14. maaliskuuta 2013

Foorutypes

Mitä pidempään olen fooruroolannut, sitä enemmän olen alkanut pohtia ihmisten hahmovalintoja. Erityisesti sitä, mikä sitten on se kaikista tyypillisin hahmovalinta ja miksi. Miksi hahmomme käyttäytyvät niin kuin käyttäytyvät? Mitä muita stereotypioita löytyy foorurolauksen maailmasta, esimerkiksi pelikaavoistamme? Ja miten kerta toisensa jälkeen toteutamme niitä samoja kuvioita aina yhtä innostuneina, kuin emme kyllästyisi niihin iänikuisiin juonikierteisiin ollenkaan?

Hahmostereotypiat. Minulle se sana tuo mieleen muutaman "yläluokan", jota voi lähteä syventämään muutamaan eri suuntaan. Haluamme pelata nuorilla aikuisilla, jotka ovat kauniita, haluttuja, omaavat valtaa ja paljon rahaa. Haluamme pelata rankan menneisyyden läpi käyneitä aikuisia tai nuoria, jotka ovat ihmeen kaupalla selvinneet, mutta menneisyys on tuonut heille vaarallisen, ehkä väkivaltaisen hehkun. Haluamme pelata hahmoja, jotka kulkevat poissa lain ohjaamalta tieltä, mutta ovat silti pohjimmiltaan hirmu söpöjä ja ihania ihmisiä. Haluamme pelata hahmoja, jotka elävät poikkeuksellisessa ympäristössä, kuten sisäoppilaitoksissa ja omaavat jonkin tvistin mielenterveytensä suhteen. Haluamme myös pelata hahmoja, joiden yleinen piirre on salaperäisyys, kuten esimerkiksi parantajanaisia, noitatyttöjä tai manaajamiehiä.

Olen pelannut useissa foorupeleissä, mutta niissä jokaisessa on omat edellä mainittujen luokkien edustajat. Poikkeuksetta. Emme myöskään jostain syystä kyllästy pelaamaan näiden hahmojen kanssa, vaikka olisimme kohdanneet saman ilmiön miljoona kertaa. Pystyn puhumaan täysin omasta puolestani. Olen luonut useita kertoja sen saman ihastuttavan naishahmon, joka on jollain tavalla hieman salaperäinen, menneisyyden vaivaama, hieman heikko ja arka. Ja juonikulku noudattaa sitä kaavaa, jossa tämä hauras naisolento rakastuu vahvaan mieheen ja etc. Tai sitten olen pelannut vahvaa naishahmoa, joka on luonut oman tulevaisuutensa menneisyyden riekaleista, ei anna yhdenkään miehenkeppanan pompotella itseään ja on oman elämänsä herra. Kauneus ja voima, ne molemmat ovat elementtejä, jotka kiehtovat ihmistä. Voidaanko ajatella, että meidän omat ihanteemme, haavekuvamme ja ehkä myös heikkoutemme ohjaavat toisinaan hahmovalintojamme?

Toinen stereotypia, mitä olen pyöritellyt pidempään, on hahmojemme seksuaalisuus. [Jos koet aiheen sellaiseksi, jota et halua käsitellä, jätä loppu merkintä lukematta.] Kun olin paljon nuorempi ja vasta aloittelin fooruharrastustani, seurasin lähinnä vierestä kun muut saman ikäluokan pelaajat pelasivat rajuja seksipelejään. Täytyy sanoa, että jo silloin minua vähän hirvitti se pelon ja alistamisen määrä, mikä peleihin liittyi. Lähes poikkeuksetta seksipelit olivat raiskauksia, vielä useammin väkivaltaisia sellaisia. Tuntui ettei muuta muotoa seksusaalisuudesta ollutkaan, mitä toli foorupeleihin. Tällä iällä niitä alistamiseen liittyviä kiksejä toki ymmärtää paremmin, mutta täytyy sanoa, että itseäni yhä hieman hirvittää nuo 13-vuotiaat pelaamassa raiskauspelejä.

Raiskauksien lisäksi hahmomme yleensä ajautuvat muuten seksuaalisesti hankaluuksia tuoviin suhteisiin. Pelkkää hyväilyä ja pus pus spöilyä on oikeastaan mahdoton pelata, sillä vaikka itse yrittäisi pelata peliä niin sanotusti terveellä kaavalla, vähintään vastapelaaja yleensä valitsee joko alistuvan tai hyökkäävän roolin ja siinä se sama ketju taas on esillä. Sanoin aiemmin eräälle, joka tunnistaa itsensä tekstistä, että kirjoittaisin toki vain omista näkemyksistäni aiheesta, mutta koska hänen esittämässään teoriassa oli pätkiä, jotka tuntuivat pukevan omat ajatukseni sanoiksi, esitän osan siitä nyt omana mielipiteenäni. Kenties meidän seksipeleissämme heijastuu ne toimintamallit, jotka olemme oppineet reaalielämästämme. Kuva siitä, että naisen tulisi olla alistuva ja seksuaalisesti passiivinen ja miehen dominoiva seksipeto. Mutta samalla käännämme niitä myös ylösalaisin, kun valamme hahmoillemme uusia persoonallisuuksia. Pääidea pyysyy kuitenkin samana. Lähes kaikissa kirjallisuudessa, mangassa, animessa, elokuvissa ja sarjoissa meille tuputetaan usein sitä samaa kaavaa siitä, miten suhteessa toinen on se alistuva osapuoli ja toinen ajaa enemmän päälle. Eli toisin sanoen suoraan Yaoin seme/uke asetelmasta, joka toimii muuten hyvänä esimerkkinä, kun voidaan olla kiinnittämättä huomiota siihen puhutaanko miehestä ja naisesta vai homoparista. [älä avaa linkkiä jos omaat homofobian]

Sitten kaiken tämän jälkeen jää enää kysymys onko siinä loppujen lopuksi mitään pahaa, jos hahmokuviomme perustuvat usein siihen samaan stereotyyppiseen kaavaan tai onko se ongelma, jos hahmojemme parisuhteet eivät täysin vastaa nykyajan terveenä pidetyn parisuhteen pohjaa? Mielestäni ei. Kliseet ovat kliseitä siksi, että ne toimivat. Niissä on jotain mikä kiehtoo, mikä saa meidät toistamaan niitä hamaaseen tulevaisuuteen, mikä puolestaan tekee niistä kliseitä. Mutta mitä hahmojen seksuaalisuuteen tulee, mielestäni fooruroolaus on ihan hyvä tapa purkaa sitä kiinnostusta, mikä meillä saattaa olla kyseisiä tilanteita kohtaan. On varsin mielenkiintoista koettaa käsitellä sitä ahdistusta ja pelkoa, sekä vallan tunnetta, mitä ihminen saattaisi kokea niissä tilanteissa. Mutta se täytyy kyllä vielä sanoa, että lähtökohtaisesti minusta on hienoa, että näyttää siltä, että fooruroolaajat ovat seksuaalisuutensa kanssa enemmät sinut ja valmiit keskustelemaan asioita kuin muut. Se toki voi johtua myös siitä fooruroolaus tarjoaa mahtavan tien siitä keskustelemiseen nickin varjoissa.

And here is a cute bunny, just coz it has
absolutely nothing to do with the subject

Alkuperäinen kuva

6. maaliskuuta 2013

Do not read this Post

[Because that made you read HAH, or if it did not I hash officialy failed...]
Koska mikä olisikaan helpompaa kuin käyttää omaa blogiaan ilmoituskaistana, mutta joka tapauksessa:
Oletko kiinnostunut foorumiroolipelauksesta? Haluaisitko kenties toimia oman pelisi ylläpitäjänä, mutta epäilet rahkeidesi ja aikasi riittämistä pitkällä tähtäimellä? Omaat kuitenkin  sen verran vapaa-aikaa, että uskaltaisit tarttua uuteen haasteeseen, ainakin jos sen aikataulu voitaisiin suhteuttaa omaasi? Lisäksi omaat hersyvän mielikuvituksen, sekä brainstrormausta kestävän luonteen, etkä ota liian herkästi nokkiisi suorasta kommentista?

Mikäli vastauksesi edellisiin kysymyksiin oli kyllä, saatat olla täydellinen henkilö uuteen foorumiroolipeliprojektiin, joka käsittelee täysin uutta suuntausta (Suomessa) fooruroolaamisen parissa. Ei ole merkitystä oletko foorupelaamisen suhteen vasta-alkaja vai jo pitkään foorumeita kolunnut merikarhu, kunhan asenteesi ja innostuksesi on kohdallaan. Myös iän painan villaisella, kunhan edellinen ehto on kuosissa ja suomenkieli hallussa. Koodaustaito lasketaan plussaksi, muttei ole pakollinen. Sen sijaan jonkinlainen käsitys foorumin hallinnasta olisi hyödyksi, mutta sekin asia voidaan hoitaa pikakoulutuksella. Kunnianhimoa pitäisi olla ainakin hiukan, mutta järki päässä!

Sitten hieman projektista. Olen julma ja puhun hieman salaillen, koska en vielä halua herättää aiheesta suurta keskustelua. Kyseessä on kuitenkin foorumiroolipelauksen muoto, joka käyttää hyväkseen tuttuja ja turvallisia foorumiroolipelauksen keinoja, mutta on varustettu aika-twistillä. Tämä froolaamisen muoto on täydellinen niille, jotka eivät halua sitoutua pitkällisesti, mutta eivät myöskään halua heittäytyä luomaan täysin uudelleen maailmaansa kerta toisensa jälkeen (kuten engalnnin kielisissä pbp (play by post) peleissä usein on tapana tehdä). Sinulle, joka lähdet tähän mukaan, lupaan että vastassa on unohtumattomia elämyksiä, mielikuvituksellista toimintaa yli erilaisten genrejen, maailmanrakennusra, vastuuta, mutta myös tukea uuden pelimuodon valloituksessa, sekä aikarajoittomuutta sitä tarvittaessa!

Mikäli löysit itsesi kuvauksesta tai innostuit ideasta muuten vaan potentiaalisena kannusjoukkoja, ota yhteyttä sähköpostilla astri@hotmail.fi. Kirjoita jo heti ensimmäiseen viestiin minkälainen kokemus sinulla on foorumaailmasta, millä nimillä sinua on tunnettu ja mikä oli juuri se syy, mikä sai sinut vastaamaan. Lähtökohtaisesti haen yhtä ihmistä, joka pystyy omistautumaan asialle hieman enemmän, sekä muutamaa muuta, jotka haluavat lähteä juttuun mukaan, mutta ovat enemmän aikarajoitettuja toimijoita.

Kiitos ja kumarrus, the Stage is Yours!

alkuperäinen osoite

5. maaliskuuta 2013

Position Zero and Me

Kun aloitin foorumiropetuksen vuonna nakki ja perunasalaatti, ylläpitäjien asema nähtiin haastavana, aikaa vievänä, kokemusta vaativana ja ennen kaikkea kuitenkin tavoiteltuna. En itse aloittaessani olisi voinut kuvitellakaan ikänä luovani omaa peliä. Siis ikinä. Sitten tuli se aika, kun pelaamassani paikassa inspiraatio ei enää riittänyt ja muutaman muun pelaajan tuella rohkaistuin ja loin ensimmäisen foorumiroolipelini Ikras RPG:n. Peli oli juoneltaan naurettava, hatara ja maailma liian laaja hallittavaksi. Se oli tuomittu romahtamaan ennemmin tai myöhemmin.

Ja niin se romahtikin, aika pian oikeastaan. Sen jälkeen syntyi Kashome RPG. Peli, jonka ei ollut tarkoitus ikinä kaatua, mutta kohtalo otti tällä kertaa ohjat käsiin, kun serveri ajettiin konkurssiin. Vaikka olin kyllä ladannut koneelle tekstitiedostot (jotka Kashomella ovat lähemmäs 70 arkkia pitkät), ulkoasun, juonien ja kaikkien hahmojen menetys olivat liian iso isku pelin herättämiselle. Samalla kertaa kaatui suositumpi ja kompaktimpi keskiaikapeli Noitavaino RPG. Sen tietojen suhteen olin ollut varomattomampi, mitään ei jäänyt foorumin lisäksi.

Fiksumpi olisi ehkä jo vihdoin ymmärtänyt, että ylläpitäjän nimike ei ehkä ollut se kutsumisroolini tässä maailmassa, mutta jääräpäisenä päätin kokeilla vielä kerran. Syntyi Abrasta RPG, joka perustui ihailemalleni steampunkille ja Ghibli-studion luomusten kaltaiseen maisemointiin. Abrastan idea ei ollut varsinaisesti toimimaton, eikä se tuhoutunut serverin alasajossa. Kaikki ei silti ollut kohdallaan, sillä vaikka peli oli ollut käynnissä useita kuukausia aloin menettämään omaa mielenkiintoani siihen. On vihdoin pakko katsoa itseäni peiliin ja todeta, että loppujen lopuksi en vain ole ylläpitäjähenkinen persoona, ainakaan jos se taakka täytyy kantaa yksin.

Ajattelin nyt mennä todella syvälliseksi, mutta onko kukaan koskaan ajatellut minuuttaan foorumiroolipelaajana? En itse pahemmin ollut keskittynyt tähän ajatukseen aikaisemmin, mutta viimeiset viisi kuukautta pistivät miettimään, että minkälainen pelaaja oikeastaan itse olen. Osittain tämä pohdinta on ollut vain pieni osa sitä pohdintaa, jota olen käynyt kokonaisvaltaisesti itsestäni ihmisenä maailman heittäytyessä haasteelliseksi. En ole saanut vielä selville ihan täyttää vastausta, mutta luulen saaneeni ainakin osittain kiinni ideasta.

Pelien ylläpitäminen osoitti, että en ole admin-tyylinen ihminen. Toimin ihan hyvin toisena ylläpitäjänä ja moderaattorina. Toisin sanoen silloin kun joku muu on jakamassa vastuuta, mutta loppujen lopuksi ylläpitäjän nimike oli minulle liian yksinäinen ja statuspainotteinen tie kuljettavaksi. Huomasin viihtyväni enemmän ulkoisen tarkkailijan toimessa. Toisin sanoen, täällä Soihdussa, missä voin omalla tavallani olla avuksi ja iloksi muille foorumiroolaajille, sekä samaa aikaa olla vastuussa koko prokkiksestani yksin, kuitenkin huoletta ja vailla paineita menestyksestä. Huomasin myös nauttivani pelaamisesta enemmän muiden luomissa peleissä. Rakastavani muiden peleihin luomiani hahmoja enemmän, kuin omiin peleihin luomia hahmoja. Innostuvani juonista enemmän muiden maailmoissa kuin omissani. Miksi? En ole vieläkään aivan varma, sillä uskaltaisin väittää, että valtavirralla asia on juuri päinvastoin.

Tiedän pettäneeni useita ihmisiä matkan varrella. Kashome ja Noitavainokin jättivät jälkeensä pelaajia, jotka elättelivät toivoa noususta vielä pitkään serverien kaatumisen jälkeen. Abrasta on silti suurempi häpeä, sillä itsehän olen aina paukuttanut uusien pelien admineille että "jaksaa, jaksaa, polkee, polkee", sekä surrut sitä kun nuoria pelejä on lopettanut. Nyt heitin itse pyyhkeen kehään vedoten itseeni ja vaikka se kenties on se paras syy lopettaa, on silti vaikea sen jälkeen ilmoittaa kaavailevansa jotakin uutta prokkista.

Ennen kaikkea tämä teksti on kuitenkin anteeksi pyyntö niille, jotka ovat joutuneet pettymään, koska en ole tuntenut itseäni tarpeeksi hyvin. Samalla haluan herättää ajatuksia kaikissa niissä, jotka pelaajina harkitsevat oman pelin perustamista. Suosittelen lämpimästi tutkimaan hetken itseään ja miettimään missä muodossa fooruroolauksesta nauttii eniten itse. Ylläpitäjän asema on se haluttu Position Zero, mutta se paikka on usein myös aika yksinäinen ja kaikkitietävä. Ja kuten kirjallisuudessakin, monet rakastavat lukemista ja mukaansa tempaavia tarinoita, mutta on täysin eri asia olla tarinan kirjoittaja, joka tietää lähes aina mitä seuraavalta sivulta tulee vastaan.


4. maaliskuuta 2013

Arvostelu: Dogs of the City

Maaliskuun ensimmäinen arvostelu menee fooruropetelle nimeltä Dogs of The City. Kyseessä on alkujaan vuonna 2004 perustettu, sittemmin ylläpitoaan vaihtanut koirilla pelattava peli, joka sijoittuu kuvitteelliseen suurkaupunkiin.

Kaupunki sijaitsee saarella, joka ei ole erityksissä muusta maailmasta, mutta on selkeästi oma kokonaisuutensa. Saarella sijaitsee tämä Manhattanin kaltainen suurkaupunki, jota ylläpito ei kuitenkaan ole halunnut leimata miksikään tietyksi suurkaupungiksi, mutta myös maalaisidylliä ja metsää. Itse jäin tosin kaipaamaan sitä, että saari olisi koostunut pelkästään laidasta laitaan suurkaupungista, sillä nyt maailmasta jää vähän sellainen kuva, että peliin on täytynyt pakolla ängetä muunlaistakin maastoa. Suurin osa pelin tapahtumista sijoittuu kuitenkin kaupunkiin ja siellä koirajengitkin pitävät majapaikkojaan.

Pelin juoni on tyypillinen vastakkainasettelu viiden koirajengin välillä. Jengeillä on hieman eri tyylejä, jotka voivat vaikuttaa koirien pukeutumiseen tai ulkonäköön, sekä ajatusmaailmaan. Pääasiassa pelattavat koirat ovat kuitenkin ns. katukoiria, jotka elävät vailla ihmisen antamaa huolta. Asetelmat jengien välillä ovat kireät ja joidenkin välillä jopa sotaisat. Peli eroaa hieman tavallisesta laumapelistä juuri jengien määrällään, mikä mahdollistaa myös tarkemman valikoinnin mille linjalle haluaa asettautua. Kuitenkin ylläpidon toivoma hahmo on jengilleen ja johtajalleen uskollinen ja vaikka poikkeuksia saa luoda, niitä toivotaan olevan klassisesti vähemmistönä.

Pelin tekstit ovat laajat, mutta tyyli on aika jyrkkää ja usein hieman käskyttävää. Kaipaisin enemmän sellaista pehmeää ohjailemista, nyt tekstien keskellä olevat lihavoinnit, jotka muuten jäsentävät tekstejä hyvin, vaikuttavat myös hieman huutomerkeillä kirjotuilta. Väliotsikot voisivat näissäkin kohtaa toimia lempeämpänä vaihtoehtona. Myös toistoa esiintyy tekstissä paljon erityisesti sääntöjen osalta, mikä saa säännöt tuntumaan vähän rautalangasta väännetyiltä. Muuten sisällöstä löytyy todella hyviä lisäosioita kuten peliohjeita yleisesti fooruroolausta varten, sekä kiva ideaosio, mistä saattaa ammentaa inspiraatiota hahmoaan kohtaan. Myös esimerkkejä on runsaasti erityisesti sääntöjen kohdalla.

Säännöt ovat pääasiassa hyvin tyypilliset foorupelille, mutta joissakin kohdissa tulee vähän sellainen olo, että mennään ylikontrolloinnin puolelle. Hahmorajat ovat tiukat ja perustuvat osittain foorumilla vietettyyn aikaan ja aktiivisuuteen. Osittain säännöissä löytyy myös vaikeasti ymmärrettävyyttä, sillä vaikka hahmolla saa olla pelejä samaan aikaan kolme, hahmoa ei saa kuitenkaan jakautua, mikä yleensä käsitetään samaksi asiakasi foorumaailmassa.

Pelin ulkoasu on helppo navigoida, sopii pelimaailmaan ja on siisti. Erityisen mukavaa oli huomata, että foorumi on istutettu samaan ulkoasuun. Foorumi on kuitenkin vierailta suurimmiksi osin suljettu ja näkyvissä on ainoastaan hahmojen alueet, josta voi silmäillä eri laumojen jäseniä. Pelaajia löytyy foorumilta 76 kappaletta, mutta tästä porukasta löytyy monia epäaktiivisia yksilöitä (Pelissä kuitenkin menossa käyttäjälistan siivous vielä arvostelun aikana) Hahmoja on jopa lähemmäs 140 kappaletta. Erilaisia pelialueita on runsaasti, tästä pitäisi löytyä jokaiselle jotakin!

Yhteenvetona Dogs of The City on ihan mielenkiintoinen jengipeli, joka tarjoaa pelaajalleen monia virikkeitä, sekä mielenkiintoisen peliympäristön. Peli ei välttämättä sovi ihan ensimmäiseksi, mutta mikäli inspiraatiota löytyy niin varmasti täälläkin pärjää mukana. Vastakkainsettelupeleistä tämä on tällä hetkellä kuitenkin yksi eheimpiä, vaikka juoni perustuukin hyvin klassisiin piirteisiin.


+ Todella virikkeellinen peliympäristö
+ Runsas pelaajakunta
+ Ehjät grafiikat
- Tekstien laatu
- Sääntöjen tiukkuus

26. helmikuuta 2013

Pelaajan ääni

Pelaaja-katsauksiin on valittu vastaamaan neljä taustaltaan erilaista fropettajaa, jotka ovat valinneet vastata joko kysymysten tai haastattelun muodossa. Pelaaja-katsaukset toimivat myös helmikuun ja maaliskuun neljän pääartikkelin pohjana. Tarkoituksena on myös nostella muidenkin pelaajien ääniä esiin kuin vain minun. ^^'
---

1. Kerro lyhyesti kuka olet ja millainen fropetausta sinulla on?
Olen Himwath, 23 vuotta. Fropeja olen harrastellut jo kymmenen vuotta keskittyen lähinnä fantasiapeleihin, joissa pelataan vapaasti erilaisilla ihmismäisillä hahmoilla (kuten haltioilla). Aikaisemmin pelasin myös nykymaailmaan sijoittuvia pelejä, kouluropeja, furrypelejä ja muuta sekalaista seurakuntaa, myös chat-pelejä ja pitkiä, jatkotarinanomaisia pelejä, mutta jälkimmäiset eivät olleet minun makuuni.

2. Muistatko vielä mikä sai sinut aloittamaan fropetuksen? Keneltä kuulit siitä?
Törmäsin siihen eräällä keskustelupalstalla, jossa puhuttiin kirjojen kirjoittamisesta. Joku siirsi sen paikan tekstipohjaiset pelit/tarinat kokonaan omalle foorumille, ja jotenkin sitä mukaa ajauduin ottamaan selvää tarkemmin varsinaisesta fropeharrastuksesta.

3. Miten olet vuosien varrella kehittynyt roolipelaajana? Mikä on selkein muutos?

Suurin muutos on varmaankin hahmoissa. Niistä on tullut enemmän realistisia, rehellisemmin inhimillisiä ja jotenkin syvempiä. En myöskään ota vastausvuoroista niin suuria paineita kuin ennen (nojautuen mantraan "ei pituus, vaan laatu"). Itse pelitavassa tuntuu kuin olisin ottanut takapakkia. Johtunee siitä, etten lue kirjoja enää niin paljon kuin ennen.

4. Millä tavalla fropemaailma on mielestäsi muuttunut niistä ajoista kun aloitit pelaamisen?
Erilaisten pelipaikkojen määrä on vähentynyt tosi paljon. Ennen löytyi jokaiselle jotakin, nykyään vain tietyntyyppiset pelit menestyvät. Lisäksi minusta tuntuu, että sellaisia keskivertopaikkoja ei enää ole. Joko frope on valtavan hyvä kaikkine minimaalisine yksityiskohtineen, juonikuvioineen, hahmoineen, miljöineen tai sitten se on nopeasti kasaan kyhätty 'kaikki käy' henkinen soppi.

4b. Huolestuttaako muutoksessa jokin?

Nimen omaan tuo keskiverron puuttuminen. Huolestuttavaa, että taso (ja sen mukana vaatimukset) hipoo joko pilviä tai sitten sitä ei ole nimeksikään. Myös harrastuksen hiljentyminen murehdituttaa.

5. Millaisena näet fropetuksen tulevaisuuden harrastuksena?
Hiljaisena. Luulen, että fropetusta tullaan harrastamaan eri muodoissa, mutta tällä harrastuksella on jo nyt melko pienet piirit; ne tuskin laajentuvat yhtäkkiä.
Ellei sitten tule jokin uusi buumi.

6. Olet pelannut elämäsi aikana useammassa fropessa. Mitkä pelit ovat jääneet mieleesi erityisesti?
Olen äärimmäisen huonomuistinen otus, mutta viime aikaisista löydöistä ihan erityisesti tahdon mainita Muisto muinaisesta maailmasta -pelin. Olin siellä vain pienen hetken, mutta ylläpito, toteutus ja koko pelitys olivat jotenkin niin lämmöllä ja tietämyksellä tehtyjä, että paikka jäi elävästi mieleen.

7. Mitkä ovat yleensä olleet syitä uusien pelien etsimiseen tai vanhojen lopettamiseen?
Tahdon usein kokeilla jotain uutta tai mielessäni on jokin hahmoraakile, jota haluaisin kokeilla, mutta joka ei jostain syystä sovi niihin peleihin, joissa jo olen. Se johtaa usein uusien pelien etsimiseen. Lopettamiseen on monia syitä. Suurin on se, jos en tunne minkäänlaista yhteyttä kyseiseen roolipelimaailmaan. Jos joutuu koko ajan käyttämään kauheasti aikaa ja energiaa siihen, että pääsee samaan tunnelmaan kuin roolipelissä on, sen parissa ei mielellään vietä paljoa aikaa. Toinen syy on tietenkin paikan autioituminen tai oma ajanpuutteeni.

8. Onko sinulle muodostunut pitkäaikaisempia ystäviä pelien foorumeilta? Kenties myös sellaisia, joihin olet ollut yhteydessä pelin unhoon jäämisenkin jälkeen?
Eipä oikeistaan. Pyrin tietynlaiseen anonyymisyyteen. Joitakin pelaajia jää monesti kaipaamaan ja miettii, mitähän heille kuuluu, mutta koska en harrasta satunnaisen offailun lisäksi esim. mesekeskusteluja, varsinaisia läheisempiä tuttavuuksia ei ole tullut.

9. Mikä on mielestäsi maksimi määrä pelejä ja hahmoja, joita yksi pelaaja pystyy hyvin hallitsemaan. Miksi?
Riippuu pelaajasta. Ihanteellinen pelimäärä on yksi peli per hahmo, mutta hahmojen määrää on vaikea sanoa. Sanoisin, että hahmoja on liikaa kun niiden luonteenpiirteet alkavat toistaa toisiaan.

10. Pelaajana, mitä terveisiä tai ohjeita haluaisit erityisesti antaa pelien admineille? Onko jotain toimintamallia johon kaipaisit erityisesti muutosta?
Kaikkea ei minun mielestäni tarvitse sulattaa. Kompromissit ovat toki suotavia, mutta joustaa voi liikaakin. Tietenkin on hyvä kuunnella pelaajien ehdotuksia ja toiveita, mutta kaikessa ei tarvitse antaa periksi. Ai niin! Jaksakaa! Jos adminin into lopahtaa omaa pelipaikkaansa kohtaan, se on käytännössä katsottuna tuhoon tuomittu.

11. Millä tavalla pelaamiesi fropejen adminit ovat lähtökohtaisesti suhtautuneet sinuun. Ovatko he jääneet etäiseksi vai ottaneet heti lämmöllä vastaan? Mikä on jäänyt erityisesti mieleen (hyvää tai huonoa)?
Kaikkien pelaamien fropejen adminit ovat suhtautuneet minuun hyvin. Adminit tuntuvat aina innostuvan uudesta pelaajasta ja ottavat uutukaiset avosylin vastaan. Erityisiä kokemuksia ei ole jäänyt mieleen, kaikki kokemukseni admineista ovat olleet yhtä mukavia. Itse pelin puolella eroja on enemmän - toiset ovat etäitsempiä kuin toiset.

12. Lopuksi terveisesi blogia lukeville fropettajille.
Muista, että pääasia tässä touhussa on pitää hauskaa!
Kirjoittamisen ei kuulu olla pakkopullaa.

19. helmikuuta 2013

Wohoo!

Oli vain pakko, anteeksi kaikille niille, jotka olettivat jotakin todella syvällistä luotausta foorumaailmasta taas kerran, mutta tämä merkintä on ainoastaan tilasto, sekä suuri kiitos. Kiitos nimittäin kaikille Soihdun lukijoille, sillä Soihtu on saavuttanut huiman 4 000 katselun määrän. Lisäksi haluan kiittää kaikkia kommentoijia, sillä kommentteja teksteihinkin on tullut yli 50 kappaletta. Kiitos teille, nämä luvut ovat muun muassa yksi tekijä, joka ajaa minua kirjoittamaan enemmän ja tulevaisuudessa toivottavasti myös paremmin ^^. Palautetta Soihdusta saa yhä laittaa sähköpostiini, kiitos myös kaikille teille joilta olen saanut palautetta s-postitse. Kaikki palaute, niin risut kuin ruusutkin ovat minulle tärkeitä!
Kiitos!

Alkuperäinen osoite

16. helmikuuta 2013

How flashy you can go?

Hahmoja voidaan esitellä foorumeilla monilla tavoilla. Jotkut tyytyvät kaikkein perinteisimpiään malliin ja luovat profiilin hahmoille tarkoitetulle alueelle, otsikoivat sen hahmon nimellä ja lisäävät ilman krumeluureja hahmon tiedot samaan viestiin. Toiset haluavat tyylitellä hahmon viestiä ja vaihtelevat alaotsikoiden värejä ja kenties lisäävät jopa hahmoon sopivia laulujen lyriikoita eri tietokohtien välille. Koko hahmoprofiilin luominen on loppujen lopuksi myös visuaalisesti muuttumassa vaativammaksi, mutta mikä on optimaalinen määrä panostusta ja missä mennään yli? Fakta on kuitenkin, että mitä ikinä pelaaja hahmonsa profiilille tekeekään, visuaalinen asu antaa aina osan ensivaikutelmaa.

Minusta mukavin tapa selata eri pelaajien hahmoja on nimeen omaan nuo yhteen - tai kenties kahteen viestiin tehdyt hahmoprofiilit. Pidän myös selkeistä jaotteluista ja tyylitellyistä otsikoista, niin että helposti voi sanoa missä esittely vaihtuu luonteesta menneisyyteen ja siitä kontakteihin. Sellaisiksi olen monesti yrittänyt myös omien hahmojeni esittelyt tehdä. Tosin välillä olen myös heittäytynyt taiteelliseksi ja tehnyt väliotsikon Gimpillä voidakseni käyttää mm. persoonallisempia fontteja. Lyriikoidenkin lainausta harrastin joskus, mutta se taisi jäädä unholaan noin kolmisen vuotta sitten. Itse kuitenkin pidän siitä, että profiileja personoidaan väreillä, kuvilla ja tekstien asetteluilla (se tosin saattaa johtua pitkästä taidekasvatuksestani ja visualistiksihan tässä ollaan kouluttautumassakin ^^). Ainoa pelkoni onkin siinä, missä mennään rajan yli ja hyvästä mausta tuli räikeästi silmän raiskausta. Sillä niitäkin on nähty.

Se, minkä koen hankalaksi, on pääasiassa joko sekaisin sijoitellut tiedot, liialliset välilyönnit, profiilin aivan täyteen tunkeminen erilaisia krumeluureja tai (lähinnä klikkauslaiskuudestani johtuen) ehkä eniten ne foorumin ulkopuolelle sijoitetut profiilit. Kun hahmoille luodaan kotisivu, foorumille yleensä liitetään vain todella lyhyt katsaus ja kenties hahmon kuva kotisivun linkin kera. Olen itse kuten sanottua, linkkilaiska ja minulle jo foorumin ulkopuolelle viety tieto tuottaa automaattisen hylkimisrefleksin, enkä haluaisi perehtyä asiaan sen enempää. Kun näkee, että hahmolla on kotisivut osaa myös odottaa tavallista paisutellumpaa määrää tietoja ja taitoja, sekä ties muuta pientä sälää, jota tavalliseen profiiliin ei yleensä tule tilan vuoksi edes lisättyä. Suhtaudun hahmojen kotisivuihin ristiriitaisesti, sillä lähtökohtaisesti yritän itse ajatella vastapelaajana mitä oikeastaan minun tarvitsee tietää hahmosta. Mikäli kotisivut toimivat vain muistilistana pelaajalle minusta niitä ei tarvitsisi jakaa koko peliyhteisölle ainoana tiedon lähteenä, vaan foorumille voisi tehdä erikseen vielä hieman tiivistetymmän sisällön. Mutta lähiaikoina omakin käsitykseni hahmojen kotisivuista on muuttumassa, vaikka pyrin yhä miettimään kaikkien tietojen tarpeellisuutta.

Asenteen muutos johtuu omasta hahmostani Ariettesta, jolla pelaan Chênevalien maailmassa. Kyseessä on yli 350-vuotias sídhe, joka omistaa nykyhetken Pariisissa tanssikoulun. Kuten sanottua, en aikaisemmin ole mieltänyt kovin suurta tietomäärää tarpeelliseksi, mutta Arietten kohdalla vasta ymmärsin, että eihän minulla oikeastaan ole edes ollut sellaista hahmoa aikaisemmin, jolla sitä tietoa olisi luonnollisesti riittänyt kotisivuiksi asti. Nyt tilanne on hyvin eri. Alun perin kirjoitin Ariettelle kaksi menneisyyttä: sen pitkän, joka käy elämän sentillisesti läpi, sekä lyhyen, jonka liitin Arietten profiiliin. Tanssikoulukin piti jollain tapaa lisätä esittelyyn ja homma alkoi vähitellen tuntumaan aika lailla tunkemiselta. Huomaan päivittäin kehittäväni lisää mielenkiintoisia faktoja ja piirtäväni kuvia Arietteen liittyen, kaikki sellaista mitä haluaisin jakaa muiden pelaajien kanssa. Mutta missä?

Yhtäkkiä kotisivut eivät tunnukaan aivan huonolta idealta, mutta tähän päivään mennessä olen yhä blokannut idean samalla lauseella kuin ennenkin: onko kaikki tämä sellaista tietoa mitä vastapelaajani haluaa, jaksaa tai on edes kiinnostunut lukemaan? Aikaisemmissa blogiteksteissä nousi myös esiin ns. asioiden muilta pelaajilta salaaminen, eli onko pelaajan edes kannattavaa paljastaa kaikkia hahmolleen ideoimia asioita luettavaksi kuin avointa kirjaa? Itse en niinkään puolla salailua, mutta ymmärrän hyvin pointin yllätyksellisyydessä. (Toisaalta voisin kehittää kokonaan uuden keskustelun liittyen siihen miten toisten pelaajien kuuluu hahmoprofiileja hyödyntää ja se ei ole tämän merkinnän aihe, joten jättäkäämme se seuraavaan kertaan ^^) Olen kuitenkin itse luonteeltani aika utelias ja minusta hahmoprofiilit ovat myös osa hahmon markkinointia peliseuraksi muille hahmoille. Mutta onko väärin kirjoittaa romaania yhdestä pelin kappaleesta?


Alkuperäinen osoite

14. helmikuuta 2013

Banned special editions

Kun näitä arvosteluja on hetken pyörittänyt kohtaa todennäköisesti saman, kuin sivulistauksetkin: samaan aihepiiriin kuuluvia pelejä tulee virtanaan ja niiden väliset erot ovat loppujen lopuksi todella pieniä. Eniten pelejä yhdistävät tekijät ovat yleensä sama tarina fan fictio – pelin taustalla, sekä ah, aina niin klassinen vastakkain asettelu. Fan fictioista keskustelkaamme jokin toinen kerta, sillä todellinen ongelma nykyajan fropetuksessa on epäonnistunut tai itseään toistava vastakkainasettelu.

Kautta aikain sota, kulttuurien väliset erot, kielimuurit ja muut ylipäätänsä erilaisuuteen perustuvat seikat ovat kiehtoneet ihmistä, sekä erityisesti ropettajia roolipelaamisen kaikissa muodoissa larppauksesta fropetukseen. Eikä mikään ihme, sillä kuinka upeaa olisi esimerkiksi löytää täysin uusi kulttuuri ja tuntea millaista on, kun ei ymmärrä toisen maailmankuvaa ollenkaan. Lapsesta asti opimme, että kun kaksi kulttuuria kohtaa, siitä syntyy yleensä sota. Toisten erilaisuutta ei haluta ymmärtää ja sen sijaan lähdetään luomaan valtioille rajoja samaan aikaan kun koetaan toinen osapuoli uhkaksi. Tälle lähtöasetelmalle perustuu kymmeniä fropeja Suomessa. Pääasiassa pelihahmot näissä fropeissa ovat eläimiä: susia, siivekkäitä hevosia, koiria tai jopa karvansa värjänneitä pupuja. Mutta hahmon lajin vaihtumisella ei juuri ole väliä, sillä kaikki edellä mainitut menevät samaan kaavaan. 

Paras esimerkki tulee koiraeläin fropeista, joita on Suomessa kymmeniä. Niiden lähtöasetelmat ovat vain hienoisesti toisiaan poikkeavia ja nopeasti katsottuna voisi ajatella, että niiden idea on napattu lasten leikistä, jossa on tarkoituksena valita jokaiselta riviltä yksi vaihtoehto ja muodostaa näin lause. Tässä luomispelissä kuitenkin muodostetaan samalla tekniikalla maailma. Laumat poikkeavat toisistaan usein pääasiassa värin perusteella. Jokaisessa pelissä on kourallinen pelaajia ja pelin todellinen kulku perustuu pääasiassa hahmojen välille juotuihin juoniin, sillä rotuvihasta harvemmin saa mitään sen hedelmällisempää kuin verta ja luita. Osassa näistä laumafropeista juonta on koetettu höystää jonkin asteisella kastijärjestelmällä, mikä kannustaisi pelaajia kehittämään hahmoaan, jotta se liikkuisi hierarkiassa eteenpäin. Yksi onnistuneimpia esimerkkejä tällaisesta on nyt jo lopettanut Riimusudet, jossa vastakkainasettelun höystäminen hierarkialla teki siitä oman aikansa yhden suosituimpia susipelejä. Aloitteleva peli saa kuitenkin nopeasti huomata, että toimiakseen hierarkia-idea tarvitsee huomattavasti enemmän pelaajia kuin kourallisen ja ylläpitäjien ahneuden vuoksi näissä aloittelevissa peleissä kaikki mielekkäät hahmot jäävät yllättäen ylläpidolle.

Pelaajavolyymin alhaisuus on itsessään asia, joka saataisiin hoidettua kasaan julmalla toimenpiteellä nimeltä kaikkien samankaltaisten pelien yhdistäminen. Tämä nyt on täysin utopistista ajattelua, mutta mielestäni, jos esimerkiksi kaikki tämän hetken pienemmät koiraeläinlaumapelit miettisivät hetken yhdessä, minkälaisen kokonaisuuden heidän peleistään saisi aikaiseksi, voitaisiin luoda jotain todella hienoa ja kenties uusi suuren volyymin frope. Faktahan on, että useimmiten adminit ovat admineja nimeen omaan siitä syystä, että voivat istua oman maailmansa puikoissa, eikä siihen ylivaltaan yleensä huolita edes toista ylläpitäjää, jonka kanssa omia mielipiteitään tulisi jakaa. Vaikka monissakin peleissä sille olisi ehkä tarvetta (kyllä, myönnän itse, että olen ollut niin egoistinen omista ideoistani). Kuitenkin pelien yhdistäminen antaisi pohjan nimeen omaan suurelle pelaajavolyymille ja sen vuoksi olisi mahdollista toteuttaa suuria hierarkiaan perustuvia juonia, sekä antaa tilaa myös hahmoille, jotka poikkeavat valtavirrasta.

Vastakkainasettelussa on toinenkin perustavanlaatuinen ongelma, jota harvat sellaisen pelin perustavat huomaavat edes ajatella, nimittäin ne valtavirrasta poikkeavat hahmot. Niissä lapsena katsotuissa elokuvissa, missä laumavihaa esiintyi, juoni ei kuitenkaan perustunut sille, että siinä vihassa pysyttiin vaan lopussa uteliaisuus ja rakkaus aina voittavat ja kapinallinen nuori onnistuu yhdistämään kulttuurit yhdeksi. Elokuviin juonta ei ole valittu pelkästään opettavaisuuden vuoksi, vaan myös siksi, että kapinallisuus ja kaavasta poikkeaminen ylipäätänsä kiehtoo ihmistä. Tämän vuoksi minusta yksi huvittavimpia asioita on, että näiden rotuvihapelien adminit tekevät kaikkensa kieltääkseen ns. ”erikoisten” hahmojen luomisen, eli eliminoidaan mahdollisuus luoda nimeen omaan näitä kansoja yhdistäviä hahmoja. Ja järkeä siinäkin on, sillä eihän kyseessä olisi enää vastakkainasetteluun perustuva peli, mikäli kaikki hahmot olisivat rauhalle omistautuneita. Kuitenkin usein näiden rivihahmojen pelaaminen ei olekaan enää niin mielenkiintoista. Yhden hahmon voi kenties sijoittaa kaavaan, mutta pelissä, jonka perustusjuoni on pelkässä vastakkainasettelussa, eikä hierarkia vielä toimi pienen pelaajavolyymin vuoksi nimeen omaan pelaajien omat juonet tekevät pelille sen oikean pohjan. Ja nuo kiemurat harvemmin sisältävät nationalismi-kokouksia, jossa ylistetään oman lauman hienoutta.

Olen itse pelannut useammassa fropessa, joissa vastakkainasettelu on ollut pääjuonena. Niissä on ilmennyt juuri edellä mainittuja ongelmia ja tyylejä, mutta pelaajana sitä katsoo hieman eri tavalla. Itseäni vastakkainasettelut kiehtovat siinä missä monia muitakin, mutta kuulun nimeen omaan niihin pelaajiin, jotka haluavat luoda niitä valtavirrasta poikkeavia kapinahahmoja. Ensimmäisessä fropessa jouduin lopettamaan, koska ylläpito osittain närkästyi lentävistä juonistani, vaikkei mitään niiden kaltaista varsinaisesti säännöissä oltu kiellettykään. Toisessa pelissä kolmas hahmoni evättiin kokonaan pelkästään kommentilla ”kun sulla noita erikoisia on jo kaksi”. Itse olin asiasta vielä aika eri mieltä, sillä ensimmäinen hahmoni oli täysin laumauskollinen, mutta ilmeisesti sisäänpäin kääntyvä luonne riitti tekemään siitä erikoisen.

Haluan huomauttaa kaikille tämän tekstin lukijoille, etten millään muotoa halua mollata näitä pelejä, enkä todellakaan väitä, että kaikki koiraeläinpelit olisivat samanlaisia, vaan paino sanalla samankaltaisia. Tämän tekstin pohjana oli lähinnä pohdinta siitä mihin suuntaan fropemaailma on nykyään menossa ja millä tavoin voisimme ohjata sitä parempaan suuntaan. Pelaajana vastakkainasettelu on kuitenkin kahdesti syönyt minusta kaikki mehut, mitä minulla oli pelissä pelaamista kohtaan ja sen vuoksi kehotan kaikkia näiden vastakkainasetteluun perustuvien pelien admineja katsomaan peliään hetken todella kriittisesti. Vastakkainasettelussa valtavirrasta poikkeavia ei tulisi katsoa aina pahalla. Antakaa mielikuvituksen välillä rehottaa ja luokaa pelaajille myös vapauksia uusien rajojen sijaan. Sillä pelaajia saa myös houkuteltua enemmän. Selatkaa muiden saman teeman valinneiden pelien sivuja. Leikkikää ajatuksella voisiko nimeen omaan jonkin pelaajan kehittämä hieman valtavirrasta pohtiva hahmo toimia uuden juonikäänteen pohjana. Voisiko peli kehittyä täysin odottamattomaan suuntaan, pois laumavihasta kohti erilaisia tavoitteita? Kaikki tämä on ajatusleikkiä, mutta haluaisin itse nähdä onko näiden pienten, vähitellen hiipuvien pelien adminaista haastamaan kokeneempiakin pelaajia palaamaan aiheen äärelle aina uudellen ja uudelleen. (ja vielä kerran sivumaininta, en tarkoita kaikkien vast.asettelupelien olevan hiipuvia, vaan nimeen omaan niitä hiipuvia sellaisia. Älkää syökö!) Miettikää, mikä erottaa teidät muista ja tehkää omasta pelistänne se uusi pelaajamagneetti!

Ja lopuksi, anteeksi näin etukäteen, kakki ketä loukkasin ^^’


Alkuperäinen osoite

4. helmikuuta 2013

Fropesanastoa

Ajattelin, tässä omia tekstejäni lukiessa, että tästä saattaisi olla hyötyä. Tämä blogimerkintä on omistettu sanastolle, jota fropetuksella yleensä käytetään ihan tavallisimmista sanoista vähän harvinaisempiin tuttavuuksiin. Lisäksi halusin selvennyksen vuoksi lisätä yös muutaman sivuston selitykset, joista voi aloittelijoille erityisesti olla hyötyä ja joiden nimet yleensä pelaajapuheissa esiintyvät. Lisää saa ilmoittaa mukaan kommenteilla. Olkaas hyvä! (päivitetty 16.2.2013)
Lisäys 16/2/201: Tämän tekstin pääpointti oln tosiaan enemmän selittää itse käyttämiäni sanoja, sekä lyhenteitä pintaa raapaisevasti, mutta ei mitenkään syväluodaten. Mikäli joku haluaa perehtyä fropesanastoon syvemmin, suosittelen lämpimästi syventymään Reitziluzin kirjoittamaan artikkeliin fropesanaston laajemmasta merkityksestä. (Toki meillä on myös hieman eri mielipiteitä, mutta tälläistä vuorovaikutustahan tämä samasta aiheesta bloggaaminen parhaimmillaan on ^^)

Frope = Foorumiroolipeli eli roolipeli, jonka pääpelipaikkana toimii foorumi, toteutus on yleensä tekstipohjainen. (Toimii myös lyhenteenä fantasia-roolipelauksella, mutta en itse tuo lyhenteen käyttämistä fantsuropetuksesta puhuessa, joten tämä on minun näkökulmani asiaan ^^)
Hittaus (eng. Hit) = Englannin lyödä-sanasta johdettu termi, joka viittaa toisen hahmolla pelaamiseen. Salliminen vaihtelee fropesta riippuen ja jakaa mielipiteitä.
Munchaus = Oman hahmonsa voittamattomana pitäminen. Lähtökohtaisesti kielettyä fropetuksessa.
Jakautuminen = Termi, jolla viitataan hahmolla pelaamiseen monessa pelissä samaan aikaan. Saattaa johtaa vaikeisiin ajoittamisongelmiin hahmon historiaa kirjatessa, sekä vaikeuttaa hahmon reagointia tulevaisuuden peleissä.
Offaus (eng. Off-game) = Slangisana tulee englanin kielestä ja viittaa fropetukseen, joka tapahtuu pelin sisäisen toiminan (in-game) ulkopuolella. Esim. pulinat tai pelaajien piirustusten eesittely topicit.
Topici (eng. Topic) = Foorumille luotava uusi viestiketju, monilla suomen kielisillä foorumeilla löytyy sanalla "aihe".
Nicki (eng. Nick name) = Keksitty nimi, jolla pelaaja sekä rekisteröityy foorumeille, että esiintyy webbimaailmassa.
Admin / Ylläpitäjä = Kaikki voipa jumala Omaa peliään ylläpitävä roolipelaaja, joka on yleensä myös luonut pelattavan maailman.
Moderaattori = Puolijumala Froolipelaaja, jolla on oikeus puuttua foorumin tapahtumiin ja valvoa alueita. Yleensä moderaattorit ovat adminien oikeita ja vasempia käsiä, sekä tarvittaessa myös oikeita ja vasempia jalkoja.
IRL (In Real Life) = Lyhenne, jolla viitataan todellisessa elämässä tapahtuviin asioihin. Usein nähdään kirjoitettavan esimerkiksi "irl elämässä tapahtuu--".
Sivulistaus / fropelistaus = Fropemaailmassa sivulistauksella viitataan jonkin mielikuvitus irl henkilön ylläpitämään sivustoon, joka listaa froolipelejä. Sivujen kriteerit saattavat vaihdella suuresti todella tiukoista todella löyhiin.
Linkinvaihto = Fropejen yleisin keino saada julkisuutta sivulistausten lisäksi on vaihtaa keskenään bannereita tai tekstilinkkejä, eli vastalinkittää toista omalla sivullaan.

Rope.Net = Fropemaailman todennäköisesti suurin sivulistaus, joka toimii erityisesti uusien, aloittelevien pelien punnahduslautana kuuluisuuteen.
CyberRope = Fropettajien eniten suosima foorumi, joka toimii yhteistyössä Rope.Netin kanssa, mutta omaa eri ylläpitäjän. Kaikki kinkkisimmät fropekysymykset puidaan täällä.


Alkuperäinen linkki

Arvostelu: Not Safe

Helmikuun ensimmäisen arvostelun kohteeksi päätyi frope Not Safe. Not Safe on Harry Potter AU, joka on perustettu vuonna 2008. Alunperin peli on toiminut nimellä After Seven, mutta nimen muutoksen jälkeen juonikin on muuttunut. Not Safen ikäraja on asetettu 12 vuoteen ja peli markkinoi itseään aloittelija-ystävällisenä.

Not Safen juoni on aika tyypillinen Harry Potter fan fiction. 7 kirja on jätetty kokonaan pois tarinan juonesta, eikä vanhoja tuttuja hahmoja ole tarjolla pelattavaksi, vaan pelaajia rohkaistaan luomaan täysin uudet hahmot. Pelin sivuilla juonikäänteisiin on helppo päästä heti sisään, sillä peli-infosta löytyy selkeät päivämäärillä varustetut tapahtumajanat. Myös laajempi historiikki, joka tiivistää myös aikaisempien kirjojen sisältöä, on löydettävissä sivuilta. Juoni ei kuitenkaan pyöri pelkästään Tylypahkan ympärillä, vaan pelihahmoiksi tarjotaan myös sekä opettajia, että ihan tavallista arkeaan viettäviä velhoja. Peli tarjoaa omilla sivuillaan hyvin infoa esim. muista kouluista missä hahmo voi opiskella, mikä rehevöittää Harry Potter aihetta mukavasti.

Sisältö Not Safella on selkeä ja runsas, eikä jätä juurikaan kysymyksiä. Valtavan tietomassan hallinnan hankaluus näkyy kuitenkin jossain määrin erityisesti info-sivulla, jossa selaajaa odottaa pitkä linkkilista. Sivuilla kanttaisi harkita sitä, mikä kaikki olisi mahdollista yhdistää samalle sivulle ja kenties mikä info voisi olla jo heti info- sivulla. Näin lukijaa saisi hieman rohkaistua syventymään pelisisältöön, sillä tällä hetkellä linkkilista tuntuu lähinnä raskaalta. Sisällössä ei kuitenkaan ole ns. ylimääräistä, vaan muu toteutus on tehty huolella. Koululaisten listaaminen on toteutettu hauskasti tupien nimien alle ja copyrightit ovat ylhäällä harvinaisen selkeästi. Pelin ulkoasu on seesteisen sininen ja todella selkeä. Navigointi on helppoa ja erityisesti fonttikoko miellytti silmää, kun kerrankin näki kunnolla mitä luki ^^.

Säännöt ovat pääasiassa aika tavalliset fropelle, mutta poikkeuksia löytyy. Muun muassa hittaamiseen suhtaudutaan aika löyhästi, kunhan toisen hahmoa ei tapa, mikä kuitenkin ehkä kaipaisi hieman laajempaa ohjeistusta siitä mitä järkevä hittaaminen on. Aloittelijat saattavat ymmärtää seikkaa alkuun väärin. Toinen ihmetyksen aihe oli ylläpitäjien sanan korostamisessa. Onhan se fakta, että ylläpitäjä on jossain määrin se almighty god omalla foorumillaan, mutta pelkään sen liian korostamisen nostavan admineja liikaa korokkeelle, jolloin muitten pelaajien suhtautuminen admineihin voi muuttua suuntaan tai toiseen. Kaipaisin hieman pehmeämpää ilmaisutapaa ^^'. Pelissä on hahmoraja neljässä hahmossa, mutta mikäli mielii saada enemmän, voi kääntyä ylläpidon puoleen, jonka jälkeen hahmoja voi saada seitsemään saakka.

Foorumilla yllätti, ettei siellä ollut ollenkaan ns. "offaus" -aluetta, muun muassa pulina puuttui kokonaan (Psst. missä te juoruatte? ^^''). Kaikkien pelaajien seuranhaku hoitui yhdessä topicissa, mutta systeemi näytti kuitenkin toimivan foorumilla, eikä juoruilun puute ole näyttänyt muuttaneen yhteishenkeä. Pelaajia pelissä on vuodelta 2008 asti, yhteensä 19 tällä hetkellä. Pelejä yhteensä foorumilla yli 500, joista valmiita noin 300 ja kesken jääneitä 200, mikä sinällään on aika korkea luku sekin. Jännä seikka foorumin ulkoasussa on, että sen väriä on mahdollista vaihtaa kirjautumisen alta löytyvästä väritaulukosta. Jokaiselle jotakin! Ja erityinen plussa siitä, että foorumilla heti otsikon alla on linkki kotisivuille. Tämä kun monilta tuppaa puuttumaan.

Tiivistettynä Not Safe on pitkäikäinen ja kannustava Harry Potter AU, jota vakavasti kannattaa harkita mikäli aihepiiri kiinnostaa. Ylläpito on kokenutta ja peli tosiaan istuu markkinoimaan aloittelijaystävällisyyteensä.


+ Selkeä ulkoasu
+ Luo oman twistinsä HP tarinaan
+ Erittäin aloittelijaystävällinen
+ Todella tyhjentävä ja informatiivinen sisältö
- Suuren tekstimäärän käsittelyvaikeutta

31. tammikuuta 2013

The Steam & January

Sellainen tammikuu... Täytyy kyllä sanoa, että vuosi on ainakin alkanut eri tavalla kuin moni muu aikaisemmista. IRL elämä osaa olla kunnon myllytystä silloin kun siihen kierteeseen joutuu. Välillä tuntuu, että eivät nuo ihmiset jaksa enää kannatella itseään ilman apua (vertauskuvallisesti). Noo, syy miksi minulla on tällä hetkellä niin paljon aikaa on, että tammikuussa monilla on tipaton ja silloin töitä ei ole niin paljon. Ei sillä, että niinkään edes haluaisin takaisin tiskin taakse, vaan yritän etsiä muuta duunia. Mutta se aikatyhiö, mikä työttömyydestä jää on ainakin näin tammikuussa käytetty, mihinkäs muuhun, kuin ropetukseen. Aikaa on vienyt ja harmaita hiuksia aiheuttanut lähinnä oma pelini Abrasta RPG. 4 kuukauden olemassa olon jälkeen pelin saldo on yhä yksi pelaaja plus minä. Aikaisemmin pelit ovat lähteneet käyntiin edes hieman reippaammin, joten nyt on pakko tuumata onko ideassa jotain vikaa. Ja tein päätöksen muuttaa pelin pohjaa. Ainokaisen pelaajani kanssa kun keskustelin, niin hänkin oli hommassa mukana. Nyt haaveilen kasvattavani Abrastasta enemmän steampunkiin perustuvan scifin, toivottavasti olette ottamassa koppia. Lisää aiheesta ja kysely, johon kaipaan ääniä löytyy alla linkistä. Käykäähän kiltit jakamassa ajatuksia :)


Alkuperäinen linkki

25. tammikuuta 2013

Pelaajan ääni

 Pelaaja-katsauksiin on valittu vastaamaan neljä taustaltaan erilaista fropettajaa, jotka ovat valinneet vastata joko kysymysten tai haastattelun muodossa. Pelaaja-katsaukset toimivat myös helmikuun ja maaliskuun neljän pääartikkelin pohjana. Tarkoituksena on myös nostella muidenkin pelaajien ääniä esiin kuin vain minun. ^^''
---
 
1. Kerro lyhyesti kuka olet ja millainen fropetausta sinulla on?- Olen Yuff, 23 vuotta. Aloitin fropettamisen vuonna 2001, ja olenkin pelannut ulkomuistista miettien yli kolmessa kymmenessä erilaisessa pelissä. Todennäköisesti useammassakin. Olen myös kokeillut mm. chat-pelejä, mutta ne eivät olleet minun juttuni. Tänä päivänä minä olen Our Dutyn toinen ylläpitäjä.

2. Muistatko vielä mikä sai sinut aloittamaan fropetuksen? Keneltä kuulit siitä?
- Aloitin fropettamisen serkkuni, parhaan ystäväni ja ylläpitoparini Kiikun suosittelemana. Olin jo innoikas kirjoittamaan ennen roolipelien maailmaa, ja minut tunnettiinkin jo pienelti virtuaalitallien silloisista piireistä. Siirtyminen virtuaalitalleista roolipelien pariin tuntui aluksi tosi kömpelöltä ja tunsin itseni jatkuvasti huonoksi pelaajaksi : D Toisaalta siirtyminen virtuaalitalleista roolipeleihin oli myös helppo, sillä minulla oli jo kokemusta sivujen luomisesta ym.

3. Miten olet vuosien varrella kehittynyt roolipelaajana? Mikä on selkein muutos?
- Selkein muutos on ehkä siinä, etten enää tuskaile roolipelivuorojen kanssa. Mitä vanhemmaksi hahmoni tulee - esimerkkinä Matthew Evans jonka loin jo 2006 - sitä helpompi siihen on eläytyä ja sitä helpompi sen vuorolla vastaaminen on. Myös vieraammilla, uudemmilla hahmoilla rooliminen ja hahmoon eläytyminen on nykyään paljon helpompaa. Roolipelaajana olen myös kehittynyt siinä kuinka otan muut pelaajat vastaan. Hyvä ilmapiiri foorumilla on yksi avaintekijä siihen miten itse viihdyn roolipelissä, joten pyrin myös itse aktiivisesti mm. kommentoimaan yleisessä keskustelussa kaikkien kanssa.

4. Millä tavalla fropemaailma on mielestäsi muuttunut niistä ajoista kun aloitit pelaamisen?
- Kun aloitin roolipelaamisen, tuntui pelaajia olevan paljon enemmän kun nykyään. Silloin tuli ajateltua enemmän aktiivisuutta kun laatua, ja sen huomasi myös hahmoihin panostaessa. Nykyään ei fropettajia löydy enää niin paljon kun esimerkiksi vuonna 2005, mutta laatu sen sijaan on kasvanut hurjasti. TOKI myös vuonna 2005 oli panostettujakin pelejä, tämä ei sitä tarkoita.

4b. Huolestuttaako muutoksessa jokin?
- Olen hieman huolestunut aktiivisten pelaajien tason laskemisesta. En tarkoita pelkästään vain OD:tä, vaan myös aktiivisena pitämiäni pelejä, jotka ovat osottautuneet paljon epäaktiivisemmiksi kun luulin. Myös se huolestuttaa, että aktiivisten pelaajien vähentyessä monet pitkäikäiset pelit sulkevat oviaan.

5. Millaisena näet fropetuksen tulevaisuuden harrastuksena?
- Hiljaisena. Jos totta puhutaan.

6. Kerro jokin kokemuksistasi aivan fropetuksesi alkuajoilta, joka on jäänyt mieleesi?
- Pelasin vuonna 2003 yhdessä yliopistofropessa, jossa hahmoni oli yhtäaikaa kahdessa eri pelissä. Ensimmäisessä pelissä hahmo oli normaalisti kahvilla tytön kanssa, ja toisessa löysi parhaan ystävänsä hautomassa itsemurhaa. Toinen rooli lopulta päättyi siihen että hahmoni paras ystävä ampui itsensä, enkä tiennyt vielä silloin, että tapauksen ei tarvitse vaikuttaa toiseen peliin vaikka ne ovatkin yhtä aikaa käynnissä. Niinpä hahmoni "poistui" kahvilapelistä, ja palasi muutaman vuoron päästä murheen murtamana, olettaen että toisen roolin tapahtumat olivat käyneet tänä aikana. Itseasiassa mietin tätä pelien toisiinsa vaikuttamista yhtenä päivänä, ja nauroin itselleni kyllä melkoisen makeasti : D
 
7. Pelaaja historiasi ikävin tapahtuma, entä iloisin?
- Vuonna 2007 pelasin eräässä pelissä, jossa oli yksi minua muutaman vuoden nuorempi poika. Ajaudun tämän kanssa erään väittelyn jälkeen niin suureen ja "äänekkääseen" riitaan pelin ulkopuolisessa, pelaajien keskeisessä mese-keskustelussa, että pelin ylläpidon täytyi puuttua siihen. Muistan yhä mistä riitelimme, ja kuinka verisesti me molemmat painotimme omaa kantaa, etten tuon illan jälkeen pystynyt pelaamaan yhdessäkään pelissä saman pojan kanssa, tai noteeraamaan häntä enää foorumilla. Nykyään jos tapaisin hänet luultavasti pyytäisin anteeksi, mutta pelin lopetettua en ole häneen enää törmännyt missään pelissä. Tuskin tulen enää koskaan ajautumaan missään pelissä yhtä pahaan riitaan toisen pelaajan kanssa. Iloisimmista tapahtumista en osaa erikseen antaa yhtä konkreettista esimerkkiä, mutta olen saanut roolipelien kautta myös pitkäaikaisia netin ulkopuolisia ystäviäkin.

8. Oliko kynnys luoda oma peli sinulle korkea? Muistan itse, että oman pelin perustaminen tuntui omina aloittelija-aikoinani todella vaikealta ja tuntui vaativan erityisosaamista. Tunsitko samoin?
- Minulla ei ole koskaan ollut oikeastaan tämänlaista vaivaa, sillä jo ihan ensimmäistä peliä vuonna 2004 ylläpidin Kiikun kanssa. Kun kahdestaan tekee, on paine jakautunut tasaisesti, eikä hermoile niin paljoa. Kynnys ei ollut kovin suuri, koska olimme molemmat ylläpitäneet jo ennen fropemaailmaa virtuaalitalleja. Tuolloin peleistä tuntui olevan jopa ylitunkua joten ei ollut painetta myöskään siitä että pelistä ei tulisi mieluisaa. Ensimmäinen pelimme Los Angeles College oli kuitenkin todella ontuvaa toteutusta täynnä, mutta silti siellä oli innokkaita pelaajia. Nykyaikana tuskin kukaan liittyisi niin huonosti toteutettuun roolipeliin... : D

9. Our Duty on ollut pystyssä jo useita vuosia, mitä pidät pitkän iän salaisuutena ylläpitäjän näkökulmasta?
- Pitkän iän salaisuus on ehkä se, ettei lakkaa koskaan uskomasta siihen mitä on luonut. Joka ikisellä roolipelillä on hyvät ja huonot hetkensä, eikä peli kaadu siihen jos siellä ei muutamaan kuukauteen näy uusia liittyjiä. Pitkän iän salaisuus voisi myös olla se, että ylläpito on jatkuvasti motivoitunut peliään kohtaan

9b. Ylläpitäjänä, onko sinusta pelin luojalla yksinoikeus päättää pelin tulevaisuudesta, vaikka pelaajat ovat myös osa pelin rakentamista?
- Mielestäni ei ole oikein ensin rakentaa valtakuntaa, ja sitten antaa sen valua hukkaan. Ajan kanssa peleistä tulee tärkeitä ylläpidon lisäksi myös pelaajille, ja pelin loppuminen tarkoittaa myös tiettyjen hahmojen loppumista: kaikki hahmot eivät välttämättä käy uusiin peleihin. Vanhalla hahmolla on todella vaikeaa alottaa alusta, varsinkin jos on omaksunut jo tietyn tyylin tietylle hahmolle. Ymmärrän myös ylläpidon osuutta asiassa, sillä rakkaan pelin luovuttaminen uusille ylläpitäjille on todella suuri kynnys monelle. Kuitenkin pelaajien joukossa on varmasti myös niitäkin, joilla olisi taitoa ja aikaa pitää pystyssä vanhaa peliä. En oikeastaan osaa täysin vastata tähän kysymykseen, sillä olen kokenut pelin päättymisen sekä pelaajana että ylläpitäjänä. Hyvä ylläpitäjä arvostaa ja kuuntelee pelaajia (ilman heitä mikään peli ei olisi pystyssä), ja voisin nähdä esimerkiksi itseni pitämässä äänestystä jonkin pelin tulevaisuudesta, mikäli en ole sitä itse kyvykäs jatkamaan.

10. Jos sinun pitäisi nimetä muutama pelin ylläpitämisen huono ja hyvä puoli, mitä haluaisit korostaa eniten?
- Hyvä puoli on ehdottomasti se (erityisesti fantasiapeleissä), että kun kaiken on itse luonut, on niin sisällä siinä maailmassa että osaa syventyä peliin ihan eri tavalla. Huono puoli on ehkä se, että välillä huomaa ettei kukaan uskalla tarjoutua pelaamaan ylläpidon hahmojen kanssa. Huono ja erittäin ärsyttävä puoli.

11. Vaatiiko fropen perustaminen sinusta paljon pelaajakokemusta. Jos vaatii, kuinka paljon ja miksi?
- Riippuu todella paljon pelaajasta. Voi olla, että on pelannut vasta muutaman kuukauden, mutta luo silti paljon paremman pelin kun useamman vuoden pelannut. Minusta riittää, että on sisäistänyt roolipelaamisen perussäännöt, ja osaa kirjoittaa sujuvaa, ymmärrettävää tekstiä alottaakseen oman roolipelin. Minulle myös sivujen ulkoasu on se joka kertoo paljon. Liian vähäinen määrä tietoa kuitenkin saattaa koitua roolipelin kohtaloksi. Ehkä ensin pyrkisin jossain pelissä moderaattoriksi, ja sitä kautta lähteä suunnittelemaan omaa peliä.

12. Mikä on ollut heikoin hetkesi ylläpitäjänä? Entä hienoin?
- Yksi iloisimmista oli se, että eräät ropeltajat olisivat halunneet Our Dutystä esittää screenshotteja foorumiropepaneelissa Hypeconissa, mutta nukuimme OD:ssä onnemme ohitse. Hienoimpiin hetkiini lukeutuu myöskin ensireaktioni lukiessa juurikin Mustesoihdun tekemää peliarvostelua Our Dutystä :'3 Heikoin puolestaan oli ehkä Our Dutyn aivan alkuajoilla, kun vieraskirja tulvi negatiivistä palautetta siitä kuinka emme olleet tienneet tuolloin tarpeeksi. Olisi tehnyt mieli poistaa kaikki vieraskirjaviestit, lopettaa peli ja heittää tietokone nurkkaan, mutta virheistä opittiin. Olimmehan tuolloin Kiikun kanssa molemmat vasta teinityttöjä, minä 15 ja Kiikku vielä vähän nuorempi. Vastasimme kuitenkin asiallisesti jokaiseen epäasiallisimpaankin viestiin ja tartuimme kliseisesti ilmaistuna härkäämme sarvista.

13. Jos saisit olla päivän jonkin toisen fropen admin, minkä pelin valitsisit? (Voit valita myös lopettaneen pelin) Miksi?
- Todennäköisesti jonkin iäkkään, paljon pelaajilleen antaneen roolipelin. Ensimmäisenä tuli mieleeni Myrkmere, joka on ollut olemassa ehkä niin kauan kun muistan. Myrkmerellä on (uskoakseni) myös hyvin tiivis elämä fropen ulkopuolella, ainakin mitä heidän miittiensä kuvia olen joskus eksynyt katsomaan, ja ajatellut samalla: "ehkä minunkin roolipelilläni jonakin päivänä...".

14. Lopuksi terveisesi muille froolipelaajille, mitä erityistä haluaisit sanoa?
- Roolipelien maailmassa hienointa on se, että mikä tahansa on mahdollista, mitä tahansa voi tapahtua, mikä tahansa voi olla ja mitä tahansa voi luoda.

18. tammikuuta 2013

Hahmoprokkis (osa 1.3 extra)

Osa 1.3 extra
Hahmon menneisyys: Pitkäikäiset hahmot

Tämä monille hyvin epähyödyllinen ja turha merkintä on suunnattu niille, jotka suunnittelevat luovansa hahmoa, jonka ikä ylittää ihmisen iän luonnolliset rajat. Olen kerännyt tähän muutamia esimerkkejä ja faktoja, jotka kannattaa isolla H:lla ottaa huomioon ennen kuin edes ryhtyy tekemään monta sataa vuotta vanhaa hahmoa, sekä vinkkejä miten se sitten käytännössä onnistuu ilman sen suurempia sudenkuoppia.
Olen itse pelannut koko pelihistoriassani vain kahta hahmoa, joiden ikä ylitti sata vuotta. Toinen oli vampyyri, Theodore, pelissä Vampire Knight, ikää vähän reilu 200 vuotta, toinen Chênevaliessa tällä hetkellä haussa oleva sídhe, Ariette, ikää noin 350 vuotta. Theo oli se harjoittelukappale, jonka kohdalla tein suurimman osan alla mainituista töppäyksistä. Ariette on liioittelematta noin 20 tunnin työn tulos, naisen menneisyydellä on pituutta 8xA4 wordissä. Otan lisäksi muutaman nimettömän esimerkin näkemistäni hahmoista muissa peleissä. Here we go.

Satojen vuosien ongelmat

1) Hahmon iän ymmärtäminen. Kokeilkaapa mielessänne miettiä omaa elämäänne taaksepäin, vaikkapa sinne 5-vuotiaaseen asti. Tuntuuko pitkältä ajalta? Taitaa tuntua. No miettikää sitten sitä, miltä 50-vuotiaasta tuntuu katsoa samaa matkaa taaksepäin? Se tuntuu jo todella kaukaiselta. Entä sitten 300 vuotta... Ensimmäinen asia, joka tulisi huomioida pitkäikäistä hahmoa harkitessa, on se, että sitä hahmoa ei voi pelata kuten 20-vuotiasta tai 40-vuotiasta, sillä käsitys ajasta ja paikasta on tällä hahmolla täysin eri.

2) Mitä historiassa on tapahtunut? Tämä on ensimmäinen kysymys, jonka hahmon kirjoittaja joutuu kohtaamaan myös lyhytikäisen hahmon kohdalla, mutta erityisesti kun suunnittelee pitkäikäistä otusta. Mikäli kyse on realistisen historian omaavasta pelistä, kuten esimerkiksi Chênevalie, ei voida ignoorata kaikkia niitä historian käänteitä mitä on tapahtunut. Hahmo ei ole voinut elää täysin sokein silmin Euroopassa läpi maailmansotien, holokaustin tai kylmän sodan. Mikäli pelataan fantasiahahmoa, tilanne on yleensä vielä vaikeampi, sillä jollakin tekemisellä ne hahmon sadat vuodet tulisi täyttää. Koska fantasia-maailmoissa harvemmin on kirjoitettu historiaa satoja vuosia taaksepäin tarkasti, jää hyvin paljon pelaajan mielikuvituksen varaan. Tällöin suosittelen kääntymään ensin ylläpidon puoleen ja ideoikaa yhdessä mitä historian käänteitä maailmassa on voinut tapahtua.
HUOM! Hahmo joka on syntynyt ennen 1900-lukua omaa lievän poikkeuksen aikalaistapahtumissa, sillä ennen 1900-lukua maailmassa ei ollut varsinaisesti sellaista mediamaailmaa, joka olisi mahdollistanut uutisten kantautumisen kaikkien korviin. Varsinaista mediakriittisyyttä ei myöskään ollut, vaan kansa uskoi huhuihin ja pamfletteihin yhtä vakaasti kuin nykyään uskotaan Helsingin Sanomiin. Ennen 1900-lukua on myös käytännössä ollut mahdollista elää uutispimennossa, mikäli hahmo on sitä elämälleen toivonut. Käyttäkää tätä hyväksi realististen hahmon kanssa (miksei muissakin aiheissa)!

3) Arvomaailma. Otetaan esimerkiksi vaikka Theodore, joka oli syntynyt 1800-luvun Englannissa viktoriaanisena aikana. Miehen arvomaailma perustui tarkkaan etikettiin ja miehen vakaaseen asemaan perheen päänä. Vaikka Theoa pelattaisiin 2000-luvulla, tulisi ottaa huomioon, että lapsena päähän taotut käsitteet eivät niin vain hälvene pois ja se kannattaa huomioida hahmon luonteessa. Fantasiamaailmassa kohdataan taas sama ongelma, että kirjoitettua tietoa ei ole. Onhan myös mahdollista että maailman on säilyttänyt samat asenteet jo hyvinkin pitkään, mutta siitä tulisi myös kirjoittaa (älkää jättäkö asioita ajatuksen tasolle ;)).

4) Maailman kehitys. Erityisesti hahmot, jotka ovat eläneet koko 1900-luvun ja vähän ennen sitä ovat vahvasti myllertävän maailman keskellä. Teknologian kehitys niin kulkuneuvoissa kuin arkivälineissäkin hyppäsi valtavia loikkia 1900-luvulla. Televisiot, lentokoneet, puhelimet, internet, sosiaalinen media ja lukuisat muut muutokset olisi syytä huomioida hahmon menneisyydessä, sillä kun mietitään meidän isovanhempiamme ja heidän painiskeluaan sähköpostin kanssa on helppo ymmärtää, että vielä vanhemmalle sama ongelma saattaisi olla edessä. Muistan aina kuinka oma 106-vuotiaaksi asti elänyt mummin mummini jaksoi ihmetellä aina hautaan asti sähkölamppua, koska hänen lapsuuden Suomessa niitä ei vielä ollut.

5) Menneisyyden pituus. Viimeisenä kohtana on lähinnä muita pelaajia huolestuttava kohta, sillä huolella tehty pitkä-ikäinen hahmo omaa yleensä aivan järkyttävän pitkän menneisyyden. En silti kannusta lyhentämään menneisyyttä, sillä hahmon pelaajan kannalta on olennaista, että pelaaja tiedostaa mitä hahmo on milloinkin tehnyt ja mitä mistäkin vuosikymmenestä ajatellut. Kaikkea ei kuitenkaan tarvitse huomioida, esimerkiksi Arietten 1900-luvusta on lähes kokonaan ignoorattu hippi-aika jotta menneisyys ei ihan leviä käsiin, sekä joitakin 1700-luvun tapahtumia uutispimennon avulla.
Hyvä vaihtoehto käsitellä pitkää menneisyyttä on tehdä siitä myös lyhytversio, ns. tiivistys, jonka voit liittää suoraan hahmoprofiiliisi. Pitkän menneisyyden voi sen jälkeen liittää profiiliin esim. tekstitiedostona, erillisenä vastausviestinä hahmon profiiliin tai vaikka omalle nettisivulleen, mikäli omaa kotisivut. Ennen kaikkea pitkä historia tukee pelaajaa.

Miten luoda uskottava pitkäikäinen hahmo?

1) Huomioi arvomaailma, sekä hahmon lapsuuden aikaan vaikuttaneet konfliktit ja muutokset maailmassa. Pelkästään näillä kahdella kohdalla saat luotua hahmollesi uskottavamman aloituksen.
2) Älä tee aikaloikkia! Kun kerta päätät tarttua pitkä-ikäiseen hahmoon ota vastaan sen tuoma työmäärä, äläkä tee ilman selitystä kymmenien vuosien aikaharppauksia vaan pyri selittämään mitä hahmo milloinkin on tehnyt. Olen todistanut ainakin yhden hahmon hylkäystä sen vuoksi, että menneisyydessä puhuttiin ensin 1500-luvusta ja sitten yhtäkkiä hypättiin 1900-luvulle ilman mitään merkittävää selitystä.
3) Pohdi hahmosi suhtautumista eri tapahtumiin. Saat luotua huomattavasti syvyyttä hahmolle kun tuot esiin esimerkiksi mitä hahmosi ajatteli Hitlerin vallasta vai oliko hahmosi kenties tapahtumien keskipisteessä? Menneisyyden tapahtumista ja niihin reagoimisesta saat luotua hahmosi luonteelle hyvän pohjan.
4) Hyödynnä menneisyyden tapahtumia ja ruoki niillä hahmosi nykyisyyttä! Pitkän iän ei tarvitse olla taakka, vaikka outoa se on sanoa kaiken tämän pelottelun jälkeen. Historiaa voi myös hyödyntää ja sillä voi leikkiä rajattomasti. Ariette sai tvistinsä siitä, että otin oikeiden balettimestareiden nimiä historiassa ja kirjoitin Arietten olleen ne henkilöt vain eri aliaksilla. Ottakaa irti kaikki se mitä vain voitte siitä, että hahmonne on saattanut todistaa noitavainojen legendaarisia tapahtumia tai kenties hahmosi on ollutkin joku menneisyyden hahmoista peitenimellä tai ennen esim. vampyyriksi muuttumistaan. Leikkikenttä on teidän!
5) Muista, että hahmosi ei voi käyttäytyä kuin 15-vuotias, vaikka tämän ulkonäkö olisikin sen ikäisen. Satoja vuosia eläneen olennon pää ei enää mene samaan kaavaan kuin teinin, muistakaa, että tietty viisaus mitä vanhuudesta seuraa tulee olla läsnä hahmosi luonteesta. Mikäli hahmosi on menettänyt järkensä tai jollain tapaa kolhinut itsensä henkisesti historiassa, muistakaa myös selittää se hahmosi luonteessa.

Näin, toivon, että tästä merkinnästä on hyötyä kaikille niille, jotka suunnittelevat tekevänsä pitkä-ikäisen hahmon. Kaiken kaikkiaan itse olen saanut Arietten tekemisestä huimasti inspiraatiota ja kannustan kyllä kaikkia niitä joita vain vähänkin kiehtoo historian pyörteet valitsemaan itselleen edes yhden tämän kaltaisen pitkän projektin. Mikäli tunnet olosi epävarmaksi tai pitkä-ikäinen hahmo on ensimmäinen hahmosi pelimaailmassa, on hyvä idea lähetellä ylläpidon kanssa ensin sähköpostilla esim. ajatuskarttoja mitä oli suunnittelut hahmon historiaan ja sen perusteella tehdä hahmoa suoraan sellaiseen suuntaan, että ylläpitokin on siitä samaa mieltä. Itse mm. lähetin Arietten hahmon hahmotelmat Chenen ylläpidolle kahdesti kommentoitavaksi ennen varisnaisen version kirjoittamista. Ylläpidolla oli myös hyviä ideoita sellaisten ongelmien ratkaisuun, mitkä olivat vielä itselleni olleet kysymysmerkkejä. Onnea matkaan!


Alkuperäinen osoite

17. tammikuuta 2013

Hahmoprokkis (osa 1.2)

Osa 1.2
Hahmon menneisyys: Monipuolisuudella peli-iloa

Mitä tulee hahmon luomiseen, menneisyys on ehkä se kaikkein keskeisin asia johon olisi syytä pistää enemmän aikaa ja omistautumista. Aloitan itse hahmojeni profiilien kirjoittamisen aina menneisyydestä, sillä sen kirjoittamisen jälkeen yleensä huomaa, että myös luonne loksahtelee varsin luontevasti ja pakottamatta paikoilleen. Menneisyys on kuitenkin varmasti myös se vaativin osio hahmon luonnissa, sillä siinä punnitaan kaikki mitä hahmo on nykypäivänä. Menneisyys on myös kirjoitustaitojen mittari, sillä se että vuosia saa ängettyä jämptiksi ja fiksuksi kokonaisuudeksi vaatii tiivistystaitojen lisäksi myös kynäniekan taitoja, sillä muuten tekstistä tulee tylsä ja pitkäveteinen. Millä keinoilla rakennetaan mielenkiintoinen, pelaamista tukeva ja inspiroiva menneisyys, jossa ei ole ristiriitoja tai epäuskottavuutta? Siihen syventykäämme nyt.

Monipuolisuus

Todella usein, aivan liian usein, kun lukee toisten hahmojen menneisyyksiä, sitä tulee ajatelleeksi, että ne kaikki muistuttavat toisiaan. Kaikki menneisyydet alkavat siitä kun hahmo syntyy jossain maailman kolkassa, tulee hylätyksi tai kasvaa perheensä parissa, aikuistuu ja lähtee kotoa. On fakta, että kun kyse on olentojen menneisyydestä, niin peruskulku on aina sama. Miten menneisyyteen saa luotua hieman tvistiä, mikä tukee hahmon pelattavuutta, sekä tekee menneisyydestä lukijalle mieluisamman?

1) Vaihda kertojaa. Lähestulkoon aina menneisyys on kirjoitettu tarinankertojan näkökulmasta. Kokeile tällä kertaa jotain erilaista, esim. minä-kertojaa. Minä-kertojalla on mahdollista luoda menneisyyteen ihan oma ote ja mahdollisesti myös selittää hieman paremmin millä tavoilla hahmosi on reagoinut mihinkin tilanteeseen.

2) Lisää yksityiskohtien määrää. Monesti hahmojen historiassa ei edes uskalleta sen enempää uppoutua pienempiin vaiheisiin elämässä. Välttelyn syynä saattaa olla sekavuuden pelko tai se, että kummalliset triviat katkaisevat muuten sujuvan tekstin. Itse kuitenkin kannustan tähän, koska pelaaja itse saattaa saada parempaa otetta hahmostaan, mikäli on kirjoittanut juuri siitä yhdestä lapsuuden lelusta mikä oli todella tärkeä tai vaikkapa jostain muistosta joka liittyi leikkipuistoon ja veljeen/siskoon. Lemmikkieläimet, suosikkikorut tai menneisyydestä nykypäivään asti seurannut lempisatu voivat olla mielenkiintoisia yksityiskohtia. Älä kuitenkaan liioittele, vain pari triviaa on jo tarpeeksi yhteen menneisyyteen.

3) Aloita yllättävällä tavalla. Esim. muistikuva jostain tapahtumasta tai muutama säe lapsuuden tuutulaulusta voisi toimia hyvin menneisyyden aloituksena. Kenties voisit kokeilla mennä menneisyydessä hahmosi syntymästä vielä vähän pidemmälle ja kokeilla kertoa myös hieman vanhempien historiasta? Leikitelkää menneisyyden kirjoittamisella ja käyttäkää luovuutta!

4) Älä kirjoita sivuhahmoja ulos hutaisten. Tämä kohta koskee erityisesti vanhempia, joista fropettajat yleensä haluavat päästä mahdollisimman nopeasti eroon, mutta tosiasiassa vanhemmat ovat meille kaikille jollain tavalla tärkeitä, vaikkeivät ne välit kaikkein parhaat olisikaan. Koettakaa elää menneisyyttä hieman tunteella: kukaan ei toivu äitinsä kuolemasta parissa päivässä tai jätä välistä isänsä hautajaisia (ellei nyt varsinaista vihasuhdetta ole olemassa). Miettiä voisi myös mitä vanhemmilta jäi perinnöksi lapsilleen.

5) Lisää hahmosi tien varrelle lisää tuttavuuksia. Itse syyllistyn hyvin usein siihen, että vältän kirjoittamasta hahmoilleni tuttuja matkan varrelle, erityisesti jos puhutaan pitkäikäisestä hahmosta, mutta tosiasiassa kontaktit, joita on luotu elämän varrella voivat toimia myöhemmin pelatessa todella kiinnostavina juonenalkuina. Voit esimerkiksi hakea muita pelaajia pelaamaan menneisyyden koulukaveria, jolloin saatte luotua pidempää historiaa jonkin toisen hahmon kanssa heti alusta. Erityisesti lapsuuden kaverit ovat sellaisia, joille kannattaa kirjoittaa vähän pidemmin tarinaa, koska heidät me muistamme yleensä lapsuusmuistoistakin aika hyvin.

6) Muotoile tekstiä selkeiksi luvuiksi. Kun lähtee ajattelemaan omaa elämäänsä taaksepäin, huomaan ainakin itse, että voisin otsikoida sen muutaman alaotsikon alle esim. ”ala-aste”, ”tallityttöaika”, ”Steiner-koulu”, ”ulkomaille muutto” ja vaikkapa ”elämä lukion jälkeen”. Samalla tavalla voisi kokeilla otsikoida hahmon menneisyyttä, jolloin eri sektiot tekevät tekstistä hieman helpommin seurattavan, kun menneisyydestä näkee heti milloin hahmon mielestä hahmo on siirtynyt seuraavaan elämänvaiheeseensa. Sektiot myös pakottavat ja antavat mahdollisuuden hieman pidempään tekstiin, sillä kun kaikki ei ole samaa pötköä niin muut harhaantuvat lukemaan vähän pidempiäkin menneisyyksiä. Varo kuitenkin, ette kadota punaista lankaa sektioiden välillä vaan pidä huoli, että tarina on silti yhtenäinen.

Tälläkin kertaa kommentteihin voi lisätä mikäli mieleen tulee vielä muuta tai olette erimieltä jostakin :)

16. tammikuuta 2013

Hahmoprokkis (osa 1.1)

Hahmot, nuo varsin olennainen osa fropetusta, ovat tällä kertaa uudet bloggausjatkumon aihe. Mitä pidempään fropemaailmassa pyörii sitä paremmin osaa erottaa hyvien ja huonojen hahmojen väliset erot, sekä mahdollisesti sanoa jo hahmon perusteella kuinka pitkään kunkin hahmon pelaaja on ollut kuvioissa mukana. Itse haluaisin nähdä hahmojen luonnin aina vain kehittyvää taitona, jota jokainen fropettaja höystää ja hienosäätää koko ajan. Seuraava hahmo on aina edellistä hiotumpi. Todellisuus ei kuitenkaan aina valitettavasti mene näin. Kenties se johtuu siitä, etteivät pelaajat saa tarpeeksi rakentavaa kommenttia hahmoistaan, ajanpuutteesta hahmon rakennuksessa tai yksinkertaisesti siitä, ettei palautetta haluta kuulla. Joka tapauksessa päätin nyt omistaa tässä muutaman merkinnän hahmon rakennukselle ja toivon, että näistä merkinnöistä on hahmojen kehittämisessä hyötyä erityisesti aloitteleville pelaajille. ^^

Osa 1.1
Hahmon menneisyys: Epäuskottavuus

Mitä tulee hahmon luomiseen, menneisyys on ehkä se kaikkein keskeisin asia johon olisi syytä pistää enemmän aikaa ja omistautumista. Aloitan itse hahmojeni profiilien kirjoittamisen aina menneisyydestä, sillä sen kirjoittamisen jälkeen yleensä huomaa, että myös luonne loksahtelee varsin luontevasti ja pakottamatta paikoilleen. Menneisyys on kuitenkin varmasti myös se vaativin osio hahmon luonnissa, sillä siinä punnitaan kaikki mitä hahmo on nykypäivänä. Menneisyys on myös kirjoitustaitojen mittari, sillä se että vuosia saa ängettyä jämptiksi ja fiksuksi kokonaisuudeksi vaatii tiivistystaitojen lisäksi myös kynäniekan taitoja, sillä muuten tekstistä tulee tylsä ja pitkäveteinen. Millä keinoilla rakennetaan mielenkiintoinen, pelaamista tukeva ja inspiroiva menneisyys, jossa ei ole ristiriitoja tai epäuskottavuutta? Siihen syventykäämme nyt.

Epäuskottavuus

Epäuskottavuus on useimmiten se asia mihin hahmot tuppaavat kaatumaan tai vähintään kompastumaan. Joillain foorumeilla peliin pääsee silti mukaan, vaikka 5-vuotias ihmislapsi olikin voittanut lohikäärmeen paljain käsin, mutta suurin osa nykypäivän foorumeista on tiukempia. Epäuskottavuuteen on myös kuolettavan helppo syyllistyä, sillä pelaammehan mielikuvituksen varassa ja monesti hahmonluomishuumassa ei huvita jäädä pohtimaan liian pitkäksi aikaa yksittäisiä kohtia hahmon menneisyydessä. Silti teroitan, että uskottavuuteen kannattaa kiinnittää huomiota, vaikka sitten pelattaisiin fantasia-maailmassa. Jokaisella fropemaailmalla on kuitenkin rajat, historia ja luonnonlait, joiden varaan koko maailma on luotu ja niitä kannattaa myös kunnioittaa. Epäuskottavuudesta pääsee eroon käymällä läpi pienen check-listin ennen hahmo-anomuksen lähettämistä:

1) Mille ajalle peli sijoittuu ja ovatko kaikki hahmoni menneisyyden tapahtumat loogisia aikaan nähden? Esim. keskiaikapelissä on syytä kiinnittää huomiota naisen asemaan, mikäli pelataan naishahmolla. Millainen oli koulutusjärjestelmä pelin ajassa, vastaavatko kaikki tapahtumat sitä? Millainen perhemalli oli arvostetuin siihen aikaan, eli olivatko perheenjäsenet aina hyvin läheisiä toisilleen, vai harjoitetaanko enemmän nykyajan käsitettä perheestä? Lukekaa vaikka vielä kertaalleen läpi pelin kuvausta ja varmistakaa, että kaikki toimii.

2) Ovatko kaikki hahmoni teot järkeviä hahmon ikään nähden? Ole realistinen! Eli oletko kirjoittanut menneisyyteen nimeen omaan siitä 5-vuotiaasta lohikäärmeentappajalapsesta. Vähän realistisempia mokia näkee paljon keskiaikapeleissä, joissa orpolapset vaan sattuvat pääsemään jonkin ammatin oppiin, jossa kaikkihan ammatin harjoittajat ovat niin mukavia ja hyväntahtoisia, että ottavat nurkkiinsa orpolapsia. Toinen yleinen näky on niin kutsutut ihmelapset, joita monet haluavat pelata. Eli ne erittäin lahjakkaat lapset. Muistakaa aina verrata esim. pikkusiskoihin ja veljiinne, jos teillä sellaisia on, tai vaikkapa ala- ja ylä-astelaisiin kun näette niitä paikallisen koulun pihoilla ja miettikää kerran siitä näkökulmasta onko hahmonne ollut mahdollista suorittaa kaikkia niitä tekoja, mitä olette menneisyyteen kirjoittanut.

3) Miten hahmosi menneisyyden traagiset tapahtumat ovat vaikuttaneet hahmon aikuisuuteen? Tämä on kohta mitä haluan erityisesti painottaa, sillä olen nähnyt enemmän kuin liikaa sellaisia hahmoja, jotka ovat selvinneet vanhempiensa murhista, massalahtauksista, murhayrityksistä, rakkaansa taposta ja ties mistä ilman mitään vaikutusta aikuisiällä. Mikäli hahmon menneisyydessä on tapahtunut yksikin kuolema tämän silmien edessä, niin uskokaa huviksenne, siitä ei noin vain päästä yli. Pienemmätkin tapahtumat kuten autokolarin todistaminen voi olla joillekin ihmisille todella traumatisoivaa. Panostakaa tähän välttäkää kirjoittamasta hahmonne menneisyyteen suuria murhia, mikäli haluatte pelata täysin elämäniloista ja huoletonta hahmoa (eri asia jos huolettomuus on hahmosi tapa reagoida tilanteeseen, mutta muistakaa silloin kirjoittaa se ylös!).

4) Olenko jättänyt vahingossa jotain kirjoittamatta? Edelliseen kohtaan liittyen, mutta myös omana juttunaan, toisinaan me mietimme jotakin selitystä jollekin käyttäytymismallille, mutta unohdamme kirjoittaa sen ylös. Lue vielä kerran hahmosi historia läpi ja mieti voitko vielä tarkentaa syitä siihen miksi jokin asia meni, kuten meni tai selittää paremmin jonkin tapahtuman vaikutuksia hahmoosi. Muistakaa myös, että selittämällä asioita tarkemmin teette hahmon historiasta uskottavamman, sillä lukijalle ei jää päähän enää kysymystä miksi.

Tällä listalla olen pyrkinyt tarkistamaan omien hahmojen menneisyyksiä epäuskottavuuden varalta. Mikäli jollakin tulee mieleen muuta, olkaa vapaita laittamaan kommentteihin lisä merkintä tälle check-listille. Muistakaa myös selittää miksi!