27. tammikuuta 2016

Ensiluonteesta etelään

Hahmon luominen on fooruroolaamisessa yksi suuremmista kulmakivistä: ilman hahmoja kun ei voida juurikaan puhua roolipelaamisesta. Hahmon kirjoitukseen löytyy yleensä tutoriali melkeen jokaisen pelin sivuilta, joissa jokaisessa listataan ainakin suurin piirtein ne pakolliset ominaisuudet, jotka ylläpito haluaa tietoonsa ennen hahmon hyväksymistä. Menneisyydessä oli myös tyypillistä asettaa merkkiminimi (esim. 500 kirjainta) luonteelle ja menneisyydelle, mutta se on (onneksi) ollut harvenemaan päin. Paljon löytyy myös ideoita ja vinkkilistoja mitä sinne profiiliin nyt sitten ylipäätänsä kannattaisi oikein kirjoitella, itsekin sellaisia olen tänne Soihtuun kirjoitellut blogin alkutaipaleella. Palaan niihin postauksiin ehkä tarkemmin joskus toiste, sillä haluaisin luomishetken sijaan herätellä teissä ajatuksia, mitä tapahtuu hahmoprofiilille  ja erityisesti hahmon luonteelle esimerkiksi kaksi kuukautta tai kaksi vuotta luontihetkestä myöhemmin.

Hahmon luomiseen käytettävää aikaa painotetaan todella tärkeänä erityisesti aloitteleville pelaajille ja monet kokeneet tunnustavat viettävänsä monia päiviä elleivät kuukausiakin ideoiden kypsyttelyssä, vaikka varsinainen kirjoitusprosessi itsessään veisi vain muutamia tunteja. Itselläni tuntuu menevän keskivertona ensin useita viikkoja idean tunnusteluun ja sen jälkeen kirjoitan hahmosta muutamia vedoksia ennen kuin muutama päivä myöhemmin tehtailen profiilin valmiiksi yleensä vuorokauden sisällä. Lähtökohtaisesti laajoja ja tarkkoja profiileja arvostetaan niukkojen ja lyhyiden sijaan, sillä sen uskotaan antavan pelaajalle enemmän ponnistuspinta-alaa pelissä. Sen lisäksi uudelta pelaajalta se on toki myös osoitus siitä, että jaksaa nähdä asian eteen vaivaa. Sanonta "hahmo on puolet onnistuneesta pelikokemuksesta" on monien pelinvetäjien allekirjoittama. Seison myös itse tämän takana. Erityisesti menneisyys on mielestäni profiilin osuus, johon kannattaa kunnolla pysähtyä ja miettiä se läpi huolella. Monesti menneisyyksissä näkee nopeasti uloskirjoitettuja sivuhahmoja (yhtäkkiä katoavia/kuolevia serkkuja ja vanhempia) tai pitkiä aikaloikkia ilman järkevää selitystä (erityisesti pitkäikäisillä hahmoilla kuten vampyyreillä). Menneisyys on kuitenkin hahmon perusta, aivan kuten se on ihan meidän irl ihmistenkin ja rohkaisen, kannustan ja maanittelen kaikkia kirjoittamaan sen huolella.

Mikä profiilissa sen sijaan voisi ansaitsa enemmän kevyttä kynää, on luonne. Enkä ollenkaan sano, että tässä olisi kyse pituudesta. On tietenkin tärkeää kirjoittaa luonne niin, että pelaajalla on selkeä peruskäsitys hahmonsa olemuksesta, sekä oikuista, miten tämä on kehittynyt menneisyytensä kannattelemana. Luonteeseen siis kannattaa ja täytyy käyttää aikaa ja antaa sille paljon huomiota, määritteleehän se kuitenkin hahmosi pääkäyttäytymismallin, ainakin aluksi. Tykkään kutsua tätä hahmon luonnetta ensiluonteeksi ja ajatella tätä nimeen omaan ponnistulautana, josta otetaan vauhtia kohti sitä, mitä hahmosta oikeasti tulee pelatessa.

Asia josta näissä hahmonkirjoitus tutoriaaleissa aivan liian harvoin mainitaan on hahmokehitys pelin aikana ja sille tilan jättäminen, sekä sen itselleen salliminen. Rohkenisin sanoa, että yli puolilla ellei suuremmallakin osalla luoduista hahmoista, hahmon käyttäytymismalli pelissä ei vastaa 100% sitä miksi pelaaja oli tämän alunperin ajatellut. Ja tässä tulee tärkein asia: se on aivan ok. Hahmot kasvavat jokaisen kohdatun hahmon, eli pelatun pelin viestimäärän verran omanlaisikseen ja on äärimmäisen tärkeää antaa tälle kehitykselleen tila. Joskus kuulee ohjeen "muistakaa jättää pelaamiselle tilaa" ja kirjaimellisesti se siis tarkoittaa enemmän pään sisällä tehtävää tiedostamista, kuin puuttuvia merkkejä luonteen lopusta. Kyse on joustokyvystä ja siitä, että sallii itselleen uudelleen kirjoittamisen mikäli sille tulee tarvetta. Foorupelatessa onnekkaimmat meistä saattavat pelata samoissa peleissä vuosikausia ja silloin ihanteellisessa tilanteessa myös sama hahmo on, osittain tietenkin hyvän pohjustuksen vuoksi, yhä mukana kuvioissa. On kuitenkin vähintäänkin realistista ajatella, että kyseessä ei ole enää täysin sama hahmo, kuin jolla aloitit pelaamaan useamman vuotta aiemmin.

Kirjoitin vuonna 2014 postauksen, jossa käsittelin hahmon luonteen mukaista pelaamista ja always say yes -periaatetta. Jotain tärkeää on kuitenkin jäänyt sanomatta: luonteen mukainen pelaaminen voi myös olla jotain muuta kuin mitä luonteeseen on kirjoitettu. Hahmomme saattavat kohdata tilanteita, jossa vaikuttavat muuttujat, joita emme koskaan olleet kuvitelleet niiden kohtaavan. Korkeanpaikan kammoinen hahmoni ylittää syvän kuilun riukua pitkin vikkelimpänä koko tiimistä, koska he pakenevat henkensä edestä susilaumaa. Aivan kuten tosielämässäkin saatamme toimia aivan normaaleja mallejamme vastaan yllättävässä tilantessa, kannustan antamaan mahdollisuuden tälle myös pelatessa. On siis ehkä tärkeintä sanoa, että kuunnelkaa tilanteita ja pelejänne. Kuunnelkaa itseänne. Onko tilanne sellainen, jossa hahmonne toimii mallien vai poikkeamien alla?

Kun näitä poikkeamia alkaa sattumaan enemmän, voidaan alkaa vähitellen ajattelemaan, että hahmon luonne on elämän kautta muuttumassa suuntaan tai toiseen. Suurimmalla osalla tämä käy alintajuntaisesti melkein huomaamatta ja näin ollen luonne-päivityksetkin jäävät sille tielle. Ja sitten on pelaajia, jotka eivät alkujaankaan pelanneet kirjoittamaansa luonnetta juurikaan, vaan jo ensimmäisessä pelissä ote hahmosta muuttui kuvitellusta erilaiseksi. Sekään ei tarkoita sitä, että meillä olisi pelaaja, joka pelaa kirjoittamaansa luonnetta vastaan, vaan ainoastaan, että meillä on pelaaja jonka hahmo kasvoi heti ensimmäisestä pelistä odottamattomaan suuntaan.

Todellisuudessa hahmon luominen on kaikkea muuta kuin pohdiskelua, juonittelua ja sanojen kirjoittamista paperille. Fooruroolaaminen on monien muiden roolipelien lailla hyvin improvisaatio pohjaista ja sen vuoksi tällä kirjoittamisella on tämä erityinen luonteenpiirre, jota kaikilla muilla kirjoittamisen muodoilla ei välttämättä ole: improvisoinnin kautta toteutuva "se vain tuntui oikealta" -fiilis, joka voi olla täysin vastaan käsikirjoitusta, kuten vaikkapa kirjoitettua luonnetta. Kirjoittajina ja pelaajina meihin vaikuttavat lukemattomat asiat jokaista peliviestiä kohden aiemmin määrittämämme hahmon lisäksi: mitä musiikkia sillä hetkellä kuuntelee, minkälaisia pelejä oli hetki sitten lukenut, minkälainen hahmo oli alla edellisessä viestissä, minkälainen fiilis nyt näin muuten on tänään? Kaikki nämä tuntemukset peilaavat yleensä jollain tavalla peliviestiimme alitajuntaisesti ja mikä parasta, sekään ei haittaa yhtikäs mitään.

Hahmoprofiilia kannattaa siis ajatella luurankona hahmolle, jota alatte luomaan siitä päivästä lähtien kuin loitte sen foorumille. Haluaisin tässä kohtaa sanoa, että epämääräisestä rangasta ei kasva selkeää lopputulosta, mutta itseassa foorupelien suhteen sekin on valhe, vaikken haluakaan rohkaista teistä ketään luomaan hutiloituja hahmoprofiileja. Tämä on kuitenkin rohkaisuna myös aloittavalle pelaajalle, jota saattaa ehkä vähän jopa karmaista kokeneempien sepustukset. Luontivaiheessa olemme kaikki yhtä heikoilla jäillä ensipelin kanssa, joka paljastaa meille ensimmäistä kertaa näyttääkö rakenteilla oleva kartano yhtään siltä mitä pohjapiirosten mukaan piti. Tärkeintä ei siis välttämättä sittenkään ole se yksi rysäys hahmoa luodessa kun sen sysää hyväksyntään ja siitä foorumille, vaan suurin (ja hauskin) työ saattaakin olla vasta edessäpäin.

- Acha

Muoks 17.3.16 // Sama aihetta sivunnut myös Sokea Yksisarvinen, lue postaus täältä :)

Hakone C, Acha
Sivuhuomautus
Tämä postaus syrjii pahasti kiinteän aikajanan hahmoja, jotka elävät niin sanotusti uudelleen ja uudelleen samoja vuosia (esimerkiksi vain x ja y tohtorien aikakauteen perustuva Doctor Who peli jne). Kiinteällä aikajanalla pelaaja tulee melkein vahingossa päättäneeksi koko hahmonsa kehityksensä pelatessaan aikajanasa viimeistä peliä, koska se on näin teoriassa se kehitys, jota kohden kaikki muut pelit pitäisi sitten ohjata. Suurinosa kiinteän janan pelaajista aloittaakin joka tapauksessa aikajanan "alusta" ja etenee mahdollisimman itsepintaisesti sitä pitkin ainakin aluksi. Kiinteän aikajanan peleistä on tuloss postausta tälle keväälle ja koetan käsitellä tätä asiaa enemmän siellä lisää. Keskitytään siis tällä kertaa kommenteissakin enemmän näihin juokseviin asioihin. :)

Vinkki
Vinkkini hahmoprofiilin päivitykseen olisi asettaa se n. puolivuosittaiseksi rutiiniksi, jolloin silmäilisi kertaallen lävitse sen onko jotain muutettavaa ilmennyt vai voidaanko jatkaa sellaisenaan (tehkää kuten sanon, älkääkä kuten teen. ps. vuoden urakka pöydällä nyt ja en suosittele). Menneisyyteen kannattaisi aina päivittää ainakin lisäosa (pelissä tapahtunutta tms), jossa käy lävitse peleissä tapahtuneita kiemuroita tiivistetysti osana hahmon menneisyyttä pelilistojen lisäksi. Täsmä-tarkastuksena kannattaa myös vilkaista ulkonäköä. Itselläni tulee sillä saralla yleensä kaikista eniten muutoksia jostain syystä kun hahmo on ollut ensimmäistä kertaa liikkeellä tai vetänyt jotain niskaansa. Myös muita lisäyksiä kannattaa miettiä, esimerkiksi suhdelistaa tavatuista hahmoista, uusista inhokkiruoista, lemmikkieläimistä tai lempikapakasta. Ylipäätänsä kaikkea peleissä sanottua voidaan käyttää profiilipäivitykseen. Itselleen on myös mukava laittaa ylös päivämääriä milloin päivitykset on tehty, niin pysyy paremmin kartalla olisi uudelle tarkastuskierrokselle tarvetta, mikäli ei tasaista tahtia itselleena aseta.

21. tammikuuta 2016

Almighty gods and illusions

Kokeilen sukeltaa taas hieman syvemmälle syynäysmaailmaan ja ajattelin kaivaa erään aiheen, jota olen sivunnut lukemattomia kertoja, mutten koskaan tarttunut täysin. Nimittäin metapelaamisen ja kaikkitietävän kertojan. Foorupelien kaikkitietävä kertoja eroaa hieman kirjallisuuden samasta sanasta, mutta ne keille käsite on uusi, ymmärtänette pian miksi sitä käytetään. Alkuun voi myös varoittaa, että hittauksen tavoin tässäkin on kyseessä hieman harmaa-alue, johon reagoidaan eri piireissä hyvin eritavoin. Tästä eteenpäin seuraava on minun henkilökohtainen mielipiteeni, joka perustuu omiin kokemuksiini ja pelaustottumuksiini.

Metapelaaminen / Kaikkitietävä kertoja = Pelaaja tietää kaiken

Kaikkitietävä kertoja on kirjallisuudessa kerrontamuoto, jossa kirjoittaja seuraa kirjan tapahtumia jumalan kaltaisesta asemasta, joka tietää hahmojen ajatuksista, menneisyydestä, tunteista ja teoriassa kaikesta kaiken, myös tulevaisuuden tapahtumista. Kerrontamuoto on kirjallisuudessa tyypillinen monien muiden rinnalla, kuten mm. hän-kertojan, jota foorupelaamisessa pääasiassa hyödynnetään (minä-kertojaa esiintyy myös harvakseltaan). Hän-kertoja tietää tapahtumat vain kerrontaa vetävän hahmon näkökulmasta, toisinsanoen vain tälle kerrotut/näytetyt asiat ja luonnollisesti oman menneisyytensä, muttei tulevaisuuttaan. Näin ollen ero kaikkitietävään kertojaan on valtaisa.

Monet pelaajat eivät edes huomaa luisuvansa metapelaamiseen sitä tehdessään. On myös ääniä, joiden mielestä osa metapelaamisesta on täysin sallittua tyylittelykeinona (kts. alhaalta alitajunnan osuus) tai esimerkiksi puhujien selväntämisenä (vastahahmon nimen käyttö ajatusosuuksissa, vaikkei hahmo tiedä sitä.). Olen itse sitä mieltä, että voimakkain illuusio hahmon omasta näkökulmasta syntyy, kun metapelaamista vältetään niin pitkälle kuin mahdollista, eli pysytään hän-kertojassa. Silloin myös vältetään seuraavat metapelaamisen räikeät muodot, joilla on yleensä tapana vahingoittaa pelimukavuutta ainakin tietyn pelaajatyypin kohdalla.

Mikä johtaa metapelaamiseen?

Koska tämä on syväluotaava postaus, annan sen vajota aivan pohjalle saakka. Siis, miten ihmeessä sitten harhaannumme hän-kertojasta kaikkitietävään, vaikka ero on noin radikaali ja selkeästi nähtävissä? Osa vastauksesta on tieto. Hyvin monet pelaajat ottavat asiakseen syynätä vastapelaajansa hahmot viimeistä pilkkua ja välimerkkiä myöten ja näin heillä on jo kohtuullisen selkeä kuva hahmosta ennen pelin alkua. Hyvin käytettynä hahmoprofiilien pienten tietojen myria auttaa meitä ammentamaan niistä yltiömäisesti hyvää: uusia juonia, paremmin suunniteltuja pelikäänteitä, ennenkohtaamattomia alkuasetelmia tai jopa inspiraatiota uuteen hahmoon. Ongelma syntyykin varomattomasta tietonkäytöstä, joka johtaa pelissä usein vahingossa toteutettuun metapelaamiseen.

Lisäsyy on psyykkinen, joka voidaan jakaa ainakin kahteen selkeään kandinaattiin: merkkimäärässä ammottavaan aukkoon ja tarpeeseen reagoida kaikkeen, mitä vastapelaaja on kirjoittanut. Merkkimäärä on todennäköisesti kaikille pelaajille tuttu. Se on se tunne, kun on sanonut jo kaiken, mitä halusi vuorollaan pelata, mutta silti näytöllä on vain pieni töpö, jota ei kehtaisi sellaisenaan postata vastaukseksi toisen vaivalla väkerrettyyn viestiin. Niinpä keksimme fillereitä, päivän säätä, vaatekuvauksia ja toisinaan, metapelauspohdintaa toisen olemuksesta. Tämä tarve on yhteistyössä usein jälkimmäisen kanssa, eli tarpeen reagoida kaikkeen. Monilla pelaajilla on tapana pohtia hahmojensa ajatuksissa menneitä tapahtumia, tapaamiaan sieluja, päivän säätä, tiettyjä asioita myös siihen hetkeen liittyen, mutta harva tulee ajatteeleksi, että jos lähdet reagoimaan vastapelaajan näihin ajatuksiin, sitä kutsutaan metapelaamiseksi, kaikkitietäväksi kertojaksi.

Kaikkitietävä kertoja vai alintajuntaa?
 
Alintajunnan pelaamiseksi luetaan yleensä se, kun pelaaja lähtee kommentoimaan toisen pelaajan kirjoittamia pohdintoja, joita ei ole sanottu ääneen. Tyypillinen esimerkki on esimerkiksi "Marie ei voinut kuvitella Royn ajattelevan myyvänsä koko perintötilansa, mutta jos hän olisi tajunnut, riita olisi syttynyt samantien" . Tämänkaltainen lausahdus ei varsinaisesti tuo pelille mitään syvyyttä, eikä myöskään liity hahmon ajatuskarttaan, koska lauseen mukaan, hahmo ei voi lukea toisen ajatuksia. Näihin lauseihin syyllistytään eniten juuri psyykkisestä tarpeesta reagoida kaikkeen vastapelaajan sanomaan, mutta pääasiassa koen itse vastaavat turhiksi fillereiksi, mutta suurin riski piilee siinä, että tämä kerran käyttöön otettu huomio ja kaikkitietävä kertoja leviää enemmän valtaa haukkaavaksi metapelaamisen merkeiksi.

Ajatusten metapelaaminen

Tosielämässä on tosinaan täysin luonnollista, että että saatat arvata tänään ensimmäistä kertaa työhaastattelussa valkoisiin sonnustautuneen mieshenkilön pukutuvan yleensä tummiin sävyihin, kun tämä vaikuttaa vähän epämukavalta oloonsa tai kun hänen laukustaan pilkottaa metalli-bändin paita odottamassa vaihtoa. Voit myös olla ajatuksessasi täysin väärässä ja paita on lahja ystävälle ja epämukavuus johtuu tilanteen tuomasta jännityksestä. Tosielämässä teemme lukemattomia näitä havaintoja, on siis täysin luonnollista, että siirrämme osan tavasta myös peleihimme. Se mikä herättää minulla kysymyksiä on, että nämä arvaukset jostain syystä osuvat aina oikeaan, vaikkei hahmon yllä olisikaan yhtäkään vihjettä tämän arkipäiväolemuksesta. (Pelivinkki: kokeile joskus arvata väärin tahallasi!)

Koska foorupelaaminen on vuorovaikuttamista, meille on täysin luonnollista kirjoittaa reaktioita esimerkin kaltaisiin ulkonäkötekijöihin, kuten vaatteisiin, ilmeisiin, käytettyihin sanavalintoihin etc. Mielestäni on kuitenkin tärkeää, ettei anna metapelaamisen ottaa tilanteesta otetta, sillä on kohtuullisen realistista olettaa, ettei hahmosi kykene arvaamaan ensitreffiensä komistuksen olevan allerginen valkosipulille tai kun toisen silmissä häilähtää hetkeksi surullinen kajo, arvaat heti toisen äidin kuolleen pari päivää sitten, koska tiedät mitä hahmon aikaisemmassa pelissä tapahtui. Niin pitkään kun nämä asiat jäävät alitajunnan tasolle aikaisemman kaltaisessa lausahduksessa, joissain piireissä niitä katsotaan läpi sormien. Henkilökohtaisesti koen tämän kuitenkin rikkovan myös sitä illuusiota esimerkiksi ensitapaamisesta, joka sen hetkisen pelin ylle on levitetty ja suosittelisin jättämään myös alitajuntaiset pois viestistä. Oikea ongelma syntyy kuitenkin, kun tämä alintajuntainen kaikkitietävä kertoja leviää hahmon ajatuksiin ja pahimmassa tapauksessa sen jälkeen myös tämän repliikkeihin.

Seuraa yleensä hyvin kiusaannuttava tilanne, joka voidaan pistää "puhtaan sattuman piikkiin" esimerkiksi aloittelijoiden peleissä ja harva kokeneemmista jaksaa oikeasti huomauttaa asiasta. Pidemmän päälle nämä toistumat johtavat kuitenkin auttamatta tilanteeseen, jossa kaikkitietävää kertojaa pelaava pelaaja dominoi pelin luonnetta, vapautta ja samalla kohtaamisen ja hän-kertojan illuusio särkyy. Räikeimmät metapelaamisen muodot, joita tulisi mielestäni ehdottomasti välttää, on vastapelaajan hahmon menneisyydestä yksityiskohtien yllättävä keskustelun aiheiksi poimiminen, hahmon aikaisempien pelien tapahtumien heijasteleminen liian selkeäksi uteluksi, hahmoprofiilista yksityiskohtien poimiminen ja niiden aivan yllätyksellinen oikein arvaus, hahmon pukeutumistyylin generisaatio (eli vahingossa pohdit kuinka poikkeavan asiallinen puku takakujien slobilla on tänään) ja luonteen ennalta-arviointi. Itse suosittelen huomauttamaan vastapelaajalle aina, jos tunnet, että räikeä metapelaaminen alkaa haittaamaan omaa pelaamistasi.

Metapelaaminen ja hahmon luonne

Kun tiedät valmiiksi, että vastapelaajan hahmo on esimerkiksi aggressiivinen tai vaikkapa miesvihaaja, saatat muuttaa oman hahmosi lähestymistapaa saadaksesi tietyn reaktion tältä. Ehkä olet ehdottanut koko pelin juonta pohjaten siihen, että tiedät, että hahmoillanne tulee klikkaamaan tavalla tai toisella? On luonnollista perustaa juonia tämän varaan, mutta haluaisin kannustaa kaikkia myös olemaan pakottamatta luonnetta toisten hahmojen päälle.

Foorumiroolipelauksen yksi hienous on ainaisesti kehittyvät hahmot ja siinä ohessa ainaisesti kehittyvät hahmoluonteet. Emme ole korjaamassa luonnekuvauksia päivittäin, sen enempää kuin ehkä pelaa aina ne mielessä. Kuvaus on monelle pelaajalle ainoastaan ranka, jonka pohjalta pelaaja lähtee kietomaan monimutkaisempaa verkostoa, joka koostuu tunteista, ajatuksista ja kokemuksista, joita pelien aikana keertyy - aivan kuten ihminen oikeassakin elämässä. Siksi on vaarallista ajatella vastapelaajan hahmon olevan sanojensa mittainen aina ja kaikkialla. Yllättävissä tilanteissa pelaaja saattaa kokea tarpeelliseksi pelata hahmoa täysin eri tavalla. Kaikilla aina vihainen hahmo liikuttuu liikennevaloissa ja taluttaa vanhuksen yli tien.

Antakaa vastapelaajallenne mahdollisuus näyttää teille hahmonsa luonne, oli se sitten poikkeamapäivä tai pidemmän kautta tapahtunut muutos. Itse en yleensä välttämättä edes lue vastapelaajani hahmon luonnetta ennen ensimmäistä peliä, joskus en sen jälkeenkään. "Hahmoni ei tiedä sitä, miksi minunkaan tarvitsisi?" on ajatusmalli, jota kannattaa huvikseen kokeilla vaikkapa vain kerran, huvikseen. (hän-kertojan ydinideologia) Se auttaa harjoituksen muodossa antamaan painoa vastapelaajan annille ja sille yksittäiselle pelille, joka mahdollistaa kehityksen molemmille pelaajille, mikäli kummallakin on silmät auki ja mielet avoinna.

--

Ydin, miksi metapelaamista kannattaisi välttää, on illuusion herkkä särkyminen. Foorupelaaminen on kirjallista improvisaatioteatteria ja toisinaan todella herkkä sille, että illuusio todellisuudesta murtuu. Mitä tulee asioihin kuten ihan alussa mainittu vastapelaajan hahmon nimen käyttäminen, vaikkei oma hahmo vielä tiedä sitä - näihin harmaisiin kohtiin on monta mielipidettä. Omani on silti, että jo tämä pieni ele vaarantaa mielikuvan siitä, etteivät hahmo tiedä toisistaan kaikkea, miksi vältän myös tätä pelatessani.  Kannustan myös harkitsemaan, onko oikeasti tarvetta syynätä vastapelaajan hahmoprofiilia niin tarkasti ennen peliä, erityisesti luonteen osalta, toisinaan myös pelin jälkeenkään. Itselläni on ollut monia kokemuksia, joissa hahmoni kohtaama hahmo, on kertatoisensa jälkeen käyttäytynyt täysin luonteensa vastaisesti ilman suunnittelua ja yllätyin tästä kun lopulta luin hahmon luonnekuvauksen. Tulossa luonnepostaus aiheesta pian.

Kiitos & kumarrus!

Shinagawa, Tokyo

17. tammikuuta 2016

Tricks for selling lives

(Pitäydytään virtuaalisissa kuitenkin)
Kun fooruroolauksessa pääsee vähän pidemmälle hahmojen luonnissa ja menneisyyden kirjoittaminen, sekä juoniminen muiden pelaajien kanssa syvällisemmin alkaa houkuttaa enemmän, tulee vastaan yleensä into saada oman hahmon sivuhahmo-kontakteille pelaajia. Tehtävä voi aluksi vaikuttaa helpolta, sillä omalla hahmolla on tietenkin mielenkiintoinen menneisyys, tarjolla on rutkasti juonia ja kaikki on kaikinpuolin houkuttelevaa. Oletus siis on, että joku vastapelaaja tarttuu ehdotukseen pian. Pieni pettymys voi siis seurata, kun tarjous-topici lojuu auki kuukausia ilman minkäänlaista mielenkiintoa.

Foorupelaamisessa oman hahmon luonti ja omien juonien kehittäminen on monelle pelaajalle yksi tärkeimmistä osista pelikokemusta ja tämä nousee yhdeksi haasteeksi, kun pitäisi harkita toisen pelaajan osittain kehittämää hahmoa. Moni pelaaja kieltäytyy ajatuksesta heti alkumetreillä ja nekin jotka päätyvät selaamaan ilmoituksia, saattavat hylätä ne nopeasti, vaikka sarkaakin voisi olla. Lisäksi nykyään on lisääntynyt hirmuisesti koko perheen jako jo ennen ensimmäistäkään hahmohakemusta foorumille, sillä foorumin ulkoiset kanavat kuten Skype, Slack, Facebook etc. mahdollistavat juonilla pallottelut jo ennen hahmon puhtaaksikirjoitusta, milloin muiden kiinnostus on helpompi napata. Luonnollisesti myös tuttu pelaaja lähtee juoneen helpommin kuin se pelaaja, jonka kanssa yhteistä pelikokemusta ei ole keertynyt niin paljoa. Tämä ongelma on aikalailla universaali fooruroolaajille, niin kokeneille kuin aloittelijoillekin. Siksi ajattelin kasata tähän muutan vinkin ja huomion, miten saada hahmo helpommin kaupaksi muille.

Ennen lukemista huom! Nämä ohjennuorat ja ajatukset perustuvat kokemukseeni siitä, miten hahmo menee helpoiten kaupaksi. Se ei silti tarkoita, etteikö näiden ideoiden vastaista, enemmän juoneen sidottua ja ennalta määritettyä hahmoa kannattaisi yrittää tarjota pelattavaksi. Silloin kannattaa ainoastaan valmistautua odottamaan ja olemaan itse kenties myös aktiivisempi ja käydä nykimässä vastapelaajia hihoista.

Do's and don'ts

Don't! Älä kirjoita hahmovälitystä yllättävässä inspiraatiopuuskassa. Ne voivat joskus olla parhaita, mutta vastapelaajaa ajatellen suosittelen pohtimaan ensin hieman enemmänkin mitä oikein haluat tältä sukulaishahmolta, millaisia juonia teille voisi syntyä, mitkä ovat asiat joista et suostu joustamaan oman hahmosi nimissä ja mitkä taas voidaan ylikirjoittaa helposti. Pohdi myös oletko valmis fiksaamaan oman hahmosi menneisyyttä, jos hyvä juoni vaatisi sitä. Se, että olet käyttänyt aikaa myös tarjottavasi suunnitteluun näkyy hakuilmoituksessa ja erityisesti jos olet tavoitteellisempi kaupattavan hahmon suhteen, ilmoitukseen kannattaa nähdä vaivaa.

Do! Mieti miksi haluat hahmolle pelaajan. On olennaista kartoittaa, miksi sinulle itsellesi on tärkeä saada hahmolle pelaaja. Jos olet tästä epävarma, se näkyy kyllä ulospäin. Toisinaan tietyt sivuhahmot on syytä pitää omina sivuhahmoina ja kenties ottaa joskus omaan huomaansa. Koeta pyöritellä hetken ajatusta, mitä tulevaisuudessa se myös rajoittaa, että hahmo on päätösvaltasi ulkopuolella. Tämä erityisesti jos haet hahmoja, jotka eivät ole sukulaisuuksia (koska verta ei voi valita vaikka tulisikin tappeluita jne). Itse kannustan hakemaan hahmoille pelaajia, koska se lisää myös juonisyvyyttä huomattavasti. Silti olen itse tehnyt toisinaan valintoja, joissa olen päättänyt pitää hahmoja tästä huolimatta itselläni, koska olen halunnut pysyä itsekkäästi vallan kahvassa.

Do! Tiedosta, että hahmo ei ole enää sinun kauppojen jälkeen. Tämä on lähinnä aloittelijajuttu, mutta on syytä kirjata alas. Eli toisinaan kohtaa tilanteita, joissa hahmon pohjan luonut pelaaja on järkyttynyt kun hahmon uusi pelaaja menee juonimaan muuta muiden pelaajien kanssa jne. Jo kauppaamisvaiheessa on siis syytä tiedostaa, että siitä hetkestä lähtien kun hahmo ilmaantuu foorumille, se on pelaajansa hahmo. Toki koska teillä on yhteyksiä, on kohteliasta keskustella joistakin juonista, mutta lähtökohtaisesti pelaaja on vapaa päättämään hahmostaan itse huolimatta siitä kuka sen pohjan on kirjoittanut.

Do! Luo selkeä hakutopikki etsittävälle hahmolle. Yritä ajatella selkeää kokoonpanoa, mistä selaaja näkee nopeasti mitä haetaan. Esitä mahdollisimman selkeästi erityisesti seuraavat kohdat: Minkä hahmon tuttava/kontakti, millaisen toivoisit hahmosta tulevan (ikä, skp yms.), mistä kaikesta olet valmis joustamaan, mitä toivot uuden hahmon pelaajalta ja mitä juonia olit miettinyt jo valmiiksi hahmon pään menoksi. Keskity otsikointiin topikin sisällä ja selkeään jaotteluun, niin, että tekstistä on helppo poimia tärkeimmät asiat ilman kaiken lukemista ensimmäisestä sanasta viimeiseen.

Do! Esittele oma hahmosi lyhyesti ja ytimekkäästi heti topikin alussa. Mikäli kohteesi on hahmovälitystä randomilla seuraava pelaaja, jokaisen topikkilinkin aukominen erikseen tuntuu tylsältä. On helpompi napata kiinnostus, jos tiedot ovat suoraan esillä. Esittelyn ei tarvitse olla laaja. Summittainen ikä, skp, laji, kansallisuus ja hieman luonnetta ja tilannetta yleensä riittää. Aiheesta kiinnostunut pelaaja siirtyy topikkiin hakemaan lisätietoa.

Do! Esittele hahmosi perhehistoria samalla tavalla. Eli selkeästi esille se kuinka paljon sukulaisia on, ovatko he kuolleita, kadonneita, elossa, missä töissä. Muutamalla sanalla yleensä riittää. Mikäli suvulla on erityisiä pointteja tai ideaaleja, ne on syytä mainita myös. Varo väsyttämästä lukijaa liialla infolla heti alkuun.

Don't! Älä kehitä hahmolle liian voimakasta juonta valmiiksi. Kuten sanottua foorupelaajat pitävät yleensä luontiprosessia hyvin tärkeänä ja liika tulevaisuuden juonen päättäminen vie pelaajan autonomian ja näin ollen hahmo tulee herkemmin hylätyksi. Juonia kannattaa ehdottomasti ehdottaa, eli mitä olit ajatellut, mutta kannattaa aina lisätä lisähuomautus, että asiat ovat alustavia ideoita, joista voidaan myös joustaa.

Do! Mikäli kirjoitat tulevaisuuden kannalta juoni-idean, kirjoita heti useampi. Useat foorupelaajat eivät kuitenkaan uskalla nousta ideaasi vastaan, jos kirjoitat vain yhden, vaikka lisäisitkin sen loppuun, että olet valmis joustamaan tai että idea on alustava. Sen sijaan, jos olet jo itse kehittänyt liudan mahdollisuuksia, on uuden pelaajan helppo tuoda yksi idea lisää tähän katraaseen. Koeta siis miettiä esimerkiksi 1-3 vaihtoehtoa, jotka olisivat silti itsellesi yhtä mielekkäitä, mikäli ideaan tarttuva pelaaja jonkun niistä nappaa. Samalla tulet itse kartoittaneeksi reilummin kuinka valmis olet joustamaan.

Do/Don't! (Älä) kirjaa tarjottavan hahmon roolia oman hahmosi menneisyydessä. (...laajasti, vahvasti tai tarkasti.) Tämä on kaksipiippuinen juttu, sillä on pelaajia, jotka eivät halua kirjoittaa nimeen omaan menneisyyden tapahtumia itse, mutta sen sijaan haluavat lisätä reaktiot joukkoon. Heille sopii yleensä laajempikin kuvaus siitä, mitä on tapahtunut, vaikka heidän mahdollinen tuleva hahmonsa olisikin pidetty tapahtumien pyörteissä mukana, kunhan hahmon mielentilaa ei ole liiaksi kirjoitettu. Sitten on niitä pelaajia, joille on todella tärkeää, että he saavat päättää itse onko hahmo ottanut hatkat paikalta jne. Tässä kohtaa kannattaa miettiä siis myös itseään, onko valmis uhraamaan tiettyjä asioita oman hahmonsa menneisyydestä, jotta sukulaiselle tms. saadaan pelaaja? Itse olen harrastanut molempia hieman hahmosta riippuen. Jälkimmäinen toimii ihan hyvin hahmolla, joka ei nojaa kovinkaan paljoa menneisyyteensä. Nyrkkisääntönä kannattaa kuitenkin jättää liika kommentointi oman hahmon menneisyydessä toisen tunteista pois, vaikka pääpiirteitä hahmottelisikin.

Don't! Älä nimeä hahmoa valmiiksi. Tämä on hassu pieni yksityiskohta jolla on useiasti paljonkin vaikutusta tiettyjen pelaajien joukossa. Sukunimi luonnollisesti tulee perheen mukana mikäli perheenjäsentä haetaan, mutta voihan olla, että naimisiin menon tms. kautta tämäkin on muuttunut. Valta päättää nimi toimii laukaisijana monelle pelaajalle edes avata hahmovälitys topikkeja, mikäli nimi on kirjattu heti otsikkoon. Ehdotuksia voi toki antaa, mutta juonien tavoin, joustomahdollisuus kannattaa antaa. Nimeämättöminen kannattaa toisinaan harkita jo menneisyyttä kirjatessa, itse mm. vältän hahmojeni sukulaisten nimeämistä sukuhistoriassa, mikäli voisin kuvitella etsiväni näille pelaajaa myöhmmin. Nimen sijaan on aika helppo käyttää sanoja pikkusisko, isoveli, täti, paras ystävä jne. vaikka se voi tuntua vähän väkinäiseltä.

Do! Anna pelaajalle haarukoita! Ei mitään tekemistä ruoan kanssa, vaan esimerkiksi ikähaarukka, pituushaarukka, mitä tahansa joka auttaa pelaajaa käsittämään toiveesi hahmosta. Minimit ja maximit ja ääriviivojen taiteilu jättää potentiaaliselle pelaajalle mahdollisuuden päättää itse lopputuloksesta, etkä itse uhraa koko mielikuvaasi hahmon myynnin vuoksi. Samaan syssyyn kannattaa heitellä myös muita mahdollisuuksia, joista olet valmis joustamaan. Voiko siskosta tullakin veli?

Don't! Älä usko, että se, että annat vapaat kädet kaikkeen, riittää. Tämä on seuraava yleinen harhaluulo, jonka kuulee aina tasaisin väliajoin. Siinä, missä pelaajat kaipaavat yleensä vapaita käsiä, se voi myös kasahtaa omaan nilkkaan. Ilman tarttusmispintaa, kanssapelaaja voi yhtähyvin luoda hahmon omasta päästään ajattelematta muita pelaajia sen enempää. Sillä loppujen lopuksi toisten pelaajien kanssa pallottelu hidastaa aina luomistyötä. Ole varma siitä, että sinulla on antaa edes jotain, mikä on sen arvoista. Edellisten kohtien jälkeen tämän sanominen on kaaoslause, mutta haluan korostaa, että on todella tärkeää olla jättämättä koko painoa potentiaaliselle pelaajalle. Kun olet itse nähnyt vaivaa haun eteen, muut vastaavat yleensä samalla mitalla.

Romaanin yhteenvetona voisi siis sanoa, että luo paljon ovia ja muista jättää niistä mahdollisimman monet auki, lukiten ainoastaan ne, joita et ole valmis myymään hyvänkään idean tullessa kohdalle. Koeta ajatella vastapelaajan näkökulmasta. Milloin sinä alkaisit ajatella, että kätesi ovat liian sidotut? Erityisesti ikähaarukoiden, ammattien sun muiden kanssa kannattaa olla aika varovainen ja antaa mahdollisuudet variaatioille. Fooruroolaajilla on ihan käsittämätön taito ideoida ja tarttua pieniinkiin tarjottuihin lankanpätkiin, tulos voi ehkä olla erilainen kuin olit ajatellut, mutta sen sijaan, että se olisi huonompi, se voi myös olla kuviteltua parempi.

Ja sitten irtolauseena, älä myöskään pelkää luoda täysin näiden ajatusten vastaista ilmoitusta, mikäli ideasi on vahvasti sidottu jonkinlaiseen juoneen, asemaan, luonteeseen jne. Mutta siinä tapauksessa valmistaudu odottamaan ja valmistaudu odottamaan mahdollisesti kauan. Tälläisten hahmojen kanssa olisi itseasiassa melkein suositeltavaa samalla poimia foorumilta pelaajia, joiden voisit kuvitella kiinnostuvan aiheesta/omaavan tarpeeksi aikaa uudelle kierteelle ja laittaa näille pelaajille yksi kerrallaan viestiä. Näin voit ilmaista henkilökohtaisemmin millaisen kiemuran olit ajatellut.

Panosta hakuun, jätä ovet auki!
Onnea matkaan!
Acha

Sasuke Inari temppelin laitamat, Kamakura

11. tammikuuta 2016

When in doubt

Ajattelin avata vuoden asiapostaukset palaamalla aiheeseen, joka nousee aina tasaisin väliajoin pöydälle, nimittäin hittaamiseen. Aiheena se on ikuisuusprojekti, sillä tähän asiaan ei ole juurikaan oikeita vastauksia, vaan ainoastaan yksittäisten pelaajien mielipiteitä. On pelaajia joiden pelityyliin se sopii ja pelaajia jotka välttelevät sitä hamaan hautaan asti. Soihdussakin olen kirjoittanut asiasta jo useammin, enkä näin vuosien vierimisen jälkeen ole välttämättä enää kaikesta kirjoittamastani samaa mieltä kehityttyäni pelaajana.

Soihdun aloitusvuoden 2011 postauksessa "Hittaus - kuun kaksi puolta" nostin esimerkiksi kolme tekaistua tilannetta, joiden kautta pohdin sitä missä niistä ylitettiin niin sanotusti tarpeettoman hittauksen raja. Nykyään kun pohdin samoja tilanteita, voisin lintata kaikki kolme turhan hittauksen piikkiin, sillä se näkökulma mitä hittauksessa pitäisi aina ennen kaikkea ajatella, on tuolla vain hieman pintaraapaisuna. Nimittäin pelin tempo, pelin tunnelma ja ennen kaikkea vastapelaaja. Olen itse päätynyt tätä lajia harrastettuani nyt sellaiseen porukkaan, missä hittaaminen on aika yleistä ja nykyisessä ringissä myös hyvänmaun rajoissa yleensä sallittua. Kyse ei ole pelistä, jonka sivuilla olisi kirjoitettu sen olevan sallittua, ei suinkaan, vaan pelaajakohtaisista tunnusteluista, joiden jälkeen on voitu todeta sen toimivan molemmille. Ja se on mielestäni tärkeintä, mitä tulee hittaukseen.

Hittaaminen voi olla voimavara pelissä, mikäli kumpikin pelaaja nauttii sen tuomasta hallitsemattomuudesta. Kun osa omankin hahmon päätösvallasta siirretään vastapelaajalle, se luo itselleenkin epävarmuuden tuntua tilanteeseen, kun kontrolli siirtyy omista hyppysistä muualle. Peleissä, joissa esimerkiksi toinen hahmo on selkeästi toista voimakkaampi, tai joissa sovitun juonen puolesta toinen jää alakynteen, hittaamisoikeuden vastapelaajalle anto voi olla kutkuttava lisä, joka luo itselleen myös todellisuuden tuntua tilanteen hallitsemattomuuteen. Näissäkin peleissä taitava pelaaja ei kuitenkaan vie koko vuoroa heiteltävältä, vaan jättää tilanteita toiselle reagoitavaksi samalla kun joistain ottaa valtaa pois. On kuitenkin sanomattakin selvää, että on pelaajia, jotka eivät viihdy tämän kaltaisessa pelityylissä ollenkaan, miksi on ehdottoman tärkeää kommunikoida vastapelaajan kanssa ensin. En myöskään suosittele lähtemään aiemman kuvauksen mukaiseen peliin pelaajan kanssa, jonka pelityyliä et ennestään tunne vaikeuksien välttämiseksi. Tutuilla pelitovereilla hittaukset voivat olla taas rajujakin, kun yhteisymmärrys on vahvaa ja toisen pelitekniikat tuttuja. When in doubt leave it out, voisi olla kuitenkin hyvä ohjennuora tähän.

Seuraava postaus jossa käsittelin aihetta on vuodelta 2013, "Place the punch line here", jonka perustin itse epäonnistuneen hittaustilanteen kokemukseni pohjalle. Postauksen tärkein anti ei kuitenkaan ole epäonnistuneet tilanteet, vaan se, että hittausta on muutakin kuin fyysistä, nimittäin ajallista. Pystyn vielä olemaan samaa mieltä aika monesta tekijästä tässä postauksessa, sillä myös ajan ottaminen omiin käsiin ja näin ollen vastapelaajan reaktioiden vähentäminen on hittauksen yksi laatu. Esimerkiksi niinkin yksinkertainen asia kuin hahmojen liikuttaminen tilasta toiseen, niin että juoni jatkuu koko ajan, eikä hahmosi huomioi mahdollisuutta, että vastapelaajan hahmo ei olisikaan seurannut, on hittaamista, vaikkakin hyvin yleistä ja usein vaaratonta sellaista. Näissä tilanteissa suosittelen kuitenkin olemaan kieli keskellä suuta, sillä näiden siirtymäaikojenkin ottaminen vastapelaajalta saattaa myös syödä mahdollisen juonimuutoksen mahdollisuutta.

On vaikeaa painotella sen välillä, milloin hyppyjä on syytä tehdä ja ne eivät vahingoita etenemistä ja milloin päätösvalta on syytä jättää vastapelaajalle. Näissäkin tilanteissa, when in doubt leave it out, voisi toimia ohjennuorana, mutta myös liika hidastelu esimerkiksi tilanteessa, jossa hahmollasi on polkuvastuu (olette hänen kotikartanossaan ja siirtymässä makuuhuoneesta ruokasaliin, eikä vastapuoli tiedä reittiä), voi käydä pelin kululle raskaaksi. On myös tilanteita, joissa ehkä haluat käyttää aikahittausta hyväksesi varmistaaksesi, että hahmosi saa tarvittavan tilan tai luodaksesi jännitettä tai tunnelmaa. Pelissä lauseet "- - ja ennen kuin toinen ehti sanoa mitään Mary jatkoi." tai "kaksikon välille laskeutui hiljaisuus jonka aikana Mary kaatoi teetä kaikille vierailla.", tulkitaan harvoin hittaamiseksi, mutta siihen genreen ne kuitenkin laskeutuvat. Eli näissä aikatilanteissa, ehkä kenties maalaisjärki voisi olla parempi ohje.

Ja sitten on olemassa ainainen kysymys esimerkiksi sivuhahmoista ja niiden hittaamisesta. Pääasiallisen säännön alla, sivuhahmot ovat sen pelaajan hahmoja, joka on sivuhahmon peliin kirjoittanut, mutta vaikeus tulee ehkä kahvilan sattumanvaraisessa tarjoilijassa tai kadulla toisen hahmon kimppuun hyökkäävässä gorillassa. Näissä tilanteissa on yleensä hyvä kirjoittaa off-osioon, että sivuhahmo on vapaasti liikuteltavissa väärinkäsitysten välttämiseksi. Itse pyrin olemaan koskematta sivuhahmoihin, myös lemmikkihahmoihin etc, mikäli toisin ei ole mainittu. Juonen kannalta voisi kuitenkin olla hauskempaakin, että kummatkin pelaajat voivat päättää sivuhahmon toiminnasta, mikäli hahmo ei ole kovin lähellä jomman kumman pelaajan varsinaista hahmoa. Ja vielä kerran, when in doubt leave it out.

Kuulun itse niihin pelaajiin, jotka nauttivat hittaamisesta sekä sinä tilanteessa, että voin tarvittaessa hitata muiden hahmoja tilanteeseen sopivasti, että siinä tilanteessa, että omien hahmojeni elämä muuttuu asteen verran arvaamattomammaksi muiden käden kautta. Siksi en halua sanoa, että hittaaminen pitäisi olla kiellettyä, mutta tunnen normaalikannanoton aiheeseen, joista yksi osa nousee aina välillä sanomaan, että mikäli hittaamista täytyy käyttää, kyseessä on taidoton pelaaja. Itse en usko tähän lauseeseen, mutta on fakta, että hittaamisella saadaan pelikentällä myös usein kärhämää aikaan. Suurinosa näistä nyreyksistä jäävät kuitenkin sanomatta, sillä vastapelaajalle palaute on usein vaikea antaa tunteiden loukkaamisen pelossa. Hittaaminen on aina riski, jossa pistetään tulilinjalle se kuinka hyvin tunnet vastapelaajasi, hänen pelitekniikkansa ja mieltymyksensä, sekä hänen hahmonsa toimintamallit. Tulos ei välttämättä ole tämän riskin arvoinen. Sanon niin ja silti täytyy myöntää, että itse pelaamissani peleissä nämä laadukkaiden hittausten pelit, ovat olleet kaikista antoisimpia.

Tämä tässä tällä erää, minusta tuntuu, että mitä enemmän kirjoitan aiheesta, sen enemmän epämääräisiksi tämä hittauslausunnot menevät. No, ehkä se tavallaan kuvaa aihetta hyvin. Kaunista tammikuuta kaikille, toivotaan että se olisi luminen, mutta lämmin!

Snowy day in Koenji
C, Acha

Thema for the Year

Hyvää Uutta vuotta 2016! Ajattelin avata tämän vuoden postauksella, joka käsittelee aihetta, joka on ensin sidottu aivan toiseen lajiin kuin foorupelaukseen, mutta älkää huoliko, pääsen sinnekin vielä ennen viimeistä pistettä. Vuosi 2015 oli minulle hyvin erilainen ja tärkeä vuosi, sillä vietin ensimmäistä kertaa elämässäni täyden vuoden ulkomailla, enkä missään vähemmän tärkeässä paikassa kuin Japanissa, johon minulla on ollut jo pitkään yhteyksiä. Oma vuoteni oli selkeä kasvutarina myös ihmisenä, erityisesti sen kannalta, että opin ymmärtämään mitä tarkoittaa omata unelmia ja haaveita. Aikaisemmin kun olin sellainen lyhyellä aikajanalla suunnittelija ja mikäli kysyttiin mikä se sellainen haave olisi, olisin vastannut, ettei sellaista ole. Nyt on toisin.

Vuoden aikana tapahtui myös yksi sattuma, jonka en sen alkaessa olisi voinut kuvitellakaan vaikuttavan omaan elämääni niin paljon kun se lopulta vaikutti. Aloitin kendoon, japanilaisen miekkailun syksyllä ja sain siitä itselleni hyvin rakkaan harrastuksen, jota pystyn myös jatkamaan Suomessa. Kendoo on Japanin samurai-kulttuuriin pohjaava taistelulaji, jossa muiden taistelulajien lailla, voittaminen ja häviäminen otteluissa on yksi tärkeä osa lajissa kehittymistä. Silti, enemmän kuin missään muussa taisteluajissa, josta olen lukenut, Kendoossa pidetään tärkeänä harrastajan henkistä kasvua - ja vastustajaa. Ottelussa, mikäli tuuletat voittaessa, menetät pisteesi ja häviät, sillä sitä pidetään vastustajan tunteiden loukkaamisena. Kendoossa ei ole vöitä ja toisten suoritusarvojenkin kyseleminen kentällä on vähän niin ja näin. Vahvempansa kanssa harjoitellessa he laskevat omaa tasoaan vastaamaan alemman tasoa, jotta molempien harjoitus tuottaa tulosta. Kaikista vastustajista voi oppia. Kaikista vastustajista kuuluu oppia. Jos harjoittelet puolella sydämellä, tuhlaat omaa aikaasi, mutta myös vastustajasi aikaa. Kendoo on myös laji, jota ei voiteta voimalla, vaan kevyellä tekniikalla, joka ottaa myös huomioon vastustajan. Turha satuttaminen ei ole vastustajan huomioimista, miksi kevyt tekniikka on suositumpaa. Lause Kendoota ei ole ilman vastustajaa, on lajin tärkein filosofia.

Miksi haluan kertoa teille kendoosta ja kendoon filosofiasta on, että myös fooruroolipelauksessa meillä on yleensä aina "vastustaja", eli kanssapelaajamme. Fooruroolipelaus nojaa vuorovaikutukseen, miksi tiedostamattamme kanssapelaajamme on tärkeintä, mitä meillä on. Jos ei ole kanssapelaajaa, jäljelle jää vain yksinpelit. Ajattelin siis tehdä vuodesta 2016 itselleni vuoden, jonka aikana koetan keskittyä vastapelaajaani ja heidän kokemukseensa omani ohella entistä enemmän. Oppia jokaisesta pelistä ja antaa niille täyden huomioni aina pelatessa, sillä vastapelaajani on sen arvoinen. Ja olen myös itse sen arvoinen, en suinkaan sen, että kaikki ajattelisivat samoin, vaan sen, että kykenen kehittymään jokaisesta pelatusta pelistä. Jokaisella kanssapelaajalla on jotain annettavaa myös kirjoitustapojen, sanavalintojen, tekniikoiden ja juonen johdattelun kannalta. On kaikkien yhteinen hyöty yrittää kuunnella tätä kanssapelaajaa - tai tarkemmin sanoen lukea tämän peliviestit huolella. Niin sitä kehittyy itsekin, aivan uudella tavalla.

Erityisesti suomalaiseen kulttuuriin kuuluu yleensä voimakkaasti minä-ajattelu, jossa korostetaan omia ajatuksia, omia ideoita ja omia tekniikoita. Sitä näkee myös meillä kaikilla pelikentällä väistämättäkin juonisuunnittelussa, tarjotessamme hahmojemme sukulaisia pelattavaksi muille, mutta jostain syystä pelaajia on vaikea saada, arkuudesta mikä liittyy avoimeen peliin heittäytymiseen joissakin piireissä. En sano, että siinä on mitään huonoa. Mutta haastan teidät kaikki tänä vuonna 2016 kiinnittämään huomiota erityisesti kanssapelaajan. Muistakaa kiittää kanssapelaajaanne. Huonostakin pelistä voi aina oppia. Oppi ei aina ole positiiivinen kokemus, vaan ehkä virhe, jota et halua toistaa tulevaisuudessa enää toiste tai kanssapelaajasi tekemä liike, jonka koit itse negatiivisesti ja näin ollen pistät mieleesi, ettet tekisi sitä itse. Muistakaa myös pyytää anteeksi, mikäli siihen on tarvetta. Myös pelistä, joka sujui täysin mutkitta, voi oppia. Miksi se sujui niin sutjakkaasti kuin sujuikin? Miten saman fiilikseen saa liitettyä kaikkiin peleihin, niin että kommelluksia ei tule matkalla enää ollenkaan? Näiden asioiden analysointi voi kuulostaa aivan tavattoman tylsältä, mutta lupaan, että se kantaa hedelmää pitkällä tähtäimellä.


"Kanssapelaajan 2016"

  • Muistan aina kiittää kanssapelaajaani sekä hyvissä, että huonoissa peleissä.
  • Ongelmien ilmaantuessa olen avoin keskustelemaan niistä. Pyrin myös itse rohkaistumaan ja kertomaan, kun minua härnää jokin, mutta pyrin myös ilmaisemaan kanssapelaajalleni, että toivon heidän tekevän samoin.
  • Vastaanotan palautetta vastapelaajiltani mielelläni, en tuomitse heidän kantojaan tai ryhdy puolustelemaan omiani.
  • Pyrin pelin jälkeen miettimään koetun hyviä ja huonoja puolia.
  • Boostaan osallistumistani muiden ehdottamiin juoniin, selaan ne aina läpi omien juonieni kehittämisen lomassa.
  • Kun uusi hahmo alkaa kutkuttaa, syvennyn ensin miettimään, olisiko muiden tarjoamissa minulle sopivaa pohjaa. Ole rohkea myös ehdottamaan näiden hakujen luojille variaatioita, yleensä ne otetaan hyvin vastaan pelkästään siitä ilosta, että hahmolle saadaan pelaaja.
  • Seuraan aktiivisesti myös niitä pelejä, joihin en itse ota osaa.
  • Mikäli peliin tulee uusi pelaaja, pyrin parhaani mukaan tarjoamaan tälle aloitusjuonia ennakkoluulottomasti, vaikkeivät hahmomme suoranaisesti kohtaisikaan.
  • Mikäli juuri nyt pelaamassasi pelissä on vielä pelaaja(-jia), jonka kanssa et ole pelannut, ota haasteeksi lähteä pelaamaan tämän pelaajan kanssa.

Kiitos vielä kaikille lukijoille, jotka olette jaksaneet roikkua mukana. Kaikki palaute mitä saan, on aina suuresti arvostettua ja olen siitä todella kiitollinen. Jatkakaa myös aihe-ehdotusten lähettelyä ja muunkin palauttteen, luen niitä mielelläni.

Oikein onnekasta ja pelirikasta Uutta vuotta 2016 kaikille!



24. lokakuuta 2015

Epätyhjentävä vastaus

Peliviesti, fooruroolipelauksen varsinainen pelitekniikka ja näin ollen luonnollisesti yksi tärkeimmistä komponenteista, mitä sisältyy koko harrastukseen. Aihe, joka ei myöskään koskaan mene vanhaksi. Olen itse huomannut vaihtaneeni ajatuksiani "täydellisestä peliviestistä" vuosien varrella lukuisia kertoja, miksi nykyään ajattelen, että tämä on yksi taiteen muoto, johon on varmasti niin monta oikeaa tapaa, kuin on pelaajaakin. On kuitenkin joitakin maneereita, jotka ovat useampien pelaajien suosiossa ja erityisesti aloittelevia pelaajia ajatellen, pohdiskelin, että voisin esitellä oman tämän hetkisen top 10:n (joka ehkä taasen muuttuu tulevaisuudessa) mitä tulee hyvän peliviestin kirjoittamiseen. Siis toisin sanoen säännöt, joita pyrin parhaani mukaan noudattamaan itse (toki tavallisten pelisääntöjen lisäksi). Pieni sivuhuomautus on, että ohjeet eivät ole arvojärjestyksessä. :)

1. Hahmo tietää vain sen, mitä hahmolle on kerrottu.
Tämä ohje on oikeastaan lähemmäs sääntöä ja yksi peruspilareista, mitä tulee foorupelauksen tekemisestä mukavaksi kaikille osapuolille. Homman juju on siinä, että pelaajina luonnollisesti yleensä tarkastamme toisen pelaajan hahmon profiilin ennen peliä erilaisten juonien virittämisen vuoksi, mutta se mitä tapahtuu sen jälkeen, on varsinainen ongelma. Säännön numero yksi tarkoitus siis on, että vaikka pelaajana tietäisin asioita toisen hahmon profiilista, hahmoni ei voi tietää niitä ellei niitä hahmolle kerrota. Toisin sanoen, jos vastapelaaja kertoo peliviestissä hahmonsa pukeutuneen täysvalkoiseen prinsessatyyliin pelissä, mutta tiedän tämän oikeasti olevan täysgootti, en reagoi toisen hahmoon ihmettelemällä tämän erikoista asuvalintaa. Tämä sääntö on pitkälti päivänselvyys kaikille, mutta minusta kuitenkin listaamisen arvoinen, koska ohje kaksi.

2. Peliviestini sisältää vain sen, mitä on ääneen lausuttu.
Siinä missä ohje 1 on päivänselvyys, ohje kaksi jakaa pelaajat yleensä kahtia. Ensimmäinen puolikas noudattaa ohjetta, toinen ei. Ohjeen merkitys on lyhyesti, että en myöskään kirjoita kaikkitietävänä kirjoittaja asioita toisen hahmon ajatuksista tai menneisyydestä, muistakaan tiedoista, sillä hahmoni ei tiedä niitä. Tämä ohje on erityisen kätevä aloitteleville pelaajille alkuvaiheessa, jotta ohje ykköseen ei tule mokia, mutta myös konkaripelaajille, jotka hallinnoivat useampia hahmoja. Ajatus perustuu siihen, että peliviesti kirjoitetaan kuitenkin hahmon näkökulmasta, vaikka monet käyttävä silti toisinaan kaikkitietävää kertojaa kirjoitusmallina. Näin ollen, vaikka olen lukenut toisen pelaajan hahmon ajattelevan jotain, en noteeraa sitä peliviestissäni mitenkään. Alla lyhyet demonstroivat esimerkit ohjetta noudattavasta ja ei noudattavasti pelityylistä.

Pelaaja A
"Vivian jäi tuijottamaan ulos ikkunasta ja ajatteli mennyttä ex-poikaystäväänsä. Kunpa Roykin olisi osannut olla yhtä huomaavainen ja ostaa vaikka joskus kukkia."
Pelaaja B
Noudattaa: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja pohti mitä tämän mielessä oikein pyöri. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."
Ei noudata: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja oli täysin tietämätön siitä, että tämä pohti mennyttä exäänsä ja menneisyyteen jääneitä kukkalahjoja. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."

Kuten esimerkeistä käy varsin hyvin ilmi, kumpikin tapa on varsin sujuvaa kerrontaa, eikä tässä tapauksessa voi sanoa, että toinen olisi väärin sen enempää kuin toinenkin. Itse tykkään noudattaa ohjetta lähinnä siksi, että haluan peliviestissäni ajatella mahdollisimman paljon samalla tavalla hahmon kanssa, miksi myös monesti vältän kaikkitietävää kertojaa ja käytän mieluummin hän-kertojaa.

3. Sano aina kyllä!
Tästä aiheesta on ollut paljon puhetta aikaisemmissa postauksissakin ja se on niin tärkeä, että ansaitsee paikan myös täällä. Periaatteena siis on, että kun vastapelaaja tarjoaa ehdotuksia, ideoita, tapahtumia, sano rohkeasti niille kyllä. Pidemmän päälle mikäli näin ei tee, peli katkeaa kesken. Tietenkin on tilanteita, jossa tarjottu käyttäytymismalli olisi niin epäluonnollinen hahmolle, ettei tilanteeseen kannata sanoa kyllä. Näitä tilanteita silmällä pitäen siis, tämän ohjeen käyttö on taitolaji, mutta luontevasti käytettynä edessä on aina mielestäni antoisampi peli.

4. Muista reagoida.
Sitten homma, mikä aina välillä unohtuu varsinkin silloin kun rooleja olisi kirjoitettavana ainakin vuori tai juoni on muuten vain niin mielenkiintoinen, ettei pieneen himmailuun olisi aikaa. Itse kuitenkin suosin sitä, että hahmoni reagoi aina toisen hahmon reaktioihin. Niin pelissä pysyy mielestäni kaikkein mukavin vuorovaikutuksen tempo. Toisin sanoen siis, mikäli toisen hahmo hymyilee pienesti, muistan kommentoida hahmoni huomanneen sen pienen hymyn ja ehkä mitä ajatuksia se herätti. Näin peliin tulee myös lisäsyvyyttä ja koska todellisuudessa kiinnitämme myös näihin eleisiin huomiota keskustelukumppaneissamme, on vain täysin luonnollista tehdä se pelissäkin.

5. Lisää aina uutta.
Tämä on vaikea ohje, jota on erityisen hankala ylläpitää silloin kun peli tuntuu seisovan paikoillaan tai jos toinen pelaajista vetää tarinaa selkeästi voimakkaammin kuin toinen. Mutta itse pyrin kuitenkin aina lisäämään jotain uutta jokaisella peliviestillä, en pelkästään reagoimaan toisen tekemiseen. Oli se sitten uusi kysymys aiheeseen, ei pelkkiä vastauksia, eleenä takansytyttäminen huoneessa kuunnellessa toisen puhetta. Mitä tahansa, mutta jotakin, mikä antaa taas toiselle syytä reagoimiseen, eikä vain uuden kehittämiseen. Olemassa on pelejä, joissa toinen on juonen vuoksi enemmän hallinnassa esimerkiksi panttivankitilanteen ylläpitävänä osapuolena tms. milloin on luonnollista, että painopiste on enemmän toisella pelaajalla, mutta näillä pienillä lisäyksillä painopiste ei täysin valahda.

6. Muista ajatella.
On olemassa pelejä, joissa paino menee hyvin pitkälti pelkkään actioniin reagoimiseen ja yltämalkaiseen sähellykseen, mutta väitän kuitenkin, että niin sanotut tunnelmointipelit, jotka keskittyvät enemmän hahmojen välisiin suhteisiin, ovat määrällisesti action-peleistä voitolla. Näissä tunnelmointipeleissä pidän itse tärkeänä ottaa itselleni vähintään muutaman lauseen tilaa niin sanotusti haaveilla. Toisin sanoen antaa hahmoni ajatella muitakin asioita, millä ei välttämättä ole niin paljoa tekemistä nykyhetken kanssa. Näin myös aikajanalla aikaisempia tapahtumia ja pelejä saa ajatusten muodossa sidottua hahmon nykyhetkeen ja pidemmän päälle tämä myös auttaa pitämään aikajanaa, sekä hahmon kehitystä (oli se sitten ylös tai alaspäin) enemmän kasassa. Ajatukset voivat liittyä myös sivuhahmoihin, esimerkiksi perheenjäseniin, juuri tapahtuneeseen riitaan, edellisyön uneen. Mihin tahansa. Sitä ihan tässä reality-elämässäkin tulee välillä ajateltua mitä sattuu, antaa vain virran viedä. Haaveilu on myös hyvä kikka jos tuntuu, että peliviestin sisältö tuntuu jäävän kovin tyngäksi.

7. Vario kieltä.
Siinä missä aiemmat ohjeet menevät enemmän sisältöpuolelle, haluaisin uhrata yhden numeron kielelle. Foorumiroolaus on laji, joka vaatii kiinnostusta tekstin tuottamiseen ja pidempään harrastaneet tietävät, että eniten lajista saa irti, kun saa tehtyä kielestä oman mielikuvituksensa jatkeen, eikä kompastuskiveä. Mihin kannattaa eniten kiinnittää huomiota toki kieliopin lisäksi se, ettei koko ajan kutsu hahmoaan nimellä. Vaihtoehtoisesti mies/nainen/tyttö/poika toistettuna jokaisessa lauseessa ampuu kirjoittajaa jossain vaiheessa jalkaan. Kannattaa tunnustella mikä tuntuu itselleen luonnollisimmalta. Tyypillisimmät variaatiot tökkivät jotain seuraavista:
- hiusten tai silmien väri (sinisilmä, tummatukka, blondi...)
- varioidut ikävivahteet (nuorikko, harmaahapsi, teini, ukko, rouva...)
- hän, tämä (muiden ohella)
- Vaatteet huomioiden (villapaitainen, hattupää...)
- Ilmeet huomioiden (virnuileva, hymyilevä, surusilmä...)
Muita variaatioita kannattaa välillä miettiä ihan omiin kirjoitusmaneereihinsa. Itse syyllistyn kirjoittamaan vähintään joka viestissä, vähintään kymmenen kertaa "kuitenkin". Siitä siis pyrin kuitenkin pääsemään eroon, kuitenkin se on varsin turha sana kuitenkin.

8. Älä pelkää lisätä odottamattomia käänteitä.
Tämä on itselleni mieluinen ohje erityisesti silloin, kun tuntuu, että pelitahti hidastuu ja koko tilanne on ajautumassa lyhyeen lopetukseen tai hahmolle luonteenvastaiseen käytökseen. Toisin sanoen siis älä pelkää heittää mukaan jotain täysin yllättävää (toki toinen pelaaja sitten huomioon ottaen!). Sivuhahmoja voi hoitaa paikalle yleensä aika vapaasti. Kaataako tarjoilija kahvit hahmosi päälle? Osuuko paikalle puolituttu, joka näkee jotain, mitä ei pitänyt nähdä? Kuuluuko sivukujalta outoja ääniä, jotka on pakko mennä tarkastamaan? Kenttä on vapaa, antakaa siis mielikuvituksen lentää! Sivuhuomautuksena kuitenkin, että erityisesti jos juonesta on pääpiirteittäin sovittu etukäteen, olisi kohteliasta kuitenkin ilmaista vastapelaajalle, että olet myös halukas muuttamaan käännettä, mikäli uusi kierre aiheuttaa vastapuolessa epämukavuutta. Suurin osa kuitenkin suhtautuu tähän varsin positiivisesti, miksi liika varovaisuus ei kuitenkaan ole tarpeen.

9. Hittaaminen... ja tavat.
Tämä on enemmän off-game osuutta peliviestissä ja heti tähän alkuun, aloitteleva pelaaja, ole kiltti äläkä kokeile hittaamista aivan heti peleissä, vaan sillä tavalla hiljakseen, yhteisessä suostumuksessa. Hittaaminen on foorupelimaailmassa samaan aikaan maailman makoisin hillomunkki, että mädäntynyt kalakeitto. Huonosti käytettynä se pilaa koko pelin hengen ja asettaa vastapelaajan todella pahaan asemaan. Kuitenkin, siinä missä oikeassa elämässäkin tapahtuu välillä asioita, mihin emme voi vaikuttaa, tuntuu välillä varsin luonnolliselta, että niin tapahtuisi myös pelissä. Siispä, jos hittaat pienesti ilman sopimusta, järkevällä, taitavalla tavalla, kirjoita aina peliviestin off-game osioon (pelistä riippuen peliviestin alun // off-viesti // tai *off-viesti* tms. johon kirjoitetaan yleensä myös kuka on kutsuttu peliin yms.) että hittasit tietoisesti ja mikäli toinen pelaaja harmistuu tästä, olet valmis muokkaamaan hittauksen kuuseen viestistä. Tämä perustuu yleisiin käytöstapoihin, jossa huomioidaan vastapelaajaa ja koska hittaaminen on kuitenkin pääasiassa kiellettyä, on syytä olla aika hienovarainen. Henkilökohtaisesti en kuitenkaan koskaan, koko peliaikanani ole joutunut korjaamaan viestiäni, jossa olisin hitannut toisen pelaajan hahmoa ja ilmoittanut siitä off-osiossa. (lisää hittauspostauksia löydät kirjastosta!)

10. Muista iloita ja nauttia.
Foorupelaaminen on harrastus. Se on yksi tärkeimmistä asioista mikä minusta tuntuu, että liian usein unohtuu pelaajilta. Siitä ei pitäisi ottaa paineita ja pelatessa siitä tulisi nauttia ja pitää hauskaa. Mikäli liiaksi joutuu tuijottamaan sääntökirjaa tai pelkäämään sitä sun tätä virhettä, ollaan jo kaukana siitä, mitä fooruroolauksen pitäisi olla. Itse kirjoitan tasaisin väliajoin viestejä, missä jätän osan omista ohjeistani käyttämättä, mutta tämä on oma "täydellinen viestini" tällä hetkellä. Viesti, jossa saan ammentaa hahmosta, ammentaa tilanteesta, ammentaa sitä toista maailmaa, nauttia toisen viestistä, toisen käyttämästä kielestä, odottamattomista käänteistä. Sitä on minulle fooruroolaus ja sitä aatetta suojellen koetan seurata näitä ohjeita. Mitkä ovat sinun ohjeesi, se on paljolti sinusta kiinni. Kannattaa myös välillä olla rohkea ja kokeilla uutta. Muiden pelaajien sanavalinnat, tyylikierteet ja tavat ovat mainiota materiaalia lisätä myös omaan kirjastoon. Täydellinen peliviesti syntyy loppujen lopuksi yhdessä vastapelaajan kanssa (nyt kukaan ei tule kommentoimaan yksinpelejä! ^^), ilman vastapelaajan viestin mielekkyyttä ei ole omassakaan pelissä usein kipinää. Siksi myös vastapelaajan vuoksi, koetan aina tähdätä korkeammalle.

Jossakin Iwate-prefektuurissa

16. lokakuuta 2015

Arvostelu: Taikakoulu Château

Hieman Harry Potter-genreä jatkaen, seuraava arvostelu menee Taikakoulu Châteaulle, joka on vuodesta 2004 asti pystyssä ollut Harry Potter au. Pääylläpitäjänä toimii M. Molina, koulun rehtori, jota avustaa kahdeksanpäinen ylläpitotiimi. Peli sijoittuu Rowlingin maailmaan, mutta nykypäivään, sekä Brittien sijasta Ranskaan, jonka vuoksi pelissä ei juurikaan huomioida naapurimaassa sattuneita tapahtumia. Tapahtumat pyörivät ranskalaisen taikakoulun ympärillä, eivätkä sen ulkopuolella olevat tapahtumat oikeastaan kuulu peliin, vaan pääasiassa koulun arki. Mikä tekee pelistä kuitenkin valtavirrasta erityisesti poikkeavan, on sen jakautuminen blogin, joka toimii myös kotisivuina pelille, ja foorumin välille.

Pelin tapahtumat jakautuvat puoliksi foorumille, jossa pelataan tavalliseen tapaan viestipohjaista ropetusta ja blogiin koulun tuntipelien muodossa. Peliä vetävä opettaja julkaisee blogikirjoituksen, mihin oppilaiden pelaajat luokkakohtaisesti osallistuvat kommentoimalla tekstiä. Erityistä tunnusta ei tähän tarvita, ainoastaan nimi ja tupa viestin alkuun. Tuntiosallistumisesta jaetaan tupapisteitä, jotka elävöittävät peliä, kannustavat osallistumaan ja tuovat kaivattua Tylypahkan tunnelmaa mukavasti. Oppilaiden pelaajien osalta tuntipelit vaikuttavat varsin mielenkiintoisilta ja ne on toteutettu todella rakentavalla tavalla. Tunneilta saattaa myös saada läksyjä, jotka "palautetaan" erilliseen blogikirjoitukseen kommenttina vuoden aikana. Myös tuntipelit ovat täyden vuoden auki luoden joustavuutta oppilashahmoja pelaaville. Oppilaille on listattuna ns. pakollisia aineita ja tunteja, mutta todellisuudessa tätä pakkoa ei varsinaisesti valvota. Jokaisesta osallistumisesta kuitenkin jaetaan tupapisteitä, miksi aktiivinen osallistuminen on toki suositeltavaa. Sen sijaan oppilaiden hupiin verrattuna varsin raskaalta vaikuttaa opettajahahmoa halajavan pelaajan taakka.

Opettajahahmon pelaaja on velvoitettu seuraamaan tuntipeliään lävitse vuoden, pisteyttämään tupapisteitä ja reagoimaan kaikkien pelaajien viesteihin. Toive on että yksi opettaja luo vuodelle vähintään 7 peliä (todellinen minimi 2), mikä ensi alkuun voi kuulostaa vähältä, mutta kun ylläpitotaakkaa ajattelee, niin homma alkaa vaikuttaa enemmän työltä kuin huvilta. Myös hahmon saavuttaminen vaikuttaa aivan luonnottoman hankalalta, sillä opettajahahmon pelaajan täytyy ensin läpikäydä 3 kuukauden perehdytysjakso mm. harjoitustehtäviä ja blogimodulin käytön opettelua, mihin luulisi tunnin riittävän. Se, että sivulla edes esiintyy sanapari opetussuunnitelman laatiminen, kun kyse on fooruropesta, jättää jälkeensä hieman kysymyksiä. Ennen harjoitusjakson suorittamista opettaja ei saa opettaa haluamaansa ainetta, eikä sen suorittaminen vielä edes tuo oikeutta antaa läksyjä oppilaille. Kokonaisuudessaan tämän hahmotyypin kankeus, hallittavuuden vaikeus ja sitovuus tuntuu varsin kuristavalta tekijältä opettajahahmojen lisääntymisen kannalta.

Pelissä pelattavat hahmot eivät kuitenkaan jää vain oppilaisiin ja opettajiin, vaan myös olentohahmoja kuten kotitontut, sekä muu koulun henkilökunta, on sallittu. Ensimmäisen hahmon suositus lepää kuitenkin Potter-peleille tyypillisesti oppilashahmossa. Oppilashahmon voi ottaa vapaasti miltä tahansa luokalta, mutta koska tuntipeleihin perustuvat kokeiden (mm. V.I.P ja S.U.P.E.R) suorittamiset tulee tehdä järjestyksessä, on suositus ottaa hahmo vuosikursseilta 1-5. Jatko-oppilashahmoja on myös poikkeuksellisesti saatavilla ikähaarukassa 18-20. Näiden kohdalla edellä mainittu suositus ei tietenkään päde ja muitakin vapauksia on nuorempiin hahmoihin verrattuna. Oppilashahmoja on tällä hetkellä noin 60 ja opettaja-, sekä muita hahmoja kymmenisen kappaletta. Huomioida kannattaa kuitenkin, että oppilashahmon tupaa ei voi itse päättää, vaikka sen suhteen voi esittää toiveita. Tuvan päättää ylläpidon käyttelemä lajitteluhattu, mikä omalla tavallaan syventää taikakoulun tunnelmaa, kun tupaa ei voi päättää tuosta noin vain itse. Oikein mielenkiintoinen elementti!

Liittyminen peliin on jokseenkin sekavaa tuntipelin ja foorumin kannalta. Sivuilla puhutaan jäsenyydestä ja foorumille rekisteröitymisestä, mutta ne tunnutaan miellettävän eri asioiksi. Jäin itse kaipaamaan selkeää linjausta toimimiselle näiden kahden maailman välillä, sillä kotisivuja (blogia) selatessa painopiste oli pahasti tuntipelien puolella, jättäen minut itseasiassa toviksi siihen uskoon nopeasti selaillessani, ettei pelissä ole foorumipelejä ollenkaan. Muussakin tekstissä olisi hieman kehittämisen varaa, sillä kokonaisuudessaan kieli on aika kärkevää, erityisesti mitä tulee sääntöihin ja opastuksiin. Koko sisällön pointti tuntuu aina lähtevän siitä negatiivisemmasta vaihtoehdoista, varoituksista ja kielloista, mikä tuntuu jättävän alleen kaiken hienon ja inspiroivan, mitä pelimaailmalla on tarjottavana. Erityisesti sääntösivun kommentti siitä, että pelin ylläpidolla on kaikki valta ja heidän sanansa on laki, ovat todella jyrkkiä ja hyvin vanhoillista asennetta, mitä tulee foorupelaamiseen. Nykyään kun on enemmän valloilla käsite, että peliä rakennetaan pelaajien kanssa, eikä pelaajia vastaan. Sääntöjen lisäksi erityistä kauhistusta herätti erikseen luotu "kurinpitotoimet"-sivu, joka on omistettu rangaistusten listaukselle, joita pelaajalle ja hahmolle voidaan mokatessa langettaa. Ymmärrän tässä osin ylläpidon haluavan vain esitellä toimintamallejaan, mutta kokonaisuudessaan asetelma jätti lähinnä suun apposen ammolleen auki ja sanattomaksi. Tälläistä ei pitäisi olla tarpeen listata missään pelissä ja se jätti ehdottomasti luotaan pois työntävän vaikutuksen.

Kotisivuina toimivan blogin ulkoasu on pääasiassa oikein toimiva, vaikka se vaihteleekin ajoittain väriä ja elementit hieman paikkoja. Blogielementit luovat hauskan mahdollisuuden lukijalle kommentoida myös yksittäisiä sivuja, mm. parannusehdotusten muodossa. Se mitä jäin kuitenkin kaipaamaan, oli selkeämpi jäsentely sivujen välillä, sillä tällä hetkellä linkkibingo vaatii aika paljon turhia klikkauksia mm. liittymissivujen välillä. Sivustolta löytyy todella paljon infoa ja tietoa, minkä hallittavuus on itsessään haaste. Sen jakaminen monille sivuille on kuitenkin aiheuttanut sen, että sivustolla esiintyy paljon samaa tekstiä moneen kertaan, kun jokaisella sivulla joutuu erikseen viittaamaan muille sivuille. Jäin siis kaipaamaan selkeästi kroppaamista ja tiivistämistä. Myös yksittäisiksi kokonaisuuksiksi muodostetuille sivuille on kirjoitettu aika paljon metatekstiä (esim. headline: säännöt. text: tältä sivulta löydät säännöt), mitä voisi karsia sellaisenaan jo valtavasta tietomassasta. Kokonaisuudessaan myös sivujen kielimaailmaa voisi hieman pehmentää, koska nyt sivuilla elää aika kylmä käskytyksen ja töksäytysten maailma. Kevyesti keskustelevampi tyyli voisi olla helpommin lähestyttävämpi. Myös täysin kieliopista johtuvia tekijöitä, kuten opettajien toimintaa selittävän sivun kuvaukset, kannattaisi selkeyttää, sillä tämän hetken kirjoitusasusta on vaikea saada selvää, ovatko opettajia koskevat käytännöt tulossa täytäntöön joskus hamaassa tulevaisuudessa vai ovatko ne tällä hetkellä voimassa olevia toimintoja (mitä oletan että ne ovat).

Ylläpito pyörittää pelissä muita pelaaja (ja näin osittain toki myös itseään), hyvin uriinsa liimatulla tasojärjestelmällä, jossa etenemällä saa itselleen hahmokohtaisesti lisää oikeuksia ja vapauksia. Tasot ovat erikseen erihahmotyypeille, mikä lisää ulkoa muistettavan määrää mikäli pelaa useampaa hahmotyyppiä. Itse koen omalla tapaa tasoja olevan aivan liikaa ja välillä pääasiassa ajan kulumiselle perustetut tasoilla etemiset tuntuvat jokseenkin tukahduttavilta. Erityisesti kuin korkeimmat tasot siintävät vasta parin vuoden pelaamisen jälkeen. Järjestelmä joka pohjautuisi ennemminkin pelatuille peliviesteille, mitkä todistaisivat todellista aktiivisuutta ja niiden vähempi vaikutus hahmon oikeuksiin, voisivat tulla kannattavimmiksi pitkällä tähtäimellä. Samaan suppuun kuuluvien "koulutuksien" määrä jää myös hieman mietityttämään, sillä pelin valahtaessa liiaksi taso-, koulutus- ja suorituspainotteiseksi se alkaa enemmänkin muistuttamaan ihan reality työpaikkaa vapaa-ajan harrastuksen sijaan. Tykkään ideasta järjestää jonkin sortin vaivannäköä näiden asemien saavuttamiselle, mutta sivukaupalla luettavaa tehtävineen ei oikein vastaa enää mielikuvaani hauskanpidosta.

Foorumin maailma poikkeaa aika rajusti pääsivustosta mm. täysin erilaisella värimaailmalla, mutta muuten on varsin toimivasti kropattu ja selkeytetty kokonaisuus. Siellä tapahtuva elämä tuntuu kummallisen tavalliselta verrattuna blogi-sivustolla vallitsevaan maailmaan, minkä yhtenäistäminen esimerkiksi samankaltaisella ulkoasulla ei välttämättä olisi huono idea. Ylipäätänsä foorumilla meneillään olevasta juonesta voisi olla paljolti enemmän selitystä pääsivustolla, sillä nyt se vaikuttaa vähän irralliselta elementiltä tärkeydestään huolimatta. Foorumille rekisteröidytään hahmon nimellä, täten jokaisella hahmolla on oma tunnuksensa. Pelejä on reilusti ja foorumilla käy koko ajan tasainen aktiivinen kuhina. Pelialueiden suhteen on mukavan löysä kuvauslinja, joka jättää pelaajille aika paljon vapautta itse valita pelisoppensa. Pelin alueet ovat kuitenkin rajattu tiukasti kouluun ja sen lähialueille, miksi jäin vähän kaipaamaan edes yhtä lopulle maailmalle tarkoitettua soppea, mutta linjauksena tämä voi olla parempi vaihtoehto pelille.

Kokonaisuudessaan Taikakoulu Château omaa hyvin paljon potentiaalia kehittyä todella kovaksi haastajaksi muille Potter au-peleille blogimodulillaan ja aktiivisella toiminnallaan, mutta toistaiseksi pelissä on jäljellä hyvin paljon "vanhan foorumaailman makua" jyrkkien ja hieman pelaajakielteisten asenteiden muodossa, mihin toivoisin mielelläni muutosta ja rentoutumista. Pelissä toimiva porukka on kuitenkin todella aktiivinen, mutta kuvatessaan itseään pelaajille ideointivapautta jättäväksi peliksi, täytyy sanoa, että olen aikalailla erimieltä. Konsepti on kuitenkin todella mielenkiintoinen Potter-pelien rintamalla ja mukana on rutosti hyvää, joten jään innolla odottamaan ottaako tämä peli käänteitä vähän modernimpaan suuntaan.


+ Mielenkiintoinen lisä blogimodulin tuntipelimahdollisuudesta.
+ Lajitteluhattu tuo mukavaa taikakoulun tuntua.
+ Tupapisteiden ansaitseminen on tehty kannustavaksi, realistiseksi ja mielenkiintoiseksi.
+ Jatko-oppilashahmot ja muut olennot hahmovaihtoehtoina.
- Sääntö- ja määräyskeskeiseltä vaikuttava jyrkkä sisältökokonaisuus.
- Kotisivujen särkynyt sisältö, joka johtaa linkkikaaokseen.
- Sisällön kieliasu ja vaikeaselkoisuus tietyillä osa-alueilla.
- Hahmotyypeissä esiintyvä jäykkyys ja ylläpitämisen/saavuttamisen työläys

12. lokakuuta 2015

Flaws equals fun!

Fooruroolipelauksessa on muutamia sääntöjä, jotka seuraavat pelistä toiseen pitkälti muuttumattomina. Yksi niistä säännöistä ja yleensä vieläpä aika listan kärjessä on nk. munchaus-sääntö. Munchaus tarkoittaa hahmon voittamattomana pitämistä, toisin sanoen hahmon tekemistä sellaiseksi, ettei siihen koskaan mikään lyönti osu, ei koskaan ole huonoa hiuspäivää, pahaa onnea, eikä hahmolla ainakaan ole heikkouksia. Munchaaminen on kielletty fooruroolimaailmassa varsin järkevin perustein, sillä se vie mehut ja innostuksen (vähintään vastapelaajalta jos ei pelaajalta) koko pelaamisesta. Se mitä itse kuitenkin päädyn usein pohtimaan, miksi sellainen sääntö täytyy edes olla olemassa. Kuka edes haluaisi pelata hahmolla, jolla ei ole heikkouksia?

Parisen vuotta sitten otin ensimmäistä kertaa peliin, jossa rajat hahmoja kohtaan lähentelivät mielivaltaisia, toisin sanoen niitä ei ollut. Pelikentältä löytyi jumalhahmoista kaikkivoipiin demoneihin ja ydinkokeilla luotuihin pysäyttämättömiin ihmisaseisiin. Silloin olin ensimmäistä kertaa napikkain sen kanssa, mitä tehdä hahmollani, jolla oli voima tuhota koko kansakunta ja vielä ihan luvan kanssa. Oli mielenkiintoinen kokemus käsitellä munchattua hahmoa siitä näkökulmasta, että mitä minä itse oikeastaan halusin hahmolta, eikä aina siitä samaisesta "tätä nyt ei vaan saa tehdä" -näkökulmasta. Tämä kyseinen peli myös avasi silmäni sille, miten helppo oli tunnistaa pelikentältä kokeneemmat pelaajat verrattuna vasta aloittaneisiin. Kokeneet pistivät hahmonsa hajalle aina kaikista pahiten, viis veisaten niiden superiudesta.

Seurasin yhtä peliä, jossa kaksi hahmoa olivat joutuneet tappelutilanteeseen. Mikä teki tästä koomista oli, että hahmo A oli pelkkä menninkäisnuori, kun hahmo B oli tulijumala. Oli päivänselvää miten kyseinen peli tulisi loppumaan, niinhän? Hahmo A viskasi nyrkkinsä kohti B:n naamaa ja totta kai B aisteillaan ja kaikkivoipuudellaan väisti. Se mitä tapahtui seuraavaksi oli lottovoitto. Hahmo B kompastui takanaan olevaan juurakkoon, lensi selälleen takiaispensaaseen. Tuijotin tekstiä samaan aikaan haltioituneena ja naurusta repeillen. Olin ennen peliä pohtinut mitä B:n pelaaja oli ajatellut halutessaan kaikkivoivan hahmon, mutta tässä se dilemma yleensä piileekin. Tämä pieni siivu pelaajia haluaa kaikkivoivan hahmon, jotta he voivat käyttää sanoja pystyisi, voisi, kykenisi. Mutta todellisuudessa se on vain harvoin hauskaa. Tämän kaltaiset hahmot pelikentällä luovat jännitteitä ja tottavie niitä on vaikea monesti pelata niin, ettei kaikki mene ihan överiksi. Kaikkivoivalla tai edes yltiövahvalla hahmolla pelaavan pelaajan täytyy aina olla varpaillaan ja tasapainoilla sen välillä, että on hahmolleen uskollinen, muttei tuhoa peliä ja toisten hahmoja ja siinä ohella toisten mielenkiintoa täysin. Siksi puollan täysin munchaussääntöä jokaisessa pelissä, missä se on kirjoitettuna.

Voittamattomuus on tylsää. Myös koskemattomuus on tylsää. Hahmoilla joilla ei ole heikkouksia, ei myöskään ole ulottuvuutta. Hahmo jolla on vain asioita, joista se tykkää, mutta mitään mitä se inhoaa, ei pidemmän päälle ole kovinkaan paljoa mistä ammentaa. Minä haluan, että hahmollani on bad hair day. Ja että joskus aamukahvit kaatuu rinnuksille kiireessä tai että tämä vahingossa iskee autonoven mafiapomon ferrarin kylkeen. Koska SE on hauskaa. Se on mistä suurin osa parhaista juonista lähtee. Siitä että korkeanpaikankammoinen hahmo pakotetaan maailmanpyörään ihastuksensa kanssa, että hämähäkkifoobinen hahmo joutuu kulkemaan niitä kuhisevan tunnelin läpi hakeakseen sinne vierineen skeittilautansa. Että tappelussa täydellisessä tappelukunnossa oleva kung fuun maailmanmestarini saa suonenvedon pohkeeseen ja saa vastustajan nyrkin päin lärviä.

Heikkoudet ovat kultaa ja niistä muistutetaan hahmon luonnin yhteydessä aivan liian vähän. Yritän pitää itselleni nyrkkisääntöä, että jokaista suurempaa kykyä vastaan, hahmolla olisi lähes yhtä paha heikkous. Esimerkiksi iäisyyden eläneellä vampyyrihahmollani, joka hallitsee ajatustentaivuttelu loitsuja pikkurillin kynnen kärjen vaatimalla voimalla, on niin vakavia takaumia menneisyydestä, että suurimmassa osassa tilanteista tämä menettää oman hallintansa täysin. Rämäpää itsevarma teinityttöni, joka vaikuttaa voivansa tehdä mitä vaan täpärässäkin tilanteessa, on sisältä epäitsevarma ja suree vanhempiensa riitoja, sekä sitä ettei itse tunnu kuuluvan mihinkään. Ei heikkouksien tarvitse tuhota hahmon elämää, erityisesti heikennyt hahmot ovat sitten skaala erikseen. Mutta kannustan muistamaan, että heikkoudet ovat pelatessa vahvuuksia. Ne avaavat vähintään yhtä monta mahdollisuutta pelissä kuin vahvuudetkin, eikä niitä kannata missään muodossa jättää huomiotta, vaikka ihmisinä tykkäämmekin kallistua enemmän positiivisiin ominaisuuksiin.

Itse opin heikkouksien tärkeyden tästä pitkälti rajattomasta pelistä. Opin, että rajattomuus on tylsää ja yksitoikkoista. Sen halusin jakaa myös teille tänään. Munchaus-sääntö on olemassa, koska sille on tarvetta. Liian moni erityisesti aloittava pelaaja tuntuu pelkäävän hahmoonsa kohdistuvaa heikkoutta ja välttelee sitä aivan turhaan. Fooruroolauksessa vallitsee yksi kirjoittamaton sääntö, josta olen joskus kirjoittanutkin: "Sano aina kyllä". Tämä on improvisaatioteatterin pääsääntö, joka viittaa siihen, että napataan kiinni vastapelaajan ehdotuksista, muuten juoni ei liiku eteenpäin. Siispä myös se korvan takana kannustan ottamaan turpaansa myös vahvalla hahmolla, vaikkei ihan suoraan iskua kasvoihin, niin kenties silmäkulmaa hipoen. Kun vastapelaaja heittää pallon, ottakaa siitä kiinni! Kaveria ei jätetä! Ja erityisesti hahmoa luodessa oikein kieriskellä hetken siinä surkeudessa, kirjoittaa ensin liikaa ja sitten rajata pois ne mitkä eivät tunnu realistilista. Aloittaa sillä, että on yksi hyvä yhtä pahaa vasten. Ja sen jälkeen työstää pois jompaakumpaa siihen suuntaan, mihin halua tasapainon viedä. Henkilökohtaisesti nautin myös ekstra-heikennetyistäkin hahmoista, suosittelen kokeilemaan jos ei listalla ole vielä ollut!

白山島、新潟県
Shiroyamashima, Niigata-ken (Jaani)


Arvostelu: Pahkaropetus

Jatkona kirjapohjaisille foorupeleille, seuraavan arvostelun kohde on hiljattain 10 vuotta täyttänyt Harry Potter vaihtoehtoistodellisuus Pahkaropetus, tutummin pelkkä Pahka. Peli on perustettu 8.10.2005 Fenfirin toimesta, joka häärii yhä puikoissa ylläpitoapunaan myös muutama muu pidempään pelissä pelannut. Peli on lainannut Rowlingin kirjoista pelkästään miljöön, mikä tekee siitä yhden vapaamuotoisimmista Potter-peleistä saatavilla. Pelin ikä ja tämä 10 vuotta pyörinyt aivohiiri on muovannut pelistä varsin aistirikkaan kokonaisuuden ja menosta päätellen sama vauhti on jatkumassa hamaan tulevaisuuteen.

Juonikäänteitä on ollut ajansaatossa lukuisia kuten saattaa kuvitella. Tällä hetkellä eletään aikaa, jossa taikamaailma on paljastunut hiljattain jästeille ja meneillään on rauhanaika, mutta erilaiset uudet aatteet, sekä vanhat toiveet ovat nostaneet päätään. Puhdasveristen ihannointi velhopiireissä, olentojen toive murtaa kaltoinkohtelunsa ja useamman äänen toive palata eroteltuun maailmaan, ovat huudoista vahvimpia. Pelissä ei ole kirjan juonen järjestöjä, mutta niiden sijasta on aika laaja kirjo vaihtoehtoisia pelaajalähtöisiä luomuksia suurimpina olentovastainen Order of Cygnus, ihmissusia metsästävä Kulovalkea ja ihmissusiyhteisö Israfil. Niiden lisäksi myös pienempiä yhtiöitä ja järjestöjä löytyy muutamia. Mahdollisuus luoda omaa on varsin vapaa, ylläpito kannustaa tähän ja Pahkassa siitä on todella napattu kiinni. Pelaajalähtöiset juonet ruokkivat toisten pelaajien inspiraatiota varsin hyvin ja kevyt porina on koko ajan käynnissä. Miljöö ollessa kirjan kanssa sama, löytyy myös jotain tuttua, kuten esimerkiksi Tylypahka ja Taikaministeriö. Kumpikaan näistä ei kuitenkaan omaa samoja tapahtumia tai henkilöitä, joita kirjassa on, vaan henkilökunta on pistetty täysin uusiksi. Tylypahkan rehtori on tällä hetkellä ihmissusiuros ja opettajissakin olentoverta on varsin kirjavasti. Pelissä pelataan koulumaailmassa mukavana lisänä porukalla oppilaspelejä, jotka luovat kivan lisän koulumaailmaan. Monia Potter-pelejä kiusaava opettaja- ja oppilashahmojen puute ei myöskään tunnu vaivaavan Pahkaa, missä koulupuolikin on varsin eloisasti liikkeellä.

Pahkassa on käytössä eteenpäin liikkuva aikajana, mutta menneisyyspelit ja hahmon seisottaminen samassa ajassa ovat myös mahdollisia. Tällä hetkellä varsinaisesti vuosiin sidottua aikajanaa ei ole kirjattu paperille, koska Pahkassa juurikin halutaan antaa mahdollisuus pitää hahmo pidempään saman ikäisenä, mikäli pelaaja näin mielii. Jäin tosin ihmetellessä kaipaamaan jonkin sortin vakinaistusta, mikä helpottaisi hahmon menneisyyden asettamista aikajanalle varsinkin kun erilaisia kuvioita on ollut aika reippaasti. Myöskään pelatessa päivämääriä tai vuosilukuja ei tarvitse ilmoittaa, mikä tekee välillä vanhoja pelejä lukiessa vaikeaksi mieltää mihin aikaan ne sijoittuvat, mutta tämä on pelatessa toki varsin pieni hinta vapaudesta.

Pelattavia hahmotyyppejä on varsin laaja kirjo tavallisten noitien ja velhojen lisäksi. Olennoista voi valita mm. vaikkapa kotitontun, demonin tai vampyyrin, myös jästit ovat vapaata riistaa. Pahkassa ihmissusien ja vampyyrien kehojen muutokset on perustettu tieteelliselle selitykselle taudista, joka tekee kodin uhrinsa kehoon. Siinä missä ihmissusien tautia pidetään kohtalaisen vakaana, vampyyreiden ominaisuudet on jätetty enemmän pelaajalle päätettäväksi, sillä taudin aiheuttamat muutokset eivät ole aina täysin samoja. Hahmosuunnittelussa ylläpito on varsin avoin ideoille ja kannustaa muun muassa sukujen luontiin, sekä muihin kierteisiin kunhan ne noudattava jonkin sortin maalaisjärkeä. Suvuille on foorumilla oma alueensa, jonne jokainen voi käydä esittelemässä omansa. Tämä piirre antaa myös inspiraatiota muille pelaajille ja auttaa kasvattamaan hahmon sukulaisia, mikäli toinen pelaaja tästä sattuu kiinnostumaan.

Pahkaropetuksen kotisivut ovat varsin helppokäyttöinen ja kompakti setti, josta löytää perustiedot maailmaa koskevista, kirjasta eroavista muutoksista. Lisäksi on tarjolla nippelitietoa sellaiselle, joka ei niin paljoa ole Rowlingin maailman kanssa puuhannut. Ulkoasu itsessään on varsin selkeä ja ongelmaton käyttää. Säännöt, jotka ovat neutraalimmin muotoiltu peliohjeiksi, ovat hyvin tavalliset. Hahmorajaa ei pelissä ole, ainoastaan toive, että jokaisella hahmolla olisi yksi peli avattuna ennen uuden luontia. Myöskään erityisiä aktiivisuussääntöjä ei ole, mutta neljän kuukauden vastaamattomuus ja foorumilta poissaolo johtaa tunnuksen poistamiseen. Kaikin puolin pelin esittely on selkeä ja hyvä kokonaisuus, en jäänyt erikseen kaipaamaan mitään lisää. Syvyys löytyy tarvittaessa, mutta esittely ei huku nippelitietoon. Vanhojen ulkoasujen galleria on muksa lisä pelin tutkimiseen.

Foorumi jatkaa samanoloista ulkoasuteemaa kuin pääsivusto, mutta hitusen verran vaaleampana, mikä tekee kirjoittamisesta ja lukemisesta miellyttävämpää. Ilman tunnusta foorumilla pääsee tutkimaan erilaisia peli-infoja ja hahmolistauksia, mistä saa helposti käsityksen millaista hahmopopulaa peliin kuuluu. Lisäksi auki ovat luonnollisesti hahmoesittelyt, mutta myös hahmojen välitys, mikä antaa mahdollisuuden uudelle pelaajalle tarttua heti hahmoon, joka on jollain tavalla sidottu jo olemassa oleviin hahmoihin. Vapaasti huudettavissa on myös vasemman laidan chat-boxi, joka ei vaadi erityistä tunnusta, mutta on varsin ahkerassa käytössä. Sen sijaan foorumin pulina on aika uinuva topikki. Tunnuksen avaamisen jälkeen foorumilta löytyvät myös off-game-alueet, juonitteluja, pelaajien ylläpitämiä juorutopikkeja, taiteita, tarinoita ja miitti-tietoja. Foorumilla lisäksi järjestetään tasaisin välein online-iltama, mikä kerää mukavasti pelaajat kasaan yhtenä iltana pelaamaan reippaampaan tahtiin noin kerran kuudessa parissa, joskus useamminkin. Pelialueita on laajasti ja ne ovat pääasiassa varsin ympäripyöreästi merkitty jättäen pelaajalle aika huolettoman vapauden sijoittelussa. Tavallisten pelialueiden lisäksi on saatavilla myös online-pelialue, sekä erikoispelialue, mikäli mielii vaihtaa vaikkapa kielen englanniksi tai pelata ihan ylhäisessä yksinäisyydessään. Foorumilla hahmoja vaikuttaa 140 ja pelaajia 20 päätä. Perusilme on varsin aktiivinen ja foorumilla tavoitellaan 30 000 peliviestin rikkomista vielä tämän vuoden sisällä.

Kokonaisuutena Pahka on varsin eloisa Potter au, joka antaa varsin vapaat kädet pelaajalle luoda omaa pelissä pelattavien juonien lomassa. Ilmapiiri on hyvin vastaanottava siitä huolimatta, että monet pelaajat ovat tunteneet toisensa pitkällä tähtäimellä ja porukkaan on aika helppo pujahtaa mukaan. Foorupeliksi pahka järjestää myös harvinaisen paljon reality-miittejä ja on muun muassa ottanut osaa roolipeliconeihin Suomessa. Tämä on ehdottomasti yksi omista suosikeistani kirjoista johdettujen pelien rintamalla ja voin lämpimästi suositella Pahkaa niin aloittelevalle pelaajalle, kuin myös kokeneemmalle kynäilijälle. Pahka on mainio esimerkki pelistä, joka on johdettu kirjaan, muttei ole antanut sen kahlita luovuutta tai vapautta, vaan tarjoaa pelaajalle ainoastaan maagisen hiekkalaatikon, jossa ämpärit ja lapiot ovat vapaassa käytössä.



+ Hyvin sovellettu Rowlingin maailma
+ Reilusti pelaajalähtöisiä juonia ja kuvioita
+ Aktiivinen ja avoin ylläpito
- Aikajana hahmotus vähän haastavaa pelin pitkän iän vuoksi

9. lokakuuta 2015

Suoraan kirjastako?

Olen itse ottanut osaa sekä ylläpitäjien itse luomien maailmojen pyörteisiin, sekä kirjoihin/elokuviin pohjautuviin alternative universe – peleihin, enkä pysty nimeämään toista paremmaksi vaihtoehdoksi. Pelikentällä jakauma jokseenkin suosii silti yksittäisten henkilöiden luomia maailmoja, vaikka nämä ovat yleensä myös herkempiä erilaisille muutoksille ja ylläpitäjistään enemmän riippuvaisia. Kirjojen maailmoja taasen sitoo yleensä enemmän tai vähemmän potentiaalisten pelaajien jo mukanaan kuljettamat mielikuvat, joiden murtaminen voi itsessään olla haastavaa, myös erilaiset muut pelitekniset muutokset voivat osoittautua haastaviksi toteuttaa. Mutta mitä stereotypioihin tulee, niihin kirottu on pääasiassa kirjapohjaisten pelien lahko.

Yleisin harhaoletus on, että kirjaan pohjautuva foorupeli on joko sidottu kirjan juoneen, hahmoihin tai aikakauteen tai kaikkiin edellä mainittuihin samaan aikaan. Näin ei kuitenkaan aina ole, miksi haluaisin rohkaista tutkimaan näitäkin vaihtoehtoja hieman pidempään. Kirjoista ja niiden syövereistä voi ammentaa myös vain pieniä osia, esimerkiksi vain taustalla vallitsevan maailman täysin ilman juonta tai kirjan hahmoja, kuten esimerkiksi Harry Potter au-peli Pahkaropetus on tehnyt. Kyseisessä pelissä hallitsee hyvin erilainen maailmanasettelu ja samalla peli avaa mahdollisuuksia pelaajalähtöisille järjestöille ja juonille vapaammin. Hieman samaa tekniikkaa soveltaa Taikakoulu Château, joka on siirtänyt taikamaailman kiintopisteen Ranskaan, eikä juurikaan piittaa Brittein saarien tapahtumista. Samasta kirjasta tukensa ottava Hogwarts Refounded ammentaa kirjan juonesta, mutta on luonut täysin oman twistinsä vuosille, joita ei kirjan piirissä niin hyvin kuvailla. Täysin toisesta reunasta löytyy taasen esimerkiksi Seven Years of Magic, joka seuraa kiinteästi Harry Potter -kirjan juonta ja toimii tämän vuoksi kiinteällä aikajanalla. Omat hahmot ovat mahdollisia siinä missä nk. canon-hahmot, eli alkuperäisen kirjan hahmot.

Jos heitetään Harry Potter sikseen, on kirjaa seuraavista tarjolla esimerkiksi Hopeanuolen maailmaan sijoittuva Uusi Legenda, joka pohjaa vahvasti alkuperäiseen juoneen ja maailmaan, mutta rohkaisee myös pelaajia irrottelemaan ja keksimään omaa joukkoon. Taas vähän väljemmästä päästä löytyy muun muassa kissoilla pelattava Nelituuli, joka perustuu löyhästi Erin Hunterin Soturikissat-kirjasarjaan. Nelituulessa hahmot ja klaanit sen enempää kuin pelialue eivät seuraa kirjojen sisältöä. Mitä kirjasta sitten on ammennettu, on maailmankuva sisältäen klaanielon idean ja erilaiset toimintatavat. Viimeisenä nostona voisi pomia vaikka pian vuoden täyttävän Time and Space RPG:n, joka pohjautuu Doctor Who tv-sarjaan ja on rajattu löyhästi muutamien tohtorien aikakausiin. Vaikka aikakautta ja juonta on olemassa, peli pohjautuu kuitenkin vahvemmin tarjolla olevaan maailmaan ja sen ihmeisiin, jättäen pelaajan kädet varsin vapaaksi soveltamisen kannalta.

Voiko sitten kirjapohjainen peli tarjota jotain sellaiselle, joka ei varsinaisesti maailman tai juonen lähteestä, itse kirjasta tai elokuvasta, perusta? Kyllä vain. Olen itse syntynyt ”Harry Potter sukupolven” aikana, toisin sanoen edennyt luokkia samaan tahtia, mutta vaikka kirjat ovat ihana osa lapsuutta, en koskaan ole laskenut itseäni varsinaisesti faniksi. En myöskään ole lukenut kyseisiä kirjoja kuin kerran per opus, silloin kun sattuivat ilmestymään. Siksi olin lähtökohtaisesti skeptinen, kun huomasin ajattelevani ensimmäistä kertaa HP-aiheista peliä. Että kun ei sitä juontakaan tunne. Eikä maailmasta muista juurikaan. Mutta kun sitä lueskeli menemään, onhan se totta että Rowlingin luoma maailma on maaginen ja luonnollisesti ollessaan kokonainen kirjasarja, täynnä virikkeitä mitä ei muuten ehkä pääsisi ammentamaan ylläpitäjälähtöisestä pelistä, vaikka haluaisikin. Oma kokemukseni on siis ollut pelkästään positiivinen. Loppujen lopuksi oli peli ja juoni, maailma tai konsepti lähes mikä tahansa, pohja foorupeleissä on hahmojen kanssakäymisellä, mikä, ihmisiä kun tässä ollaan, noudattaa kuitenkin monesti aika samankaltaista kaavaa. Ero on millaisen ympäristön sille, hahmoille ja juonille tarjoaa.

Seuraava kysymys on yleensä, vaatiiko se suurta faniutta ja kirjan tuntemista kannesta kanteen, että kirjapohjaiseen peliin voi ylipäätänsä liittyä, vaikkei se pohjaisikaan varsinaiseen juoneen? Vastaus on suurimmassa osassa tapauksista: ei, ei vaadi. Kuten myös ylläpitolähtöisissä peleissä, myös kirjoihin nojaavissa peleissä on lähes aina selitetty maailman vivahteita, lajityyppejä, sekä meneillään olevaa aikakautta aivan samalla tavalla kuin täysin päästä vedetyissä peleissäkin. Suosituksia on toki sellaisissa peleissä, jotka seuraavat juonta tai joiden maailma on yleisesti niin laaja, ettei sivutilaa kannata kasvattaa tuhottomasti, mutta yleensä sellaistenkin pelien kanssa pystyy sutvimaan varsin mallikkaasti hieman Googlea käytellen. Näin itse muun muassa osallistuin ensimmäiseen kirjapohjaiseen au-peliini, kun kirjojen lukemisesta oli ainakin kuusi vuotta, eikä kaikki todellakaan muistunut mieleen. Aina kannattaa kuitenkin muistaa, että kaiken jälkeenkin, kyse on foorumiroolipelistä, joka elää pelaajistaan ja pelaajien ideoista. Toisin sanoen kirjapohjaisissakin peleissä (ja tämä myös ylläpitäjäksi ryhtymistä harkitsevalle!) paino on yleensä pelaajalähtöisillä juonilla, tunnelmoinnilla ja hahmoilla.

Mitä haasteita sitten voi ilmetä kirjapohjaisissa peleissä, mitä ei ylläpitäjälähtöisissä välttämättä kohtaisikaan? Pääasiassa kyse on siitä, kuinka paljon pelin ylläpito on valmis taipumaan omasta ideastaan noudattaa lähteensä pohjaa, mutta mielestäni tässä piilee juuri suurin haaste, mitä tulee kirjapohjaisiin peleihin. Mikäli pelaajille ei ole tarjolla vapautta luoda, on pelillä edessään yleensä aika heppoinen tulevaisuus, eikä kovinkaan pitkää ikää. Näinpä kirjasidonnaistenkin pelien ylläpitäjien kannattaisi aina miettiä, miten pitää tasapaino kirjan ja pelaamisen välillä, uhraamatta toista toiselle. Ihanteellisessa tilanteessa tämä pari tukee toisiaan aivan yhtä mallikkaasti kuin ylläpitäjälähtöinen pelikin ja tarjoaa miellyttävän kokemuksen niin faneille, kuin sattumalta pelin pariin saapuneille pelaajille, monta vuotta putkeen. Esimerkkinä onnentoivotus pitkäikäiselle Pahkaropetukselle, joka täytti muutama päivä sitten 10 vuotta! Varsin kunnioitettava saavutus fooruropelle!

Henkilökohtaisesti suosittelen kaikkia sellaisia, jotka harkitsevat uutta peliä, mutta ovat olleet aina vähän skeptisiä kirjamaailmojen suhteen, kokeilemaan edes kerran. Suuresti skeptisille ehdottomasti paras vaihtoehto on peli, joka on poiminut vain maailman, hyläten juonet ja canon-hahmot, milloin paino on pelaajilla kuten ylläpitäjälähtöisissäkin peleissä. Vaikka kirjat eivät olikaan mieleen, mikäli teema osuu kohdalle, kannattaa koettaa lähestyä aihetta myös pelkästään maailman näkökulmasta, sitä saattaa ihan yllättyä, minkälaisen helmen pelien joukosta voikaan löytää.



10. elokuuta 2015

Kielioppihirviöitä

Foorumiroolipelaus on roolipelauksenmuoto, joka perustuu lähes täysin pelkälle kirjalliselle viestinnälle. Olen itse pelannut nyt seitsemisen vuotta ja muuten ollut aina kovin tykästynyt kirjoittamiseen. Lähiaikoina olen myös opettanut suomenkieltä vieraana kielenä. Kaiken sen kieliopin hienosäännön ja puhekielen erilaisten maneerien pohdinnan lomassa oma asenne ”kieliopillisesti oikeasta” kielestä on paljon muuttunut, erityisesti mitä tulee foorumiroolipelaukseen. Pelatessa kyse on kuitenkin paljon enemmästä kuin vain kieliopista. Täytyy ajatella tunnelmaa, toisen viestin sisällön huolellista huomioimista ja sen kautta omalla hahmolla luonnollisesti reagoimista. Monet pelaajat ovat ottaneet omakseen tyylittelyjä, jotka eivät koetasolla menisi läpi kielenhuollollisesti, mutta jotka sopivat kuin nakutettu tilanteeseen, jossa ne on kirjoitettu.

Foorupelimaailmasta löytyy kirjoitustyylien lisäksi kuitenkin myös pelaajia vähän joka veneeseen. Valitettavasti siis erityisesti aloittelijat kohtaavat herkästi alussa joiltakin tahoilta palautetta erinäisistä kielioppiongelmista. Palautteeseen itsessään kannattaisi aina suhtautua positiivisesti, vaikka sitä ei välttämättä olisi osattu muodostaa kaikkein fisuimmalla tavalla. Pitkäänkin pelanneilla on aina jotain parannettavaa, on aina joku joka on parempi ja niistä pelaajista kannattaa tehdä kilpakuppaneita, mutta ei negatiivisessä mielessä. Buustata omia taitojaan kohti parempaa tulosta. Aina voi kehittyä. Ja toisesta näkökulmasta palautetta antaessa kannattaa aina olla vähän varpaillaan ja ottaa esimerkkejä ja sen sijaan että sanoo mikä on pielessä, kertoa miten sen voisi tehdä paremmin. Pääasiassa kommentointi kannattaa mielestäni kuitenkin jättää pelinjohdolle. :)

Tämä emätylsä postaus on saanut alkunsa kiivaasta keskustelusta peliviestien sisällön ympäriltä. Haluaisin itse siis esitellä muutaman kielioppivirheen/hämmennystekijän, joita esiintyy paljon tekstikentässä ja muutamia perusteluita miksi ne saavat aikaan närää, hämmennystä, sekä virnuilua. Haluan painottaa, että vaikka käytän tekstissä sanaa kielioppivirhe, viittaan sillä kielenhuollisiin sääntöihin, enkä niinkään omaan mielipiteeseeni oikeasta ilmaisusta. :)
Passiivi

Haluan aloittaa kielioppivirheistä/-kummallisuuksista, jotka ovat adaptoituneet foorumaailmassa monien pelaajien kirjoitustyyliin niin, ettei niitä välttämättä juurikaan enää edes noteerata ongelmanaiheuttajina. Niistä mielestäni kaikkien yleisin on väärin käytetty passiivi:

Passiivi ilmaisee epämääräisen persoonan toimintaa, jolloin lauseen tekijää ei mainita (1. maito juodaan). Passiivilausetta käytetään pääasiassa tekstissä ja tilanteissa, joissa tekijällä ei ole merkitystä (esim. temppeli rakennettiin vuonna 756. -> lause antaa ymmärtää, että kuka rakensi temppelin ei ole tärkeää, vaan että se rakennettiin.). Näin ollen passiivia harvemmin käytetään tarinankerronnassa, jossa kerrotaan henkilön tekemisistä, koska silloin tekijällä on yleensä juonen kannalta tärkeä merkitys.
Passiivin vastakohta on aktiivi, jossa tekijä mainitaan (2. Pekka juo maidon), joka on pääasiallinen tarinan kerronnassa käytetty muoto. 

Oma henkilökohtainen mielipiteeni on, että minusta on hauska, että pelaajat värittävät tekstejään passiivilla. Tavallisesti peliviestit on kirjoitettu hän-persoonassa ja aktiivissa (2), joten kieliopillisesti mikäli tekstissä kuvaillaan oman hahmon tekemistä passiivissa (1), se on hieman hämmentävää. On kuitenkin lukuisia esimerkkejä, missä se saattaa luoda vain mukavaa syvyyttä pelaamiseen. Koska kielioppi on mälsää ja aihe muutenkin vaikea, listaan tähän kasan esimerkkejä ja pieniä selityksiä miten passiivi missäkin tilanteessa on ymmärrettävissä ja miksi se aiheuttaa väärin ymmärryksen joissakin tilanteissa.

1. "Anna meni kotiin, laittoi takin naulaan ja otti kengät jalastaan. Avaimet laitettiin pöydälle ja laukku pudotettiin lattialle."
Lauseessa hahmo on tilassa yksin, joten voidaan suoraan olettaa, että passiivista huolimatta avainten pöydälle laittaja on Anna, samoin kuin laukun pudottaja. Tässä esimerkissä passiivi on selkeä ja helposti yhdistettävissä tekijään tuoden omanlaistansa värikkyttää, sittä huolimatta, että kieliopillisesti se on hämäävää.

2. "Mies ojensi kätensä kohti Elsaa kiittäen illasta. "Ei, ei, ilo oli minun puolellani." Vastasi Elsa miehelle iloisesti. Kättelyyn vastattiin ja sen jälkeen kaksikko jatkoi eri teitä illan pimeyteen."
Tässä esimerkissä esiintyy kaksi henkilöä, mutta passiiviverbi esiintyy selkeästi Elsaa kuvailevan aktiivilauseen jälkeen. Kontekstista voidaan ymmärtää, että kättelyyn vastaava oli Elsa, koska mies oli kättään ojentanut. Passiivista huolimatta teksti on ymmärrettävää ja saa oman tyylivivahteensa, ei siis ongelmaa.

3. Eeva istui penkillä ja hypisteli käsiään. Hän ei uskaltanut katsoa vieressään istuvaan poikaan. Sydän hakkasi lujaa Eevan valmistautuessa tunnustamaan rakkautensa. Ennen kuin tyttö ehti niin pitkälle, poika nousi seisomaan. Päätä käännettiin ja hämmennyttiin.
No niin... Tässä esimerkissä meillä on lauseessa kaksi henkilöä: poika ja tyttö. Passiiviin asti on päivän selvää kuka tekee mitäkin, mutta sitten herää kysymys: käänsikö Eeva päätään poikaa kohden ja hämmentyi VAI käänsikö poika päätään ja hämmentyi VAI käänsikö poika Eevan päätä tai toisinpäin ja jompi kumpi tai molemmat hämmentyivät. Syy miksi homma meni epäselväksi on, että passiivilause seuraa lausetta, jossa on molempien hahmojen aktiivikuvausta. Sen vuoksi on epäselvää kenen tekemisiin sitä seuraava passiivilause viittaa. Tämä on passiivin ongelmallista käyttöä, joka ei kerta lukemalla välttämättä avaudu lukijalle.

Toisin sanoen, passiivin kanssa täytyy olla todella todella varovainen, kun tilanteessa on toisen pelaajan hahmo. Passiivi luo herkästi vaikutelman siitä että tilanteessa on jokin kolmas henkilö tai että tekijä ei olekaan oma hahmo, kuten oli tarkoitettu. Hittauskielto yleensä tekee helpoksi olettaa, ettet pelaa vastapelaajan hahmoa (ettei poika kääntänyt Eevan päätä), mutta ilmiö hidastaa luettavuutta ja tekstin soljuvuutta kysymyksillä. Miten siis välttää mokat passiivin käytössä ja silti voit käyttää sitä kielellisenä keinona? Alla suositukseni check-list, jota saa hyödyntää parhaaksi näkemällään tavalla.
1) Käytä passiivia pääasiassa kun hahmosi on yksin tai puuhastelee yksinään.
2) Jos käytät passiivia kesken toisen hahmon kanssakäymisen, käytä sitä vain heti oman hahmosi tekemisen kuvauksen jälkeen (esim. 2) välttääksesi väärinymmärryksiä. (ei silti kovin suositeltavaa)
3) Älä käytä passiivia kuvailemaan hahmosi tekemisiä taistelu- tai toimintatilanteessa, missä on "paljon liikkuvia osia" ja siksi aiheuttaa helposti kaaosta. (esim. 3)

Jaa, koska tämä postaus kasvoi näin pitkäksi, jatkan muista myöhemmin! Kiitos että olette jaksaneet roikkua mukana! Tässä teille söpö peura Narasta anteeksipyynnöksi! C, minä ^^