12. lokakuuta 2015

Arvostelu: Pahkaropetus

Jatkona kirjapohjaisille foorupeleille, seuraavan arvostelun kohde on hiljattain 10 vuotta täyttänyt Harry Potter vaihtoehtoistodellisuus Pahkaropetus, tutummin pelkkä Pahka. Peli on perustettu 8.10.2005 Fenfirin toimesta, joka häärii yhä puikoissa ylläpitoapunaan myös muutama muu pidempään pelissä pelannut. Peli on lainannut Rowlingin kirjoista pelkästään miljöön, mikä tekee siitä yhden vapaamuotoisimmista Potter-peleistä saatavilla. Pelin ikä ja tämä 10 vuotta pyörinyt aivohiiri on muovannut pelistä varsin aistirikkaan kokonaisuuden ja menosta päätellen sama vauhti on jatkumassa hamaan tulevaisuuteen.

Juonikäänteitä on ollut ajansaatossa lukuisia kuten saattaa kuvitella. Tällä hetkellä eletään aikaa, jossa taikamaailma on paljastunut hiljattain jästeille ja meneillään on rauhanaika, mutta erilaiset uudet aatteet, sekä vanhat toiveet ovat nostaneet päätään. Puhdasveristen ihannointi velhopiireissä, olentojen toive murtaa kaltoinkohtelunsa ja useamman äänen toive palata eroteltuun maailmaan, ovat huudoista vahvimpia. Pelissä ei ole kirjan juonen järjestöjä, mutta niiden sijasta on aika laaja kirjo vaihtoehtoisia pelaajalähtöisiä luomuksia suurimpina olentovastainen Order of Cygnus, ihmissusia metsästävä Kulovalkea ja ihmissusiyhteisö Israfil. Niiden lisäksi myös pienempiä yhtiöitä ja järjestöjä löytyy muutamia. Mahdollisuus luoda omaa on varsin vapaa, ylläpito kannustaa tähän ja Pahkassa siitä on todella napattu kiinni. Pelaajalähtöiset juonet ruokkivat toisten pelaajien inspiraatiota varsin hyvin ja kevyt porina on koko ajan käynnissä. Miljöö ollessa kirjan kanssa sama, löytyy myös jotain tuttua, kuten esimerkiksi Tylypahka ja Taikaministeriö. Kumpikaan näistä ei kuitenkaan omaa samoja tapahtumia tai henkilöitä, joita kirjassa on, vaan henkilökunta on pistetty täysin uusiksi. Tylypahkan rehtori on tällä hetkellä ihmissusiuros ja opettajissakin olentoverta on varsin kirjavasti. Pelissä pelataan koulumaailmassa mukavana lisänä porukalla oppilaspelejä, jotka luovat kivan lisän koulumaailmaan. Monia Potter-pelejä kiusaava opettaja- ja oppilashahmojen puute ei myöskään tunnu vaivaavan Pahkaa, missä koulupuolikin on varsin eloisasti liikkeellä.

Pahkassa on käytössä eteenpäin liikkuva aikajana, mutta menneisyyspelit ja hahmon seisottaminen samassa ajassa ovat myös mahdollisia. Tällä hetkellä varsinaisesti vuosiin sidottua aikajanaa ei ole kirjattu paperille, koska Pahkassa juurikin halutaan antaa mahdollisuus pitää hahmo pidempään saman ikäisenä, mikäli pelaaja näin mielii. Jäin tosin ihmetellessä kaipaamaan jonkin sortin vakinaistusta, mikä helpottaisi hahmon menneisyyden asettamista aikajanalle varsinkin kun erilaisia kuvioita on ollut aika reippaasti. Myöskään pelatessa päivämääriä tai vuosilukuja ei tarvitse ilmoittaa, mikä tekee välillä vanhoja pelejä lukiessa vaikeaksi mieltää mihin aikaan ne sijoittuvat, mutta tämä on pelatessa toki varsin pieni hinta vapaudesta.

Pelattavia hahmotyyppejä on varsin laaja kirjo tavallisten noitien ja velhojen lisäksi. Olennoista voi valita mm. vaikkapa kotitontun, demonin tai vampyyrin, myös jästit ovat vapaata riistaa. Pahkassa ihmissusien ja vampyyrien kehojen muutokset on perustettu tieteelliselle selitykselle taudista, joka tekee kodin uhrinsa kehoon. Siinä missä ihmissusien tautia pidetään kohtalaisen vakaana, vampyyreiden ominaisuudet on jätetty enemmän pelaajalle päätettäväksi, sillä taudin aiheuttamat muutokset eivät ole aina täysin samoja. Hahmosuunnittelussa ylläpito on varsin avoin ideoille ja kannustaa muun muassa sukujen luontiin, sekä muihin kierteisiin kunhan ne noudattava jonkin sortin maalaisjärkeä. Suvuille on foorumilla oma alueensa, jonne jokainen voi käydä esittelemässä omansa. Tämä piirre antaa myös inspiraatiota muille pelaajille ja auttaa kasvattamaan hahmon sukulaisia, mikäli toinen pelaaja tästä sattuu kiinnostumaan.

Pahkaropetuksen kotisivut ovat varsin helppokäyttöinen ja kompakti setti, josta löytää perustiedot maailmaa koskevista, kirjasta eroavista muutoksista. Lisäksi on tarjolla nippelitietoa sellaiselle, joka ei niin paljoa ole Rowlingin maailman kanssa puuhannut. Ulkoasu itsessään on varsin selkeä ja ongelmaton käyttää. Säännöt, jotka ovat neutraalimmin muotoiltu peliohjeiksi, ovat hyvin tavalliset. Hahmorajaa ei pelissä ole, ainoastaan toive, että jokaisella hahmolla olisi yksi peli avattuna ennen uuden luontia. Myöskään erityisiä aktiivisuussääntöjä ei ole, mutta neljän kuukauden vastaamattomuus ja foorumilta poissaolo johtaa tunnuksen poistamiseen. Kaikin puolin pelin esittely on selkeä ja hyvä kokonaisuus, en jäänyt erikseen kaipaamaan mitään lisää. Syvyys löytyy tarvittaessa, mutta esittely ei huku nippelitietoon. Vanhojen ulkoasujen galleria on muksa lisä pelin tutkimiseen.

Foorumi jatkaa samanoloista ulkoasuteemaa kuin pääsivusto, mutta hitusen verran vaaleampana, mikä tekee kirjoittamisesta ja lukemisesta miellyttävämpää. Ilman tunnusta foorumilla pääsee tutkimaan erilaisia peli-infoja ja hahmolistauksia, mistä saa helposti käsityksen millaista hahmopopulaa peliin kuuluu. Lisäksi auki ovat luonnollisesti hahmoesittelyt, mutta myös hahmojen välitys, mikä antaa mahdollisuuden uudelle pelaajalle tarttua heti hahmoon, joka on jollain tavalla sidottu jo olemassa oleviin hahmoihin. Vapaasti huudettavissa on myös vasemman laidan chat-boxi, joka ei vaadi erityistä tunnusta, mutta on varsin ahkerassa käytössä. Sen sijaan foorumin pulina on aika uinuva topikki. Tunnuksen avaamisen jälkeen foorumilta löytyvät myös off-game-alueet, juonitteluja, pelaajien ylläpitämiä juorutopikkeja, taiteita, tarinoita ja miitti-tietoja. Foorumilla lisäksi järjestetään tasaisin välein online-iltama, mikä kerää mukavasti pelaajat kasaan yhtenä iltana pelaamaan reippaampaan tahtiin noin kerran kuudessa parissa, joskus useamminkin. Pelialueita on laajasti ja ne ovat pääasiassa varsin ympäripyöreästi merkitty jättäen pelaajalle aika huolettoman vapauden sijoittelussa. Tavallisten pelialueiden lisäksi on saatavilla myös online-pelialue, sekä erikoispelialue, mikäli mielii vaihtaa vaikkapa kielen englanniksi tai pelata ihan ylhäisessä yksinäisyydessään. Foorumilla hahmoja vaikuttaa 140 ja pelaajia 20 päätä. Perusilme on varsin aktiivinen ja foorumilla tavoitellaan 30 000 peliviestin rikkomista vielä tämän vuoden sisällä.

Kokonaisuutena Pahka on varsin eloisa Potter au, joka antaa varsin vapaat kädet pelaajalle luoda omaa pelissä pelattavien juonien lomassa. Ilmapiiri on hyvin vastaanottava siitä huolimatta, että monet pelaajat ovat tunteneet toisensa pitkällä tähtäimellä ja porukkaan on aika helppo pujahtaa mukaan. Foorupeliksi pahka järjestää myös harvinaisen paljon reality-miittejä ja on muun muassa ottanut osaa roolipeliconeihin Suomessa. Tämä on ehdottomasti yksi omista suosikeistani kirjoista johdettujen pelien rintamalla ja voin lämpimästi suositella Pahkaa niin aloittelevalle pelaajalle, kuin myös kokeneemmalle kynäilijälle. Pahka on mainio esimerkki pelistä, joka on johdettu kirjaan, muttei ole antanut sen kahlita luovuutta tai vapautta, vaan tarjoaa pelaajalle ainoastaan maagisen hiekkalaatikon, jossa ämpärit ja lapiot ovat vapaassa käytössä.



+ Hyvin sovellettu Rowlingin maailma
+ Reilusti pelaajalähtöisiä juonia ja kuvioita
+ Aktiivinen ja avoin ylläpito
- Aikajana hahmotus vähän haastavaa pelin pitkän iän vuoksi

9. lokakuuta 2015

Suoraan kirjastako?

Olen itse ottanut osaa sekä ylläpitäjien itse luomien maailmojen pyörteisiin, sekä kirjoihin/elokuviin pohjautuviin alternative universe – peleihin, enkä pysty nimeämään toista paremmaksi vaihtoehdoksi. Pelikentällä jakauma jokseenkin suosii silti yksittäisten henkilöiden luomia maailmoja, vaikka nämä ovat yleensä myös herkempiä erilaisille muutoksille ja ylläpitäjistään enemmän riippuvaisia. Kirjojen maailmoja taasen sitoo yleensä enemmän tai vähemmän potentiaalisten pelaajien jo mukanaan kuljettamat mielikuvat, joiden murtaminen voi itsessään olla haastavaa, myös erilaiset muut pelitekniset muutokset voivat osoittautua haastaviksi toteuttaa. Mutta mitä stereotypioihin tulee, niihin kirottu on pääasiassa kirjapohjaisten pelien lahko.

Yleisin harhaoletus on, että kirjaan pohjautuva foorupeli on joko sidottu kirjan juoneen, hahmoihin tai aikakauteen tai kaikkiin edellä mainittuihin samaan aikaan. Näin ei kuitenkaan aina ole, miksi haluaisin rohkaista tutkimaan näitäkin vaihtoehtoja hieman pidempään. Kirjoista ja niiden syövereistä voi ammentaa myös vain pieniä osia, esimerkiksi vain taustalla vallitsevan maailman täysin ilman juonta tai kirjan hahmoja, kuten esimerkiksi Harry Potter au-peli Pahkaropetus on tehnyt. Kyseisessä pelissä hallitsee hyvin erilainen maailmanasettelu ja samalla peli avaa mahdollisuuksia pelaajalähtöisille järjestöille ja juonille vapaammin. Hieman samaa tekniikkaa soveltaa Taikakoulu Château, joka on siirtänyt taikamaailman kiintopisteen Ranskaan, eikä juurikaan piittaa Brittein saarien tapahtumista. Samasta kirjasta tukensa ottava Hogwarts Refounded ammentaa kirjan juonesta, mutta on luonut täysin oman twistinsä vuosille, joita ei kirjan piirissä niin hyvin kuvailla. Täysin toisesta reunasta löytyy taasen esimerkiksi Seven Years of Magic, joka seuraa kiinteästi Harry Potter -kirjan juonta ja toimii tämän vuoksi kiinteällä aikajanalla. Omat hahmot ovat mahdollisia siinä missä nk. canon-hahmot, eli alkuperäisen kirjan hahmot.

Jos heitetään Harry Potter sikseen, on kirjaa seuraavista tarjolla esimerkiksi Hopeanuolen maailmaan sijoittuva Uusi Legenda, joka pohjaa vahvasti alkuperäiseen juoneen ja maailmaan, mutta rohkaisee myös pelaajia irrottelemaan ja keksimään omaa joukkoon. Taas vähän väljemmästä päästä löytyy muun muassa kissoilla pelattava Nelituuli, joka perustuu löyhästi Erin Hunterin Soturikissat-kirjasarjaan. Nelituulessa hahmot ja klaanit sen enempää kuin pelialue eivät seuraa kirjojen sisältöä. Mitä kirjasta sitten on ammennettu, on maailmankuva sisältäen klaanielon idean ja erilaiset toimintatavat. Viimeisenä nostona voisi pomia vaikka pian vuoden täyttävän Time and Space RPG:n, joka pohjautuu Doctor Who tv-sarjaan ja on rajattu löyhästi muutamien tohtorien aikakausiin. Vaikka aikakautta ja juonta on olemassa, peli pohjautuu kuitenkin vahvemmin tarjolla olevaan maailmaan ja sen ihmeisiin, jättäen pelaajan kädet varsin vapaaksi soveltamisen kannalta.

Voiko sitten kirjapohjainen peli tarjota jotain sellaiselle, joka ei varsinaisesti maailman tai juonen lähteestä, itse kirjasta tai elokuvasta, perusta? Kyllä vain. Olen itse syntynyt ”Harry Potter sukupolven” aikana, toisin sanoen edennyt luokkia samaan tahtia, mutta vaikka kirjat ovat ihana osa lapsuutta, en koskaan ole laskenut itseäni varsinaisesti faniksi. En myöskään ole lukenut kyseisiä kirjoja kuin kerran per opus, silloin kun sattuivat ilmestymään. Siksi olin lähtökohtaisesti skeptinen, kun huomasin ajattelevani ensimmäistä kertaa HP-aiheista peliä. Että kun ei sitä juontakaan tunne. Eikä maailmasta muista juurikaan. Mutta kun sitä lueskeli menemään, onhan se totta että Rowlingin luoma maailma on maaginen ja luonnollisesti ollessaan kokonainen kirjasarja, täynnä virikkeitä mitä ei muuten ehkä pääsisi ammentamaan ylläpitäjälähtöisestä pelistä, vaikka haluaisikin. Oma kokemukseni on siis ollut pelkästään positiivinen. Loppujen lopuksi oli peli ja juoni, maailma tai konsepti lähes mikä tahansa, pohja foorupeleissä on hahmojen kanssakäymisellä, mikä, ihmisiä kun tässä ollaan, noudattaa kuitenkin monesti aika samankaltaista kaavaa. Ero on millaisen ympäristön sille, hahmoille ja juonille tarjoaa.

Seuraava kysymys on yleensä, vaatiiko se suurta faniutta ja kirjan tuntemista kannesta kanteen, että kirjapohjaiseen peliin voi ylipäätänsä liittyä, vaikkei se pohjaisikaan varsinaiseen juoneen? Vastaus on suurimmassa osassa tapauksista: ei, ei vaadi. Kuten myös ylläpitolähtöisissä peleissä, myös kirjoihin nojaavissa peleissä on lähes aina selitetty maailman vivahteita, lajityyppejä, sekä meneillään olevaa aikakautta aivan samalla tavalla kuin täysin päästä vedetyissä peleissäkin. Suosituksia on toki sellaisissa peleissä, jotka seuraavat juonta tai joiden maailma on yleisesti niin laaja, ettei sivutilaa kannata kasvattaa tuhottomasti, mutta yleensä sellaistenkin pelien kanssa pystyy sutvimaan varsin mallikkaasti hieman Googlea käytellen. Näin itse muun muassa osallistuin ensimmäiseen kirjapohjaiseen au-peliini, kun kirjojen lukemisesta oli ainakin kuusi vuotta, eikä kaikki todellakaan muistunut mieleen. Aina kannattaa kuitenkin muistaa, että kaiken jälkeenkin, kyse on foorumiroolipelistä, joka elää pelaajistaan ja pelaajien ideoista. Toisin sanoen kirjapohjaisissakin peleissä (ja tämä myös ylläpitäjäksi ryhtymistä harkitsevalle!) paino on yleensä pelaajalähtöisillä juonilla, tunnelmoinnilla ja hahmoilla.

Mitä haasteita sitten voi ilmetä kirjapohjaisissa peleissä, mitä ei ylläpitäjälähtöisissä välttämättä kohtaisikaan? Pääasiassa kyse on siitä, kuinka paljon pelin ylläpito on valmis taipumaan omasta ideastaan noudattaa lähteensä pohjaa, mutta mielestäni tässä piilee juuri suurin haaste, mitä tulee kirjapohjaisiin peleihin. Mikäli pelaajille ei ole tarjolla vapautta luoda, on pelillä edessään yleensä aika heppoinen tulevaisuus, eikä kovinkaan pitkää ikää. Näinpä kirjasidonnaistenkin pelien ylläpitäjien kannattaisi aina miettiä, miten pitää tasapaino kirjan ja pelaamisen välillä, uhraamatta toista toiselle. Ihanteellisessa tilanteessa tämä pari tukee toisiaan aivan yhtä mallikkaasti kuin ylläpitäjälähtöinen pelikin ja tarjoaa miellyttävän kokemuksen niin faneille, kuin sattumalta pelin pariin saapuneille pelaajille, monta vuotta putkeen. Esimerkkinä onnentoivotus pitkäikäiselle Pahkaropetukselle, joka täytti muutama päivä sitten 10 vuotta! Varsin kunnioitettava saavutus fooruropelle!

Henkilökohtaisesti suosittelen kaikkia sellaisia, jotka harkitsevat uutta peliä, mutta ovat olleet aina vähän skeptisiä kirjamaailmojen suhteen, kokeilemaan edes kerran. Suuresti skeptisille ehdottomasti paras vaihtoehto on peli, joka on poiminut vain maailman, hyläten juonet ja canon-hahmot, milloin paino on pelaajilla kuten ylläpitäjälähtöisissäkin peleissä. Vaikka kirjat eivät olikaan mieleen, mikäli teema osuu kohdalle, kannattaa koettaa lähestyä aihetta myös pelkästään maailman näkökulmasta, sitä saattaa ihan yllättyä, minkälaisen helmen pelien joukosta voikaan löytää.



10. elokuuta 2015

Kielioppihirviöitä

Foorumiroolipelaus on roolipelauksenmuoto, joka perustuu lähes täysin pelkälle kirjalliselle viestinnälle. Olen itse pelannut nyt seitsemisen vuotta ja muuten ollut aina kovin tykästynyt kirjoittamiseen. Lähiaikoina olen myös opettanut suomenkieltä vieraana kielenä. Kaiken sen kieliopin hienosäännön ja puhekielen erilaisten maneerien pohdinnan lomassa oma asenne ”kieliopillisesti oikeasta” kielestä on paljon muuttunut, erityisesti mitä tulee foorumiroolipelaukseen. Pelatessa kyse on kuitenkin paljon enemmästä kuin vain kieliopista. Täytyy ajatella tunnelmaa, toisen viestin sisällön huolellista huomioimista ja sen kautta omalla hahmolla luonnollisesti reagoimista. Monet pelaajat ovat ottaneet omakseen tyylittelyjä, jotka eivät koetasolla menisi läpi kielenhuollollisesti, mutta jotka sopivat kuin nakutettu tilanteeseen, jossa ne on kirjoitettu.

Foorupelimaailmasta löytyy kirjoitustyylien lisäksi kuitenkin myös pelaajia vähän joka veneeseen. Valitettavasti siis erityisesti aloittelijat kohtaavat herkästi alussa joiltakin tahoilta palautetta erinäisistä kielioppiongelmista. Palautteeseen itsessään kannattaisi aina suhtautua positiivisesti, vaikka sitä ei välttämättä olisi osattu muodostaa kaikkein fisuimmalla tavalla. Pitkäänkin pelanneilla on aina jotain parannettavaa, on aina joku joka on parempi ja niistä pelaajista kannattaa tehdä kilpakuppaneita, mutta ei negatiivisessä mielessä. Buustata omia taitojaan kohti parempaa tulosta. Aina voi kehittyä. Ja toisesta näkökulmasta palautetta antaessa kannattaa aina olla vähän varpaillaan ja ottaa esimerkkejä ja sen sijaan että sanoo mikä on pielessä, kertoa miten sen voisi tehdä paremmin. Pääasiassa kommentointi kannattaa mielestäni kuitenkin jättää pelinjohdolle. :)

Tämä emätylsä postaus on saanut alkunsa kiivaasta keskustelusta peliviestien sisällön ympäriltä. Haluaisin itse siis esitellä muutaman kielioppivirheen/hämmennystekijän, joita esiintyy paljon tekstikentässä ja muutamia perusteluita miksi ne saavat aikaan närää, hämmennystä, sekä virnuilua. Haluan painottaa, että vaikka käytän tekstissä sanaa kielioppivirhe, viittaan sillä kielenhuollisiin sääntöihin, enkä niinkään omaan mielipiteeseeni oikeasta ilmaisusta. :)
Passiivi

Haluan aloittaa kielioppivirheistä/-kummallisuuksista, jotka ovat adaptoituneet foorumaailmassa monien pelaajien kirjoitustyyliin niin, ettei niitä välttämättä juurikaan enää edes noteerata ongelmanaiheuttajina. Niistä mielestäni kaikkien yleisin on väärin käytetty passiivi:

Passiivi ilmaisee epämääräisen persoonan toimintaa, jolloin lauseen tekijää ei mainita (1. maito juodaan). Passiivilausetta käytetään pääasiassa tekstissä ja tilanteissa, joissa tekijällä ei ole merkitystä (esim. temppeli rakennettiin vuonna 756. -> lause antaa ymmärtää, että kuka rakensi temppelin ei ole tärkeää, vaan että se rakennettiin.). Näin ollen passiivia harvemmin käytetään tarinankerronnassa, jossa kerrotaan henkilön tekemisistä, koska silloin tekijällä on yleensä juonen kannalta tärkeä merkitys.
Passiivin vastakohta on aktiivi, jossa tekijä mainitaan (2. Pekka juo maidon), joka on pääasiallinen tarinan kerronnassa käytetty muoto. 

Oma henkilökohtainen mielipiteeni on, että minusta on hauska, että pelaajat värittävät tekstejään passiivilla. Tavallisesti peliviestit on kirjoitettu hän-persoonassa ja aktiivissa (2), joten kieliopillisesti mikäli tekstissä kuvaillaan oman hahmon tekemistä passiivissa (1), se on hieman hämmentävää. On kuitenkin lukuisia esimerkkejä, missä se saattaa luoda vain mukavaa syvyyttä pelaamiseen. Koska kielioppi on mälsää ja aihe muutenkin vaikea, listaan tähän kasan esimerkkejä ja pieniä selityksiä miten passiivi missäkin tilanteessa on ymmärrettävissä ja miksi se aiheuttaa väärin ymmärryksen joissakin tilanteissa.

1. "Anna meni kotiin, laittoi takin naulaan ja otti kengät jalastaan. Avaimet laitettiin pöydälle ja laukku pudotettiin lattialle."
Lauseessa hahmo on tilassa yksin, joten voidaan suoraan olettaa, että passiivista huolimatta avainten pöydälle laittaja on Anna, samoin kuin laukun pudottaja. Tässä esimerkissä passiivi on selkeä ja helposti yhdistettävissä tekijään tuoden omanlaistansa värikkyttää, sittä huolimatta, että kieliopillisesti se on hämäävää.

2. "Mies ojensi kätensä kohti Elsaa kiittäen illasta. "Ei, ei, ilo oli minun puolellani." Vastasi Elsa miehelle iloisesti. Kättelyyn vastattiin ja sen jälkeen kaksikko jatkoi eri teitä illan pimeyteen."
Tässä esimerkissä esiintyy kaksi henkilöä, mutta passiiviverbi esiintyy selkeästi Elsaa kuvailevan aktiivilauseen jälkeen. Kontekstista voidaan ymmärtää, että kättelyyn vastaava oli Elsa, koska mies oli kättään ojentanut. Passiivista huolimatta teksti on ymmärrettävää ja saa oman tyylivivahteensa, ei siis ongelmaa.

3. Eeva istui penkillä ja hypisteli käsiään. Hän ei uskaltanut katsoa vieressään istuvaan poikaan. Sydän hakkasi lujaa Eevan valmistautuessa tunnustamaan rakkautensa. Ennen kuin tyttö ehti niin pitkälle, poika nousi seisomaan. Päätä käännettiin ja hämmennyttiin.
No niin... Tässä esimerkissä meillä on lauseessa kaksi henkilöä: poika ja tyttö. Passiiviin asti on päivän selvää kuka tekee mitäkin, mutta sitten herää kysymys: käänsikö Eeva päätään poikaa kohden ja hämmentyi VAI käänsikö poika päätään ja hämmentyi VAI käänsikö poika Eevan päätä tai toisinpäin ja jompi kumpi tai molemmat hämmentyivät. Syy miksi homma meni epäselväksi on, että passiivilause seuraa lausetta, jossa on molempien hahmojen aktiivikuvausta. Sen vuoksi on epäselvää kenen tekemisiin sitä seuraava passiivilause viittaa. Tämä on passiivin ongelmallista käyttöä, joka ei kerta lukemalla välttämättä avaudu lukijalle.

Toisin sanoen, passiivin kanssa täytyy olla todella todella varovainen, kun tilanteessa on toisen pelaajan hahmo. Passiivi luo herkästi vaikutelman siitä että tilanteessa on jokin kolmas henkilö tai että tekijä ei olekaan oma hahmo, kuten oli tarkoitettu. Hittauskielto yleensä tekee helpoksi olettaa, ettet pelaa vastapelaajan hahmoa (ettei poika kääntänyt Eevan päätä), mutta ilmiö hidastaa luettavuutta ja tekstin soljuvuutta kysymyksillä. Miten siis välttää mokat passiivin käytössä ja silti voit käyttää sitä kielellisenä keinona? Alla suositukseni check-list, jota saa hyödyntää parhaaksi näkemällään tavalla.
1) Käytä passiivia pääasiassa kun hahmosi on yksin tai puuhastelee yksinään.
2) Jos käytät passiivia kesken toisen hahmon kanssakäymisen, käytä sitä vain heti oman hahmosi tekemisen kuvauksen jälkeen (esim. 2) välttääksesi väärinymmärryksiä. (ei silti kovin suositeltavaa)
3) Älä käytä passiivia kuvailemaan hahmosi tekemisiä taistelu- tai toimintatilanteessa, missä on "paljon liikkuvia osia" ja siksi aiheuttaa helposti kaaosta. (esim. 3)

Jaa, koska tämä postaus kasvoi näin pitkäksi, jatkan muista myöhemmin! Kiitos että olette jaksaneet roikkua mukana! Tässä teille söpö peura Narasta anteeksipyynnöksi! C, minä ^^


6. toukokuuta 2015

Arvostelu: AyselChima (uusi)

Toukokuun piristykseksi haluan esitellä teille uusioarvostelun fantasiamaailmaa AyselChimaa koskien. Kalmankukan ylläpitämä useamman vuoden jo matkaansa taittanut peli on luotu itse kehitetyn fantasiamaailman pohjalle, jonka aikakausi on verrattavissa myöhäiseen keskiaikaan. Pelihahmoina toimivat pääasiassa ihmiset ja haltiat, mutta niiden risteymät, sekä kirjo muita fantasiasävytteisiä olentoja on myös valittavissa. Pelissä ei ole ilmoitettu ikärajaa ja mielestäni se sopisi hyvin myös aloittelevalle pelaajalle, joka haluaa iloita fantasiamaailmasta.

Pelin juoni perustuu paljolti hyvän ja pahan vastakkainasettelulle kun maailman luoneet kaksi jumalaa: ylijumalatar Aysel ja kuolemanjumala Chima ajautuvat konfliktiin erinäisten tapahtumien jälkeen. Varsinainen vastakkainasettelu pelissä on kuitenkin Ayselia palvovien ihmisten, luonnonmagiaan nojaavien haltioiden, sekä Chiman luomien demonien välillä. Magian läsnäolo ei ole kaapannut kuitenkaan koko juonta, vaan elää sivuvivahteena muiden fantasiaelementtien kanssa. Suuripiirteistä kaiken vangitsevaa pääjuonta ei ole, mikä jättää pelaajalle paljon vapautta suhdetunnelmointiin, sekä omien juonien luontiin maailman puitteissa. Ylläpito on myös avoin uusille ideoille, joten tämä peli totisesti on mielikuvituksen leikkikenttä.

AyselChiman kotisivuilta löytyy runsaasti tietoa luodusta maailmasta ja pitkälti kaikkiin kysymyksiin saa vastauksen vain uppoutumalla sivuihin huolella. Tekstiä on kuitenkin huomattavasti, mikä saattaa karkoittaa "vain vilkaisemaan" saapuneen pelaajan, jonka vuoksi ehkä jonkinlainen hieman laajempi avaus etusivulla voisi olla tarpeen. Siitä huolimatta kuvauksen laajuus on kuitenkin tarpeen ja muuten toteutettu miellyttävästi ja helppolukuisesti. Erityisesti pelattavista lajeista tehdyt seikkaperäiset tekstit ja niille lisäsyvyyttä luovat kauniit kuvat ovat todella hienosti toteutettu. Myös maininnan arvoista on hahmonluontisivulle liitetty listaus mahdollisista ammatti-ideoista, jotka auttavat luomaan vähän laajempaa kuvaa maailman arkiulottuvuudesta. Hauskoja lisäelementtejä löytyy myös pitkin sivustoa mukaan lukien pelin Facebook-läsnäolon (käykää fanittamassa!), sekä pöytäroolipelimateriaalin, joka mahdollistaa pelin nostamisen pois fooruroolipelikehyksestään. Peliin liittyen on myös mahdollista tilata uutiskirje, mutta itseäni jäi mietityttämään kyseisen kirjeen sisältö ja kuinka usein se mahtaa tavoittaa lukijansa. Pientä lisäinfoa siis kaipaillen.

Pelin ulkoasu istuu hyvin maailmaan ja luo heti peliin sopivan tunnelman. Hieman kirjavasta taustasta huolimatta teksti on helppolukuista ja hyvin jäsenneltyä. Päälinkkien jako on todella selkeä ja näpsäkkä, kaikki tarvittava tieto löytyy vaivatta ilman suurempaa metsästystä. Myös vieraskirjalinkki on kiva lisä, vaikka pelin vieraskirja löytyykin foorumilta. Itseäni jäi kuitenkin todella kauniissa muussa toteutuksessa mietityttämään ulkoasun tekstikentän sivupalkki, joka toimii hyvin etusivulla, mutta sen jälkeen käy hieman turhaksi ja erityisesti pitkien tekstien sivuilla kuten lajikuvauksessa, se tuntuu vievän hieman turhaa tilaa kaikkein tärkeimmältä, eli kuvilta ja teksteiltä. Tasaisin väliajoin sijoitettu "Takaisin ylös"-linkit sen sijaan tulevat hyvin tarpeeseen ja ovat kätevästi sijoitettuja.

Foorumilla vallitsee sama maanläheisen ruskean rauhoittama teema, joka sitoo hyvin yhteen pelin varsinaiset sivut ja pelikentän. Rekisteröityneitä käyttäjiä on parisenkymmentä, aktiivisesti foorumilla käyviä hieman vajaa kymmenen. Ylläpito on hyvin aktiivinen ja ylläpitää reippaasti pelin sisäistä elämää, mutta saisi olla ehkä hieman ankarampi passiivisten ja kauan kadoksissa olleiden pelaajien suhteen. Pelaajilla on käsillä paljon alueita, joilla on juuri sopivan mittaiset kuvaukset, jottei aina tarvitse loikata pääsivulle lunttaamaan paikkatietoa. Mielenkiintoisena off-game alueen lisänä on "kirjaston arkisto", jonne on kerätty NPC (non-player-character, hahmo jolla ei ole pelaajaa) hahmoja koskevia tarinoita ja taustoja. Kuka tahansa pelaaja voi ottaa osaa arkiston kartuttamiseen ja peli saa mukavasti lisäpotkua.

AyselChima on siis toisin sanoen laaja fantasiapeli, joka tarjoaa lukemattomia vaihtoehtoja kokeneelle pelaajalle, sekä hyvin pohjan aloittaa, sekä erittäin mielenkiintoisen kentän kehittyä aloittelevalle pelaajalle. Ylläpito on onnistunut luomaan kattavat puitteet omalle fantasiamaailmalleen ja ottanut huomioon pitkälti kaiken, mitä itse-luotu fantasiamaailma tarvitsee toimiakseen. Suosittelen AyselChimaa ehdottomasti pelaajalle, joka on kiinnostunut keskiajasta historiallisena aikakautena, sekä fantasiamaailman vivahdekkuutta ihannoivalle pelaajalle.


+ Ylläpito onnistunut hyvin ylläpitämään itseluodun fantasiamaailman pelitoimivana.
+ Laaja kenttä omille juonille ja ideoille
- Nukkuvia pelaajia foorumilla

30. huhtikuuta 2015

Unknown ones

Tietokoneen avatessani näytölle ponnahtaa automaattisesti ensin Spotify ja sen jälkeen vähän jälkimainingeissa kasa muistilappuja työpöydän täydeltä. Seuraavaksi auki selain ja Skype, nopea tsekkaus ketkä kaikki ovat onlinessa. Päivän aikana tulee käytyä useampien kanssa keskustelua, harvemmin tulen edes ajatelleeksi, että suurinosa näistä ihmisistä on foorupelituttuja, sillä muiden kansa tuleekin lähinnä viestiteltyä Facebookin kautta. Keskustelu näiden foorupelituttujen kanssa harvemmin rajoittuu vain foorupelaamiseen. Sitä jutellaan vähän kaikesta päivän säästä lähtien ja joskus sitä jaetaan raskaat huoletkin. Jossakin pisteessä sitä tietää jo aika paljon. Mitä kukin opiskelee ja mitä elämässä on meneillään. Kunnes joku katoaa. Siinä sitä huomaa, kuinka näistä ihmisistä ei oikeasti tiedäkään mitään.

Tämä on tapahtunut koko foorupelaushistoriani aikana minulle vain kerran, tämän vuoden alussa, mutta se pisti miettimään aika montaa asiaa. Eräs pelaaja pelissä johon kuuluin silloin, oli ensin vähän vaisu muutaman viikon, vastaten Skypessäkin lähinnä yhdellä sanalla tai ei ollenkaan ja sitten, vain katosi, eikä kukaan kuullut tästä henkilöstä uudelleen. Olin suunnittelut paljon juonia kyseisen pelaajan kanssa, joten luonnollisesti odotin paluuta sinnikkäästi. Kuukauden jälkeen laitoin sähköpostin, joka palautui minulle bumerangina, "osoite ei ole enää käytössä". Pelaaja hävisi sähköpostin mukana myös Skypestä. Tiesin, että kaikenlaista oli sattunut, joten olin tietysti huolissani, mutta kun koetin keksiä muita keinoja saada tietää mitä tuttavalleni oli tapahtunut, tajusin etten tiennyt hänestä juuri mitään. Tiesin tämän asuinkunnan ja että tämä oli valmistunut Ylioppilaaksi hiljattain. Että töitä teki, kuinka vanha oli. Mutten edes oikeaa nimeä. Kyseisen pelaajan  katoaminen peliyhteisöstä jäi mysteeriksi ja tämän tunnus poistettiin myöhemmin kevätsiivouksessa.

En ole ikinä ollut juurikaan huolissani niin kutsustusta nettiturvallisuudesta, eikä tämäkään tapahtuma saanut miettimään niitä asioita juurikaan. Sen sijaan pohdin sitä, kuinka sitä itseään ei oikeastaan edes haittaa, ettei vastapelaajasta tiedä juuri mitään. Vietämme näiden ihmisten kanssa useita tunteja viikosta, juttelemme ja suunnittelemme, mutta tyydymme nimimerkkiin ja usein pelkkään avatar-kuvaan hyvin helposti. En ole itsekään koskaan kaivannut enempää. On hauska tietää toisen ikä pelaamisen alussa, kauhistella kuinka kuvitteli jotain muuta. Onko opiskeluala yhteinen vai jotain aivan outoa. Itsestään taas tulee jaettua hyvinkin helposti ajatuksia lemmikeistä ja arkirutiineista melkein huomaamatta "käyn heittämässä koiran ulos" tai "pitää lähteä yövuoroon" tyyppisten kommenttien joukossa. Onko se hyvä vai huono asia, ettemme vaadi kanssapelaajiltamme sen enempää tietoa, tarvitseeko sitä tietoa ja toisaalta kannattaako sitä jakaa vaikka joku vaatisikin? Kolme kysymystä, jotka alku vuoden tapahtumat nostivat minun mieleeni.

Itse koen, että on kiva tietää asioita kanssapelaajistani. Haluan myös tutustua avoimesti ihmisiin, ehkä tavata joskus livenäkin jos sellainen tilaisuus joskus siunaantuu (esim. pelin sisäisessä miitissä). Ja samalla kuuntelen mielelläni muiden höpinöitä ja mielipiteitä kaikesta mitä ympärillä tapahtuu. Itse olen sellainen isosiskohahmo, koetan pitää kaikista ympärillä huolta ja kuuntelen näin ollen myös murheet mielellään. Toisinaan omatkin mietteet on tullut jaettua vain foorupeliyhteisöön kuuluvien kesken, kenties kun kukaan muu ei juuri sillä hetkellä ole ollut hereillä. Yllättävän monet foorupeliyhteisössä jakavat samoja kokemuksia ja elämäntilanteita, jos vain uskaltautuu kysymään (saman huomasin aikoinaan larp piireistä). Niiden kokemuksien jakaminen taas tiedettävästi yhdistää ihmisiä, mikä on joissakin tilanteissa vahvistanut peliyhteisökin pelin sisällä. Mutta toisaalta ymmärrän tilanteen kääntöpuolen. Juurikin nicki ja avatar mahdollistavat sen, että profiilin takana voi olla kuka tahansa, mutta kenties se että yhdistävä tekijä on fooruroolipelaus, tuntuu vaikealta ajatella kenenkään muita taka-ajatuksia omaavan soluttautuvan pelaamaan ja näkemään kaiken sen vaivan hahmoa ja juonia kohtaan henkilötietojen toivossa. Siispä itse luotan, vaikken toki tietenkään mitä tahansa kuitenkaan jaa. ^^

Harkitsen sitä, että alkaisin tenttamaan Skypessä vaikuttavilta pelitutuiltani etunimiä ja sukunimiä alkuvuoden tapahtumien jälkeen. Toisaalta se tuntuu taas hieman kummalliselta, sillä mitä niillä nimillä toisaalta tekee, ellei jotain alkuvuoden kaltaista kävisi uudelleen. En voi sanoa, etteikö kanssapelaajan tuolla tavallaa katoaminen olisi jossain määrin jäänyt vaivaamaan, varsinkin kun tiesi ettei ympärillä olleet tapahtumat olleet aivan kunnossa. Toisaalta, tässä yhteiskunnassa, koettaisiko se normaalina vai kummallisena, että henkilö joka ei ole koskaan tavannut toista kasvotusten, lähtisi selvittämään katoamisen taustoja? Toki olen itse myös skeptinen, onhan aina mahdollista että tämä kyseinen henkilö sanoi asioita jotka eivät olleet totta, kuka tietää.

Teille kaikille muille kuitenkin, olkaa kilttejä, jos lopetatte oli syy kuinka vaikea tahansa ilmaista, kertokaa se tai ilmoittakaa vain että lopetatte, mutta älkää vain kadotko, ettei kukaan jää teistä huolehtimaan enää jälkeen päin. Ja muuten miettikää hetken, vanhimmat pelituttunne, keitä he olivatkaan? ^^

Hyvää vappua!
Älkää juhliko liian rankasti!



29. huhtikuuta 2015

Sivuhahmot

Tästä aiheesta olen halunnut kirjoittaa todella kauan, mutta pyydän anteeksi heti alkuun, teksti on pitkä ja monille varmasti kuitenkin aika peruskauraa ^^. Mutta ehkä jotain uusiakin ajatuksia herää. Koettakaa sinnitellä! Ensin pieni määritelmä: mikä on sivuhahmo?

Sivuhahmo on yleensä hahmo, joka ei varsinaisesti ole kenenkään pelaajan, jolla ei ole hahmoprofiilia, tai selkeitä tietoja, eikä yksinään sitä vastaan voi pelata (paitsi yksinpelissä). Sivuhahmoa voi yleensä pelata kuka tahansa peliin osallistuva pelaaja ellei muuta sovita. Sivuhahmoja ovat esimerkiksi hahmon perheenjäsenet (ellei niillä ole pelaajaa), mahdolliset työkaverit ja samassa tilassa muuten vain olevat ihmiset (esim. ravintolan tarjoilija tai kahvit päällesi läikäyttävä ohikulkija). Sivuhahmon tärkein tehtävä on täydentää tarinaa ja luoda siihen syvyyttä. -Acha

Sivuhahmoilla voi luoda itsellensä lukemattomia lisämahdollisuuksia niin pelin juonen kuin hahmonkin kehityksessä. Kuten olette ehkä huomanneet, hahmorakennus on yksi suosikki osani fooruroolipelausta ja sivuhahmot ovat totisesti hahmojen rakennuksen vaietumpi puoli, ehkä juurikin siksi, että aihetta pidetään monesti myös niin peruskaurana, ettei siitä oikein mainita. Yritän edetä niin, että saan suurimman osan ajatuksistani pöydälle, joten saatte alaotsikkoisen postauksen :)

Miksi haluaisin luoda sivuhahmon?

Yleensä et tarkoituksellisesti haluakaan. Sivuhahmojen hienous on, että suurimman osan ajasta ne syntyvät vahingossa. On hieman kyseenalaista voidaanko laskea sivuhahmoilla pelaamiseksi se, että mainitsee kyseisen hahmon, esimerkiksi äidin, tehneen jotain menneisyydessä, joka vaikuttaa esimerkiksi hahmosi ajatuksiin nykyisyydessä, mutta siinä on yksi esimerkki, jolloin sivuhahmo syntyy sen suuremmin ajattelematta. Ja sillä hetkellä, samalla tavalla huomaamatta, olet luonut hahmollesi uuden ulottuvuuden kun hahmosi suhde äitiin tarkentuu. Sivuhahmo voi myös syntyä luonnollista, enemmän suunnitelmallista reittiä: olet ehkä nimennyt jo hahmollesi perheenjäsenet hahmon luontivaiheessa ja päättänyt, ettet aio hakea niille pelaajaa. Silloin olet luonut useamman sivuhahmon hahmollesi suunnitelmallisesti.

Sivuhahmon syventäminen

Sivuhahmon syventäminen on hyvin mielenkiintoinen tie, sillä satunnaisesti sivuhahmosta jalostuu varsinainen hahmo. Pelkkä nimi ja muutaman sanan serkkukontakti saattaa kasvaa muutaman mutkan kautta niin inspiroivaksi, että hahmo alkaa kutkuttaa varsinaisena hahmona. Sivuhahmon syvennys on kuitenkin ennen kaikkea omassa päässä tapahtuva prosessi, joka ilmenee muille pelaajille pääasiassa peliviestin sisällön välityksellä taikka omina muistiinpanoina, mutta koska sivuhahmoilla harvemmin on omaa hahmoprofiilia, on hahmon kehitys enemmän pelaajan oman muistin rajoittama.

En ole koskaan kovinkaan systemaattisesti syventänyt sivuhahmojani, kuten harvemmin myöskään luonut niitä. Useimmiten oma ketjuni on noudatellut suurin piirtein tätä kaavaa: pelaan peliä, jossa hahmoni ajattelee jotakuta tai suuntaa tiettyyn paikkaan. Kyse on monesti ensipelistä, johon on hieman vaikea toisinaan saada täytettä ilman muuta seuraa. Sivuhahmo on silloin hahmoni esim. kaveri, työkaveri, sisko tai satunnainen ohikulkija. Syvennys tapahtuu seuraavissa peliviesteissä, joissa hahmoni ajattelee sivuhahmoa enemmän tai käy tämän kanssa keskusteluja ja samalla toki miettii tämän sanomisia. Tyypillisesti vahingossa sitä tulee luoneeksi hahmonsa ympärille ylimääräisiä olentoja, joita kohtaan hahmollasi on erilaisia suhteita ja suhtautumisia. Kun vahinko on sattunut, on mahdollisuus alkaa miettimään millainen hahmosi suhde on näihin olentoihin laajemmalla skaalalla. Word pad auki koneelle ja laajapiirteisesti olen joskus keräillyt omia ajatuksiani myös paperille. Millainen oli tämän sivuolennon lapsuus, perusluonne, perhesuhteet, lempiharrastus ja toki minkälainen suhde hahmollani on sivuhahmoon. Aina ruusuja vai löytyykö ryppyjäkin?

Miksi sivuhahmoja kannattaa syventää?

Sivuhahmojen syvennys, oli se sitten pelkkää ajatustyötä ilman sanaakaan julkisella foorumilla tai sitten kaikki vain ohimennen kirjoitetussa pelissä, on mielestäni arvokasta varsinaisen hahmon uskottavuuden kannalta. Hahmo, jolla ei ole suhteita, ei ketään ympärillä, joka ei koskaan ajattele tai tapaa ketään, ei ole uskottava (ellei, taas kerran, se ole tyylittely keino). Luomalla sivuhahmon, jonka kanssa hahmollanne on historiaa, sekä yhteisiä kokemuksia, luotte hahmollenne pohjaa, joka auttaa teitä sekä samaistumaan, että pelaamaan hahmon eri reaktiomalleja. Bonuksena saatte peleillenne rankaa, johon on helppo tarttua, kun muuten kirjoittaminen tökkii (kuten ne kaikkien rakastamat hahmojen ensikohtaamiset ^^).

Juonet hahmon ja sivuhahmon välillä

Tärkeimmät juonet foorupelaamisessa, ne mistä on pidemmän päälle eniten iloa, pelataan ehdottomasti kahden eri pelaajan hahmojen välillä. Maalauksessa ne pelit ovat muotokuvan henkilö, se jonka vuoksi kuva on tehty, mutta mitä laittaa taustalle? Vaikkapa sivuhahmojuonia. Sivuhahmojen ja varsinaisen hahmon väliset juonet eivät niinkään ole pelejä vaan pidemmälle vietyjä ajatuskarttoja. Näitä juonia luodessa sivuhahmon ja varsinaisen hahmon raja on kaikista häilyvimmillään, erityisesti jos aiheesta kuitenkin päättää pelata yksinpelin. Tälläisen pienen juonen lisääminen taustalle, kuten vaikka vanhempien eroon reagoiminen, ystävän kanssa käyty riita tai harmitus pomon inhottavia sanoja kohtaan, voivat olla arvokkaita inspiraation hahtuvia varsinaisessa pelissä. Minulle ne juonet ovat myös aina auttaneet jokseenkin ottamaan monipuolisempaa otetta hahmosta ja näin mielenkiintokin hahmoa kohtaan säilyy pidempään.

Esimerkkinä voisin nostaa vaikkapa eräässä pelissä pelaamani vampyyrin kollegan, Arngrimin, joka esiintyi lukuisissa peleissä, mutta josta ei koskaan noussut itselleni varsinaista hahmoa (harkitsin yhdessä vaiheessa kyllä). Arngrim oli varsinaisen hahmoni alainen, jolle loin päässäni historian ja hieman seikkaperäisemmän luonteen ulkonäön lisäksi. Arngrim syntyi niin sanotusti päivänselvyytenä ilman suurempaa suunnittelua, sillä pelissä hahmoni ympärillä töissä erilaisten tehtävien aikana oli yleensä tiimi.

Sivuhahmolla pelaaminen

Aikaisemmin määritelmässä hahmottelinkin, että useimmiten sivuhahmoa voi pelata kuka tahansa peliin osallistuva pelaaja. Tämä on yleistä, mutta pääasiassa vain, jos sivuhahmo on kummallekin täysin "tarpeeton", esimerkiksi se ravintolan söpö tarjoilija, joka flirttailee pojille. Mikäli sivuhahmo on osa jommankumman hahmon syvempää taustaa, on tyypillistä, että vain tämän hahmon pelaaja pelaa kyseistä sivuhahmoa. Tähänkin on poikkeuksia: joskus pelaajat sopivat keskenään, että sivuhahmon yhdessä pelaaminen kyseisessä pelissä on mahdollista.

Sivuhahmolla voi kommentoida, puhua, hitata (mutta toki pääasiassa omaa hahmoa, ellei muuta ole sovittu) tai vaikka tehdä juoneen radikaalin muutoksen: vaikkapa juuri kaatamalla kahvit kahvilassa jommankumman päälle. (Mikäli kahvi kaatuu kaverin rinnuksille, on syytä tehdä ele niin, että toisella pelaajalla jää aikaa pelata hahmonsa pois alta, mikäli näin haluaa). Mielestäni osassa peleistä mitä enemmän sivuhahmoa käyttää, sen enemmän lisäsyvyyttä peliin voi saada, varsinkin mikäli se muuten tuntuu pinnalliselta. Kääntöpuolena liika käyttö tekee pelistä sekavan ja vaikeasti seurattavan, joten varokaa nyt sitten sitäkin. ^^

Kaunista Vappu-aaton aattoa kaikille!
Terkuin Acha

C, Acha

18. huhtikuuta 2015

Sekasana kuvista

Kun avaat vastapelaajan uuden hahmon profiilin, millaisen hahmokuvauksen toivot näkeväsi? Fontteja myöten viimeistellyn kokonaisuuden, jossa on paljon kuvia hahmosta? Ei kuvia ollenkaan, vaan hahmon luoja antaa sinun muodostaa kuvan hahmosta itse, vähän kuin lempikirjan kanssa? Näistä asioista puhutaan aina uudelleen kun joku perustaa uutta peliä, tehdään uusia sääntölinjauksia tai ihan muuten vaan pelaajien kesken. Eikä tähän ole yhtä oikeaa vastausta, ainoastaan yhtä monta mielipidettä kuin taivaalla on tähtiä. Tässä yksi niistä tähdistä.

Olen pelannut menneinä vuosina useissa peleissä, joissa kaikissa on ollut hieman eri suhtautuminen hahmojen kuvia kohtaan. Yleisin perusasenne on ollut, että itse piirrettyjä tai kanssapelaajan piirtämiä kuvia joiden käyttöön sinulla on oikeus, saa käyttää hahmon profiilissa. Mukaan on kuitenkin myös eksynyt peli, jossa myös julkkisten valokuvien käyttäminen hahmolla on sallittua. Kyseisessä pelissä myös piirretyt kuvat olivat ok, mutta pelaajat käyttivät valokuvia, itseni mukaan lukien. Tässä pelissä oli myös harvinainen vapaus, sillä myös giffit olivat sallittuja.

Valokuvat ovat helppo vaihtoehto, sillä kun profiilin avaa, kuva luo hetkessä katsojansa mieleen täydellisen ajatuksen hahmon ulkonäöstä. Valokuvien todelliset henkilöt ovat katsojalle yleensä ennestään tuttuja, mikä helpottaa ulkonäön sisäistämistä elekielineen kaikkineen. Mutta onko se elekieli jonka lukija sisäistää näyttelijän vai hahmon elekieltä? Itse olen kuitenkin pohtinut, kuinka paljon valokuvien käyttö tuo hahmolle vivahteita oikeasta esikuvastaan tai tämän kuuluisimmista rooleista pelkästään alitajunnan kautta? Jos käyttää Johnny Deppin kuvia, puskeeko hahmolle Jack Sparrown tyylisiä käsien levittelyjä tai ilmeilyä, vaikkei sellaista ole hahmon elekieleen ollenkaan kirjoitettu? Voiko Johnny Deppin kuvia Sparrown roolissa käyttää merirosvolle, joka on ujo ja pieni-eleinen laivan kokki?

Hyvin räikeä esimerkki, mutta ajattelemisen arvoinen asia myös pienemmissä asioissa. Huomasin tämän ilmiön omassa hahmossani, jolla käytin Evanescencen Amy Leen kuvia. Olin alunperin mieltänyt hahmoni vähäsanaiseksi, naisellisista muodoistaan huolimatta hyvin epäseksikkäästi ja käytännöllisesti pukeutuvaksi metsässä asustelijaksi. Jo ensimmäisessä pelissä sormeni silti syyhysivät kirjoittaa hahmolleni päälle valkoinen kesämekko, joka kaikessa määrin olisi ollut hahmoni olemusta ja vaatekuvausta vastaan. Alkuperäinen hahmoni ei olisi käyttänyt kesämekkoa. Hahmoni Amy Leen hahmossa käyttäisi kesämekkoa. Jännää eikö?

Valokuviin liittyy myös tietenkin liuta muitakin kysymyksiä. Yksi niistä on kuvan tekijänoikeus. Vaikka kuinka kyse on julkkiksen kuvasta, sen kuvan on ottanut ammattikuvaaja, jolla on tekijänoikeus kyseiseen kuvaan. Olkoonkin, että koska kuvat näistä tähdenlennoista leviävät netin syövereissä hallitsemattomasti ja ettei kukaan sitä kuvaa kättesi alta koskaan löydä, se on silti tekijänoikeuksien väärinkäyttöä. Ihan toisesta laidasta taas on aikakausisidonnaisten valokuvien löytämisen vaikeus esimerkiksi historiapeleissä pelattaville hahmoille. Entä mites olisi ihmis-julkkiksen kuvien käyttäminen keijuhahmolle tai vesihengelle? Tai jos hahmollani on oikeasti punaiset hiukset ja kirjoitan sen kuvaukseen, mutta valokuvien hahmolla on blondit hiukset, onnistuuko punatukkaisuuden sisäistäminen täysin helposti vastapelaajilta vai onko julkimon olemus liian vahvasti kiinni lukijan ajatuksissa?

Giffit ovat pieni mainitsemisen arvoinen välipykälä, mutta haluan painottaa, että suurimmalla osalla jopa valokuvat sallivista foorumeista, giffit ovat silti kiellettyjä. Aikaisemman pohdinnan päätteeksi voisin kuitenkin ajatella, että mikäli valokuviin mennään, olisi ehkä käytännöllistä antaa käyttää giffejä niiden rinnalla. Mikäli sanallinen tila annettaan jo siinä määrin valokuvalle, miksei myös eleellinen viestintä voida antaa jossain määrin giffeille. Toisaalta, se jättää vielä enemmän hahmon luojan noudattamaan julkimo-esikuvansa olemusta, mutta mikäli hahmo on sellainen, onko se huonokaan?

Tykkäsin käyttää julkimoiden kuvia, mutta kun siirryin pelistä eteenpäin, totesin, että olen kenties sittenkin enemmän kynäihmisiä, niin sanallisesti kuin piirtämisenkin puolesta. Piirretyt hahmojen kuvat saavat "epäkorrektiivisuudesta" kenties myös enemmän anteeksi. Ne eivät onnistu täysin syrjäyttämään sanallisesti luotua ajatusta hahmosta, vaan oman kokemukseni mukaan toimivat enemmän suunnannäyttäjinä (poikkeuksiakin kyllä on). Piirrettyjen kuvien huonoja puolija ovat tietenkin ne rajoitteet jotka sitovat pelaajaa. Kaikki emme ole ammattitaiteilijoita ja vaikka monesti kirjoitustaito ja piirustustaito näyttää ainakin jossain määrin menevän käsikädessä, ei se silti ole jotain, mitä voidaan olettaa pelaajilta. Piirroksiin liittyy myös tyylikymys, olen nähnyt pelejä jotka ovat esimerkiksi kieltäneet manga-piirrostyylin, koska se ei oikeastaan luo oikeaa kuvaa hahmon fyysisistä piirteistä. Realistinen piirtäminen on silti kaikkein vaikeinta mitä voi vaatia, sillä ihmisen hahmo on se jonka me tunnemme parhaiten. Mistään muusta piirroksesta ei ole niin helppo osoittaa tottumattomallakin silmällä fyysiset viat ja epäkorrektiudet kuin ihmisen kuvasta. Tässä kohtaa eläinhahmoilla on selkeästi helpompaa ja itse ainakin nautin eniten siitä kun eläinhahmojen kuvat ovat piirrettyjä.

Kaiken tämän jälkeen voidaan tulla sen tärkeimmän kysymyksen ääreen. Mitä sitten kun kuva alkaa syrjäyttää sanallista kuvausta? Valokuvien kanssa käy hyvin helposti niin, että sanallinen kuvaus putoaa muutaman lauseen pituiseksi koska, hei, kyllähän sen nyt tuosta kuvasta näkee. Silloin matkasta saattaa tippua myös elekieli ja pahimmillaan myös vaatetyylikin, useimmiten ihan vahingossa. Piirrettyjen kuvien kanssa teksti tuppaa yleensä pysymään mukana paremmin, ehkä myös siksi, että hahmon luoja haluaa osoittaa mahdollisia kuvan ja oikean hahmon välisiä eroja, jotka syntyvät kun käsi ei piirrä täysin ajatusten mukaan. Mutta ovatko täysin kuvattomat profiilit kuitenkaan olleenkaan parempia? Sanatulvaa voi olla hyvää ja huonoa laatua, onnistuuko hahmon luoja jäljentämään oman mielikuvansa sanoiksi? Ehkä kuvista silloin saa sen viimeisen silauksen.

Omasta mielestäni hahmon kuvaus, nimeen omaan kirjallinen kuvaus, on yksi tärkeimpiä asioita profiilissa. Henkilökohtaisesti nautin siitä, että saan muodostaa mielikuvan hahmosta itse, vähän kuten lempikirjanikin kanssa (ja miksi aina petyn valkokankaasta, mutta eniveis..) Mutta fyysistä liirum laarumia hiusten väristä ja lihasten koosta tärkeämpää on silti minusta ulkonäkökuvauksen kanssa käsikädessä seuraava idea muotityylistä, pienistä eleistä ja yleisestä fyysisestä olemuksesta. Visuaalisena ihmisenä nautin myös kuvista ja ilahdun kun hahmolla sellaisia on, mutta jos jompi kumpi pitäisi pakolla poistaa, poistaisin kuvat ja jättäisin sanat. Kuva voi kertoa 1 000 sanaa, mutta tuhat sanaa ainostaan sekunnin murto-osasta, kun kameran suljin napsahtaa.

// Universumi X:n Nibs on kirjoittanut lisää samasta aiheesta :3 "Sanan säilä ja kuvien varjo"


6. huhtikuuta 2015

Arvostelu: Hogwarts Refounded (uusi)

Aloitetaan tämä vuosi uusimalla hieman vanhaa ja otetaan käsittelyyn uudistunut Hogwarts Refounded. Kyseessä on Harry Potter aiheinen foorupeli, jonka juoni mukailee puoliksi kirjojen maailmaa, mutta lisää mukaan mukavan oman säväytyksensä. Peli on perustettu vuonna 2008, mutta uudistettiin vuonna 2013 ja sen puikoissa häärii Nibs. Pelin suositusikäraja on K15 ja pelikielenä pääasiassa suomi, vaikka myös englanniksi on anettu lupa pelata. Pelin osaanottajakunta on tällä hetkellä pientä, mutta ylläpito aktiivinen ja sivustolla tapahtuu paljon.

Pelin juoni sijoittuu kiinteällä aikajanalla vuosiin 1980 -1992 tunnelmoiden kymmenvuotisen sodan jälkeisiä aikoja. Ensimmäistä kymmentä vuotta ei ole rajattu millään suurella pääjuonella, vaan peli on pitkälti ihmissuhdepohjainen, osittain siksi, että kyseinen vuosikymmen on kirjoissa jätetty paljolti kuvaamatta. Peliin on kuitenkin luotu oma juonikierri vuosille 1987 - 1990, joiden aikanan Tylypahkalaiset laskeutuvat linnan suojista evakkoon Lontoon laitamille koulun muuttuessa päivämuotoiseksi pienen räyhänhenkiriesan ajaksi. Näiden vuosien aikana on mahdollista pelata enemmän velhoperheiden arkea, sekä saada mukava sävytys myös jästihahmoille, joita pelissä rohkaistaan myös pelaamaan. Pelihahmoksi voi ottaa jästien lisäksi myös muita olentoja kuten vampyyrin tai kotitontun. Hahmo voi olla myös canon-hahmo, mikäli tämä elää kirjan mukaan kyseisinä vuosina. Olentojen kirjo antaa vapaammat kädet tulkita koulun ulkopuolista maailmaa ja antaa lisäsyvyyttä pelille.

Pelillä on todella siisti ja silmää miellyttävä ulkoasu, jonka avulla on helppo navigoida kohtalaisen massiivisessa tietomäärässä. Sivustolta löytyy hyvin kattava info kaikesta peliin liittyvästä ja vaikuttaa pitkälti siltä, että pelinjohto on harkinnut kaikkea mitä pelin omat juonikäänteet saattavat haastaa alkuperäisessä Potter-maailmassa. Lukemalla vastauksen saa pitkälti kaikkeen, mutta mikäli näin ei ole, ylläpito toivottaa rohkeasti tiedustelemaan lisää, sekä ehdottamaan myös omia ideoitaan. Infon tiedot löytyvät lähes kokonaisuudessaan samalta sivulta, mikä voi alkuun kuulostaa pelottavalta, mutta on toteutettu todella selkeästi. Alussa info-sivulla on tiivistetymmin pelin perustaa ja sen jälkeen linkit ohjaavat samalla sivulla oikeaan kohtaan tarkempaa tietoa noudettaessa. Tämä mahdollistaa myös kaikkien osa-alueiden läpikäynnin yksi kerrallaan, mikäli haluaa valloittaa pelimaailman kerralla. Teksti on säntillistä ja helppolukuista, tosin toisinaan ehkä jopa liiankin tietokirjamaista. Sivustolta löytyy myös todella kiva lisä hahmolistan muodossa pienine infoineen, kuukausigalluppeja, sekä aloittelevalle fooruroolaajalle suunnattu hyvin kattava infopaketti miten päästä vauhtiin.

Foorumin ulkoasu noudattelee samaa maailmaa kuin kotisivutkin ja on hyvin selkeästi rakennettu. Hahmohakemukset jätetään foorumille, jolta myös hahmoesittelyt löytyvät. Hahmoja hallitaan hahmotunnuksilla, joiden lisäksi pelaajalla on tyypilliseen tapaan oma pelaajatunnus. Pelin ulkopuolisilta alueilta löytyy kaikki mitä osaisi kaivata pulinoista taidenurkkauksiin. Sen sijaan pelialueet on pidetty suurpiirteisinä, mikä antaa paljon varaa omalle mielikuvitukselle ja helpottaa pelin sijoittamista - kovin pieleen kun ei voi mennä.  Pelissä hahmoilla ei tarvitse olla kuvia, mutta halutessaan voi käyttää sekä piirrettyjä, että julkkisten kuvia. Ensimmäisten kohdalla ylläpito toivoo kuitenkin realistisuutta ja esimerkiksi manga-tyyliä on toivottu vältettävän.

Yhteenvetona Hogwarts Refounded on mielenkiintoisen näkökulman tarjoava Harry Potter AU, joka täyttää kaikki kriteerit hyvin rakennetulle pelille. Aktiivinen ylläpito on ehdottomasti tämän pelin vahvuus, eikä tähän peliin liittyessä välttämättä ole tarvetta tuntea tarinaa ennestään, sivustolta löytyvä materiaali on enemmän kuin tarpeeksi vastaamaan kysymyksiin maailmasta. Pelaajalle, joka hakee Harry Potterin maagisen maailman inspiroivuutta yhdistettynä arkeen ja suhdetunnelmointiin, tämä on oiva vaihtoehto!

+ Oivaltava juonilisäys normaaliin tarinaan
+ Kattava valikoima olentovaihtoehtoja hahmon pohjaksi
+ Kaunis ja kattava kokonaisuus

Transfer-hahmot

Hei kaikille, terveisiä täältä maailman toiselta puolen. Täällä sakura-kausi on juuri loppumaisillaan ja on aika palata kouluun muutamien lomapävien jälkeen, mutta sitä ennen ehdin tehtailemaan teill pienen sepustuksen itselleni sydäntä lähellä olevasta aiheesta, transfer-hahmoista. Räpylä kattoon, kuka ei ole kuullut käsitettä ennen? No, selitetään kuitenkin. ^^

transfer-hahmo = Hahmo, joka on alunperin luotu peliin A, mutta vapaasti valittavasta syystä siirretään kevyillä muokkauksilla tai sellaisenaan uuteen peliin B. Tällöin hahmo lakkaa olemasta ensimmäisessä pelissä.

Foorupelien maailmassa, jossa valitettavasti pelien keski-ikä ennen kaatumista pyörii noin kahdessa vuodessa, kohtaa valitettavan usein tilanteen, jossa paljon panostettu hahmo jää vaille kotia pelin lopettaessa. Toisinaan peli ei varsinaisesti lopeta, mutta yllättäen pelaajat vähentyvät radikaalisti tai pelin ylläpidon liikkeet hidastuvat, mikä johtaa juonien katoamiseen. Tai kenties inspiraatio kyseistä pääjuonta ja maailmaa kohtaan vain katoaa, mutta hahmo itsessään on neronleimaus. Näissä tilanteissa kannattaa tiedostaa, ettei hahmoista välttämättä tarvitse päästää irti, ne voidaan siirtää uuteen peliin.

Transfer-hahmot eivät ole niin harvinaisia, kuin mitä käsitteen harvinaisuus itseasiassa antaa ymmärtää. Hyvin monella pidempään pelanneella on ainakin yksi sellainen hahmo, joka voidaan jäljittää nykyistä peliään pidemmälle menneisyyteen. Transfer-hahmoista ei kuitenkaan puhuta kovinkaan kovaan ääneen, eikä myöskään raja, missä vaiheessa hahmosta tulee transfer-hahmo ole aivan täysin vesiselvä. Onko kyseessä enää sama hahmo jos nimi ja fyysien olemus vaihtuu, mutta luonne ja menneisyys on sama? Tästä voidaan väitellä loputtomiin, mutta itse rajaan transfer-hahmon siihen, että hahmoon tehdään ainoastaan siirrolle välttämättömät muutokset, sellaiset joita ilman hahmoa ei voida siirtää.

Ensimmäinen askel kohti hahmon siirtämistä on ottaa yhteyttä sen pelin ylläpitoon, jonne hahmo halutaan siirtää. Suosittelen olemaan hyvin suora siitä, että haluatte tehdä siirron, koska silloin saatte valjastettua pelin ylläpidon ideat ja heidän maailman tuntemuksensa hahmonne välttämättömiin muutoksiin. Osa pelien ylläpidoista myös toisinaan vaatii, että ensimmäinen hahmo luodaan peliin, eivätkä kelpuuta transfer-hahmoja ensimmäisinä hahmoina. Ongelmien välttämiseksi on siis syytä olla rehelinen. Muutokset hahmoon voi tehdä yksinkin, mutta usemmiten, jotta muutoksia voidaan tehdä niin vähän kuin mahdollista, olen huomannut parhaaksi reitiksi pyytää heti ylläpidon mielipidettä mahdollisiin ristiriitoihin, sekä tietenkin esittää heti omat muutosideansa sulauttamisen onnistumiseksi. Kun ylläpito on kelpuuttanut idean hahmon siirtämisestä, päästään editointi-vaiheeseen.

Aluksi kannattaa esittää itselleen muutama tiukka kysymys, sekä kartoittaa hahmon tärkeimmät piirteet, ne piirteet joita ilman hahmo menettää pohjansa. Lepääkö hahmo liikaa vanhan pelin juonella (esim. klaanisotapelissä toisen klaanin johtaja tai vahvasti vanhan pelin poliittiseen liikkeeseen liittyvä hahmo jolle ei ole uudessa pelissä vastaavuutta tms.), ettei sitä voida siirtää menettämättä olennaisia tekijöitä? Onko hahmolla sellaisia fyysisiä tms. ominaisuuksia (kentauri reality peliin?), mitkä poistamalla hahmo pudottaa pohjan uudessa pelissä? Kun ollaan täysin varmoja, että hahmo ei ole liian suurien muutosten edessä on aika kartoittaa ne erot, joita pelin A ja B välillä on. Helpointa on tietenkin siirtää hahmo samantyylisten pelien välillä, mutta transfer-hahmojen kanssa jotuuu tekemään kompromisseja silti melkein aina. Vaikka molemmat pelit hyväksyvät vampyyrejä, niillä silti saattaa olla täysin eri realiteetit esimerkiksi siihen miten aurinko vaikuttaa vampyyrin tai voivatko ne hankkia jälkeläisiä. Kaikki nämä asiat on syytä kartoittaa huolella ja miettiä yksi kerrallaan läpi. Kun kaikki erot on rankattu, on aika valita ne piirteet mitkä on pakko sopeutumisen takia korvata tai kokonaan poistaa. Uusi maailma saattaa myös tarjota uusia virikkeitä, jotka halutaan ottaa käyttöön hahmolle.

Kun hahmo on olemukseltaan sopeutettu maailmaan, on vuorossa menneisyys ja kontaktit. Vanhassa pelissä suurimmalle osalle hahmoista on keertynyt kontakteja ja juonia. Hahmoa siirrettäessä näitä kaikkia kiemuroita ei välttämättä tarvitse heittää suoraan ulos likaämpäriin, vaan kannattaa sen sijaan harkita haluaako niitä sisällyttää hahmon elämään osanan tämän lähimenneisyyttä. Myös aiemmin kohdattujen hahmojen sisällyttäminen transfer-hahmon elämään sivuhahmoina on mahdollista, mutta siitä kannattaa erikseen neuvotella hahmon luojan kanssa. Kannattaa myös harkita uudelleen hahmon ikää pelin aloitushetkellä. Tämä kysymys on olennainen erityisesti niille, jotka siirtävät hahmon kiinteän aikajanan pelistä (= peliä pelataan vain vuosien 2001 - 2006 aikana) juoksevan aikajanan peliin (= pelin aikajana liikkuu nykyhetken mukaan eteenpäin) tai toisinpäin. Kiinteästä juoksevaan kannattaa ottaa huomioon, että mikäli kaikki menneisyys halutaan pitää mukana, on valittava hahmo vanhimmillaan. Juoksevasta taas kiinteään on asetettava raja, jonka jälkeen hahmoa "ei halua enää pelata."

Kun editointi on valmista, ollaan valmiina jatkamaan uudessa maailmassa. Olen itse siirtänyt hahmoja kahdesti, osalla hahmoista olen säilyttänyt edellisessä pelissä pidetyt kontaktit, osalla olen häivyttänyt ne, sillä ne eivät ole istuneet uuteen maailmaan. Yhden vampyyrihahmon olen siirtänyt jo kahdesti, mutta yllättävän paljon siinäkin hahmossa on pysynyt samana. Mikäli vain pelaaminen samalla hahmolla kutkuttaa ajatuksena, suosittelen harkitsemaan hahmon transferrausta uutta peliä etsiessä. Se on tavallaan myös helppo portti uuteen maailmaan, sillä oma hahmo on silloin piirteiltään jo tuttu, mikä auttaa omalta osaltaan alkuun uudessa pelissä. Onnea matkaan!


31. joulukuuta 2014

Soihdun vuosi 2015

Hei kaikki ja terveisia Tokiosta!

Ulkomaille muuttoni tuli ja toteutui, täällä mantereen toisella laidalla on onneksi nettiyhteys, joten minun ei tarvitse julistaa Soihtua koomatilaan täysin. Soihdun Nano jäi harmittavasti kesken kun kaadoin upouudelle tietokoneelleni lasillisen vettä keskiyöllä tokkurassa. Saksassa Lenovo-huollossa ottivat aikanasa vaihtaa osia ja 6 viikon jälkeen ei ollut Nanon suhteen enää paljoa tehtävillä. Olen siitä tosissaan harmissani ja ajattelin, että yritän kuitenkin tuottaa nuo otsikot tässä tulevan vuoden aikana, kunhan koululta ja Japanilta liikenee aikaa. Foorupelaaminen on kuitenkin yksi omista intohimoistani ja luettelo aiheista itseäni mietityttäviä.

Vuodeksi 2015 Soihtu ei ota uusia arvosteluja jonoon, koska kompastelen tällä hetkellä hieman siinäkin että saan nykyiset muutamat tehtyä. Koetan aina paneutua arvostelemiini kohteisiin, enkä halua tehdä työtä pintapuolisesti, joten tekstit eivät aina synny käden käänteessä. Olen todella pahoillani niiden puolesta, jotka tuloksetta ovat joutuneet odottamaan omiaan pienen ikuisuuden. Ehkette kanna liikaa kaunaa kuitenkaan. 

Vieraskirja on poissa käytöstä vuoden 2015 koska pelkään etten ehdi seuraamaan ja vastaamaan siihen toivotulla tavalla. Sen sijaan laittakaa sähköpostia astri[at]hotmail.fi, lupaan vastata kaikkiin posteihin mahdollisimman pian ja mielelläni. Sinne saa laittaa risut ja ruusut, haukut ja kehut.

Kommentit menevät Soihdussa valvonnan kautta, menneisyys on opettanut sen parhaaksi keinoksi. Kommentoikaa rohkeasti, luen ja julkaisen niitä mielelläni. Tilanne Japanissa johtaa siihen etten välttämättä pääse julkaisemaan niitä niin usein kuin toivoisin, mutta pidän odotukset korkealla, ettei se lukitse kielenkantojanne. Kaikki palautteenne on aina kullanarvoista ja minusta on ihanaa kun teksteistä syntyy keskustelua. Kommentoijat syventävät aiheet toisinaan sille tasolle mihin tekstissä olisin toivonut pääseväni.

Pelatkaa ja kommentoikaa <3
Oikein reipasta, roolitäyteistä ja rimukasta uutta vuotta 2015!
Terveisin Acha
http://tokyo-through-blue-eyes.blogspot.fi/


17. lokakuuta 2014

Myrskypilviä hiekkalaatikolla

Tämä on yksi vaikeimmista aiheista, joista tulen kirjoittamaan, joten pyydän kärsivällisyyttä ja erityisesti kommentoidessa ymmärrystä. Haluan korostaa, että esimerkit eivät rajaudu pelkästään itseeni pelaajana, eivätkä myöskään yhteen tiettyyn peliin tai peleihin joissa olen itse pelannut.

Foorumiroolipelauksen yksi hienouksista on sen nojaaminen lähes täysin sanalliseen viestintään. Foorumeille sijoittuvien kirjallisten pelien lisäksi myös pelaajien välinen viestintä on lähestulkoon pelkästään yksityisviesteihin tai muihin sosiaalisiin medioihin nojaavaa kirjallista viestintää muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Kirjallisessa ilmaisussa on lukuisia hyviä puolia, mutta yksi suuri negatiivinen on viestin perille saanti niin, että vastapuoli ymmärtää sen täysin kuten se on ajateltu. Näin ei valitettavasti aina tapahdu hymiöiden kirjosta ja viimeistellyistä kuvitelluista äänenpainoista huolimatta. Keskusteluun saattaa eksyä yksi harkitsematon sanavalinta, jonka toinen osapuoli ymmärtää väärin.

Erään pelikaverini kanssa aloimme kerran miettimään tätä asiaa tarkemmin ja huomasimme, että aika eri asiat saivat meidät tuntemaan tekstin negatiiviseksi tai vihaiseksi. Itselleni konditionaalin vaihtuminen käskymuotoon (tekisitkö -> tee) oli yksi suurimmista vaikuttajista, yhteistä meille oli taas hymiöiden puutos. Tietyt sanat loivat koko tekstiin negatiivisen sävyn. Kuinka moni meistä kuitenkaan jaksaa tarkkailla jokaista tekemään sanavalintaa tai pientä tyylittelyä, johon toinen ehkä saattaa suhtautua negatiivisesti? Tekstillisen viestin heikkous on se, miten helposti se tulkitaan väärin ja väitän, että suurin osa yhteenotoista, joita foorupelien maailmassa tapahtuu, ei tapahtuisi, mikäli olisimme kasvotusten.

Itse olen kokenut muutamia erilaisia ristiriitoja, haluan käsitellä itsepäisesti ne kaikki, syteen tai saveen. Yleisimmäksi muiden kanssa aiheesta jutellessa on kohonnut riitatilanteet ylläpidon kanssa. Tästä ei välttämättä varsinaisesti synny oikeaa riitaa, mutta erimielisyyksiä on olemassa ja niistä joko purnataan selän takana tai mennään suoraan asiaan. Ylläpidon toimien kritisointia värjää pahiten se, että siinä huomaamattaan pelaaja nousee pelin luojan skenaariota vastaan. Oli kyse sitten hevos-hahmolle toivotusta hieman erikoisemmasta kuviosta, joka ei sovi adminin näkökulmaan tai vaikka suunnitellusta juonenkäänteestä, joka nousee ylläpitäjän luomaa pääjuonen rinnalle tai kokonaan sitä vastaan. Olen itse ollut niitä pelaajia, jotka ovat testailleet ylläpitäjien rajoja ensin kepillä ja sen jälkeen pesäpallomailalla, enkä ole kaikista niistä tilanteista suinkaan ylpeä. Sekin sanottuna olen kuitenkin sitä mieltä, että mikäli jokin idea pelimaailman varalle on, se pitäisi voida tuoda esille ja ilman, että se koetaan hyökkäykseksi, käsitellä ylläpidon kanssa.

Mikäli ylläpidon kanssa oikeasti riitautuu, on vaikea antaa mitään oikeaa neuvoa tilanteen ratkaisemiseen. Foorupelien maailmassa ylläpitäjillä on viimeinen sana ja korkein oikeus, jollakin täytyy olla. Itse olen kahdesti kuullut tilanteesta, jossa adminin kanssa riitautuminen on johtanut pelaajan lopettamiseen pelissä kokonaan. Se on siis todellista, vaikkakin onneksi hyvin harvinaista. Yleensä sitoutuminen ja kiintyminen omiin hahmoihin saa pelaajat lopulta ymmärtämään ja hyväksymään pelinjohdon kannan, sillä hahmoista luopuminen noin vain pienten asioiden yli ei ole suinkaan helppoa. Mitä sitten pitäisi tehdä, jos tälläinen sanaharkka osuu kohdalle? Itse sanoisin, että luovuta tai lähde. Luopumisella tarkoitan kielen puremista ja asioiden hyväksymistä, anteeksi pyyntöä suoraan sydämestä ja sen jälkeen yhdessä asian sopimista niin, että kaikki osapuolet ovat valmiita unohtamaan ikävän selkkauksen. Toinen vaihtoehto on pitää päänsä ja mielellään viimeistellä kesken jääneet pelit ja pakata laukkunsa.

Suurin osa foorupelaajista omien kokemuksien mukaan ovat 15+ ikäisiä fiksuja nuoria aikuisia tai jo parinkympin yli ehtineitä vähän enemmän nähneitä aikuisvelvoitteen saaneita. Olemme erilaisista asioista erimieltä ja suurimmassa osassa tapauksista ratkomme nämä erimielisyydet saman vuorokauden sisällä. Väärinymmärrys on ollut näkemissäni tapauksissa suurin syyllinen ja oikeastaan usein lähes ainoa syyllinen pelaajien välisiin sanaharkkoihin. Toinen ajoittain hermoja kiristävä tekijä on omiin hahmoihin kohdistuva kritiikki, omaan peliviestiin tai tapaan kohdistuva negatiivinen kommentointi ilman perusteita ja toisinaan myös toisen pelaajan pelityyli (esimerkiksi jatkuva hittauksen väärinkäyttö), mutta nämä onneksi hyvin harvinaisesta päästä. Kun kommentoi toisen tekemisiä, tyyliä tai tietotaitoa, suosittelisin olemaan aika helläkätinen. Kaikki pelaajat eivät halua pelata aina kylmien faktojen mukaan ja joskus niiden tuputtaminen ja pelistä sen vuoksi vapauden nyhtäminen voi aiheuttaa närää kanssapelaajissa.

Toisten pelaajien kritisointi voi erityisesti vanhemmalta pelaajalta nuoremmalle/aloittelevalle tuntua houkuttelevalta vaihtoehdolta, eikä kukaan varmasti tee sitä ilkeyttään tai osoittaakseen toiselle tämän olevan huonompi. Kritiikkiä kannattaa mielestäni kuunnella ja ottaa vastaan ilolla, sillä paremmaksi voi aina kehittyä! Myös kritiikin antajalla voi kuitenkin olla kehittymisen varaa ja hänenkin on syytä kuunnella palautetta jonka sen antamisesta saa. Tarkoitus on kuitenkin rohkaista, tukea ja autaa, ei lannistaa, syyttää ja masentaa.

Oikeastaan halusin kirjoittaa aiheesta, koska minusta foorupelien maailmassa tuntuu unohtuvan tasaisin väliajoin, että olemme kaikki ihmisiä. Kukaan meistä ei halua aiheuttaa toiselle tahallaan pahaa mieltä varta vasten. Ja meitä kaikkia sattuu yhtäläisesti ruudulle kirjoitetut ikävät sanat, kuin jos ne olisi sanottu ääneen hiekkalaatikolla. Tilanteet jossa jompikumpi tulee väärinymmärretyksi, tuppaavat olemaan vierivä lumipallo, joka kasvaa kärpäsestä härkäseksi, mutta kun vahinko on tehty, ei ole helppoa jättää tilannetta aina taakse. Kun kyseessä on kuitenkin harrastus, josta kaikki yhdessä nautimme, näen sen aina kovin surullisena, jos joku kokee toisen aiheuttavan mielipahaa tahallaan, varsinkin kun sama tilanne ei puhelimessa ikinä paisuisi samaan mittaan.

Riidat ovat harvinaisempia peleissä, joissa laajempi pelaajien välinen keskustelu (sellainen joka nojaa sosiaaliseen mediaan foorumin ulkopuolella) on vähäisempää ja joissa pelaajia on enemmän. Ehkä silloin emme ajattele hetkessä aina ihan loppuun asti sanavalintaa, jota ajattelisi yksityisviestin kohdalla hieman pidempään. Muista pelaajista tulee melkein vahingossa puhuttua esimerkiksi facebookin välityksellä tarkoittamatta varsinaisesti pahaa, mutta kun tilanne sitten räksähtää, oletko valmis ottamaan syytöksen selän takana puhumisesta? Ylläpito saattaa kokea hyökkäyksenä heidän työtään kohden uuden juonen arvostelemista yksityisessä keskustelussa, vaikka toki meillä kaikilla on oikeus sanoa mielipiteemme. Keskusteluhistorioiden hienossa maailmassa mikä tahansa kommentti, jota et enää muista edes sanoneesi, voidaan kääntää sinua vastaan. Se on oikeastaan aika pelottavaa ja pistää kyseenalaistamaan kannattaako kelle tahansa sanoa mitä vain, mutta onko siinäkään mieltä, että täytyy vahtia omia sanomisiaan sen pelossa, että joku siitä loukkaantuu?

Näen pelien ulkopuoliset mediat sekä positiivisena, että negatiivisena asiana. Niiden lisäksi peleissä on yleensä aina jossain määrin kuppikuntia, jotka voivat muodostua esimerkiksi jo ennen pelin aloittamista tosielämästä toisensa tuntevista pelaajista tai tiettyä juonta pelaavasta porukasta. En näe näissä ryhmissä muuten mitään pahaa, kunhan niistä ei muodostu myöskään rintamaa yksittäistä/yksittäisiä pelaajaa tai pelaajia kohtaan. Kahden pelaajan sanaharkkatilanteessa suosittelisin oleman erityisen varovainen ja koettamaan ulkopuolisena nähdä molempien pelaajien kannat, sillä siinä kohtaa, kun joku vetää kortin ”muutkin ajattelevat sinusta pahasti”, alkaa tilanne muistuttaa sellaista kiehuvaa piki-pataa, ettei kohta kenelläkään ole kivaa (ja saa todennäköisesti kommentin kohteen vainoharhaiseksi kohta kaikkia kohtaan).

Olkaa rehellisiä kanssapelaajianne kohtaan. Mikäli jokin häiritsee teitä, sanokaa se suoraan, aivan kuten todellisessakin elämässä. Selvittäkää erimielisyydet muistaen, että kieli on rajallinen ja lukekaa kaikki viestit aina kahdesti oikeasti keskittyen siihen mikä niiden äänensävy voisi olla, mikäli olo alkaa tuntua siltä, että joku on teille vihainen. Mikäli erimielisyyksiä tulee, hengittäkää syvään ja katsokaa Youtubesta kissavideoita kymmenen minuuttia ennen vastaamista. Skypen kautta voi vetää radikaalikortin ja soittaa kaverille. Muistakaa, että meillä kaikilla on hauskaa kirjoittaessa, pelatessa ja juoniessa. Ei anneta pienten kirjoitushirviöiden viedä sitä iloa meiltä! Tai vaikka ylläpidon taivas ei joskus olekaan rajaton, ei nähdä sitä esteenä vaan haasteena. Ja vaikka joku sparraisikin kehittämääsi maailmaa, muista myös toisinaan joustaa, jotta peli saa lisää ilmaa siipiensä alle. Näine sanoine minun ei toivottavasti tarvitse enää koskaan tarttua tähän aiheeseen uudelleen. ^^

Kliseesti, we are all one, playing is supposed to be fun!


15. lokakuuta 2014

Soul Splitting

Jakautuminen tarkoittaa sitä, että hahmolla pelataan useassa pelissä samaan aikaan. Nämä pelit sijoittuvat yleensä itse pelissä eri aikoihin, mahdollisesti jopa eri vuosiin, mutta konkreettisesti niitä pelataan päällekkäin. Jakautuminen jakaa mielipiteitä ja monissa peleissä sitä rajoitetaan säännöllä, joka määrittää kuinka monessa pelissä sama hahmo voi olla jakautuneena samaan aikaan.

Oikeastaan sillä ei ole merkitystä perustuuko peli kiinteälle aikajanalle vai liikkuvalle aikajanalle, jakautumisella on molemmissa samat riskit ja edut. Kun aloitin pelaamisen, minulle ei tullut mieleenkään, että voisi mahdollisesti olla ongelma pelata useassa pelissä samaan aikaan, mutta sekin fakta iski kasvoja päin aika nopeasti. Onneksi ensimmäisessä pelissäni määrää oli rajattu. Erityisesti silloin kun pelaajalla ei ole montaa hahmoa, jakautuminen on aika houkuttava vaihtoehto, koska muuten pelaaminen voi olla aika hidasta ja vähäistä peliseurasta riippuen. Hahmolle saa enemmän aktiviteettia ja useampia juonia voi pelata päällekkäin. Kun hahmokaarti on suurempi, jakaantumisen etu omasta näkökulmastani vähenee radikaalisti, koska pelejä saa aikaan muillakin hahmoilla ja silloin jakautumisen negatiiviset puolet painavat kupissa enemmän.

Kun hahmon jakaa useaan peliin, huolimatta siitä tapahtuvatko ne aikajanalla lähellä toisiaan vai vuosien päässä toisistaan, altistuu aina sille, ettei tiedä tarkalleen mitä toisessa pelissä tulee tapahtuvan. Eli konkreettisesti kun pelaat vuotta 2001 ja samaan aikaan on käynnissä peli vuonna 2000, et voi oikeastaan tietää miten aikaisemmin aikajanalla tapahtuva peli tarkalleen kulkee (vaikka se olisi sovittukin, tämä on koettu monesti että suunnitelmat saavat ihan uusia puolia pelatessa). Silloin reagointi menneisyyteen, mahdollisesti menneisyyden hahmoseuraan vaikeutuu ja taas aikajanalla vanhemmassa pelissä ei voi tehdä mitään liian radikaaleja vetoja, jotta ne eivät suoranaisesti vaikuta tulevaisuuteen.

Annettu vuosien välinen esimerkki on yleisintä kiinteän aikajanan peleissä, mutta samanlainen ongelma saattaa ilmaantua ihmisyydestä johtuen liikkuvan aikajanan peleissäkin. Eli aloitat pelin pelikaverisi kanssa heinäkuussa pelin vuonna 230, peli ei etene kovin nopeasti, molemmat pelaajat taukoilevat välillä ja hups vaan, kohta pelin vuosi onkin jo 231 ja hahmollesi ehdotetaan uutta juonta. Kun alat pelaamaan tätä juonta, joudut samaan vuosien väliseen nalkkiin.

Minulle kävi parin vuoden sisään jakautumisesta johtunut moka, joka itsessään oli pieni, mutta jouduimme tekemään ignoorauksen pelikaverini kanssa tätä juonenkäännettä ajatellen, jotta pelissä olisi ollut mitään järkeä. Tilanne oli, että olimme aloittaneet pelin, jossa pelikaverini hahmolla oli uusi ja hieno auto, joka oli aika suuri osa pelimme sisältöä. No, pari viikkoa kyseisen pelin aloittamisen jälkeen pelissä alkoi tapahtuma, zombi-invaasio, jossa pelikaverini hahmo ajoi autonsa palasiksi. Tajusimme vasta eventti-pelin jälkeen, että eventin päivämäärä oli ennen oman pelimme aloituspäivämäärää, jolloin loogisesti auto, jossa hahmomme istuivat, oli romutettu invaasiossa. Teimme siis päätöksen, että unohdimme autoepisodin invaasiosta, jotta oma juonemme pysyi ehjänä. Hyvä esimerkki pienistä mokista joita jakautuessa saattaa tapahtua.

Itse olen luonut itselleni oma aloitteisesti säännön, etten suostu jakamaan hahmoani useampaan kuin kolmeen peliin kerrallaan, pelkästään oman selväjärkisyyteni säilyttämiseksi. Olen pelannut peleissä, joissa pelilähtöinen sääntö on vaihdellut kahdesta viiteen ja vaikka en yleensä hirveästi kannusta pelaajien rajoittamiseen säännöillä, jakautumissääntö on yksi niistä joiden takana seisoin toisinaan, erityisesti jos peli on aloittelijaystävällinen ja suurin osa pelaajista onkin ensikertalaisia.

Onko teille sattunut mokia jakautuessa tai pidättekö itsellenne rajoja vai hoitaako pelinne sen puolestanne?

Pieni lahjatavarakauppa Lönnrootinkadulla
Suosittelen käymään ;)

11. lokakuuta 2014

Minipäivitys

NaNo on lähtenyt käyntiin mielestäni hyvin ja tuossa samalla tuli vähän päivitettyä koko blogia. Linkit oikealla johtavat nyt hieman ajankohtaisempiin paikkoihin, vieraskirja on ainakin toistaiseksi (kokeeksi) siirtynyt omalle sivulleen ylös sivujen linkkipalkkiin, Soihdun ja minun kuvaus on päivitetty ja ilmoitustaulu-kohta on poistunut käytöstä. Musta Lista poistui kokonaan, eli nyt kun arvosteluun tahtoo jonoon niin tavalliseen vieraskirjaan vain Arvostelu-sivulta löytyviä ohjeita noudatellen. :) Kirjastoon on päivitetty päivämäärät helpottamaan uusien merkintöjen seuraamista. Eipä kai sitten muuta.

Ihanaa syksyä kaikille,
Terkuin Acha

The Loop

(Nano-otsikko: The Loop, miten rikkoa omat kirjoitusmaneerit?)
Seuraavaksi luvassa pieni askel kohti syvällisempää kielellistä laadun hiontaa. En sano, että olisin tässä varsinaisesti kedon kaunein kukkanen, ehkä päinvastoin, mutta satuin pohtimaan aihetta erästä omaa peliviestiketjuani lukiessani. Uskaltaisin väittää, että kaikilla meillä on joku pieni maneeri, jota toistamme peliviestistä toiseen. Tai oikeastaan päivästä toiseen ja tekstistä toiseen, koska useimmiten nämä eivät ole vain fooruroolaukseen liittyviä juttuja. Omat demonini/jatkuvan toiston maneerini (muutamia mainitakseni) ovat:

- Sanan ”kuitenkin” viljeleminen liian usein
- Hän-sanan korvaaminen hahmon hiusten värillä liian usein (brunette teki sitä ja blondi tätä)
- Peliviestin aloittaminen sillä että hahmon ajatukset harhailevat muualle, puolessa välissä hahmo palaa maanpinnalle. (”Robin katseli kadulla virtaavia ihmisiä ja pohti heidän kahvivalintojaan - - Kunnes kuuli Rebeccan vastaavan aiemmin esitettyyn kysymykseen” (esimerkki huisisti lyhenetty tosi tilanteesta))
- Peliviestin aloittaminen seesteisellä kuvauksella ympäröivästä maailmasta. (Oli aurinkoinen aamu, linnut visersivät puissa paitsi se yksi jonka pöllö oli napannut yöpalaksi. Niitä katsellessaan Ciara tunsi olonsa kevyeksi onnellisen tietämättömänä yön traagisista tapahtumista etc.)

Eli lyhyesti maneereita voisi jakaa ainakin sanallisiin ja tyylillisiin vaihtoehtoihin. Sanoja on meillä kaikilla ja niitä on mahdollista muokata kartoittamalla niitä. Itse olen kiinnittänyt huomiota tähän kuitenkin-ongelmaani jo pidemmän aikaa, joten se on ikään kuin kartoittanut itsensä, mutta hiusrefeeraukseni olivat havainto kun hieman tarkemmin lueskelin omia vastauksiani. Kun sanat on tunnistettu, on aika yrittää keksiä niille synonyymejä ja sen jälkeen yrittää olla viljelemättä tätä uutta sanaa joka paikassa.

Henkilökohtaisesti koen, että tyylillisistä maneereista on vaikeampi päästä eroon. Aloitan luonnollisesti melkein kaikki viestit jonkunlaisella viittauksella ympärillä vaikuttaviin tekijöihin, pääasiassa jotta peliviesti ei keskity pelkästään meneillään olevaan keskusteluun. Siinä ei ole sinällään mitään pahaa, paitsi kun 10 perättäistä peliviestiä menevät täysin samalla tavalla. ”Ensin Carl ajatteli tätä, sitten kuunteli. Seuraava viesti: Sitten Carl ajatteli tätä ja taivaan sinistä väriä ja sitten kuunteli ja vastasi. Seuraava viesti: Carl pohti vähän lisää puiden vihreitä lehtiä ja sen jälkeen nyökkäsi Monicalle”. Kärjistettynä siis, mutta ei kuulosta kivalta eihän? Tyylimaneereista on vaikea päästä eroon, koska jos ne korvataan, luonnollinen kirjoittamisvauhti saattaa ainakin ensi alkuun alkaa tökkimään. Liika ajattelu tekee viestistä kökön, eikä pidä unohtaa sisällön katoamisen riskiä. Ja toisaalta, miksi edes poistaa koko tyylimaneeria, sehän on viestin perusrakenne?

Tämän pohdinnan perusteella en siis sano, että nyt jokainen korjaamaan maneerinne ja muokataan kaikki kirjoitustyylimme. Raiteilleen juuttuneet tavat voivat olla huono juttu silloin kun laatu kärsii tai toistoa tulee aivan liikaa. Sitä en kuitenkaan ole kohdannut liian usein, sillä yksi merkittävä huomion arvoinen asia foorupelaamisessa on, että pelaajan kirjoitustyyli vaihtelee yleensä ainakin vähän pelihahmosta riippuen. Omassa kirjoittamisessani sanavalintani heijastelevat aina ainakin vähän hahmon ajatus- ja arvomaailmaa, vaikka ne eivät suoranaisesti olisi kursivoituja kirjaimellisia hahmon ajatuksia (ja sitten on näitä kuitenkin-sanoja jotka toistuvat oli hahmo mikä tahansa). Olemme siis lähtökohtaisesti aika monipuolista kirjoituskansaa.

Miksi siis edes vaivautua kirjoittamaan aiheesta? No pääasiassa tietenkin siksi, että sen jälkeen kun pelikaverini ovat lukeneet tämän viestin, he eivät voi enää lukea peliviestejäni ilman että kiinnittävät edellä mainittuihin tapoihini huomiota. Ei suinkaan, ei suinkaan (vaikka niin kyllä varmaan käy). Minusta on hauska pohtia foorupelaamisen vaikutusta kieleen ja koska se on hyvin luovaa kirjoittamista, myös siihen minkä ympärille peliviestit rakentuvat. Nämä etenemismaneerit ja sanamaneerit ovat näitä foorupelaamisen perustusrakenteita eri pelaajilta (vähän kuten juonen perusrakenne on esittely, nouseva toiminta, kliimaksi, laskeva toiminta ja loppuratkaisu). Ja toki on aina yhtä antoisaa puskea omaa taitoaan vähän pidemmälle ja vähän paremmaksi.

Millaisia maneereita olette havainneet omissa teksteissänne? Kiinnitättekö niihin aktiivisesti huomiota tai oletteko koettaneet muuttaa niitä?


8. lokakuuta 2014

DIY Inspiration in 5 Minutes

Onko sinusta joskus tuntunut, että peliviestiin vastaaminen on yhtä kurjaa kuin ikkunoiden pesu kaatosateella? Tarina ei kiehdo mitenkään, mutta pakko on vastata, kun ei sitä voi loputtomiinkaan lykätä? Oletko koskaan löytänyt itseäsi lyyhistyneenä tietokoneesi näppäimistölle miettimässä miksi harrastus tuntuu niin pakkopullalta? Tässä on ratkaisu! Super Duper Hyper Aktiivi-inspiraatio pistos joka - - …Ei.

Jokainen meistä on kokenut sen hetken, jolloin peliviestiin vastaaminen ei kerta kaikkiaan kiinnosta. Olen itse ilkeä fooruroolaaja, en vastaa peleihin järjestyksessä, mikä johtaa siihen, että pelit jotka inspiroivat, tulevat pelatuksi nopeammin loppuun kuin ne, jotka eivät. Painiskelin ongelman kanssa tovin, kunnes kehitin itselleni mini-ratkaisun, joka ei ole yhtä helppo kuin inspiraatio-ruiske kaulavaltimoon, mutta josta olen kokenut pääseväni eteenpäin ongelman kanssa. Ja se työkalu on pieni liuta kysymyksiä.

Miksi en halua vastata peliin? -> Nyt rehellisesti. Mikä hahmoissa, juonessa, vastapelaajan tavassa kirjoittaa, edellisessä viestissä, pelitilanteessa, ylipäätänsä missään on vikana, että ei huvita.

Mitä seuraavaksi pitäisi tapahtua, jotta siitä tulisi mielenkiintoista? -> Päästä mielikuvituksesi valloilleen, unohda toinen pelaaja ja tämän mielipiteet hetkeksi ja pelaa palloa yksinäsi peilikuvan kanssa. Mikä olisi juonenkäänne, joka todella sytyttäisi koko pelin?

Voidaanko kyseinen juonenkäänne toteuttaa? -> Hankalampi vaihe. Onko ajatus realistinen, rajoittavatko sitä jotkut toisen hahmon sidokset (rakkaussuhde on ehkä huono vaihtoehto jos toisen hahmo on naimisissa jne. ), ehkä toisen pelaajan jo tiedossa oleva mielipide tai toive pelin laadusta? Jos et ole varma, KYSY, koska itse olen kokenut yllättäviäkin vastauksia kun olen vain rohakistunut kysymään (esim. edellisen sulkuesimerkin tilanteessa hups, hahmostani tulikin syrjähyppy vastapelaajani hahmolle). Mikäli olet varma, että idea tulee lytätyksi, palaa edelliseen kysymykseen.

Tadaa! Pelaa juonta, joka sinua oikeasti kiinnostaa! (Damn… Pitäisi tehdä tätä ehkä useammin itsekin…) No nyt sitten, kun kysymykset on teille esitelty, voin vastata niihin ainakin omalta kantiltani. Yleisin syy itselleni, mikä ehkä myös näkyy tuosta ratkaisumallistani, on, että pelissä ei tapahdu tarpeeksi mielenkiintoisia asioita, jotta jaksaisin innostua siitä. Ja nyt heti seis, se ei välttämättä tarkoita, että pelissä täytyy olla taisteluja ja tukalia tilanteita. Mutta sanotaanko vaikka niin, että jos kommunikointi on takeltelevaa, eikä hahmoilla ei ole mitään varsinaista puheenaihetta, missiota tai pelillä mitään päämäärää… Silloin ollaan tylsyyden rajoilla (ainakin kun kyse on minusta).

Toinen mahdollinen syy on, että pelissä kuin pelissä voi olla niin sanotusti arvaamattomuuden puute, eli kun tiedät miten peli tulee kulkemaan seuraavassa viestissä (se on joko sovittu niin pitkälle ja juoni on... no... tylsä tai vastapelaaja on liiaksi ASY ja johdat koko ajan juonta), silloin ei hirveästi huvita vastata. Tähän on mielestäni vähän vaikea puuttua, koska monesti pelaajat ovat vähän nihkeitä kommentoimaan toistensa pelaamista. Ja taas jos juoni on sovittu tylsäksi pannukakuksi, on sitä vähän turha lähteä itkemään jälkeenpäin. Siksi suosittelisin miettimään mielessä edes jonkin päämäärän tai vaikka mielentilan jo alkavalle pelille, vaikka se olisi ihan tyhjästä alkava vapaasti liityttävä. Niin, että on jotain mihin voit tarttua kun alkaa näyttää pahalta.

Sitten on yksi vaietumpi tilanne, ihan vain siksi, että toisinaan ei ole ok käydä sanomassa pelikaverille, että muutatko viestiäsi. Se on tilanne, kun muuten ihan mukavasti sujuva peli saa pelikaverisi viestissä käänteen, joka imee sinusta mehut. Silloin voi pallotella edellä olevan kysymyskartan läpi pienenä apukeinona, mutta mikäli se ei auta, suosittelisin olemaan vain pirun rohkea: pyydä nätisti voisiko pelikaverisi ehkä jollain tavalla muuttaa tilannetta. Tämä ei ole ensimmäinen, eikä toinenkaan keino, eikä aina voi saada haluamaansa. On kuitenkin syytä kokeilla ja monesti pyyntö otetaan ihan hyvin vastaan. Olen itse mm. välillä kaavaillut sellaisia tilanteita, ettei vastapelaajieni hahmojen rohkeus ole riittänyt mitenkään ja around we go, press undo certain parts and back to the writing. Itse en pidä sitä pahana, mutta lähestykää asiaa varoen.

Fakta toki on, että joskus kyseessä on vain lahna-kausi, joka menee parin päivän (tai huonossa tapauksessa viikon) päästä ohi. Näihin kausiin ei voi sanoa muuta kuin että tsemppiä, älkääkä päästäkö itseänne kuitenkaan aivan pälkähästä. Joskus kirjoittaminen ruokkii itseään ja kun pääsee taas vahtiin, vastaaminen tulee ihan itsestään. Muistakaa, että ruudun takana on toinenkin pelaaja, jolle ikuisuuden odottaminen voi olla harmillista (vaikka enemmän näen ongelmaa, jossa ruoskitaan itseä liikaa siitä että tulee vastaamiseen väliä kuin toisinpäin, ainakin lähiaikoina ^^).

Kaunista sadepäivää!

5. lokakuuta 2014

Hahmotulva! Is there a problem sir?

Tämä aihe on itseasiassa jo useampaan otteeseen toivottu, mitä en vain ole saanut aiemmin puretuksi. Hahmojen määrä per pelaaja on aina uudelleen ja uudelleen pelaajien mielipiteet jakava tekijä. On niitä jotka ovat selkeästi sitä mieltä, että pelaaja, jolla on, sanotaan vaikka kymmenen hahmoa, ei voi ehtiä pelata niillä kaikilla saati sitten suunnittelemaan jokaista hahmoaan huolella. Toisella puolella lautaa ovat taas ne pelaajat, joiden mielestä hahmomäärää ei saa rajoittaa, eikä kaikilla hahmoilla tarvitse olla koko ajan jotakin aktiviteettia. Ymmärrän molempien kantin, mutta tässä on mitä itse ajattelen asiasta, otan kannan ja perustelen sen.

Minusta hahmoraja per pelaaja on suurimman osan aikaa turha. En näe sitä konkreettisena, että varsinkin peleissä, joissa pelaajakaarti on kokeneempaa ja vanhempaa, ylläpidon täytyisi rajoittaa säännöillä hahmojen määrää. Sanoisin, että suurin osa pelaajista tietää missä oma raja menee ja milloin aktiivisuus ei enää riitä useammalle. Peleissä, jossa hahmorajaa ei ole, se kuitenkin toisinaan johtaa siihen, että joillain pelaajilla on, sanotaan vaikka ylitse 15 hahmoa.

Suurin osa vastaavanlaisia hahmokaarteja pelanneista pelitovereistani hallitsevat valitsemansa määrän. He potevat huonoa omatuntoa jokaisesta uudesta hahmosta, vaikken oikeastaan näe siihen mitään syytä. He ovat niitä aktiivisia pelaajia, jotka tervehtivät uusia pelaajia innolla ja joilla on juoni jokaista hahmoa kohden. Eivät kaikki näiden pelaajien hahmot ole aina yhtä aktiivisia. Erityisesti introvertti-hahmot jäävät monesti vähemmälle, mutta ei siksi ettei niillä olisi mukava pelata, vaan että niille on yksinkertaisesti vaikeampi luoda tilanteita. Ei kaikilla heidän hahmoillaan ole aina aktiivista peliä, mutta aina kun sauma siihen aukenee, he hyppäävät tilanteeseen käsiksi.

Onko hahmojen ”lepuuttaminen” sitten suoranaisesti huono juttu? Kutsun lepuuttamiseksi sitä, että pelaajalla on hahmo, jolla ei ole sillä hetkellä mitään konkreettista juonta tai peliä kesken. Tätä tapahtuu myös niiden pelaajien keskuudessa joilla on vähemmän hahmoja, mutta toisinaan myös konkreettisesti vähemmän aikaa pelata. Lepuuttaminen nähdään monesti pelatessa demonina ja huonona juttuna, mutta itse olen kokenut joskus jopa tarpeelliseksi antaa jollekin hahmolle hengähdysaikaa, jonka jälkeen uusiin juoniin on helpompi heittäytyä. No tietenkin lepuuttaminen nähdään negatiivisena erityisesti silloin kun pelaajalla on se yli 15 hahmoa. Silloin ulkopuolisen silmiin syy on, ettei pelaajalla ole aikaa pelata kaikkia hahmojaan. Tässä kohtaa haluaisin vain jarrutella ja sanoa, että en itse tekisi johtopäätöksiä tuntematta, myöskään foorupelatessa. 

Kuulun itse niihin pelaajiin, jotka hyvän idean osuessa kohdalle voivat rakentaa hahmon päivässä. Itse en näe siinä mitään pahaa, koska (ainakin omasta mielestäni) hahmoni ovat silti aika syväluotaavia ja tarkkaan ajateltuja. En pidä siis hahmorakennuksen nopeutta huonona piirteenä, mutta mikäli sisältö kärsii siitä, en katso sitä enää sormien lävitse. Ongelma tälläisellä hahmonrakennuksella on, että näitä hahmoideoita tuppaa syntymään aika usein, mikä myös johtaa helposti hahmokaartin nopeaan kasvuun lyhyelläkin ajalla. Toinen nopeaan hahmojen syntyvyyteen johtava tekijä on sivuhahmojen vuolas syvennys, jolloin jossain vaiheessa niistä tulee tehtyä varsinaisia hahmoja.

Hahmojen luonnin aikaväli on toinen tekijä, missä yleensä saa turpaansa, jos jostain foorumaailmassa saa. Näen monesti, erityisesti aloittelevien pelaajien kirjoittavan, että ”voi että, olisi niin hyvä idea, mutten kehtaa heti luoda uutta hahmoa kun juuri tein tuon edellisen.” Ymmärrän ajatuskulun pointin, halutaan näyttää muille, että osaan olla aktiivinen tällä yhdellä hahmolla, enkä vain puske uutta peliin. Toisaalta, en näe tässä mitään järkeä. Mikäli hyvä idea on pelimaailmaa varten olemassa (ja taputus päälaelle niitä admineja jotka ovat onnistuneet kyseisen inspiroivan maailman luomaan) ja tähän hahmoon panostetaan kunnolla, on sen luominen maailmaan pidemmän päälle muillekin pelaajille vain palvelus. Se tarkoittaa käytännössä suurempaa vaihtoehtovalikkoa muiden pelaajien hahmoille. Ja fakta kuitenkin on, että suurin osa meistä, vaikka odottelisikin sen kuukauden tai hakkaisikin Pulinaan koko ajan täyttöviestiä saavuttaakseen sen maagisen 100 viestin rajan, ei loisi yhtään parempaa hahmoa, kuin jos sen saisi tehdä vapaasti hyvän idean iskiessä.

Oma hahmomääräni on vaihdellut kahden ja kymmenen hahmon välillä oman pelihistoriani aikana. En osaa tehdä eroa näiden kahden välillä, sillä itselläni on aina riittänyt aikaa kaikille, sekä kaikki ovat yhtäläisesti olleet inspiraationi lähteitä, sekä kohteita. Yksi syy siihen on ollut se, että sidon hahmojani monesti toisiinsa menneisyyden puolesta, mikä helpottaa juonen mielenkiinnon ylläpitoa. Olen noudattanut rajoja silloin kun niitä on ollut, mutta kun niitä ei ole ollut, en oikeastaan ole luonut sen enempää hahmoja, mutta melkein aina nopeammalla tahdilla.

Minusta suuria hahmomääriä per pelaaja on demonisoitu turhaan. Selkeää on, että tässäkin tilanteessa se vähemmistö, joka käyttää tilannetta negatiivisesti hyödykseen, on onnistunut mustamaalaamaan kaikki ne, jotka ovat vastuullisia pelaajia. Alun perin ”hahmoraja per pelaaja pelissä” ja ”hahmojen välissä x-määrä viestejä” – ja ”vain yksi hahmo kuukaudessa tms.” –säännöt oli luotu pitämään pelissä järki. Voitiin kontrolloida sitä, ettei kukaan puskenut hahmoa peliin sen enempää ajattelematta tai tappanut samantien hahmoa, joka kävikin tylsäksi (koska sitä oli harkittu kuukausi, niin eihän niin voisi tapahtua?).  Näennäisesti myös kaikille hahmoille olisi pitänyt löytyä aikaa. Omasta mielestäni nämä säännöt ovat kuitenkin fooruroolauksessa historiaan kuuluvaa osaa. Miksi? Koska Suomessa fooruroolaus on aikuistunut (enkä nyt tarkoita sitä että keski-ikä pelaajissa olisi noussut, vaan ns. lajin henkistä kehitystä), pelaajat ovat vastuullisempia ja huolellisempia, laji ei ole enää uutukainen. Ennen menneisyyksille ja luonteillekin oli minimi sanamäärät, mutta niitäkään sääntöjä ei juurikaan enää esiinny ja samaa siirtymää ennustan tällekin rajalle (näissä säännöissä on myös jotain jäänteitä adminien vallankaipuusta ja ylivallasta, joka on sekin onneksi siirtymässä taka-alalle). 

Mielestäni fooruroolipelauksessa täytyy antaa pelaajille vapaus olla oman onnensa herroja. Se vaatii pelien ylläpitäjiltä riskinottokykyä, koska kuka tahansa uusi pelaaja voi olla hulttio siitä vähemmistöstä, joka tuo pahan maun kaikkien suuhun. Pidemmällä tähtäimellä se kuitenkin mielestäni palkitsee, koska peleissä, joissa hahmorajaa ei ole ollut, olen henkilökohtaisesti kokenut ilmapiirin olevan vapautuneempi, ylläpitäjä-pelaaja-suhteen olevan rentoutuneempi ja avoimempi, sekä toki hahmoja on monesti runsaasti enemmän, mutta niin on sen tuomana myös juonia ja toisinaan aktiivisuutakin.

Voisin siis tiivistää, että minusta ei ole parempi omata vähän hahmoja sen enempää kuin paljonkaan hahmoja. Raja menee siinä, missä kukin sen itsellensä parhaaksi kokee ja muita ei saisi tuomita, mikäli heidän tiensä on toinen. Muistetaan, että kaikki olemme luovia, taitavia kirjoittajia (tai ainakin meistä tulee sellaisia fooruropettaessa eikö niin ;) ) ja sitä luovuutta ei aina kannata rajoittaa säännöillä. Admineille kuitenkin piilovinkki, että mikäli peliin sitten pyrkii hahmo, joka on vasemmalla isovarpaalla tehty ja toinen heti perään, älkää pelätkö olla niitä pelin ylläpitäjiä, joita olette. Te luotte laatutason peliin, siis rohkeasti pyytäkää enemmän, mikäli tunnette että saatte liian vähän (mutta tehkää se rohkaisevasti!).

Terkuin Acha, (kirjoitushetkellä) 8 hahmoa