aika rajusti pääsivustosta mm. täysin erilaisella värimaailmalla, mutta muuten on varsin toimivasti kropattu ja selkeytetty kokonaisuus. Siellä tapahtuva elämä tuntuu kummallisen tavalliselta verrattuna blogi-sivustolla vallitsevaan maailmaan, minkä yhtenäistäminen esimerkiksi samankaltaisella ulkoasulla ei välttämättä olisi huono idea. Ylipäätänsä foorumilla meneillään olevasta juonesta voisi olla paljolti enemmän selitystä pääsivustolla, sillä nyt se vaikuttaa vähän irralliselta elementiltä tärkeydestään huolimatta. Foorumille rekisteröidytään hahmon nimellä, täten jokaisella hahmolla on oma tunnuksensa. Pelejä on reilusti ja foorumilla käy koko ajan tasainen aktiivinen kuhina. Pelialueiden suhteen on mukavan löysä kuvauslinja, joka jättää pelaajille aika paljon vapautta itse valita pelisoppensa. Pelin alueet ovat kuitenkin rajattu tiukasti kouluun ja sen lähialueille, miksi jäin vähän kaipaamaan edes yhtä lopulle maailmalle tarkoitettua soppea, mutta linjauksena tämä voi olla parempi vaihtoehto pelille.

Kokonaisuudessaan Taikakoulu Château omaa hyvin paljon potentiaalia kehittyä todella kovaksi haastajaksi muille Potter au-peleille blogimodulillaan ja aktiivisella toiminnallaan, mutta toistaiseksi pelissä on jäljellä hyvin paljon "vanhan foorumaailman makua" jyrkkien ja hieman pelaajakielteisten asenteiden muodossa, mihin toivoisin mielelläni muutosta ja rentoutumista. Pelissä toimiva porukka on kuitenkin todella aktiivinen, mutta kuvatessaan itseään pelaajille ideointivapautta jättäväksi peliksi, täytyy sanoa, että olen aikalailla erimieltä. Konsepti on kuitenkin todella mielenkiintoinen Potter-pelien rintamalla ja mukana on rutosti hyvää, joten jään innolla odottamaan ottaako tämä peli käänteitä vähän modernimpaan suuntaan.


+ Mielenkiintoinen lisä blogimodulin tuntipelimahdollisuudesta.
+ Lajitteluhattu tuo mukavaa taikakoulun tuntua.
+ Tupapisteiden ansaitseminen on tehty kannustavaksi, realistiseksi ja mielenkiintoiseksi.
+ Jatko-oppilashahmot ja muut olennot hahmovaihtoehtoina.
- Sääntö- ja määräyskeskeiseltä vaikuttava jyrkkä sisältökokonaisuus.
- Kotisivujen särkynyt sisältö, joka johtaa linkkikaaokseen.
- Sisällön kieliasu ja vaikeaselkoisuus tietyillä osa-alueilla.
- Hahmotyypeissä esiintyvä jäykkyys ja ylläpitämisen/saavuttamisen työläys

12. lokakuuta 2015

Flaws equals fun!

Fooruroolipelauksessa on muutamia sääntöjä, jotka seuraavat pelistä toiseen pitkälti muuttumattomina. Yksi niistä säännöistä ja yleensä vieläpä aika listan kärjessä on nk. munchaus-sääntö. Munchaus tarkoittaa hahmon voittamattomana pitämistä, toisin sanoen hahmon tekemistä sellaiseksi, ettei siihen koskaan mikään lyönti osu, ei koskaan ole huonoa hiuspäivää, pahaa onnea, eikä hahmolla ainakaan ole heikkouksia. Munchaaminen on kielletty fooruroolimaailmassa varsin järkevin perustein, sillä se vie mehut ja innostuksen (vähintään vastapelaajalta jos ei pelaajalta) koko pelaamisesta. Se mitä itse kuitenkin päädyn usein pohtimaan, miksi sellainen sääntö täytyy edes olla olemassa. Kuka edes haluaisi pelata hahmolla, jolla ei ole heikkouksia?

Parisen vuotta sitten otin ensimmäistä kertaa peliin, jossa rajat hahmoja kohtaan lähentelivät mielivaltaisia, toisin sanoen niitä ei ollut. Pelikentältä löytyi jumalhahmoista kaikkivoipiin demoneihin ja ydinkokeilla luotuihin pysäyttämättömiin ihmisaseisiin. Silloin olin ensimmäistä kertaa napikkain sen kanssa, mitä tehdä hahmollani, jolla oli voima tuhota koko kansakunta ja vielä ihan luvan kanssa. Oli mielenkiintoinen kokemus käsitellä munchattua hahmoa siitä näkökulmasta, että mitä minä itse oikeastaan halusin hahmolta, eikä aina siitä samaisesta "tätä nyt ei vaan saa tehdä" -näkökulmasta. Tämä kyseinen peli myös avasi silmäni sille, miten helppo oli tunnistaa pelikentältä kokeneemmat pelaajat verrattuna vasta aloittaneisiin. Kokeneet pistivät hahmonsa hajalle aina kaikista pahiten, viis veisaten niiden superiudesta.

Seurasin yhtä peliä, jossa kaksi hahmoa olivat joutuneet tappelutilanteeseen. Mikä teki tästä koomista oli, että hahmo A oli pelkkä menninkäisnuori, kun hahmo B oli tulijumala. Oli päivänselvää miten kyseinen peli tulisi loppumaan, niinhän? Hahmo A viskasi nyrkkinsä kohti B:n naamaa ja totta kai B aisteillaan ja kaikkivoipuudellaan väisti. Se mitä tapahtui seuraavaksi oli lottovoitto. Hahmo B kompastui takanaan olevaan juurakkoon, lensi selälleen takiaispensaaseen. Tuijotin tekstiä samaan aikaan haltioituneena ja naurusta repeillen. Olin ennen peliä pohtinut mitä B:n pelaaja oli ajatellut halutessaan kaikkivoivan hahmon, mutta tässä se dilemma yleensä piileekin. Tämä pieni siivu pelaajia haluaa kaikkivoivan hahmon, jotta he voivat käyttää sanoja pystyisi, voisi, kykenisi. Mutta todellisuudessa se on vain harvoin hauskaa. Tämän kaltaiset hahmot pelikentällä luovat jännitteitä ja tottavie niitä on vaikea monesti pelata niin, ettei kaikki mene ihan överiksi. Kaikkivoivalla tai edes yltiövahvalla hahmolla pelaavan pelaajan täytyy aina olla varpaillaan ja tasapainoilla sen välillä, että on hahmolleen uskollinen, muttei tuhoa peliä ja toisten hahmoja ja siinä ohella toisten mielenkiintoa täysin. Siksi puollan täysin munchaussääntöä jokaisessa pelissä, missä se on kirjoitettuna.

Voittamattomuus on tylsää. Myös koskemattomuus on tylsää. Hahmoilla joilla ei ole heikkouksia, ei myöskään ole ulottuvuutta. Hahmo jolla on vain asioita, joista se tykkää, mutta mitään mitä se inhoaa, ei pidemmän päälle ole kovinkaan paljoa mistä ammentaa. Minä haluan, että hahmollani on bad hair day. Ja että joskus aamukahvit kaatuu rinnuksille kiireessä tai että tämä vahingossa iskee autonoven mafiapomon ferrarin kylkeen. Koska SE on hauskaa. Se on mistä suurin osa parhaista juonista lähtee. Siitä että korkeanpaikankammoinen hahmo pakotetaan maailmanpyörään ihastuksensa kanssa, että hämähäkkifoobinen hahmo joutuu kulkemaan niitä kuhisevan tunnelin läpi hakeakseen sinne vierineen skeittilautansa. Että tappelussa täydellisessä tappelukunnossa oleva kung fuun maailmanmestarini saa suonenvedon pohkeeseen ja saa vastustajan nyrkin päin lärviä.

Heikkoudet ovat kultaa ja niistä muistutetaan hahmon luonnin yhteydessä aivan liian vähän. Yritän pitää itselleni nyrkkisääntöä, että jokaista suurempaa kykyä vastaan, hahmolla olisi lähes yhtä paha heikkous. Esimerkiksi iäisyyden eläneellä vampyyrihahmollani, joka hallitsee ajatustentaivuttelu loitsuja pikkurillin kynnen kärjen vaatimalla voimalla, on niin vakavia takaumia menneisyydestä, että suurimmassa osassa tilanteista tämä menettää oman hallintansa täysin. Rämäpää itsevarma teinityttöni, joka vaikuttaa voivansa tehdä mitä vaan täpärässäkin tilanteessa, on sisältä epäitsevarma ja suree vanhempiensa riitoja, sekä sitä ettei itse tunnu kuuluvan mihinkään. Ei heikkouksien tarvitse tuhota hahmon elämää, erityisesti heikennyt hahmot ovat sitten skaala erikseen. Mutta kannustan muistamaan, että heikkoudet ovat pelatessa vahvuuksia. Ne avaavat vähintään yhtä monta mahdollisuutta pelissä kuin vahvuudetkin, eikä niitä kannata missään muodossa jättää huomiotta, vaikka ihmisinä tykkäämmekin kallistua enemmän positiivisiin ominaisuuksiin.

Itse opin heikkouksien tärkeyden tästä pitkälti rajattomasta pelistä. Opin, että rajattomuus on tylsää ja yksitoikkoista. Sen halusin jakaa myös teille tänään. Munchaus-sääntö on olemassa, koska sille on tarvetta. Liian moni erityisesti aloittava pelaaja tuntuu pelkäävän hahmoonsa kohdistuvaa heikkoutta ja välttelee sitä aivan turhaan. Fooruroolauksessa vallitsee yksi kirjoittamaton sääntö, josta olen joskus kirjoittanutkin: "Sano aina kyllä". Tämä on improvisaatioteatterin pääsääntö, joka viittaa siihen, että napataan kiinni vastapelaajan ehdotuksista, muuten juoni ei liiku eteenpäin. Siispä myös se korvan takana kannustan ottamaan turpaansa myös vahvalla hahmolla, vaikkei ihan suoraan iskua kasvoihin, niin kenties silmäkulmaa hipoen. Kun vastapelaaja heittää pallon, ottakaa siitä kiinni! Kaveria ei jätetä! Ja erityisesti hahmoa luodessa oikein kieriskellä hetken siinä surkeudessa, kirjoittaa ensin liikaa ja sitten rajata pois ne mitkä eivät tunnu realistilista. Aloittaa sillä, että on yksi hyvä yhtä pahaa vasten. Ja sen jälkeen työstää pois jompaakumpaa siihen suuntaan, mihin halua tasapainon viedä. Henkilökohtaisesti nautin myös ekstra-heikennetyistäkin hahmoista, suosittelen kokeilemaan jos ei listalla ole vielä ollut!

白山島、新潟県
Shiroyamashima, Niigata-ken (Jaani)