12. lokakuuta 2015

Flaws equals fun!

Fooruroolipelauksessa on muutamia sääntöjä, jotka seuraavat pelistä toiseen pitkälti muuttumattomina. Yksi niistä säännöistä ja yleensä vieläpä aika listan kärjessä on nk. munchaus-sääntö. Munchaus tarkoittaa hahmon voittamattomana pitämistä, toisin sanoen hahmon tekemistä sellaiseksi, ettei siihen koskaan mikään lyönti osu, ei koskaan ole huonoa hiuspäivää, pahaa onnea, eikä hahmolla ainakaan ole heikkouksia. Munchaaminen on kielletty fooruroolimaailmassa varsin järkevin perustein, sillä se vie mehut ja innostuksen (vähintään vastapelaajalta jos ei pelaajalta) koko pelaamisesta. Se mitä itse kuitenkin päädyn usein pohtimaan, miksi sellainen sääntö täytyy edes olla olemassa. Kuka edes haluaisi pelata hahmolla, jolla ei ole heikkouksia?

Parisen vuotta sitten otin ensimmäistä kertaa peliin, jossa rajat hahmoja kohtaan lähentelivät mielivaltaisia, toisin sanoen niitä ei ollut. Pelikentältä löytyi jumalhahmoista kaikkivoipiin demoneihin ja ydinkokeilla luotuihin pysäyttämättömiin ihmisaseisiin. Silloin olin ensimmäistä kertaa napikkain sen kanssa, mitä tehdä hahmollani, jolla oli voima tuhota koko kansakunta ja vielä ihan luvan kanssa. Oli mielenkiintoinen kokemus käsitellä munchattua hahmoa siitä näkökulmasta, että mitä minä itse oikeastaan halusin hahmolta, eikä aina siitä samaisesta "tätä nyt ei vaan saa tehdä" -näkökulmasta. Tämä kyseinen peli myös avasi silmäni sille, miten helppo oli tunnistaa pelikentältä kokeneemmat pelaajat verrattuna vasta aloittaneisiin. Kokeneet pistivät hahmonsa hajalle aina kaikista pahiten, viis veisaten niiden superiudesta.

Seurasin yhtä peliä, jossa kaksi hahmoa olivat joutuneet tappelutilanteeseen. Mikä teki tästä koomista oli, että hahmo A oli pelkkä menninkäisnuori, kun hahmo B oli tulijumala. Oli päivänselvää miten kyseinen peli tulisi loppumaan, niinhän? Hahmo A viskasi nyrkkinsä kohti B:n naamaa ja totta kai B aisteillaan ja kaikkivoipuudellaan väisti. Se mitä tapahtui seuraavaksi oli lottovoitto. Hahmo B kompastui takanaan olevaan juurakkoon, lensi selälleen takiaispensaaseen. Tuijotin tekstiä samaan aikaan haltioituneena ja naurusta repeillen. Olin ennen peliä pohtinut mitä B:n pelaaja oli ajatellut halutessaan kaikkivoivan hahmon, mutta tässä se dilemma yleensä piileekin. Tämä pieni siivu pelaajia haluaa kaikkivoivan hahmon, jotta he voivat käyttää sanoja pystyisi, voisi, kykenisi. Mutta todellisuudessa se on vain harvoin hauskaa. Tämän kaltaiset hahmot pelikentällä luovat jännitteitä ja tottavie niitä on vaikea monesti pelata niin, ettei kaikki mene ihan överiksi. Kaikkivoivalla tai edes yltiövahvalla hahmolla pelaavan pelaajan täytyy aina olla varpaillaan ja tasapainoilla sen välillä, että on hahmolleen uskollinen, muttei tuhoa peliä ja toisten hahmoja ja siinä ohella toisten mielenkiintoa täysin. Siksi puollan täysin munchaussääntöä jokaisessa pelissä, missä se on kirjoitettuna.

Voittamattomuus on tylsää. Myös koskemattomuus on tylsää. Hahmoilla joilla ei ole heikkouksia, ei myöskään ole ulottuvuutta. Hahmo jolla on vain asioita, joista se tykkää, mutta mitään mitä se inhoaa, ei pidemmän päälle ole kovinkaan paljoa mistä ammentaa. Minä haluan, että hahmollani on bad hair day. Ja että joskus aamukahvit kaatuu rinnuksille kiireessä tai että tämä vahingossa iskee autonoven mafiapomon ferrarin kylkeen. Koska SE on hauskaa. Se on mistä suurin osa parhaista juonista lähtee. Siitä että korkeanpaikankammoinen hahmo pakotetaan maailmanpyörään ihastuksensa kanssa, että hämähäkkifoobinen hahmo joutuu kulkemaan niitä kuhisevan tunnelin läpi hakeakseen sinne vierineen skeittilautansa. Että tappelussa täydellisessä tappelukunnossa oleva kung fuun maailmanmestarini saa suonenvedon pohkeeseen ja saa vastustajan nyrkin päin lärviä.

Heikkoudet ovat kultaa ja niistä muistutetaan hahmon luonnin yhteydessä aivan liian vähän. Yritän pitää itselleni nyrkkisääntöä, että jokaista suurempaa kykyä vastaan, hahmolla olisi lähes yhtä paha heikkous. Esimerkiksi iäisyyden eläneellä vampyyrihahmollani, joka hallitsee ajatustentaivuttelu loitsuja pikkurillin kynnen kärjen vaatimalla voimalla, on niin vakavia takaumia menneisyydestä, että suurimmassa osassa tilanteista tämä menettää oman hallintansa täysin. Rämäpää itsevarma teinityttöni, joka vaikuttaa voivansa tehdä mitä vaan täpärässäkin tilanteessa, on sisältä epäitsevarma ja suree vanhempiensa riitoja, sekä sitä ettei itse tunnu kuuluvan mihinkään. Ei heikkouksien tarvitse tuhota hahmon elämää, erityisesti heikennyt hahmot ovat sitten skaala erikseen. Mutta kannustan muistamaan, että heikkoudet ovat pelatessa vahvuuksia. Ne avaavat vähintään yhtä monta mahdollisuutta pelissä kuin vahvuudetkin, eikä niitä kannata missään muodossa jättää huomiotta, vaikka ihmisinä tykkäämmekin kallistua enemmän positiivisiin ominaisuuksiin.

Itse opin heikkouksien tärkeyden tästä pitkälti rajattomasta pelistä. Opin, että rajattomuus on tylsää ja yksitoikkoista. Sen halusin jakaa myös teille tänään. Munchaus-sääntö on olemassa, koska sille on tarvetta. Liian moni erityisesti aloittava pelaaja tuntuu pelkäävän hahmoonsa kohdistuvaa heikkoutta ja välttelee sitä aivan turhaan. Fooruroolauksessa vallitsee yksi kirjoittamaton sääntö, josta olen joskus kirjoittanutkin: "Sano aina kyllä". Tämä on improvisaatioteatterin pääsääntö, joka viittaa siihen, että napataan kiinni vastapelaajan ehdotuksista, muuten juoni ei liiku eteenpäin. Siispä myös se korvan takana kannustan ottamaan turpaansa myös vahvalla hahmolla, vaikkei ihan suoraan iskua kasvoihin, niin kenties silmäkulmaa hipoen. Kun vastapelaaja heittää pallon, ottakaa siitä kiinni! Kaveria ei jätetä! Ja erityisesti hahmoa luodessa oikein kieriskellä hetken siinä surkeudessa, kirjoittaa ensin liikaa ja sitten rajata pois ne mitkä eivät tunnu realistilista. Aloittaa sillä, että on yksi hyvä yhtä pahaa vasten. Ja sen jälkeen työstää pois jompaakumpaa siihen suuntaan, mihin halua tasapainon viedä. Henkilökohtaisesti nautin myös ekstra-heikennetyistäkin hahmoista, suosittelen kokeilemaan jos ei listalla ole vielä ollut!

白山島、新潟県
Shiroyamashima, Niigata-ken (Jaani)


2 kommenttia:

  1. Kuten Brandon Sanderson asian asettelee toisessa kirjoittamisen laissaan: "Limitations > Powers", tarkoittaen pitkälti juurikin tätä. Hahmon voimat ja kyvyt kertovat millaisiin ongelmiin ja tilanteisiin tämä saattaa sotkeutua, mutta hahmon puutteet ja luonneviat taas ovat se, mikä oikeasti ajaa ja luo draamaa.

    Pointti voimakkaiden hahmojen inhimillistämisestä erilaisilla kommelluksilla on erittäin hyvä. Omien kokemuksieni mukaan munkkaaminen ei ole niin yksinkertainen asia, että voimakas hahmo on ehdottomasti myös munkkaava hahmo. Se, että pelaaja kokee kätensä jotenkin sidotuiksi ja itsensä pakotetuksi murskaamaan konfliktissa myös heikon vastustajan kuin kärpäsen, on enemmänkin näkemyksettömyyttä. Näkisin kuitenkin, että munkkaaminen itsessään liittyy hyvin pitkälti asenteeseen jolla hahmoa pelataan, ja tätä voi harjoittaa huomattavasti vähemmän ylivoipaisellakin, maakuntia ja mantuja räjäyttelevällä tapauksella.

    Yksinkertaisuudessaan väittäisin, että munkkaamisen pahin piirre on ammattipainipiireissä "No-sell" -terminä tunnettu ilmiö. Munkkaava hahmo ei konfliktitilanteessa piittaa vastustajansa toimista ollenkaan, vaan sivuuttaa ne olankohautuksellisella tavalla, joka ei liikuta tilannetta mihinkään. Tämä toki edellyttää, että hahmo on voimakas, mutta näkisin siis juurikin tuon tavan ilmentää sitä suurimpana ongelmana. Sen, ettei vastapelaajalle tosiaankaan sanota edes pienesti kyllä, vaan tämä murskataan armotta koska oma hahmo on voimakas.

    Usein tähän liittyy illuusio siitä, että konfliktitilanteessa olisi painettava päälle jokaisen supervoiman ja mahtavan kyvyn turvin, hakien optimaalista tappoa (tai turpasaunaa) hahmon jokaisella liikkeellä. Ja tietysti, jos tekee hahmon jolle tällainen lähestymistapa on ainoa oikea, näin käykin. Siksi melkein suosittelisin, että hyvin voimakkaaseen hahmoon tulisikin sisällyttää jonkinlaista suopeamielisyyttä tai ainakin letkeyttä, joka antaa enemmän pelivaraa. Jo se, että hahmo reagoi heikomman hahmon hyökkäyksiin tai yrityksiin muutenkin kuin kohauttamalla olkiaan tai hymähtämällä pilkallisesti, tuo hyvin paljon lisää, kuten artikkelissa sanotaankin.

    Yhtenä esimerkkinä voisin vaikkapa kertoa hahmosta, jota pelasin itse aikanaan. Tämä hahmo oli hyvinkin taidokas ja voimallinen, jopa yliluonnollinen soturi, mutta samalla sen verran pitkäpinnainen ja sielukas ihminen, ettei jokaisen kärhämän kohdalla ensimmäinen reaktio ollut pistää vastapelaajan hahmoa lihoiksi ja nippuun. Tähän oli myös paljon enemmän työkaluja, kun hahmon voimataso tarkoitti, ettei tämän tarvinnut jo pelkän hengissäselviämisen vuoksi olla hirvittävän armoton ja optimaalinen.
    Niinpä siis hahmoni useissa taisteluissa teki kaikkea vähemmänkin suorastaan uljasta. Antoi usein vastustajalle ensimmäisen iskun, kiusasi ja häiritsi tätä erilaisilla ympäristön tempuilla (tämä lienee hyvä pointti muutenkin taisteluihin: älkää ihan oikeasti junnatko hyökkään-torjun-hyökkään -rutiinissa, vaan keksikää mielenkiintoisempia ja enemmän reaktiomahdollisuuksia antavia juttuja) ja teki usein hyvin näyttäviä ja taidokkaita, mutta vähemmän suoraviivaisia temppuja. Vastapelaajan hahmoa saatettiin styylata pahastikin, mutta konflikti antoi tälle silti paljon viihdykettä, virikettä ja ajateltavaakin, kun oma hahmo joutui enemmänkin luovimaan paljon taidokkaamman temppujen keskellä kuin ottamaan yhteen täysin toiseksi jäävillä taidoillaan. Harva oikeastaan pahastuu hahmonsa "nöyryyttämisestä", jos kokee että tämä sillä tavalla otetaan selvästi mukaan asioihin.

    (Jatkoa seuraa, pitkä viesti...)

    VastaaPoista
  2. (Ja jatkoa seurasi.)

    Traagisin taistelu tällä hahmolla lieni tilanne, jossa tämä ei oikeasti pystynyt väistämään, vaikka vastassa oli paljon vähemmän taitava vastustaja, eikä myöskään antamaan armoa tai pitkämielisyyttä. Silloinkaan tämä ei käynyt rajusti päälle, vaan huusi vastustajaansa antamaan periksi ja väistämään, samalla kun antoi kovia mutta vähemmän kuolettavia iskuja toivoen toisen vain vetäytyvän pois. Tässäkin kohtaa hahmoni oli ehdottoman varmasti ylivoimainen, mutta vastapelaaja pystyi silti kokemaan, että hänen hahmoaan huomioitiin ja kohdeltiin täysipainoisena osana peliä, ei vain viiden pennin sylkykuppina jonka mätkiminen antaa mahdollisuuden havainnollistaa oman hahmon mahtavia kykyjä.

    Samalla idealla voisi pelata vaikkapa hirvittävän fyysisesti voimakasta hahmoa, joka viskoo vaivatta suurempiakin kivenmurikoita tai huonekaluja. Tällaisen hahmon näkee usein toteutettuna hirvittävän epäkiinnostavasti, juurikin tavalla jossa kyseinen köriläs vain ryntää päälle ja yrittää repiä vihollisensa kappaleiksi tai takoa tämän mössöksi maahan. Moisessa on lopulta kaksi vaihtoehtoa: vastustajan hahmo ei tule murskatuksi, tai sitten tulee. Kumpikaan ei ole kamalan jännä, ja toinen näistä ei edes liikuta tilannetta eteenpäin.
    Jännempää olisi pelata tällaista hahmoa samaan tapaan haasteita tarjoten. Voimallinen hahmo on loistavassa asemassa tekemään pelissä tällaista. Sen sijaan, että hahmo vain huitoo murhaavasti nuijalla, miksi tämä ei esimerkiksi vierittäisi valtavaa kivenmurikkaa kohti (sen verran kaukaa että tempun kyllä näkee ja siihen ehtii reagoida), luo ongelmia tempomalla irtaimistoa vastustajan suuntaan tai vaikkapa kisko käsiinsä jotakin niin isoa ja painavaa, että se on tällekin jo hyvin hidasta ja ennakoitavaa (mutta pirun viihdyttävää ja näyttävää)? Näilläkin yksinkertaisilla esimerkeillä räikeästi erivoimaisistakin hahmoista voisi saada hyvin mielekkään ja kiinnostavan yhteenoton.

    Iso osa munkkauksen ongelmasta on eittämättä se, että usein pelaajalla on illuusio siitä miten hahmon pitää voittaa ja tehdä parhaansa. Kuten sanottua, näin ei tosiaankaan ole. Voittaminen ja onnistuminen ovat helpoimpia asioita mitä pelissä voi tehdä, sen kuin kirjoittaa suorasukaisesti että tekee, ja siitä seuraa mitä pitääkin. Ropettaessa ei koskaan tulisi miettiä yksioikoisesti, että voiko hahmo onnistua, vaan että haluaako hahmon onnistuvan - ja että mitä tämä pelin kannalta ja muutenkin tarkoittaisi.

    Huh, tulipas pitkästi tekstiä. En ole ihan varma miten paljon oikeastaan sanoin tällä mitään mitä päivityksessä ei jo olisi, mutta toivottavasti ainakin jotain. Tiivistettynä: niin heikolla kuin vahvallakin hahmolla on velvollisuus tuoda peliin mielenkiintoa ja asetelmia, mutta vahvalla hahmolla usein vielä enemmän. Onhan tällä erinomaiset välineet, joilla suoraan vaikuttaa maailmaan ja ohjata sitä tiettyihin suuntiin.

    VastaaPoista