Alkuperäinen linkki |
31. tammikuuta 2013
The Steam & January
Sellainen tammikuu... Täytyy kyllä sanoa, että vuosi on ainakin alkanut eri tavalla kuin moni muu aikaisemmista. IRL elämä osaa olla kunnon myllytystä silloin kun siihen kierteeseen joutuu. Välillä tuntuu, että eivät nuo ihmiset jaksa enää kannatella itseään ilman apua (vertauskuvallisesti). Noo, syy miksi minulla on tällä hetkellä niin paljon aikaa on, että tammikuussa monilla on tipaton ja silloin töitä ei ole niin paljon. Ei sillä, että niinkään edes haluaisin takaisin tiskin taakse, vaan yritän etsiä muuta duunia. Mutta se aikatyhiö, mikä työttömyydestä jää on ainakin näin tammikuussa käytetty, mihinkäs muuhun, kuin ropetukseen. Aikaa on vienyt ja harmaita hiuksia aiheuttanut lähinnä oma pelini Abrasta RPG. 4 kuukauden olemassa olon jälkeen pelin saldo on yhä yksi pelaaja plus minä. Aikaisemmin pelit ovat lähteneet käyntiin edes hieman reippaammin, joten nyt on pakko tuumata onko ideassa jotain vikaa. Ja tein päätöksen muuttaa pelin pohjaa. Ainokaisen pelaajani kanssa kun keskustelin, niin hänkin oli hommassa mukana. Nyt haaveilen kasvattavani Abrastasta enemmän steampunkiin perustuvan scifin, toivottavasti olette ottamassa koppia. Lisää aiheesta ja kysely, johon kaipaan ääniä löytyy alla linkistä. Käykäähän kiltit jakamassa ajatuksia :)
25. tammikuuta 2013
Pelaajan ääni
Pelaaja-katsauksiin on valittu vastaamaan neljä taustaltaan erilaista fropettajaa, jotka ovat valinneet vastata joko kysymysten tai haastattelun muodossa. Pelaaja-katsaukset toimivat myös helmikuun ja maaliskuun neljän pääartikkelin pohjana. Tarkoituksena on myös nostella muidenkin pelaajien ääniä esiin kuin vain minun. ^^''
---
1. Kerro lyhyesti kuka olet ja millainen fropetausta sinulla on?-
Olen Yuff, 23 vuotta. Aloitin fropettamisen vuonna 2001, ja olenkin
pelannut ulkomuistista miettien yli kolmessa kymmenessä erilaisessa
pelissä. Todennäköisesti useammassakin. Olen myös kokeillut mm.
chat-pelejä, mutta ne eivät olleet minun juttuni. Tänä päivänä minä olen
Our Dutyn toinen ylläpitäjä.
2. Muistatko vielä mikä sai sinut aloittamaan fropetuksen? Keneltä kuulit siitä?- Aloitin fropettamisen serkkuni, parhaan ystäväni ja ylläpitoparini Kiikun suosittelemana. Olin jo innoikas kirjoittamaan ennen roolipelien maailmaa, ja minut tunnettiinkin jo pienelti virtuaalitallien silloisista piireistä. Siirtyminen virtuaalitalleista roolipelien pariin tuntui aluksi tosi kömpelöltä ja tunsin itseni jatkuvasti huonoksi pelaajaksi : D Toisaalta siirtyminen virtuaalitalleista roolipeleihin oli myös helppo, sillä minulla oli jo kokemusta sivujen luomisesta ym.
3. Miten olet vuosien varrella kehittynyt roolipelaajana? Mikä on selkein muutos?- Selkein muutos on ehkä siinä, etten enää tuskaile roolipelivuorojen kanssa. Mitä vanhemmaksi hahmoni tulee - esimerkkinä Matthew Evans jonka loin jo 2006 - sitä helpompi siihen on eläytyä ja sitä helpompi sen vuorolla vastaaminen on. Myös vieraammilla, uudemmilla hahmoilla rooliminen ja hahmoon eläytyminen on nykyään paljon helpompaa. Roolipelaajana olen myös kehittynyt siinä kuinka otan muut pelaajat vastaan. Hyvä ilmapiiri foorumilla on yksi avaintekijä siihen miten itse viihdyn roolipelissä, joten pyrin myös itse aktiivisesti mm. kommentoimaan yleisessä keskustelussa kaikkien kanssa.
4. Millä tavalla fropemaailma on mielestäsi muuttunut niistä ajoista kun aloitit pelaamisen?- Kun aloitin roolipelaamisen, tuntui pelaajia olevan paljon enemmän kun nykyään. Silloin tuli ajateltua enemmän aktiivisuutta kun laatua, ja sen huomasi myös hahmoihin panostaessa. Nykyään ei fropettajia löydy enää niin paljon kun esimerkiksi vuonna 2005, mutta laatu sen sijaan on kasvanut hurjasti. TOKI myös vuonna 2005 oli panostettujakin pelejä, tämä ei sitä tarkoita.
4b. Huolestuttaako muutoksessa jokin?- Olen hieman huolestunut aktiivisten pelaajien tason laskemisesta. En tarkoita pelkästään vain OD:tä, vaan myös aktiivisena pitämiäni pelejä, jotka ovat osottautuneet paljon epäaktiivisemmiksi kun luulin. Myös se huolestuttaa, että aktiivisten pelaajien vähentyessä monet pitkäikäiset pelit sulkevat oviaan.
5. Millaisena näet fropetuksen tulevaisuuden harrastuksena?
- Hiljaisena. Jos totta puhutaan.
6. Kerro jokin kokemuksistasi aivan fropetuksesi alkuajoilta, joka on jäänyt mieleesi?- Pelasin vuonna 2003 yhdessä yliopistofropessa, jossa hahmoni oli yhtäaikaa kahdessa eri pelissä. Ensimmäisessä pelissä hahmo oli normaalisti kahvilla tytön kanssa, ja toisessa löysi parhaan ystävänsä hautomassa itsemurhaa. Toinen rooli lopulta päättyi siihen että hahmoni paras ystävä ampui itsensä, enkä tiennyt vielä silloin, että tapauksen ei tarvitse vaikuttaa toiseen peliin vaikka ne ovatkin yhtä aikaa käynnissä. Niinpä hahmoni "poistui" kahvilapelistä, ja palasi muutaman vuoron päästä murheen murtamana, olettaen että toisen roolin tapahtumat olivat käyneet tänä aikana. Itseasiassa mietin tätä pelien toisiinsa vaikuttamista yhtenä päivänä, ja nauroin itselleni kyllä melkoisen makeasti : D
2. Muistatko vielä mikä sai sinut aloittamaan fropetuksen? Keneltä kuulit siitä?- Aloitin fropettamisen serkkuni, parhaan ystäväni ja ylläpitoparini Kiikun suosittelemana. Olin jo innoikas kirjoittamaan ennen roolipelien maailmaa, ja minut tunnettiinkin jo pienelti virtuaalitallien silloisista piireistä. Siirtyminen virtuaalitalleista roolipelien pariin tuntui aluksi tosi kömpelöltä ja tunsin itseni jatkuvasti huonoksi pelaajaksi : D Toisaalta siirtyminen virtuaalitalleista roolipeleihin oli myös helppo, sillä minulla oli jo kokemusta sivujen luomisesta ym.
3. Miten olet vuosien varrella kehittynyt roolipelaajana? Mikä on selkein muutos?- Selkein muutos on ehkä siinä, etten enää tuskaile roolipelivuorojen kanssa. Mitä vanhemmaksi hahmoni tulee - esimerkkinä Matthew Evans jonka loin jo 2006 - sitä helpompi siihen on eläytyä ja sitä helpompi sen vuorolla vastaaminen on. Myös vieraammilla, uudemmilla hahmoilla rooliminen ja hahmoon eläytyminen on nykyään paljon helpompaa. Roolipelaajana olen myös kehittynyt siinä kuinka otan muut pelaajat vastaan. Hyvä ilmapiiri foorumilla on yksi avaintekijä siihen miten itse viihdyn roolipelissä, joten pyrin myös itse aktiivisesti mm. kommentoimaan yleisessä keskustelussa kaikkien kanssa.
4. Millä tavalla fropemaailma on mielestäsi muuttunut niistä ajoista kun aloitit pelaamisen?- Kun aloitin roolipelaamisen, tuntui pelaajia olevan paljon enemmän kun nykyään. Silloin tuli ajateltua enemmän aktiivisuutta kun laatua, ja sen huomasi myös hahmoihin panostaessa. Nykyään ei fropettajia löydy enää niin paljon kun esimerkiksi vuonna 2005, mutta laatu sen sijaan on kasvanut hurjasti. TOKI myös vuonna 2005 oli panostettujakin pelejä, tämä ei sitä tarkoita.
4b. Huolestuttaako muutoksessa jokin?- Olen hieman huolestunut aktiivisten pelaajien tason laskemisesta. En tarkoita pelkästään vain OD:tä, vaan myös aktiivisena pitämiäni pelejä, jotka ovat osottautuneet paljon epäaktiivisemmiksi kun luulin. Myös se huolestuttaa, että aktiivisten pelaajien vähentyessä monet pitkäikäiset pelit sulkevat oviaan.
5. Millaisena näet fropetuksen tulevaisuuden harrastuksena?
- Hiljaisena. Jos totta puhutaan.
6. Kerro jokin kokemuksistasi aivan fropetuksesi alkuajoilta, joka on jäänyt mieleesi?- Pelasin vuonna 2003 yhdessä yliopistofropessa, jossa hahmoni oli yhtäaikaa kahdessa eri pelissä. Ensimmäisessä pelissä hahmo oli normaalisti kahvilla tytön kanssa, ja toisessa löysi parhaan ystävänsä hautomassa itsemurhaa. Toinen rooli lopulta päättyi siihen että hahmoni paras ystävä ampui itsensä, enkä tiennyt vielä silloin, että tapauksen ei tarvitse vaikuttaa toiseen peliin vaikka ne ovatkin yhtä aikaa käynnissä. Niinpä hahmoni "poistui" kahvilapelistä, ja palasi muutaman vuoron päästä murheen murtamana, olettaen että toisen roolin tapahtumat olivat käyneet tänä aikana. Itseasiassa mietin tätä pelien toisiinsa vaikuttamista yhtenä päivänä, ja nauroin itselleni kyllä melkoisen makeasti : D
7. Pelaaja historiasi ikävin tapahtuma, entä iloisin?
-
Vuonna 2007 pelasin eräässä pelissä, jossa oli yksi minua muutaman
vuoden nuorempi poika. Ajaudun tämän kanssa erään väittelyn jälkeen niin
suureen ja "äänekkääseen" riitaan pelin ulkopuolisessa, pelaajien
keskeisessä mese-keskustelussa, että pelin ylläpidon täytyi puuttua
siihen. Muistan yhä mistä riitelimme, ja kuinka verisesti me molemmat
painotimme omaa kantaa, etten tuon illan jälkeen pystynyt pelaamaan
yhdessäkään pelissä saman pojan kanssa, tai noteeraamaan häntä enää
foorumilla. Nykyään jos tapaisin hänet luultavasti pyytäisin anteeksi,
mutta pelin lopetettua en ole häneen enää törmännyt missään pelissä.
Tuskin tulen enää koskaan ajautumaan missään pelissä yhtä pahaan riitaan
toisen pelaajan kanssa. Iloisimmista tapahtumista en osaa erikseen
antaa yhtä konkreettista esimerkkiä, mutta olen saanut roolipelien
kautta myös pitkäaikaisia netin ulkopuolisia ystäviäkin.
8. Oliko kynnys luoda oma peli sinulle korkea? Muistan itse, että oman pelin perustaminen tuntui omina aloittelija-aikoinani todella vaikealta ja tuntui vaativan erityisosaamista. Tunsitko samoin?
- Minulla ei ole koskaan ollut oikeastaan tämänlaista vaivaa, sillä jo ihan ensimmäistä peliä vuonna 2004 ylläpidin Kiikun kanssa. Kun kahdestaan tekee, on paine jakautunut tasaisesti, eikä hermoile niin paljoa. Kynnys ei ollut kovin suuri, koska olimme molemmat ylläpitäneet jo ennen fropemaailmaa virtuaalitalleja. Tuolloin peleistä tuntui olevan jopa ylitunkua joten ei ollut painetta myöskään siitä että pelistä ei tulisi mieluisaa. Ensimmäinen pelimme Los Angeles College oli kuitenkin todella ontuvaa toteutusta täynnä, mutta silti siellä oli innokkaita pelaajia. Nykyaikana tuskin kukaan liittyisi niin huonosti toteutettuun roolipeliin... : D
9. Our Duty on ollut pystyssä jo useita vuosia, mitä pidät pitkän iän salaisuutena ylläpitäjän näkökulmasta?
- Pitkän iän salaisuus on ehkä se, ettei lakkaa koskaan uskomasta siihen mitä on luonut. Joka ikisellä roolipelillä on hyvät ja huonot hetkensä, eikä peli kaadu siihen jos siellä ei muutamaan kuukauteen näy uusia liittyjiä. Pitkän iän salaisuus voisi myös olla se, että ylläpito on jatkuvasti motivoitunut peliään kohtaan
9b. Ylläpitäjänä, onko sinusta pelin luojalla yksinoikeus päättää pelin tulevaisuudesta, vaikka pelaajat ovat myös osa pelin rakentamista?
-
Mielestäni ei ole oikein ensin rakentaa valtakuntaa, ja sitten antaa
sen valua hukkaan. Ajan kanssa peleistä tulee tärkeitä ylläpidon lisäksi
myös pelaajille, ja pelin loppuminen tarkoittaa myös tiettyjen hahmojen
loppumista: kaikki hahmot eivät välttämättä käy uusiin peleihin.
Vanhalla hahmolla on todella vaikeaa alottaa alusta, varsinkin jos on
omaksunut jo tietyn tyylin tietylle hahmolle. Ymmärrän myös ylläpidon
osuutta asiassa, sillä rakkaan pelin luovuttaminen uusille ylläpitäjille
on todella suuri kynnys monelle. Kuitenkin pelaajien joukossa on
varmasti myös niitäkin, joilla olisi taitoa ja aikaa pitää pystyssä
vanhaa peliä. En oikeastaan osaa täysin vastata tähän kysymykseen, sillä
olen kokenut pelin päättymisen sekä pelaajana että ylläpitäjänä. Hyvä
ylläpitäjä arvostaa ja kuuntelee pelaajia (ilman heitä mikään peli ei
olisi pystyssä), ja voisin nähdä esimerkiksi itseni pitämässä äänestystä
jonkin pelin tulevaisuudesta, mikäli en ole sitä itse kyvykäs
jatkamaan.
10. Jos sinun pitäisi nimetä muutama pelin ylläpitämisen huono ja hyvä puoli, mitä haluaisit korostaa eniten?
- Hyvä puoli on ehdottomasti se (erityisesti fantasiapeleissä), että kun kaiken on itse luonut, on niin sisällä siinä maailmassa että osaa syventyä peliin ihan eri tavalla. Huono puoli on ehkä se, että välillä huomaa ettei kukaan uskalla tarjoutua pelaamaan ylläpidon hahmojen kanssa. Huono ja erittäin ärsyttävä puoli.
11. Vaatiiko fropen perustaminen sinusta paljon pelaajakokemusta. Jos vaatii, kuinka paljon ja miksi?
- Riippuu todella paljon pelaajasta. Voi olla, että on pelannut vasta muutaman kuukauden, mutta luo silti paljon paremman pelin kun useamman vuoden pelannut. Minusta riittää, että on sisäistänyt roolipelaamisen perussäännöt, ja osaa kirjoittaa sujuvaa, ymmärrettävää tekstiä alottaakseen oman roolipelin. Minulle myös sivujen ulkoasu on se joka kertoo paljon. Liian vähäinen määrä tietoa kuitenkin saattaa koitua roolipelin kohtaloksi. Ehkä ensin pyrkisin jossain pelissä moderaattoriksi, ja sitä kautta lähteä suunnittelemaan omaa peliä.
12. Mikä on ollut heikoin hetkesi ylläpitäjänä? Entä hienoin?
- Yksi iloisimmista oli se, että eräät ropeltajat olisivat halunneet Our Dutystä esittää screenshotteja foorumiropepaneelissa Hypeconissa, mutta nukuimme OD:ssä onnemme ohitse. Hienoimpiin hetkiini lukeutuu myöskin ensireaktioni lukiessa juurikin Mustesoihdun tekemää peliarvostelua Our Dutystä :'3 Heikoin puolestaan oli ehkä Our Dutyn aivan alkuajoilla, kun vieraskirja tulvi negatiivistä palautetta siitä kuinka emme olleet tienneet tuolloin tarpeeksi. Olisi tehnyt mieli poistaa kaikki vieraskirjaviestit, lopettaa peli ja heittää tietokone nurkkaan, mutta virheistä opittiin. Olimmehan tuolloin Kiikun kanssa molemmat vasta teinityttöjä, minä 15 ja Kiikku vielä vähän nuorempi. Vastasimme kuitenkin asiallisesti jokaiseen epäasiallisimpaankin viestiin ja tartuimme kliseisesti ilmaistuna härkäämme sarvista.
13. Jos saisit olla päivän jonkin toisen fropen admin, minkä pelin valitsisit? (Voit valita myös lopettaneen pelin) Miksi?
- Todennäköisesti jonkin iäkkään, paljon pelaajilleen antaneen roolipelin. Ensimmäisenä tuli mieleeni Myrkmere, joka on ollut olemassa ehkä niin kauan kun muistan. Myrkmerellä on (uskoakseni) myös hyvin tiivis elämä fropen ulkopuolella, ainakin mitä heidän miittiensä kuvia olen joskus eksynyt katsomaan, ja ajatellut samalla: "ehkä minunkin roolipelilläni jonakin päivänä...".
14. Lopuksi terveisesi muille froolipelaajille, mitä erityistä haluaisit sanoa?
- Roolipelien maailmassa hienointa on se, että mikä tahansa on mahdollista, mitä tahansa voi tapahtua, mikä tahansa voi olla ja mitä tahansa voi luoda.
10. Jos sinun pitäisi nimetä muutama pelin ylläpitämisen huono ja hyvä puoli, mitä haluaisit korostaa eniten?
- Hyvä puoli on ehdottomasti se (erityisesti fantasiapeleissä), että kun kaiken on itse luonut, on niin sisällä siinä maailmassa että osaa syventyä peliin ihan eri tavalla. Huono puoli on ehkä se, että välillä huomaa ettei kukaan uskalla tarjoutua pelaamaan ylläpidon hahmojen kanssa. Huono ja erittäin ärsyttävä puoli.
11. Vaatiiko fropen perustaminen sinusta paljon pelaajakokemusta. Jos vaatii, kuinka paljon ja miksi?
- Riippuu todella paljon pelaajasta. Voi olla, että on pelannut vasta muutaman kuukauden, mutta luo silti paljon paremman pelin kun useamman vuoden pelannut. Minusta riittää, että on sisäistänyt roolipelaamisen perussäännöt, ja osaa kirjoittaa sujuvaa, ymmärrettävää tekstiä alottaakseen oman roolipelin. Minulle myös sivujen ulkoasu on se joka kertoo paljon. Liian vähäinen määrä tietoa kuitenkin saattaa koitua roolipelin kohtaloksi. Ehkä ensin pyrkisin jossain pelissä moderaattoriksi, ja sitä kautta lähteä suunnittelemaan omaa peliä.
12. Mikä on ollut heikoin hetkesi ylläpitäjänä? Entä hienoin?
- Yksi iloisimmista oli se, että eräät ropeltajat olisivat halunneet Our Dutystä esittää screenshotteja foorumiropepaneelissa Hypeconissa, mutta nukuimme OD:ssä onnemme ohitse. Hienoimpiin hetkiini lukeutuu myöskin ensireaktioni lukiessa juurikin Mustesoihdun tekemää peliarvostelua Our Dutystä :'3 Heikoin puolestaan oli ehkä Our Dutyn aivan alkuajoilla, kun vieraskirja tulvi negatiivistä palautetta siitä kuinka emme olleet tienneet tuolloin tarpeeksi. Olisi tehnyt mieli poistaa kaikki vieraskirjaviestit, lopettaa peli ja heittää tietokone nurkkaan, mutta virheistä opittiin. Olimmehan tuolloin Kiikun kanssa molemmat vasta teinityttöjä, minä 15 ja Kiikku vielä vähän nuorempi. Vastasimme kuitenkin asiallisesti jokaiseen epäasiallisimpaankin viestiin ja tartuimme kliseisesti ilmaistuna härkäämme sarvista.
13. Jos saisit olla päivän jonkin toisen fropen admin, minkä pelin valitsisit? (Voit valita myös lopettaneen pelin) Miksi?
- Todennäköisesti jonkin iäkkään, paljon pelaajilleen antaneen roolipelin. Ensimmäisenä tuli mieleeni Myrkmere, joka on ollut olemassa ehkä niin kauan kun muistan. Myrkmerellä on (uskoakseni) myös hyvin tiivis elämä fropen ulkopuolella, ainakin mitä heidän miittiensä kuvia olen joskus eksynyt katsomaan, ja ajatellut samalla: "ehkä minunkin roolipelilläni jonakin päivänä...".
14. Lopuksi terveisesi muille froolipelaajille, mitä erityistä haluaisit sanoa?
- Roolipelien maailmassa hienointa on se, että mikä tahansa on mahdollista, mitä tahansa voi tapahtua, mikä tahansa voi olla ja mitä tahansa voi luoda.
18. tammikuuta 2013
Hahmoprokkis (osa 1.3 extra)
Osa 1.3 extra
Hahmon menneisyys: Pitkäikäiset hahmot
Tämä monille hyvin epähyödyllinen ja turha merkintä on suunnattu niille, jotka suunnittelevat luovansa hahmoa, jonka ikä ylittää ihmisen iän luonnolliset rajat. Olen kerännyt tähän muutamia esimerkkejä ja faktoja, jotka kannattaa isolla H:lla ottaa huomioon ennen kuin edes ryhtyy tekemään monta sataa vuotta vanhaa hahmoa, sekä vinkkejä miten se sitten käytännössä onnistuu ilman sen suurempia sudenkuoppia.
Olen itse pelannut koko pelihistoriassani vain kahta hahmoa, joiden ikä ylitti sata vuotta. Toinen oli vampyyri, Theodore, pelissä Vampire Knight, ikää vähän reilu 200 vuotta, toinen Chênevaliessa tällä hetkellä haussa oleva sídhe, Ariette, ikää noin 350 vuotta. Theo oli se harjoittelukappale, jonka kohdalla tein suurimman osan alla mainituista töppäyksistä. Ariette on liioittelematta noin 20 tunnin työn tulos, naisen menneisyydellä on pituutta 8xA4 wordissä. Otan lisäksi muutaman nimettömän esimerkin näkemistäni hahmoista muissa peleissä. Here we go.
Satojen vuosien ongelmat
1) Hahmon iän ymmärtäminen. Kokeilkaapa mielessänne miettiä omaa elämäänne taaksepäin, vaikkapa sinne 5-vuotiaaseen asti. Tuntuuko pitkältä ajalta? Taitaa tuntua. No miettikää sitten sitä, miltä 50-vuotiaasta tuntuu katsoa samaa matkaa taaksepäin? Se tuntuu jo todella kaukaiselta. Entä sitten 300 vuotta... Ensimmäinen asia, joka tulisi huomioida pitkäikäistä hahmoa harkitessa, on se, että sitä hahmoa ei voi pelata kuten 20-vuotiasta tai 40-vuotiasta, sillä käsitys ajasta ja paikasta on tällä hahmolla täysin eri.
2) Mitä historiassa on tapahtunut? Tämä on ensimmäinen kysymys, jonka hahmon kirjoittaja joutuu kohtaamaan myös lyhytikäisen hahmon kohdalla, mutta erityisesti kun suunnittelee pitkäikäistä otusta. Mikäli kyse on realistisen historian omaavasta pelistä, kuten esimerkiksi Chênevalie, ei voida ignoorata kaikkia niitä historian käänteitä mitä on tapahtunut. Hahmo ei ole voinut elää täysin sokein silmin Euroopassa läpi maailmansotien, holokaustin tai kylmän sodan. Mikäli pelataan fantasiahahmoa, tilanne on yleensä vielä vaikeampi, sillä jollakin tekemisellä ne hahmon sadat vuodet tulisi täyttää. Koska fantasia-maailmoissa harvemmin on kirjoitettu historiaa satoja vuosia taaksepäin tarkasti, jää hyvin paljon pelaajan mielikuvituksen varaan. Tällöin suosittelen kääntymään ensin ylläpidon puoleen ja ideoikaa yhdessä mitä historian käänteitä maailmassa on voinut tapahtua.
HUOM! Hahmo joka on syntynyt ennen 1900-lukua omaa lievän poikkeuksen aikalaistapahtumissa, sillä ennen 1900-lukua maailmassa ei ollut varsinaisesti sellaista mediamaailmaa, joka olisi mahdollistanut uutisten kantautumisen kaikkien korviin. Varsinaista mediakriittisyyttä ei myöskään ollut, vaan kansa uskoi huhuihin ja pamfletteihin yhtä vakaasti kuin nykyään uskotaan Helsingin Sanomiin. Ennen 1900-lukua on myös käytännössä ollut mahdollista elää uutispimennossa, mikäli hahmo on sitä elämälleen toivonut. Käyttäkää tätä hyväksi realististen hahmon kanssa (miksei muissakin aiheissa)!
3) Arvomaailma. Otetaan esimerkiksi vaikka Theodore, joka oli syntynyt 1800-luvun Englannissa viktoriaanisena aikana. Miehen arvomaailma perustui tarkkaan etikettiin ja miehen vakaaseen asemaan perheen päänä. Vaikka Theoa pelattaisiin 2000-luvulla, tulisi ottaa huomioon, että lapsena päähän taotut käsitteet eivät niin vain hälvene pois ja se kannattaa huomioida hahmon luonteessa. Fantasiamaailmassa kohdataan taas sama ongelma, että kirjoitettua tietoa ei ole. Onhan myös mahdollista että maailman on säilyttänyt samat asenteet jo hyvinkin pitkään, mutta siitä tulisi myös kirjoittaa (älkää jättäkö asioita ajatuksen tasolle ;)).
4) Maailman kehitys. Erityisesti hahmot, jotka ovat eläneet koko 1900-luvun ja vähän ennen sitä ovat vahvasti myllertävän maailman keskellä. Teknologian kehitys niin kulkuneuvoissa kuin arkivälineissäkin hyppäsi valtavia loikkia 1900-luvulla. Televisiot, lentokoneet, puhelimet, internet, sosiaalinen media ja lukuisat muut muutokset olisi syytä huomioida hahmon menneisyydessä, sillä kun mietitään meidän isovanhempiamme ja heidän painiskeluaan sähköpostin kanssa on helppo ymmärtää, että vielä vanhemmalle sama ongelma saattaisi olla edessä. Muistan aina kuinka oma 106-vuotiaaksi asti elänyt mummin mummini jaksoi ihmetellä aina hautaan asti sähkölamppua, koska hänen lapsuuden Suomessa niitä ei vielä ollut.
5) Menneisyyden pituus. Viimeisenä kohtana on lähinnä muita pelaajia huolestuttava kohta, sillä huolella tehty pitkä-ikäinen hahmo omaa yleensä aivan järkyttävän pitkän menneisyyden. En silti kannusta lyhentämään menneisyyttä, sillä hahmon pelaajan kannalta on olennaista, että pelaaja tiedostaa mitä hahmo on milloinkin tehnyt ja mitä mistäkin vuosikymmenestä ajatellut. Kaikkea ei kuitenkaan tarvitse huomioida, esimerkiksi Arietten 1900-luvusta on lähes kokonaan ignoorattu hippi-aika jotta menneisyys ei ihan leviä käsiin, sekä joitakin 1700-luvun tapahtumia uutispimennon avulla.
Hyvä vaihtoehto käsitellä pitkää menneisyyttä on tehdä siitä myös lyhytversio, ns. tiivistys, jonka voit liittää suoraan hahmoprofiiliisi. Pitkän menneisyyden voi sen jälkeen liittää profiiliin esim. tekstitiedostona, erillisenä vastausviestinä hahmon profiiliin tai vaikka omalle nettisivulleen, mikäli omaa kotisivut. Ennen kaikkea pitkä historia tukee pelaajaa.
Miten luoda uskottava pitkäikäinen hahmo?
1) Huomioi arvomaailma, sekä hahmon lapsuuden aikaan vaikuttaneet konfliktit ja muutokset maailmassa. Pelkästään näillä kahdella kohdalla saat luotua hahmollesi uskottavamman aloituksen.
2) Älä tee aikaloikkia! Kun kerta päätät tarttua pitkä-ikäiseen hahmoon ota vastaan sen tuoma työmäärä, äläkä tee ilman selitystä kymmenien vuosien aikaharppauksia vaan pyri selittämään mitä hahmo milloinkin on tehnyt. Olen todistanut ainakin yhden hahmon hylkäystä sen vuoksi, että menneisyydessä puhuttiin ensin 1500-luvusta ja sitten yhtäkkiä hypättiin 1900-luvulle ilman mitään merkittävää selitystä.
3) Pohdi hahmosi suhtautumista eri tapahtumiin. Saat luotua huomattavasti syvyyttä hahmolle kun tuot esiin esimerkiksi mitä hahmosi ajatteli Hitlerin vallasta vai oliko hahmosi kenties tapahtumien keskipisteessä? Menneisyyden tapahtumista ja niihin reagoimisesta saat luotua hahmosi luonteelle hyvän pohjan.
4) Hyödynnä menneisyyden tapahtumia ja ruoki niillä hahmosi nykyisyyttä! Pitkän iän ei tarvitse olla taakka, vaikka outoa se on sanoa kaiken tämän pelottelun jälkeen. Historiaa voi myös hyödyntää ja sillä voi leikkiä rajattomasti. Ariette sai tvistinsä siitä, että otin oikeiden balettimestareiden nimiä historiassa ja kirjoitin Arietten olleen ne henkilöt vain eri aliaksilla. Ottakaa irti kaikki se mitä vain voitte siitä, että hahmonne on saattanut todistaa noitavainojen legendaarisia tapahtumia tai kenties hahmosi on ollutkin joku menneisyyden hahmoista peitenimellä tai ennen esim. vampyyriksi muuttumistaan. Leikkikenttä on teidän!
5) Muista, että hahmosi ei voi käyttäytyä kuin 15-vuotias, vaikka tämän ulkonäkö olisikin sen ikäisen. Satoja vuosia eläneen olennon pää ei enää mene samaan kaavaan kuin teinin, muistakaa, että tietty viisaus mitä vanhuudesta seuraa tulee olla läsnä hahmosi luonteesta. Mikäli hahmosi on menettänyt järkensä tai jollain tapaa kolhinut itsensä henkisesti historiassa, muistakaa myös selittää se hahmosi luonteessa.
Näin, toivon, että tästä merkinnästä on hyötyä kaikille niille, jotka suunnittelevat tekevänsä pitkä-ikäisen hahmon. Kaiken kaikkiaan itse olen saanut Arietten tekemisestä huimasti inspiraatiota ja kannustan kyllä kaikkia niitä joita vain vähänkin kiehtoo historian pyörteet valitsemaan itselleen edes yhden tämän kaltaisen pitkän projektin. Mikäli tunnet olosi epävarmaksi tai pitkä-ikäinen hahmo on ensimmäinen hahmosi pelimaailmassa, on hyvä idea lähetellä ylläpidon kanssa ensin sähköpostilla esim. ajatuskarttoja mitä oli suunnittelut hahmon historiaan ja sen perusteella tehdä hahmoa suoraan sellaiseen suuntaan, että ylläpitokin on siitä samaa mieltä. Itse mm. lähetin Arietten hahmon hahmotelmat Chenen ylläpidolle kahdesti kommentoitavaksi ennen varisnaisen version kirjoittamista. Ylläpidolla oli myös hyviä ideoita sellaisten ongelmien ratkaisuun, mitkä olivat vielä itselleni olleet kysymysmerkkejä. Onnea matkaan!
Hahmon menneisyys: Pitkäikäiset hahmot
Tämä monille hyvin epähyödyllinen ja turha merkintä on suunnattu niille, jotka suunnittelevat luovansa hahmoa, jonka ikä ylittää ihmisen iän luonnolliset rajat. Olen kerännyt tähän muutamia esimerkkejä ja faktoja, jotka kannattaa isolla H:lla ottaa huomioon ennen kuin edes ryhtyy tekemään monta sataa vuotta vanhaa hahmoa, sekä vinkkejä miten se sitten käytännössä onnistuu ilman sen suurempia sudenkuoppia.
Olen itse pelannut koko pelihistoriassani vain kahta hahmoa, joiden ikä ylitti sata vuotta. Toinen oli vampyyri, Theodore, pelissä Vampire Knight, ikää vähän reilu 200 vuotta, toinen Chênevaliessa tällä hetkellä haussa oleva sídhe, Ariette, ikää noin 350 vuotta. Theo oli se harjoittelukappale, jonka kohdalla tein suurimman osan alla mainituista töppäyksistä. Ariette on liioittelematta noin 20 tunnin työn tulos, naisen menneisyydellä on pituutta 8xA4 wordissä. Otan lisäksi muutaman nimettömän esimerkin näkemistäni hahmoista muissa peleissä. Here we go.
Satojen vuosien ongelmat
1) Hahmon iän ymmärtäminen. Kokeilkaapa mielessänne miettiä omaa elämäänne taaksepäin, vaikkapa sinne 5-vuotiaaseen asti. Tuntuuko pitkältä ajalta? Taitaa tuntua. No miettikää sitten sitä, miltä 50-vuotiaasta tuntuu katsoa samaa matkaa taaksepäin? Se tuntuu jo todella kaukaiselta. Entä sitten 300 vuotta... Ensimmäinen asia, joka tulisi huomioida pitkäikäistä hahmoa harkitessa, on se, että sitä hahmoa ei voi pelata kuten 20-vuotiasta tai 40-vuotiasta, sillä käsitys ajasta ja paikasta on tällä hahmolla täysin eri.
2) Mitä historiassa on tapahtunut? Tämä on ensimmäinen kysymys, jonka hahmon kirjoittaja joutuu kohtaamaan myös lyhytikäisen hahmon kohdalla, mutta erityisesti kun suunnittelee pitkäikäistä otusta. Mikäli kyse on realistisen historian omaavasta pelistä, kuten esimerkiksi Chênevalie, ei voida ignoorata kaikkia niitä historian käänteitä mitä on tapahtunut. Hahmo ei ole voinut elää täysin sokein silmin Euroopassa läpi maailmansotien, holokaustin tai kylmän sodan. Mikäli pelataan fantasiahahmoa, tilanne on yleensä vielä vaikeampi, sillä jollakin tekemisellä ne hahmon sadat vuodet tulisi täyttää. Koska fantasia-maailmoissa harvemmin on kirjoitettu historiaa satoja vuosia taaksepäin tarkasti, jää hyvin paljon pelaajan mielikuvituksen varaan. Tällöin suosittelen kääntymään ensin ylläpidon puoleen ja ideoikaa yhdessä mitä historian käänteitä maailmassa on voinut tapahtua.
HUOM! Hahmo joka on syntynyt ennen 1900-lukua omaa lievän poikkeuksen aikalaistapahtumissa, sillä ennen 1900-lukua maailmassa ei ollut varsinaisesti sellaista mediamaailmaa, joka olisi mahdollistanut uutisten kantautumisen kaikkien korviin. Varsinaista mediakriittisyyttä ei myöskään ollut, vaan kansa uskoi huhuihin ja pamfletteihin yhtä vakaasti kuin nykyään uskotaan Helsingin Sanomiin. Ennen 1900-lukua on myös käytännössä ollut mahdollista elää uutispimennossa, mikäli hahmo on sitä elämälleen toivonut. Käyttäkää tätä hyväksi realististen hahmon kanssa (miksei muissakin aiheissa)!
3) Arvomaailma. Otetaan esimerkiksi vaikka Theodore, joka oli syntynyt 1800-luvun Englannissa viktoriaanisena aikana. Miehen arvomaailma perustui tarkkaan etikettiin ja miehen vakaaseen asemaan perheen päänä. Vaikka Theoa pelattaisiin 2000-luvulla, tulisi ottaa huomioon, että lapsena päähän taotut käsitteet eivät niin vain hälvene pois ja se kannattaa huomioida hahmon luonteessa. Fantasiamaailmassa kohdataan taas sama ongelma, että kirjoitettua tietoa ei ole. Onhan myös mahdollista että maailman on säilyttänyt samat asenteet jo hyvinkin pitkään, mutta siitä tulisi myös kirjoittaa (älkää jättäkö asioita ajatuksen tasolle ;)).
4) Maailman kehitys. Erityisesti hahmot, jotka ovat eläneet koko 1900-luvun ja vähän ennen sitä ovat vahvasti myllertävän maailman keskellä. Teknologian kehitys niin kulkuneuvoissa kuin arkivälineissäkin hyppäsi valtavia loikkia 1900-luvulla. Televisiot, lentokoneet, puhelimet, internet, sosiaalinen media ja lukuisat muut muutokset olisi syytä huomioida hahmon menneisyydessä, sillä kun mietitään meidän isovanhempiamme ja heidän painiskeluaan sähköpostin kanssa on helppo ymmärtää, että vielä vanhemmalle sama ongelma saattaisi olla edessä. Muistan aina kuinka oma 106-vuotiaaksi asti elänyt mummin mummini jaksoi ihmetellä aina hautaan asti sähkölamppua, koska hänen lapsuuden Suomessa niitä ei vielä ollut.
5) Menneisyyden pituus. Viimeisenä kohtana on lähinnä muita pelaajia huolestuttava kohta, sillä huolella tehty pitkä-ikäinen hahmo omaa yleensä aivan järkyttävän pitkän menneisyyden. En silti kannusta lyhentämään menneisyyttä, sillä hahmon pelaajan kannalta on olennaista, että pelaaja tiedostaa mitä hahmo on milloinkin tehnyt ja mitä mistäkin vuosikymmenestä ajatellut. Kaikkea ei kuitenkaan tarvitse huomioida, esimerkiksi Arietten 1900-luvusta on lähes kokonaan ignoorattu hippi-aika jotta menneisyys ei ihan leviä käsiin, sekä joitakin 1700-luvun tapahtumia uutispimennon avulla.
Hyvä vaihtoehto käsitellä pitkää menneisyyttä on tehdä siitä myös lyhytversio, ns. tiivistys, jonka voit liittää suoraan hahmoprofiiliisi. Pitkän menneisyyden voi sen jälkeen liittää profiiliin esim. tekstitiedostona, erillisenä vastausviestinä hahmon profiiliin tai vaikka omalle nettisivulleen, mikäli omaa kotisivut. Ennen kaikkea pitkä historia tukee pelaajaa.
Miten luoda uskottava pitkäikäinen hahmo?
1) Huomioi arvomaailma, sekä hahmon lapsuuden aikaan vaikuttaneet konfliktit ja muutokset maailmassa. Pelkästään näillä kahdella kohdalla saat luotua hahmollesi uskottavamman aloituksen.
2) Älä tee aikaloikkia! Kun kerta päätät tarttua pitkä-ikäiseen hahmoon ota vastaan sen tuoma työmäärä, äläkä tee ilman selitystä kymmenien vuosien aikaharppauksia vaan pyri selittämään mitä hahmo milloinkin on tehnyt. Olen todistanut ainakin yhden hahmon hylkäystä sen vuoksi, että menneisyydessä puhuttiin ensin 1500-luvusta ja sitten yhtäkkiä hypättiin 1900-luvulle ilman mitään merkittävää selitystä.
3) Pohdi hahmosi suhtautumista eri tapahtumiin. Saat luotua huomattavasti syvyyttä hahmolle kun tuot esiin esimerkiksi mitä hahmosi ajatteli Hitlerin vallasta vai oliko hahmosi kenties tapahtumien keskipisteessä? Menneisyyden tapahtumista ja niihin reagoimisesta saat luotua hahmosi luonteelle hyvän pohjan.
4) Hyödynnä menneisyyden tapahtumia ja ruoki niillä hahmosi nykyisyyttä! Pitkän iän ei tarvitse olla taakka, vaikka outoa se on sanoa kaiken tämän pelottelun jälkeen. Historiaa voi myös hyödyntää ja sillä voi leikkiä rajattomasti. Ariette sai tvistinsä siitä, että otin oikeiden balettimestareiden nimiä historiassa ja kirjoitin Arietten olleen ne henkilöt vain eri aliaksilla. Ottakaa irti kaikki se mitä vain voitte siitä, että hahmonne on saattanut todistaa noitavainojen legendaarisia tapahtumia tai kenties hahmosi on ollutkin joku menneisyyden hahmoista peitenimellä tai ennen esim. vampyyriksi muuttumistaan. Leikkikenttä on teidän!
5) Muista, että hahmosi ei voi käyttäytyä kuin 15-vuotias, vaikka tämän ulkonäkö olisikin sen ikäisen. Satoja vuosia eläneen olennon pää ei enää mene samaan kaavaan kuin teinin, muistakaa, että tietty viisaus mitä vanhuudesta seuraa tulee olla läsnä hahmosi luonteesta. Mikäli hahmosi on menettänyt järkensä tai jollain tapaa kolhinut itsensä henkisesti historiassa, muistakaa myös selittää se hahmosi luonteessa.
Näin, toivon, että tästä merkinnästä on hyötyä kaikille niille, jotka suunnittelevat tekevänsä pitkä-ikäisen hahmon. Kaiken kaikkiaan itse olen saanut Arietten tekemisestä huimasti inspiraatiota ja kannustan kyllä kaikkia niitä joita vain vähänkin kiehtoo historian pyörteet valitsemaan itselleen edes yhden tämän kaltaisen pitkän projektin. Mikäli tunnet olosi epävarmaksi tai pitkä-ikäinen hahmo on ensimmäinen hahmosi pelimaailmassa, on hyvä idea lähetellä ylläpidon kanssa ensin sähköpostilla esim. ajatuskarttoja mitä oli suunnittelut hahmon historiaan ja sen perusteella tehdä hahmoa suoraan sellaiseen suuntaan, että ylläpitokin on siitä samaa mieltä. Itse mm. lähetin Arietten hahmon hahmotelmat Chenen ylläpidolle kahdesti kommentoitavaksi ennen varisnaisen version kirjoittamista. Ylläpidolla oli myös hyviä ideoita sellaisten ongelmien ratkaisuun, mitkä olivat vielä itselleni olleet kysymysmerkkejä. Onnea matkaan!
![]() |
Alkuperäinen osoite |
17. tammikuuta 2013
Hahmoprokkis (osa 1.2)
Osa 1.2
Hahmon
menneisyys: Monipuolisuudella peli-iloa
Mitä tulee hahmon luomiseen, menneisyys on
ehkä se kaikkein keskeisin asia johon olisi syytä pistää enemmän aikaa ja
omistautumista. Aloitan itse hahmojeni profiilien kirjoittamisen aina
menneisyydestä, sillä sen kirjoittamisen jälkeen yleensä huomaa, että myös
luonne loksahtelee varsin luontevasti ja pakottamatta paikoilleen. Menneisyys
on kuitenkin varmasti myös se vaativin osio hahmon luonnissa, sillä siinä
punnitaan kaikki mitä hahmo on nykypäivänä. Menneisyys on myös
kirjoitustaitojen mittari, sillä se että vuosia saa ängettyä jämptiksi ja
fiksuksi kokonaisuudeksi vaatii tiivistystaitojen lisäksi myös kynäniekan
taitoja, sillä muuten tekstistä tulee tylsä ja pitkäveteinen. Millä keinoilla
rakennetaan mielenkiintoinen, pelaamista tukeva ja inspiroiva menneisyys, jossa
ei ole ristiriitoja tai epäuskottavuutta? Siihen syventykäämme nyt.
Monipuolisuus
Todella
usein, aivan liian usein, kun lukee toisten hahmojen menneisyyksiä, sitä tulee
ajatelleeksi, että ne kaikki muistuttavat toisiaan. Kaikki menneisyydet alkavat
siitä kun hahmo syntyy jossain maailman kolkassa, tulee hylätyksi tai kasvaa
perheensä parissa, aikuistuu ja lähtee kotoa. On fakta, että kun kyse on
olentojen menneisyydestä, niin peruskulku on aina sama. Miten menneisyyteen saa
luotua hieman tvistiä, mikä tukee hahmon pelattavuutta, sekä tekee
menneisyydestä lukijalle mieluisamman?
1) Vaihda kertojaa. Lähestulkoon aina menneisyys on kirjoitettu
tarinankertojan näkökulmasta. Kokeile tällä kertaa jotain erilaista, esim. minä-kertojaa.
Minä-kertojalla on mahdollista luoda menneisyyteen ihan oma ote ja
mahdollisesti myös selittää hieman paremmin millä tavoilla hahmosi on reagoinut
mihinkin tilanteeseen.
2) Lisää yksityiskohtien määrää. Monesti hahmojen historiassa ei edes
uskalleta sen enempää uppoutua pienempiin vaiheisiin elämässä. Välttelyn syynä
saattaa olla sekavuuden pelko tai se, että kummalliset triviat katkaisevat
muuten sujuvan tekstin. Itse kuitenkin kannustan tähän, koska pelaaja itse
saattaa saada parempaa otetta hahmostaan, mikäli on kirjoittanut juuri siitä
yhdestä lapsuuden lelusta mikä oli todella tärkeä tai vaikkapa jostain
muistosta joka liittyi leikkipuistoon ja veljeen/siskoon. Lemmikkieläimet, suosikkikorut
tai menneisyydestä nykypäivään asti seurannut lempisatu voivat olla
mielenkiintoisia yksityiskohtia. Älä kuitenkaan liioittele, vain pari triviaa
on jo tarpeeksi yhteen menneisyyteen.
3) Aloita yllättävällä tavalla. Esim. muistikuva jostain tapahtumasta tai
muutama säe lapsuuden tuutulaulusta voisi toimia hyvin menneisyyden
aloituksena. Kenties voisit kokeilla mennä menneisyydessä hahmosi syntymästä
vielä vähän pidemmälle ja kokeilla kertoa myös hieman vanhempien historiasta?
Leikitelkää menneisyyden kirjoittamisella ja käyttäkää luovuutta!
4) Älä kirjoita sivuhahmoja ulos
hutaisten. Tämä kohta
koskee erityisesti vanhempia, joista fropettajat yleensä haluavat päästä
mahdollisimman nopeasti eroon, mutta tosiasiassa vanhemmat ovat meille kaikille
jollain tavalla tärkeitä, vaikkeivät ne välit kaikkein parhaat olisikaan.
Koettakaa elää menneisyyttä hieman tunteella: kukaan ei toivu äitinsä
kuolemasta parissa päivässä tai jätä välistä isänsä hautajaisia (ellei nyt
varsinaista vihasuhdetta ole olemassa). Miettiä voisi myös mitä vanhemmilta jäi
perinnöksi lapsilleen.
5) Lisää hahmosi tien varrelle
lisää tuttavuuksia. Itse
syyllistyn hyvin usein siihen, että vältän kirjoittamasta hahmoilleni tuttuja
matkan varrelle, erityisesti jos puhutaan pitkäikäisestä hahmosta, mutta
tosiasiassa kontaktit, joita on luotu elämän varrella voivat toimia myöhemmin
pelatessa todella kiinnostavina juonenalkuina. Voit esimerkiksi hakea muita
pelaajia pelaamaan menneisyyden koulukaveria, jolloin saatte luotua pidempää
historiaa jonkin toisen hahmon kanssa heti alusta. Erityisesti lapsuuden
kaverit ovat sellaisia, joille kannattaa kirjoittaa vähän pidemmin tarinaa,
koska heidät me muistamme yleensä lapsuusmuistoistakin aika hyvin.
6) Muotoile tekstiä selkeiksi luvuiksi. Kun lähtee ajattelemaan omaa elämäänsä
taaksepäin, huomaan ainakin itse, että voisin otsikoida sen muutaman alaotsikon
alle esim. ”ala-aste”, ”tallityttöaika”, ”Steiner-koulu”, ”ulkomaille muutto”
ja vaikkapa ”elämä lukion jälkeen”. Samalla tavalla voisi kokeilla otsikoida
hahmon menneisyyttä, jolloin eri sektiot tekevät tekstistä hieman helpommin
seurattavan, kun menneisyydestä näkee heti milloin hahmon mielestä hahmo on
siirtynyt seuraavaan elämänvaiheeseensa. Sektiot myös pakottavat ja antavat
mahdollisuuden hieman pidempään tekstiin, sillä kun kaikki ei ole samaa pötköä
niin muut harhaantuvat lukemaan vähän pidempiäkin menneisyyksiä. Varo
kuitenkin, ette kadota punaista lankaa sektioiden välillä vaan pidä huoli, että
tarina on silti yhtenäinen.
Tälläkin
kertaa kommentteihin voi lisätä mikäli mieleen tulee vielä muuta tai olette
erimieltä jostakin :)
16. tammikuuta 2013
Hahmoprokkis (osa 1.1)
Hahmot, nuo
varsin olennainen osa fropetusta, ovat tällä kertaa uudet bloggausjatkumon
aihe. Mitä pidempään fropemaailmassa pyörii sitä paremmin osaa erottaa hyvien
ja huonojen hahmojen väliset erot, sekä mahdollisesti sanoa jo hahmon
perusteella kuinka pitkään kunkin hahmon pelaaja on ollut kuvioissa mukana.
Itse haluaisin nähdä hahmojen luonnin aina vain kehittyvää taitona, jota
jokainen fropettaja höystää ja hienosäätää koko ajan. Seuraava hahmo on aina
edellistä hiotumpi. Todellisuus ei kuitenkaan aina valitettavasti mene näin.
Kenties se johtuu siitä, etteivät pelaajat saa tarpeeksi rakentavaa kommenttia
hahmoistaan, ajanpuutteesta hahmon rakennuksessa tai yksinkertaisesti siitä,
ettei palautetta haluta kuulla. Joka tapauksessa päätin nyt omistaa tässä
muutaman merkinnän hahmon rakennukselle ja toivon, että näistä merkinnöistä on
hahmojen kehittämisessä hyötyä erityisesti aloitteleville pelaajille. ^^
Osa 1.1
Hahmon
menneisyys: Epäuskottavuus
Mitä tulee
hahmon luomiseen, menneisyys on ehkä se kaikkein keskeisin asia johon olisi
syytä pistää enemmän aikaa ja omistautumista. Aloitan itse hahmojeni profiilien
kirjoittamisen aina menneisyydestä, sillä sen kirjoittamisen jälkeen yleensä
huomaa, että myös luonne loksahtelee varsin luontevasti ja pakottamatta
paikoilleen. Menneisyys on kuitenkin varmasti myös se vaativin osio hahmon
luonnissa, sillä siinä punnitaan kaikki mitä hahmo on nykypäivänä. Menneisyys
on myös kirjoitustaitojen mittari, sillä se että vuosia saa ängettyä jämptiksi
ja fiksuksi kokonaisuudeksi vaatii tiivistystaitojen lisäksi myös kynäniekan
taitoja, sillä muuten tekstistä tulee tylsä ja pitkäveteinen. Millä keinoilla
rakennetaan mielenkiintoinen, pelaamista tukeva ja inspiroiva menneisyys, jossa
ei ole ristiriitoja tai epäuskottavuutta? Siihen syventykäämme nyt.
Epäuskottavuus
Epäuskottavuus
on useimmiten se asia mihin hahmot tuppaavat kaatumaan tai vähintään
kompastumaan. Joillain foorumeilla peliin pääsee silti mukaan, vaikka 5-vuotias
ihmislapsi olikin voittanut lohikäärmeen paljain käsin, mutta suurin osa
nykypäivän foorumeista on tiukempia. Epäuskottavuuteen on myös kuolettavan
helppo syyllistyä, sillä pelaammehan mielikuvituksen varassa ja monesti
hahmonluomishuumassa ei huvita jäädä pohtimaan liian pitkäksi aikaa yksittäisiä
kohtia hahmon menneisyydessä. Silti teroitan, että uskottavuuteen kannattaa
kiinnittää huomiota, vaikka sitten pelattaisiin fantasia-maailmassa. Jokaisella
fropemaailmalla on kuitenkin rajat, historia ja luonnonlait, joiden varaan koko
maailma on luotu ja niitä kannattaa myös kunnioittaa. Epäuskottavuudesta pääsee
eroon käymällä läpi pienen check-listin ennen hahmo-anomuksen lähettämistä:
1) Mille ajalle peli sijoittuu ja
ovatko kaikki hahmoni menneisyyden tapahtumat loogisia aikaan nähden? Esim. keskiaikapelissä on syytä kiinnittää
huomiota naisen asemaan, mikäli pelataan naishahmolla. Millainen oli
koulutusjärjestelmä pelin ajassa, vastaavatko kaikki tapahtumat sitä? Millainen
perhemalli oli arvostetuin siihen aikaan, eli olivatko perheenjäsenet aina
hyvin läheisiä toisilleen, vai harjoitetaanko enemmän nykyajan käsitettä
perheestä? Lukekaa vaikka vielä kertaalleen läpi pelin kuvausta ja varmistakaa,
että kaikki toimii.
2) Ovatko kaikki hahmoni teot
järkeviä hahmon ikään nähden? Ole realistinen! Eli oletko kirjoittanut menneisyyteen nimeen
omaan siitä 5-vuotiaasta lohikäärmeentappajalapsesta. Vähän realistisempia
mokia näkee paljon keskiaikapeleissä, joissa orpolapset vaan sattuvat pääsemään
jonkin ammatin oppiin, jossa kaikkihan ammatin harjoittajat ovat niin mukavia
ja hyväntahtoisia, että ottavat nurkkiinsa orpolapsia. Toinen yleinen näky on
niin kutsutut ihmelapset, joita monet haluavat pelata. Eli ne erittäin
lahjakkaat lapset. Muistakaa aina verrata esim. pikkusiskoihin ja veljiinne,
jos teillä sellaisia on, tai vaikkapa ala- ja ylä-astelaisiin kun näette niitä
paikallisen koulun pihoilla ja miettikää kerran siitä näkökulmasta onko
hahmonne ollut mahdollista suorittaa kaikkia niitä tekoja, mitä olette
menneisyyteen kirjoittanut.
3) Miten hahmosi menneisyyden
traagiset tapahtumat ovat vaikuttaneet hahmon aikuisuuteen? Tämä on kohta mitä haluan erityisesti
painottaa, sillä olen nähnyt enemmän kuin liikaa sellaisia hahmoja, jotka ovat
selvinneet vanhempiensa murhista, massalahtauksista, murhayrityksistä,
rakkaansa taposta ja ties mistä ilman mitään vaikutusta aikuisiällä. Mikäli
hahmon menneisyydessä on tapahtunut yksikin kuolema tämän silmien edessä, niin
uskokaa huviksenne, siitä ei noin vain päästä yli. Pienemmätkin tapahtumat
kuten autokolarin todistaminen voi olla joillekin ihmisille todella traumatisoivaa.
Panostakaa tähän välttäkää kirjoittamasta hahmonne menneisyyteen suuria murhia,
mikäli haluatte pelata täysin elämäniloista ja huoletonta hahmoa (eri asia jos
huolettomuus on hahmosi tapa reagoida tilanteeseen, mutta muistakaa silloin
kirjoittaa se ylös!).
4) Olenko jättänyt vahingossa
jotain kirjoittamatta? Edelliseen
kohtaan liittyen, mutta myös omana juttunaan, toisinaan me mietimme jotakin
selitystä jollekin käyttäytymismallille, mutta unohdamme kirjoittaa sen ylös.
Lue vielä kerran hahmosi historia läpi ja mieti voitko vielä tarkentaa syitä
siihen miksi jokin asia meni, kuten meni tai selittää paremmin jonkin
tapahtuman vaikutuksia hahmoosi. Muistakaa myös, että selittämällä asioita
tarkemmin teette hahmon historiasta uskottavamman, sillä lukijalle ei jää
päähän enää kysymystä miksi.
8. tammikuuta 2013
Kotisivuapua?
On tässä tullut lähiaikoina ajateltua tätä kotisivukeskustelua, mikä fropejen ympärillä tällä hetkellä pyörii, sekä sitä tason nousua mitä ulkoasujen laadussa on tapahtunut. Koska itse kuulun vahvasti niihin jotka puoltavat sitä, että pelillä on kotisivut tulin siihen tulokseen, että toisaalta ei ole reilua kaataa ulkoasupaineita aloittavien ylläpitäjien niskaan, mikäli taitoa ei vaan ole riittävästi. Estääkö se pelin aloittamisen jossain vaiheessa jos pidämmen laadun nousukierteen yhtä voimakkaana kuin nyt? Joten, tässä teille ajatus:
Olen tehnyt itse ulkoasuja vuodesta nakki ja perunasalaatti ja koodi pysyy hyppysissä ihan hyvin. Kuvanmuokkaustaito ei ole ollut sitä huippua, mutta nykyään teen Gimpillä töitä ihan siedettävällä nopeudella. Menetin kuitenkin paljon näyttömateriaalia serverin kaatuessa ja koska teen epävirallisesti myös rahasta ulkoasuja erilaisille pienyksoityisyrittäjille, tarvitsisin lisää näyttömateriaalia. Kaksisuuntainen diili olisi aluksi siis tämä: Tarjoaisin ulkoasu-apua peleillä konkreettisesti suunnittelemalla adminin kanssa ulkoasun ja toteuttamalla sen. Hommaan voisi hakea esim. perustein, sillä montaa tälläistä en saa aikaiseksi kuukaudessa kun tätä muutakin elämää on, vaikka eihän sitä tiedä olisiko tälle edes käyttöä.
Mielipiteitä? Onko tarvetta?
Olen tehnyt itse ulkoasuja vuodesta nakki ja perunasalaatti ja koodi pysyy hyppysissä ihan hyvin. Kuvanmuokkaustaito ei ole ollut sitä huippua, mutta nykyään teen Gimpillä töitä ihan siedettävällä nopeudella. Menetin kuitenkin paljon näyttömateriaalia serverin kaatuessa ja koska teen epävirallisesti myös rahasta ulkoasuja erilaisille pienyksoityisyrittäjille, tarvitsisin lisää näyttömateriaalia. Kaksisuuntainen diili olisi aluksi siis tämä: Tarjoaisin ulkoasu-apua peleillä konkreettisesti suunnittelemalla adminin kanssa ulkoasun ja toteuttamalla sen. Hommaan voisi hakea esim. perustein, sillä montaa tälläistä en saa aikaiseksi kuukaudessa kun tätä muutakin elämää on, vaikka eihän sitä tiedä olisiko tälle edes käyttöä.
Mielipiteitä? Onko tarvetta?
Bunny for u becoz iz cute <3 (alkuperäinen osoite) |
7. tammikuuta 2013
Arvostelu: Chênevalie
Vuoden 2013 toinen arvostelu menee erittäin omaperäiselle
fantsupelille nimeltä Chênevalie, joka on perustettu vuonna 2011. Tarkkaan
ottaen peli menee genreltään fantasiaan, mutta pelataan tässä todellisuudessa,
tässä ajassa, ilman historian minkäänlaista muuttamista. Pelipaikkana toimii
tämän päivän Pariisi, jossa kaikki on kuten ennenkin lukuun ottamatta kahta
poikkeusta: Pariisissa on uusi alue nimeltä Chênevalie ja taikaolentojen
olemassa olo on paljastunut yhtä realityksi kuin ilma ja toimiston kylmennyt
kahvi.
Juoni on todella massasta poikkeava, fantasiamaailmaan on
otettu omaperäinen lähestymistapa. Koko juoni käynnistyy "kuusi vuotta
sitten", kun kaksi velhoa ottaa toisistaan mittaa New Yorkin Times
Squarella ja tämän jälkeen ihmiskunnan on pakko hyväksyä fakta, että
paranormaalista on sittenkin tullut normaalia. Juoni ei kuitenkaan rajoitu
pelkkään taikaolentojen ja ihmisten kohtaamiseen ja arkielämän vakiintumiseen
vaan Chênevalie pyrkii myös olemaan ajankohtainen ja kannustaakin pelaajiaan
huomiomaan myös IRL elämän uutisotsikot ja pelaamaan niitä mukaan
fropemaailmaan. Erilaisten yhteisöjen ja järjestöjen kehittäminen on lämpimästi
sallittua, eikä ns. Pariisi-tuntemusta vaadita suurimpia monumentteja lukuun ottamatta
ja juoni jättää myös pelaajille mahdollisuuksia kehittää omaa hahmoaan todella
laajasti ja moneen eri suuntaan.
Pelin ulkoasu aiheutti itselleni wau-efektin. Harvemmin
foorumiroolipeleillä on näin kaunis ja selkeä ulkoasu. Kotisivut ovat todella
helposti navigoitavissa ja tärkeimmät yhteystiedot löytyvät koko ajan sivuston
alareunasta. Ulkoasun suhteen todella hienoa on, että sama ulkoasu seuraa peliä
myös foorumille, sekä vieraskirjaan. Todellisen panostuksen kirsikankukka!
Chênevalien tekstit on kirjoitettu lennokkaasti ja hyvällä
suomella. Tekstit ovat perinpohjaiset, mutta tietomäärä ei kuitenkaan ole
kovinkaan raskas, vaan tärkeimmän sisäistää hyvinkin nopeasti. Ainoa selkeä
heikkous sivujen tietomäärässä on, että se on jakautunut kotisivujen ja
foorumin välille. Foorumilla sijaitsee tiedot pelattavista lajeista, sekä muuta
pientä infoa. Käytännössä tietojen päivittäminen foorumilla on helpompaa
varsinkin jatkuvasti päivittyvässä lajivalikoimassa, mutta itse kaipaisin
tietoa myös kotisivuille, jotta se olisi helpommin sormien ulottuvilla. Itse lajiesittelyt
ovat pääasiassa hyviä, jämptejä ja antavat tarvittavan tiedon hahmon luomiseen,
mutta joidenkin lajien kohdalla on aina vähän kysymyksiä, mitkä tuntuvat
pääasiassa johtuvan siitä, ettei lajilla ole vielä yhtään pelaajaa.
Pelin säännöt ovat hyvin informatiiviset ja aloittelevakin
pelaaja saa täältä helposti tarvitsemansa tietopaketin. Peli myös markkinoi
itseään aloittelijaystävällisenä, mutta pelin nykyinen hahmojen taso on ainakin
todella korkea, mikä voi asettaa hieman altavastaajan asemaan ihan aloittavaa
kirjoittajaa. Hahmon kirjoittamiseen kannattaa Chênevaliessa todella panostaa,
sillä ylläpitoa ei voi pitää erityisen leväperäisenä mitä tulee hutiloitujen
hahmojen läpi päästämiseen. Asia on täysin päinvastainen, näin aktiivisesti
uusia hahmoja kommentoivaa ylläpitoa en olekaan aiemmin tavannut. Uudet hahmot
saavat kommenttia niin hyvässä kuin pahassakin, minkä itse näkisin hyvin positiivisena
asiana, sillä aina on jotain mitä hahmoissa voi kehittää. Ylläpidon kannattaa
kuitenkin olla tämän suhteen vähän varpaillaan, koska nimeen omaan
aloittelijoille ensimmäisen hahmon luominen voi olla kova paikka ja kritiikki
saatetaan ottaa huonosti vastaan. Vaikka me kaikki pyrimme täydellisyyteen,
liian niuho ei kannata olla. ;)
Foorumilla on selkeät ja hyvin kuvatut pelialueet, joista
löytyy jokaiselle varmasti jotain. Todella mukavasti pelialueiksi on myös tuotu
Pariisin legendaarisimmat kohteet mm.
ravintola Arabesque. Foorumilla aktiivisuus näkyy noin 100 pelatun pelin
muodossa, sekä useamman kymmenen aktiivisen käyttäjän läsnäolossa. Foorumia
pääsee selaamaan myös ilman käyttäjätunnuksia ja Foorumilla on myös alue jonne
pääsee kommentoimaan ja kyselemään ilman tunnareita, jos jotain tulee mieleen.
Hahmoja on foorumilla noin 50, suurin osa miehiä. Foorumilta
löytyy niin kutsuttu "hahmostatistiikka", josta näkee myös eri lajien
edustuksen hahmoissa, mitä on ihan hauska seurata. Yllätyksekseni ihmisiä on
pelissä jopa 18 kappaletta. Hahmojen esittelyt on selkeästi jaettu sukupuolen
mukaan, mutta jäin kaipaamaan otsikoihin vielä vaikka vain sulkuihin merkintää
mitä lajia mikäkin hahmo edustaa. Hahmohakemukset jätetään foorumilla niille
varatulle alueelle, mutta rekisteröityä saa vasta hahmon hyväksymisen jälkeen.
Yhteenvetona Chênevaliella on paljon tarjottavaa pelaajalle,
joka haluaa luoda hahmon, jolla on jo valmiiksi paljon pohjaa ja joka haluaa
ottaa vastaan haasteen nykyaikaisesta pelistä fantsulisäyksillä. Chênevaliella
on myös varmasti paljon tarjottavaa sellaiselle, joka fantasiapelejä on kahlannut
enemmänkin läpi, samoin kuin se voi toimia hyvänä kokeiluna niille, jotka eivät
taas fantasiateemaan ole olleet millään tavalla yhteydessä.
Tiivistettynä
+ Upea ulkoasu
+ Omaperäinen idea
+ Luovuuteen kannustava juoni
+ Aktiivinen, siisti foorumi
+ Asialleen omistautunut ylläpito
- Tiedon jakautuminen foorumin ja kotisivujen välillä
+ Omaperäinen idea
+ Luovuuteen kannustava juoni
+ Aktiivinen, siisti foorumi
+ Asialleen omistautunut ylläpito
- Tiedon jakautuminen foorumin ja kotisivujen välillä
5. tammikuuta 2013
From the Heart
Ensin sitä
ihastuu johonkin peliin, alkaa pyöritellä päässä ideaa hahmosta ja usein pitkän
kirjoitustyön tuloksena syntyy hahmo, johon pelaaja tuntee enemmän tai vähemmän
kiintymystä. Ensipelit foorumilla ovat haparoivia, mutta pidemmän päälle
hahmoon kasvaa tietty suhde. Vanhimmat hahmot ovat yleensä yksinkertaisempia ja
lapsellisempia kuin uusimmat, kokemuksella terästetyt olennot, mutta vanhukset
ne yleensä niitä rakkaimpia ovat. Mitä pidempään pelissä viettää aikaa, sitä
enemmän myös pelaajana on osa sen pelin olemassa oloa, vaikuttamassa myös sen
pelin tulevaisuuteen, rakentamiseen ja juonien kehitykseen. Pelaajista tulee
osa pelin luojia, pitivät adminit siitä tai eivät. Onko oikeutettua sanoa, että
adminit ovat yksinvaltiaita päättämään pelin kohtalosta?
Näitä
ajatuksia herätti tapaus Riimusudet. Peli, joka tunnetaan yhtenä Suomen fropehistorian
aktiivisimmista: reilusti yli 100 hahmoa ja kymmeniä pelaajia. Nyt pelin
ylläpito kuitenkin päätti lopettaa pelin omista henkilökohtaisista syistään ja
ilmoitti sulkevansa pelifoorumin tammikuusta 2013 lähtien. Vaikka halukkaita
ylläpitäjä-ehdokkaita oli paljon ja monet pelaajista ehdottivat pelin
jatkamista ilman alkuperäistä ylläpitoa, heidän päätöksensä oli järkähtämätön.
Oli oikeasti todella surullista lukea kaikkia niitä pelaajien jättämiä
viestejä, jotka oli osoitettu pelin ylläpitäjien luomaan lopetus-keskusteluun.
Se laittoi todella ajattelemaan, onko ylläpitäjillä täysin oikeutta lopettaa
peliä ja siihen päälle vielä kieltää, ettei mitään vastaavaa (esim. jatko-osaa
jonkin toisen ylläpitämänä) saa luoda. Pelaajat kaikkine hahmoineen ovat
mielestäni aivan yhtä oikeutettuja päättämään pelin jatkosta kuin pelin
luojatkin. Ylläpitäjänä tiedän itse kuinka rankkaa ja aikaa vievää se touhu
saattaa olla ja usein myös ei niin kovinkaan palkitsevaa. Hiljaisten pelien
kaatuminen on ymmärrettävää, sillä ilman pelaajia ei ole peliä. Omasta
mielestäni nykypäivän ylläpitäjät nostavat itseään toisinaan liian paljon
pelaajien ylle, sillä loppujen lopuksi pelaajien vuoksihan niitä fropeja
perustetaan, ei meidän ylläpitäjien.
Olen myös
itse pelannut Riimusissa aiemmin ja arvostan pelin omalaatuista konseptia,
samankaltaista ei tällä hetkellä fropemaailmassa ole. Ja vaikka joku sellaisen
haluaisikin perustaa, jaksavatko kaikki nämä kymmenet Risun pelaajat siirtyä
luomaan uusia hahmoja tähän uuteen konseptiin. En usko. Jos monen pelaajan
fropeharrastus loppuu Riimususien kaatumiseen, tuntuu itsestäni lähinnä vain
hyvin pahalta, että tauko tai pelin jättäminen uusiin käsiin eivät olleet
ylläpidolle edes vaihtoehtoja kun lopullisen päätöksen teko tuli vastaan. Haluan kuitenkin korostaa, että nyt ei ole kyse vain Risusta, eikä tätä tekstiä ole tehty vastakirjoituksesti juuri Risun lopetukselle, vaan yleisesti adminien vallankäytölle.
Suurien pelien lopettaminen on myös tällä hetkellä yksi suuri syy siihen miksi hetki hetkeltä alkaa vaikuttaa enemmän siltä, että fropetus on sukupuuttoon kuoleva harrastus, sillä harvat pitkäikäisten pelien pelaajista jaksavat enää lähteä etsimään uutta peliä pienten, tulevaisuudeltaan epävarmojen aloittelevien pelien parista. Näkisin nykyisen tilanteen eräänlaisena taitekohtana suomalaisen froolipelien aikajanalla, aika näyttää nouseeko nykyhetken uusista peleistä jokin sellainen yksilö, joka onnistuu korvaamaan aukkoja, joita nämä lopettavat suuret pelit jättävät. Haluan itse uskoa, että rakkaus fropetukseen on yhä olemassa ja että tämän harrastuksen kuihtuminen hiljaisiin kausiin on vain kauhuskenaario, johon ei oikeasti tule uskoa.
Suurien pelien lopettaminen on myös tällä hetkellä yksi suuri syy siihen miksi hetki hetkeltä alkaa vaikuttaa enemmän siltä, että fropetus on sukupuuttoon kuoleva harrastus, sillä harvat pitkäikäisten pelien pelaajista jaksavat enää lähteä etsimään uutta peliä pienten, tulevaisuudeltaan epävarmojen aloittelevien pelien parista. Näkisin nykyisen tilanteen eräänlaisena taitekohtana suomalaisen froolipelien aikajanalla, aika näyttää nouseeko nykyhetken uusista peleistä jokin sellainen yksilö, joka onnistuu korvaamaan aukkoja, joita nämä lopettavat suuret pelit jättävät. Haluan itse uskoa, että rakkaus fropetukseen on yhä olemassa ja että tämän harrastuksen kuihtuminen hiljaisiin kausiin on vain kauhuskenaario, johon ei oikeasti tule uskoa.
Kaikille
fropettajille, nimeen omaan pelaajille, kiitos, te teette ne maailmat joissa
pelaatte.
![]() |
Alkuperäinen osoite |
4. tammikuuta 2013
Arvostelu: Aysel Chima
// AyselChimasta on julkaistu uusi arvostelu vuonna 2015 //
Vuoden 2013 ensimmäisen arvostelun kohteena on frope Aysel Chima. Vahvasti fantasiapainotteisella pelillä on pelaajalle paljon tarjottavaa, mikäli fantasia kiinnostaa, sillä hahmomahdollisuudet ovat laajat ihmisestä lohikäärmeeseen ja maailma on pelimahdollisuuksiltaan laaja. Ylläpito myös kannustaa pelaajiaan luomaan uutta maailmaan ja uudet ideat luvataan ottaa avosylin vastaan.
Aysel Chiman juoni saattaa jäädä peliin perehtyjälle hieman hämäräksi, sillä vaikka
etusivulla puhutaan "melko selkeästä juonesta", ei kotisivuilta kovin
selkeästi nouse esiin mikä tämä pääjuoni on, ellei se sitten ole lajien välinen
vastakkainasettelu. Juonekas peli kuitenkin ehdottomasti on, sillä huolella
suunnitellut alueet, selkeä jumalolentopohja, lajien väliset erot ja
yhteiskuntajärjestelmä antaa pelaajalle lukemattomia mahdollisuuksia kehittää
hahmoaan eri suuntiin. Maailmasta tehty info kotisivuilla onkin todella
kattava, mutta täytyy huomioida, että tekstimäärä itsessään on myös aika suuri,
vaikka ulkoa muistettavaa ei juuri ole. Erityisesti täytyy mainita aivan
mahtavat lajien esittelyt, joihin kattavan kirjallisen kuvauksen lisäksi on
liitetty myös hienoja kuvia edustajista.
Pelin ulkoasu on selkeä ja aika näyttävä, sekä helppo navigoida. Tekstit ovat sivuilla kunnollisia kokonaisuuksia ja eri osioiden vaihtumista on helppo seurata. Ainoa kohta, jota sivuilla ehkä jää kaipaamaan on niin sanotusti juoni-kohta, jossa olisi tiivistetty mitä juonia pelissä on tällä hetkellä meneillään tai mikä se perustusjuoni tarkalleen on. Hauska huomio oli, että Aysel Chimalla on Facebook sivu. Moista en olekaan aiemmin pelillä nähnyt :).
Foorumi on itsessään selkeä ja sopii hyvin pelin fantasia-teemaan. Lukemaan pääsevät myös rekisteröitymättömät käyttäjät. Pelillä on vähän reilu kymmenisen pelialuetta, mutta off-game alueella ei oikeastaan ole muuta kuin pulina, hahmokuvaukset ja ilmoitukset. Ilmoitukset koostuvat pääasiassa pelaajien poissaoloilmoituksista, mutta muutamia suurempiakin juonia näyttää olevan kehitteillä. Foorumilta löytyy myös hieman lisätietoa pelimaailma Aysiasta tarinan muodossa.
Hahmoja vaikuttaa foorumilla vähän yli 40 kappaletta, mutta nopealla selauksella mukana on useita epäaktiivisia olentoja joiden pelaajat näyttävät lopettaneen foorumilla tai ovat kirjoittaneet vain muutaman viestin. Muutama hahmo on luotu vuonna 2010, samana vuonna peliin on liittynyt muutama pelaaja, mutta kaikki historia vuodelta 2010 näyttää poistuneen foorumilta, eikä kotisivuillakaan pelin varisnaista ikää mainita. Vuosi 2011 taas esiintyy foorumilla täysin tyhjänä vuotena, mutta tietoa tästäkään ei löydy sivuilta. Muuten foorumilla on paljon aktiivisia hahmoja, jotka on tehty huolella. Hahmot hyväksytetään foorumilla hahmot -alueella, mikä tekee hahmot -osiosta osittain sekavan, sillä kaikki siellä luetellut hahmot eivät välttämättä ole jo pelissä mukana ja näkyi listalla olevan myös jokunen "enpäs haluakaan tätä hahmoa" mielenjohde.
Käyttäjiä foorumilta löytyy yhteensä 27, mutta kuten edellä mainittiin, mukana on useita joko täysin viestittömiä tai vain muutaman viestin omaavia pelaajia, jotka näyttävät kadonneen lyhyen ajan jälkeen. Epäaktiivisten käyttäjien poisto foorumilta antaisi hieman realistisemman kuvan pelin pelaajamäärästä. Pelejä foorumilla on kuitenkin pelattu noin kolmisenkymmentä ja foorumi on koko ajan aktiivinen.
Yhteenvetona Aysel Chima on monipuolinen ja inspiroiva fantasiapeli, joka tarjoaa pelaajilleen paljon ja antaa aloittelevalle pelaajalle hyvin infopaketin niin pelaamisen säännöistä kuin maailmastakin. Foorumilla ylläpitäjien kuitenkin kannattaisi hieman aktivoitua, sillä lopettaneet tai epäaktiiviset pelaajat kannattaisi poistaa foorumilta, samoin kuin lopettaneet hahmot (tai siirtää hahmot esimerkiksi hautausmaa-alueelle). Myös hahmojen hyväksytykselle kannattaisi harkita omaa aluetta selkeyden nimissä :). Olisi myös mielenkiintoista saada tietää minkä ikäinen peli Aysel Chima on ja mitä pelin historiassa on tapahtunut vuoden 2010 jälkeen. :)
Tiivistettynä
+ Kattava
fantasiapeli
+ Todella
hienosti toteutetut hahmojen lajivaihtoehdot
- Foorumilla
epäaktiivisia pelaajia ja hahmoja
- Hahmolistaus foorumilla sekoittuu hahmojen anomiseen
Päivitystietoja Mustesoihdusta
Teen nyt tähän lyhkäisen perkinnän aiheesta, ettei meno kummastuta ihmisiä ^^. Tosiaan, päädyin tekemään Mustesoihdulle myös kotisivut, jonne sivulistaus siirtyy, samalla yritämme tarjota fropemaailmalle vielä laajempaa mainoskanavaa kuin ennen. Ulkoasun kanssa on vielä pieniä klikkeijä, eivätkä sivut ole vielä valmiit, osoitteen julkaisen heti kun olen vähänkään valmiimpi :)
Samalla vaihtuu blogin ulkoasu.Seuranneet ovat varmaan jo nähneet ainakin 10 eri kokeilua, mutta kokeilut yhä jatkuvat, koska tämä asu on fonttimaailmansa puolesta vähän köyhä ja vaikealukuinen (ainakin mitä tulee kommentteihin). Kiitos kärsivällisyydestänne :)
Samalla vaihtuu blogin ulkoasu.Seuranneet ovat varmaan jo nähneet ainakin 10 eri kokeilua, mutta kokeilut yhä jatkuvat, koska tämä asu on fonttimaailmansa puolesta vähän köyhä ja vaikealukuinen (ainakin mitä tulee kommentteihin). Kiitos kärsivällisyydestänne :)
Alkuperäinen osoite |
3. tammikuuta 2013
Sammuvia tähtiä
Lähiaikoina olen ruvennut kiinnittämään yhä useammin huomiota erittäin surulliseen ilmiöön fropemaailmassa, nimittäin aloittelevien pelin kaatuminen heti ensimetreille. Muutamaan tälläiseen olen koettanut liittyä, mutta hahmoa ei ole ikinä hyväksytty, eli ylläpito on konkreettisesti luovuttanut muutaman kuukauden jälkeen, kun ihmistulva ei olekaan ollut se suurin. Kun itse aloitin pelaamisen, muistan pääasiassa sen, että menestyviä pelejä oli paljon ja myös melkein kaikille uusille ideoille oli joku vastaanottaja. Onko nykyään tosiaan niin, että joko ihmisten kiinnostus froolipelausta kohtaan on vähentynyt ja meitä konkreettisesti ai vain riitä kaikille ideoille, vai onko pelien ylläpitäjissä tapahtunut muutos kohti selkärangattomampaa olentolajia?
Aloittavan roolipelin alkutaival on vaikea. Suurinosa pelilistauksista vaatii peliltä olemassa oloa vähintään muutaman kuukauden, ennen kuin peli suostutaan listaamaan olemassa olevaksi. Yksi harvoista poikkeuksista, menestyneistä sellaisista, on Rope.net. Haluan silti korostaa, että mainetta on mahdollista saada pelille myös muita teitä pitkin kuin pelkästään sivulistauksista. Tarjoutumalla linkinvaihtoon niin sanotusti varmalla pohjalla seisovien roolipelien, eli sen hetken menestyneimpien roolipelien kanssa, saa yleensä paljon positiivista huomiota. Eikä kannata olla liian genre-rajoitteinen (tämä niin hakijoille kuin niille joilta paua haetaan), sillä me olemme kaikki olleet samassa veneessä ainakin kerran. Tärkeää on oma aktiivisuus, mitä enemmän ihmiset tuntevat nimeä, sitä helpommin saa uusia pelaajia omaan peliinsä. Yleensä on hyödyllistä olla itse pelaajana edes yhdessä muussa pelissä, mikäli roolipelimaailmassa ei muuten ole vielä kovin tunnettu.
Oma aktiivisuus myös oman pelin suhteen on todella tärkeää. Uusi potentiaalinen pelaaja tarkistaa yleensä ensimmäisenä sen kuinka monta henkeä foorumilla on valmiiksi. Surullisin käänne tapahtuu yleensä tässä, sillä monet pelaajat etsivät jo valmiiksi aktiivisia roolipelejä, mikä tietenkin johtaa aina vain uusien pelien autioitumiseen. Luovuttaa ei silti saa! Yksinpelatkaa foorumillanne, ottakaa itse otetta omaan maailmaanne ja kartuttakaa samalla niin kutsuttua motivoivaa viestimäärää (eli ei niitä pulina-viestejä vaan nimeen omaan peliviestejä). Kun ensimmäinen pelaaja sitten tulee kehiin on syytä myös vähän lyödä hynttyitä yhteen ja katsoa voisitteko joillakin uusilla ideoilla yhdessäparantaa pelin näkyvyyttä. Kaikki kontaktit kannattaa tässä vaiheessa ottaa käyttöön.
Muita ohjeita onkin sitten vaikea enää antaa. Kärsivällisyys on hyve tälläkin alalla, varsinkin nyt kun näyttää pahasti siltä että frope maailma on uinahtamassa ja uusia superaktiiveja kaivattaisiin kipeästi. Itse Mustesoihdun puolesta haluan uusien pelien tekijöille huomauttaa, että Mustesoihdun arvostelulistalle saa ehdottaa omaa peliään, Mustesoihtu tukee mielellään uusia pelejä ja arvostelusta on yleensä hyötyä kun uusi pelaaja etsii tietoa ja mielipiteitä pelistä. Onnea yritykseen kaikille uusille admineille, älkääkä antako hiljaisten kausien lannistaa! (myöskään teitä, jotka olette pelejä pidempoään pyörittäneet ;) )
Aloittavan roolipelin alkutaival on vaikea. Suurinosa pelilistauksista vaatii peliltä olemassa oloa vähintään muutaman kuukauden, ennen kuin peli suostutaan listaamaan olemassa olevaksi. Yksi harvoista poikkeuksista, menestyneistä sellaisista, on Rope.net. Haluan silti korostaa, että mainetta on mahdollista saada pelille myös muita teitä pitkin kuin pelkästään sivulistauksista. Tarjoutumalla linkinvaihtoon niin sanotusti varmalla pohjalla seisovien roolipelien, eli sen hetken menestyneimpien roolipelien kanssa, saa yleensä paljon positiivista huomiota. Eikä kannata olla liian genre-rajoitteinen (tämä niin hakijoille kuin niille joilta paua haetaan), sillä me olemme kaikki olleet samassa veneessä ainakin kerran. Tärkeää on oma aktiivisuus, mitä enemmän ihmiset tuntevat nimeä, sitä helpommin saa uusia pelaajia omaan peliinsä. Yleensä on hyödyllistä olla itse pelaajana edes yhdessä muussa pelissä, mikäli roolipelimaailmassa ei muuten ole vielä kovin tunnettu.
Oma aktiivisuus myös oman pelin suhteen on todella tärkeää. Uusi potentiaalinen pelaaja tarkistaa yleensä ensimmäisenä sen kuinka monta henkeä foorumilla on valmiiksi. Surullisin käänne tapahtuu yleensä tässä, sillä monet pelaajat etsivät jo valmiiksi aktiivisia roolipelejä, mikä tietenkin johtaa aina vain uusien pelien autioitumiseen. Luovuttaa ei silti saa! Yksinpelatkaa foorumillanne, ottakaa itse otetta omaan maailmaanne ja kartuttakaa samalla niin kutsuttua motivoivaa viestimäärää (eli ei niitä pulina-viestejä vaan nimeen omaan peliviestejä). Kun ensimmäinen pelaaja sitten tulee kehiin on syytä myös vähän lyödä hynttyitä yhteen ja katsoa voisitteko joillakin uusilla ideoilla yhdessäparantaa pelin näkyvyyttä. Kaikki kontaktit kannattaa tässä vaiheessa ottaa käyttöön.
Muita ohjeita onkin sitten vaikea enää antaa. Kärsivällisyys on hyve tälläkin alalla, varsinkin nyt kun näyttää pahasti siltä että frope maailma on uinahtamassa ja uusia superaktiiveja kaivattaisiin kipeästi. Itse Mustesoihdun puolesta haluan uusien pelien tekijöille huomauttaa, että Mustesoihdun arvostelulistalle saa ehdottaa omaa peliään, Mustesoihtu tukee mielellään uusia pelejä ja arvostelusta on yleensä hyötyä kun uusi pelaaja etsii tietoa ja mielipiteitä pelistä. Onnea yritykseen kaikille uusille admineille, älkääkä antako hiljaisten kausien lannistaa! (myöskään teitä, jotka olette pelejä pidempoään pyörittäneet ;) )
alkuperäinen osoite |
2. tammikuuta 2013
Vuosi 2013
No niin, nyt on sivulistaus saatu pohjana valmiiksi ja olemme valmiita linkkitulvalle ;) Samalla näiden muutosten kanssa tuntuu vähän siltä, että tämä blogi menee hetki hetkeltä sekavammaksi, rupesin jo pyörittämään ideaa Mustesoihdun omista kotisivuista, mutta sitä on vaikea sanoa kuinka blogi me sen jälkeen enää olisimme :P Mielipiteitä saa esittää.
Otin itseäni myös niskasta kiinni ja kävin Mustaa Listaa läpi. Ihan hävettää kuinka pitkään sekin oli ollut päivittämättä, mutta nyt on sieltä ainakin 3 peliä kerätty nokan alle ja aloitan niiden kanssa tämän viikon sisällä. Uusia pelejä saa myös ilmoittaa Mustalle Listalle, koetan tässä nyt kovasti kerätä luitani kasaan ;)
Otin itseäni myös niskasta kiinni ja kävin Mustaa Listaa läpi. Ihan hävettää kuinka pitkään sekin oli ollut päivittämättä, mutta nyt on sieltä ainakin 3 peliä kerätty nokan alle ja aloitan niiden kanssa tämän viikon sisällä. Uusia pelejä saa myös ilmoittaa Mustalle Listalle, koetan tässä nyt kovasti kerätä luitani kasaan ;)
Hyvää vuotta 2013 kaikille Soihdun lukijoille!
![]() |
Tässä teille hiiri, joska se on suloinen <3 |
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)