21. tammikuuta 2016

Almighty gods and illusions

Kokeilen sukeltaa taas hieman syvemmälle syynäysmaailmaan ja ajattelin kaivaa erään aiheen, jota olen sivunnut lukemattomia kertoja, mutten koskaan tarttunut täysin. Nimittäin metapelaamisen ja kaikkitietävän kertojan. Foorupelien kaikkitietävä kertoja eroaa hieman kirjallisuuden samasta sanasta, mutta ne keille käsite on uusi, ymmärtänette pian miksi sitä käytetään. Alkuun voi myös varoittaa, että hittauksen tavoin tässäkin on kyseessä hieman harmaa-alue, johon reagoidaan eri piireissä hyvin eritavoin. Tästä eteenpäin seuraava on minun henkilökohtainen mielipiteeni, joka perustuu omiin kokemuksiini ja pelaustottumuksiini.

Metapelaaminen / Kaikkitietävä kertoja = Pelaaja tietää kaiken

Kaikkitietävä kertoja on kirjallisuudessa kerrontamuoto, jossa kirjoittaja seuraa kirjan tapahtumia jumalan kaltaisesta asemasta, joka tietää hahmojen ajatuksista, menneisyydestä, tunteista ja teoriassa kaikesta kaiken, myös tulevaisuuden tapahtumista. Kerrontamuoto on kirjallisuudessa tyypillinen monien muiden rinnalla, kuten mm. hän-kertojan, jota foorupelaamisessa pääasiassa hyödynnetään (minä-kertojaa esiintyy myös harvakseltaan). Hän-kertoja tietää tapahtumat vain kerrontaa vetävän hahmon näkökulmasta, toisinsanoen vain tälle kerrotut/näytetyt asiat ja luonnollisesti oman menneisyytensä, muttei tulevaisuuttaan. Näin ollen ero kaikkitietävään kertojaan on valtaisa.

Monet pelaajat eivät edes huomaa luisuvansa metapelaamiseen sitä tehdessään. On myös ääniä, joiden mielestä osa metapelaamisesta on täysin sallittua tyylittelykeinona (kts. alhaalta alitajunnan osuus) tai esimerkiksi puhujien selväntämisenä (vastahahmon nimen käyttö ajatusosuuksissa, vaikkei hahmo tiedä sitä.). Olen itse sitä mieltä, että voimakkain illuusio hahmon omasta näkökulmasta syntyy, kun metapelaamista vältetään niin pitkälle kuin mahdollista, eli pysytään hän-kertojassa. Silloin myös vältetään seuraavat metapelaamisen räikeät muodot, joilla on yleensä tapana vahingoittaa pelimukavuutta ainakin tietyn pelaajatyypin kohdalla.

Mikä johtaa metapelaamiseen?

Koska tämä on syväluotaava postaus, annan sen vajota aivan pohjalle saakka. Siis, miten ihmeessä sitten harhaannumme hän-kertojasta kaikkitietävään, vaikka ero on noin radikaali ja selkeästi nähtävissä? Osa vastauksesta on tieto. Hyvin monet pelaajat ottavat asiakseen syynätä vastapelaajansa hahmot viimeistä pilkkua ja välimerkkiä myöten ja näin heillä on jo kohtuullisen selkeä kuva hahmosta ennen pelin alkua. Hyvin käytettynä hahmoprofiilien pienten tietojen myria auttaa meitä ammentamaan niistä yltiömäisesti hyvää: uusia juonia, paremmin suunniteltuja pelikäänteitä, ennenkohtaamattomia alkuasetelmia tai jopa inspiraatiota uuteen hahmoon. Ongelma syntyykin varomattomasta tietonkäytöstä, joka johtaa pelissä usein vahingossa toteutettuun metapelaamiseen.

Lisäsyy on psyykkinen, joka voidaan jakaa ainakin kahteen selkeään kandinaattiin: merkkimäärässä ammottavaan aukkoon ja tarpeeseen reagoida kaikkeen, mitä vastapelaaja on kirjoittanut. Merkkimäärä on todennäköisesti kaikille pelaajille tuttu. Se on se tunne, kun on sanonut jo kaiken, mitä halusi vuorollaan pelata, mutta silti näytöllä on vain pieni töpö, jota ei kehtaisi sellaisenaan postata vastaukseksi toisen vaivalla väkerrettyyn viestiin. Niinpä keksimme fillereitä, päivän säätä, vaatekuvauksia ja toisinaan, metapelauspohdintaa toisen olemuksesta. Tämä tarve on yhteistyössä usein jälkimmäisen kanssa, eli tarpeen reagoida kaikkeen. Monilla pelaajilla on tapana pohtia hahmojensa ajatuksissa menneitä tapahtumia, tapaamiaan sieluja, päivän säätä, tiettyjä asioita myös siihen hetkeen liittyen, mutta harva tulee ajatteeleksi, että jos lähdet reagoimaan vastapelaajan näihin ajatuksiin, sitä kutsutaan metapelaamiseksi, kaikkitietäväksi kertojaksi.

Kaikkitietävä kertoja vai alintajuntaa?
 
Alintajunnan pelaamiseksi luetaan yleensä se, kun pelaaja lähtee kommentoimaan toisen pelaajan kirjoittamia pohdintoja, joita ei ole sanottu ääneen. Tyypillinen esimerkki on esimerkiksi "Marie ei voinut kuvitella Royn ajattelevan myyvänsä koko perintötilansa, mutta jos hän olisi tajunnut, riita olisi syttynyt samantien" . Tämänkaltainen lausahdus ei varsinaisesti tuo pelille mitään syvyyttä, eikä myöskään liity hahmon ajatuskarttaan, koska lauseen mukaan, hahmo ei voi lukea toisen ajatuksia. Näihin lauseihin syyllistytään eniten juuri psyykkisestä tarpeesta reagoida kaikkeen vastapelaajan sanomaan, mutta pääasiassa koen itse vastaavat turhiksi fillereiksi, mutta suurin riski piilee siinä, että tämä kerran käyttöön otettu huomio ja kaikkitietävä kertoja leviää enemmän valtaa haukkaavaksi metapelaamisen merkeiksi.

Ajatusten metapelaaminen

Tosielämässä on tosinaan täysin luonnollista, että että saatat arvata tänään ensimmäistä kertaa työhaastattelussa valkoisiin sonnustautuneen mieshenkilön pukutuvan yleensä tummiin sävyihin, kun tämä vaikuttaa vähän epämukavalta oloonsa tai kun hänen laukustaan pilkottaa metalli-bändin paita odottamassa vaihtoa. Voit myös olla ajatuksessasi täysin väärässä ja paita on lahja ystävälle ja epämukavuus johtuu tilanteen tuomasta jännityksestä. Tosielämässä teemme lukemattomia näitä havaintoja, on siis täysin luonnollista, että siirrämme osan tavasta myös peleihimme. Se mikä herättää minulla kysymyksiä on, että nämä arvaukset jostain syystä osuvat aina oikeaan, vaikkei hahmon yllä olisikaan yhtäkään vihjettä tämän arkipäiväolemuksesta. (Pelivinkki: kokeile joskus arvata väärin tahallasi!)

Koska foorupelaaminen on vuorovaikuttamista, meille on täysin luonnollista kirjoittaa reaktioita esimerkin kaltaisiin ulkonäkötekijöihin, kuten vaatteisiin, ilmeisiin, käytettyihin sanavalintoihin etc. Mielestäni on kuitenkin tärkeää, ettei anna metapelaamisen ottaa tilanteesta otetta, sillä on kohtuullisen realistista olettaa, ettei hahmosi kykene arvaamaan ensitreffiensä komistuksen olevan allerginen valkosipulille tai kun toisen silmissä häilähtää hetkeksi surullinen kajo, arvaat heti toisen äidin kuolleen pari päivää sitten, koska tiedät mitä hahmon aikaisemmassa pelissä tapahtui. Niin pitkään kun nämä asiat jäävät alitajunnan tasolle aikaisemman kaltaisessa lausahduksessa, joissain piireissä niitä katsotaan läpi sormien. Henkilökohtaisesti koen tämän kuitenkin rikkovan myös sitä illuusiota esimerkiksi ensitapaamisesta, joka sen hetkisen pelin ylle on levitetty ja suosittelisin jättämään myös alitajuntaiset pois viestistä. Oikea ongelma syntyy kuitenkin, kun tämä alintajuntainen kaikkitietävä kertoja leviää hahmon ajatuksiin ja pahimmassa tapauksessa sen jälkeen myös tämän repliikkeihin.

Seuraa yleensä hyvin kiusaannuttava tilanne, joka voidaan pistää "puhtaan sattuman piikkiin" esimerkiksi aloittelijoiden peleissä ja harva kokeneemmista jaksaa oikeasti huomauttaa asiasta. Pidemmän päälle nämä toistumat johtavat kuitenkin auttamatta tilanteeseen, jossa kaikkitietävää kertojaa pelaava pelaaja dominoi pelin luonnetta, vapautta ja samalla kohtaamisen ja hän-kertojan illuusio särkyy. Räikeimmät metapelaamisen muodot, joita tulisi mielestäni ehdottomasti välttää, on vastapelaajan hahmon menneisyydestä yksityiskohtien yllättävä keskustelun aiheiksi poimiminen, hahmon aikaisempien pelien tapahtumien heijasteleminen liian selkeäksi uteluksi, hahmoprofiilista yksityiskohtien poimiminen ja niiden aivan yllätyksellinen oikein arvaus, hahmon pukeutumistyylin generisaatio (eli vahingossa pohdit kuinka poikkeavan asiallinen puku takakujien slobilla on tänään) ja luonteen ennalta-arviointi. Itse suosittelen huomauttamaan vastapelaajalle aina, jos tunnet, että räikeä metapelaaminen alkaa haittaamaan omaa pelaamistasi.

Metapelaaminen ja hahmon luonne

Kun tiedät valmiiksi, että vastapelaajan hahmo on esimerkiksi aggressiivinen tai vaikkapa miesvihaaja, saatat muuttaa oman hahmosi lähestymistapaa saadaksesi tietyn reaktion tältä. Ehkä olet ehdottanut koko pelin juonta pohjaten siihen, että tiedät, että hahmoillanne tulee klikkaamaan tavalla tai toisella? On luonnollista perustaa juonia tämän varaan, mutta haluaisin kannustaa kaikkia myös olemaan pakottamatta luonnetta toisten hahmojen päälle.

Foorumiroolipelauksen yksi hienous on ainaisesti kehittyvät hahmot ja siinä ohessa ainaisesti kehittyvät hahmoluonteet. Emme ole korjaamassa luonnekuvauksia päivittäin, sen enempää kuin ehkä pelaa aina ne mielessä. Kuvaus on monelle pelaajalle ainoastaan ranka, jonka pohjalta pelaaja lähtee kietomaan monimutkaisempaa verkostoa, joka koostuu tunteista, ajatuksista ja kokemuksista, joita pelien aikana keertyy - aivan kuten ihminen oikeassakin elämässä. Siksi on vaarallista ajatella vastapelaajan hahmon olevan sanojensa mittainen aina ja kaikkialla. Yllättävissä tilanteissa pelaaja saattaa kokea tarpeelliseksi pelata hahmoa täysin eri tavalla. Kaikilla aina vihainen hahmo liikuttuu liikennevaloissa ja taluttaa vanhuksen yli tien.

Antakaa vastapelaajallenne mahdollisuus näyttää teille hahmonsa luonne, oli se sitten poikkeamapäivä tai pidemmän kautta tapahtunut muutos. Itse en yleensä välttämättä edes lue vastapelaajani hahmon luonnetta ennen ensimmäistä peliä, joskus en sen jälkeenkään. "Hahmoni ei tiedä sitä, miksi minunkaan tarvitsisi?" on ajatusmalli, jota kannattaa huvikseen kokeilla vaikkapa vain kerran, huvikseen. (hän-kertojan ydinideologia) Se auttaa harjoituksen muodossa antamaan painoa vastapelaajan annille ja sille yksittäiselle pelille, joka mahdollistaa kehityksen molemmille pelaajille, mikäli kummallakin on silmät auki ja mielet avoinna.

--

Ydin, miksi metapelaamista kannattaisi välttää, on illuusion herkkä särkyminen. Foorupelaaminen on kirjallista improvisaatioteatteria ja toisinaan todella herkkä sille, että illuusio todellisuudesta murtuu. Mitä tulee asioihin kuten ihan alussa mainittu vastapelaajan hahmon nimen käyttäminen, vaikkei oma hahmo vielä tiedä sitä - näihin harmaisiin kohtiin on monta mielipidettä. Omani on silti, että jo tämä pieni ele vaarantaa mielikuvan siitä, etteivät hahmo tiedä toisistaan kaikkea, miksi vältän myös tätä pelatessani.  Kannustan myös harkitsemaan, onko oikeasti tarvetta syynätä vastapelaajan hahmoprofiilia niin tarkasti ennen peliä, erityisesti luonteen osalta, toisinaan myös pelin jälkeenkään. Itselläni on ollut monia kokemuksia, joissa hahmoni kohtaama hahmo, on kertatoisensa jälkeen käyttäytynyt täysin luonteensa vastaisesti ilman suunnittelua ja yllätyin tästä kun lopulta luin hahmon luonnekuvauksen. Tulossa luonnepostaus aiheesta pian.

Kiitos & kumarrus!

Shinagawa, Tokyo

3 kommenttia:

  1. Kiinnostava näkemys. Harrastan itse perinteistä pöydän ääressä pelattavaa roolipelaamista sellaisella tyylillä, jossa metatiedon käyttäminen on vastapelaajan arvostamista.

    Jos luen toisen pelaajan hahmokuvauksesta, että hahmon äiti on kuollut hiljattain, niin oletan että tämä tieto on pelaajalle tärkeä: hän haluaa pelata hahmoa, jonka äiti on hiljattain kuollut. Minä tietysti pyrin auttamaan häntä tässä ja tarjoamaan pelissä tilaisuuden asian käsittelyyn, eli pistän oman hahmoni kysymään, että mitäs äidille kuuluu. Tällöin tuon toisen hahmon pelaaja pääsee miettimään, miten hänen hahmonsa tässä tilanteessa toimii: kertooko hän menetyksestään, reagoiko hän tunnepurkauksella vai vältteleekö hän asian käsittelemistä.

    Koen tällaisen metatiedon käyttämisen tuottavan mielenkiintoisempaa pelisisältöä kuin jos hahmoni juttelisi asioista, jotka eivät ole toiselle hahmolle tärkeitä, kuten vaikkapa säästä.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Tämä on tosiaankin tärkeä huomattava. Tekstipohjaisessa, vapaamuotoisessa roolipelityksessä meno on tietysti vähän erilaista, mutta pelin ja kuvioiden parturoiminen hahmoihin sopivaksi on silti hyvin arvostettava ja hedelmällinen taito.

      Itse luen usein esimerkiksi hahmoesittelyjä läpi jo yksinkertaisesti poimiakseni erilaisia potentiaalisia peli-ideoita, jotka ovat mielekkäitä myös vastapelaajalle. Jos toisen hahmossa on napakoita kuvioita, on myös oletettavaa että vastapelaaja on kiinnostunut niitä pelaamaan. Peli, joka ei varsinaisesti liity kummankaan hahmoon mitenkään vaan on vain "yleinen välikohtaus", on toki ihan perustoimiva, mutta hukkaa paljon potentiaaliaan (vaikka voikin välillä olla hauska ja kepeä vetäisy). Tämä ei kuitenkaan varsinaisesti, nähdäkseni, ole sitä fropetuksen "metapelitystä" josta nyt on kyse.

      Oletettavasti tässä kirjoituksessa puhutaan paljon suoraviivaisemmasta metapelaamisesta. Tekstipohjaisessa kerronnallisuus ja tekstin tarkemmat seikat ovat suuressa osassa ja on totta, että ilmaisemalla tekstissään asioita joita vielä ei ole tuotu esille alkaa immersio helposti horjua. Jo pelkästään vastapelaajan hahmon nimen käyttäminen ennen mitään esittelyjä vie usein tunnelmaa sujuvasta, etenevästä tarinasta laiskempaan ja karkeampaan. Tuntuu helposti, että nyt puhuvat pelaajat, eivät niinkään hahmot ja näiden näkökulmat. Pöytäpeleissä tämä raja on usein hieman häilyvämpi muutenkin.

      Vastapelaajan hahmon tietojen huomioiminen voi olla hyvinkin hedelmällistä, ja itse sitä teenkin tosiaan paljon esimerkiksi suunnitellessa pelejä. Kyse onkin kaiketi siitä, missä kulkee juonikuvioiden ideoimisen ja vastapelaajan koukkujen esiin "kiusoittelemisen", ja pelkän immersion rikkomisen raja. Hahmo kyselemässä toisen kotikuulumisista tietämättä menetetystä äidistä olisi mielestäni oikein hyvä ja näppärä paikka tarjota toiselle mahdollisuus tuoda esiin tuota kuviota ja laittaa peliin sitä mistä todennäköisesti on kiinnostunut. Toisaalta hahmo vain karkeasti päättelemässä, että toinen synkistelee sen verran että tässä on nyt jokin tragedia menossa (karkea esimerkki, mutta menkööt) olisi jo huomattavasti vähemmän nokkelaa. Sherlock Holmes -tyylinen analyysi, jossa vastapelaajan hahmo bongaa heti alkuun kaikki oman hahmon yksityiskohdat ja päättelee niistä suurimman osan tämän taustasta, on yleensä räikeää ja haiskahtaa pätemiseltä, mikä helposti syö tunnelmaa ja immersiota.

      Nyt kun mietin, lienee tässäkin suhteessa paljon kyse siitä, onko taustan huomioinnissa kyse enemmänkin halusta olla huomaavainen ja salliva toista kohtaan ja rakentava pelille, vaiko vain oman hahmonsa näppäryydestä ja pelin hutaisemisesta helpon kautta. Eittämättä tämän voi tehdä hyvin ja huonosti.

      Poista
    2. Kiitos molemmille hyvistä kommenteista!
      Anonyymi vei aikalailla sanat suustani, mutta pienen lisäyksen voisin tehdä.

      En ole itse pelannut pöytäpelejä, mutta muutama ystäväni on aktiivi sillä puolella. Voin siis olla hyvinkin väärässä, mutta mielikuvani on, että foorupeleissä tietoa hahmosta on vastapelaajille yleensä enemmän saatavilla ja sama tieto pohja on myös pidemmän aikaa esillä pelin edetessä, mutta näin olen ymmärtänyt. Foorupelatessa kun hahmo luodaan foorumille, monille hahmokuvaus toimii toki rankana kehittyvälle hahmolla, mutta samalla monissa peleissä ylläpidolla on oletus, että myös hahmon salaisuudet etc. mitä oikeasti kanssapelaajien ei haluta tietävän, tulisi kirjoittaa ylläpidon vuoksi (esimerkiksi maailmankuvan tasapainon säilyttämisen (räikeä esimerkki mutta: ei vampyyrejä irl pelissä jne.)) esille hahmoprofiiliin. Tämä taas altistaa pahemman kerran kaikkitietävälle kertojalle ja rikkoo illuusion pahemman kerran, jos vastapelaaja alkaakin vihjailla ja ohjata peliä siihen suuntaan, että salaisuus ihan vahingossa paljastuisikin.

      Foorupeleissä samoja hahmoprofiilin tietoja saatetaan pitää paikoillaan vuosia muuttumattomina, monien kymmenien pelien ajan. Siispä myöskään esimerkkimme kaltaista hiljattaista äidin kuolemaa ei yleensä ehditä/muisteta/jakseta päivittää suuremmin hahmoprofiiliin. Sen sijaan foorupelaajat yleensä perustavat erikseen juonenhakuja seuranetsintään, jossa tarjotaan tälläisiä kiemuroita muille pelattavaksi. Kyseessä on varsin yleinen käytäntö, sillä hahmoprofiilissa kirjoitetut tiedot saattavat myös olla aiemmin sanotun mukaisesti, vuosia vanhoja, milloin niiden tarjoamat juonet on jo kymmeniin kertoihin pelattu. Kenties sen vuoksi foorupelaajat suosivat juonimista enemmän ennen peliä, jossa hahmotellaan millaisia yksityiskohtia napataan kummankin hahmoista ja minkälaista settiä vedetään tällä kerralla. Edellä mainittu salaisuuden paljastuminen kuuluisi siis tämän kaltaisiin juoniin. Toki spontaanin imporon vara tulisi aina jättää tähänkin.

      On toki tärkeää pöytäpelien kaltaisesti lukea vastapelaajan peliviestit tarkoin. Sanallinen kerronta on foorupelaamisessa todella rikasta, miksi olisi taas aivan loogista, vastapelaajan pelatessa hahmonsa alakuloiseksi, alkaa kyselemään missä mättää. Tätä ei pidetä foorupelaamisessa metapelaamisena tai kaikkitietävänä kertojana, vaikka minulla pelaajan olisikin tieto muiden pelejä luettuani, mistä alakulo oikein kumpuaa. Foorupelien puolella on siis minusta kaikkein tärkeintä juonittelin jälkeen, varsinaisessa pelivaiheessa, keskittyä siihen tekstiantiin, jota hahmoni saa juuri sillä hetkellä, sen sijaan että miettisin enää siinä vaiheessa keinoja saada vastapelaajan hahmosta odottamattomia reaktiota narrattua irti. Tärkeintä olisi siis edetä mahdollisimman luonnollisesti, melkein kuin mitään maalia tai juonikulkua ei koskaan olisi ajateltukaan. Ja joskus sen vuoksi juonet lähtevätkin ihan toisiin suuntiin, mutta sekään on harvoin pahasta. :)

      Terkuin
      Acha

      Poista