27. tammikuuta 2016

Ensiluonteesta etelään

Hahmon luominen on fooruroolaamisessa yksi suuremmista kulmakivistä: ilman hahmoja kun ei voida juurikaan puhua roolipelaamisesta. Hahmon kirjoitukseen löytyy yleensä tutoriali melkeen jokaisen pelin sivuilta, joissa jokaisessa listataan ainakin suurin piirtein ne pakolliset ominaisuudet, jotka ylläpito haluaa tietoonsa ennen hahmon hyväksymistä. Menneisyydessä oli myös tyypillistä asettaa merkkiminimi (esim. 500 kirjainta) luonteelle ja menneisyydelle, mutta se on (onneksi) ollut harvenemaan päin. Paljon löytyy myös ideoita ja vinkkilistoja mitä sinne profiiliin nyt sitten ylipäätänsä kannattaisi oikein kirjoitella, itsekin sellaisia olen tänne Soihtuun kirjoitellut blogin alkutaipaleella. Palaan niihin postauksiin ehkä tarkemmin joskus toiste, sillä haluaisin luomishetken sijaan herätellä teissä ajatuksia, mitä tapahtuu hahmoprofiilille  ja erityisesti hahmon luonteelle esimerkiksi kaksi kuukautta tai kaksi vuotta luontihetkestä myöhemmin.

Hahmon luomiseen käytettävää aikaa painotetaan todella tärkeänä erityisesti aloitteleville pelaajille ja monet kokeneet tunnustavat viettävänsä monia päiviä elleivät kuukausiakin ideoiden kypsyttelyssä, vaikka varsinainen kirjoitusprosessi itsessään veisi vain muutamia tunteja. Itselläni tuntuu menevän keskivertona ensin useita viikkoja idean tunnusteluun ja sen jälkeen kirjoitan hahmosta muutamia vedoksia ennen kuin muutama päivä myöhemmin tehtailen profiilin valmiiksi yleensä vuorokauden sisällä. Lähtökohtaisesti laajoja ja tarkkoja profiileja arvostetaan niukkojen ja lyhyiden sijaan, sillä sen uskotaan antavan pelaajalle enemmän ponnistuspinta-alaa pelissä. Sen lisäksi uudelta pelaajalta se on toki myös osoitus siitä, että jaksaa nähdä asian eteen vaivaa. Sanonta "hahmo on puolet onnistuneesta pelikokemuksesta" on monien pelinvetäjien allekirjoittama. Seison myös itse tämän takana. Erityisesti menneisyys on mielestäni profiilin osuus, johon kannattaa kunnolla pysähtyä ja miettiä se läpi huolella. Monesti menneisyyksissä näkee nopeasti uloskirjoitettuja sivuhahmoja (yhtäkkiä katoavia/kuolevia serkkuja ja vanhempia) tai pitkiä aikaloikkia ilman järkevää selitystä (erityisesti pitkäikäisillä hahmoilla kuten vampyyreillä). Menneisyys on kuitenkin hahmon perusta, aivan kuten se on ihan meidän irl ihmistenkin ja rohkaisen, kannustan ja maanittelen kaikkia kirjoittamaan sen huolella.

Mikä profiilissa sen sijaan voisi ansaitsa enemmän kevyttä kynää, on luonne. Enkä ollenkaan sano, että tässä olisi kyse pituudesta. On tietenkin tärkeää kirjoittaa luonne niin, että pelaajalla on selkeä peruskäsitys hahmonsa olemuksesta, sekä oikuista, miten tämä on kehittynyt menneisyytensä kannattelemana. Luonteeseen siis kannattaa ja täytyy käyttää aikaa ja antaa sille paljon huomiota, määritteleehän se kuitenkin hahmosi pääkäyttäytymismallin, ainakin aluksi. Tykkään kutsua tätä hahmon luonnetta ensiluonteeksi ja ajatella tätä nimeen omaan ponnistulautana, josta otetaan vauhtia kohti sitä, mitä hahmosta oikeasti tulee pelatessa.

Asia josta näissä hahmonkirjoitus tutoriaaleissa aivan liian harvoin mainitaan on hahmokehitys pelin aikana ja sille tilan jättäminen, sekä sen itselleen salliminen. Rohkenisin sanoa, että yli puolilla ellei suuremmallakin osalla luoduista hahmoista, hahmon käyttäytymismalli pelissä ei vastaa 100% sitä miksi pelaaja oli tämän alunperin ajatellut. Ja tässä tulee tärkein asia: se on aivan ok. Hahmot kasvavat jokaisen kohdatun hahmon, eli pelatun pelin viestimäärän verran omanlaisikseen ja on äärimmäisen tärkeää antaa tälle kehitykselleen tila. Joskus kuulee ohjeen "muistakaa jättää pelaamiselle tilaa" ja kirjaimellisesti se siis tarkoittaa enemmän pään sisällä tehtävää tiedostamista, kuin puuttuvia merkkejä luonteen lopusta. Kyse on joustokyvystä ja siitä, että sallii itselleen uudelleen kirjoittamisen mikäli sille tulee tarvetta. Foorupelatessa onnekkaimmat meistä saattavat pelata samoissa peleissä vuosikausia ja silloin ihanteellisessa tilanteessa myös sama hahmo on, osittain tietenkin hyvän pohjustuksen vuoksi, yhä mukana kuvioissa. On kuitenkin vähintäänkin realistista ajatella, että kyseessä ei ole enää täysin sama hahmo, kuin jolla aloitit pelaamaan useamman vuotta aiemmin.

Kirjoitin vuonna 2014 postauksen, jossa käsittelin hahmon luonteen mukaista pelaamista ja always say yes -periaatetta. Jotain tärkeää on kuitenkin jäänyt sanomatta: luonteen mukainen pelaaminen voi myös olla jotain muuta kuin mitä luonteeseen on kirjoitettu. Hahmomme saattavat kohdata tilanteita, jossa vaikuttavat muuttujat, joita emme koskaan olleet kuvitelleet niiden kohtaavan. Korkeanpaikan kammoinen hahmoni ylittää syvän kuilun riukua pitkin vikkelimpänä koko tiimistä, koska he pakenevat henkensä edestä susilaumaa. Aivan kuten tosielämässäkin saatamme toimia aivan normaaleja mallejamme vastaan yllättävässä tilantessa, kannustan antamaan mahdollisuuden tälle myös pelatessa. On siis ehkä tärkeintä sanoa, että kuunnelkaa tilanteita ja pelejänne. Kuunnelkaa itseänne. Onko tilanne sellainen, jossa hahmonne toimii mallien vai poikkeamien alla?

Kun näitä poikkeamia alkaa sattumaan enemmän, voidaan alkaa vähitellen ajattelemaan, että hahmon luonne on elämän kautta muuttumassa suuntaan tai toiseen. Suurimmalla osalla tämä käy alintajuntaisesti melkein huomaamatta ja näin ollen luonne-päivityksetkin jäävät sille tielle. Ja sitten on pelaajia, jotka eivät alkujaankaan pelanneet kirjoittamaansa luonnetta juurikaan, vaan jo ensimmäisessä pelissä ote hahmosta muuttui kuvitellusta erilaiseksi. Sekään ei tarkoita sitä, että meillä olisi pelaaja, joka pelaa kirjoittamaansa luonnetta vastaan, vaan ainoastaan, että meillä on pelaaja jonka hahmo kasvoi heti ensimmäisestä pelistä odottamattomaan suuntaan.

Todellisuudessa hahmon luominen on kaikkea muuta kuin pohdiskelua, juonittelua ja sanojen kirjoittamista paperille. Fooruroolaaminen on monien muiden roolipelien lailla hyvin improvisaatio pohjaista ja sen vuoksi tällä kirjoittamisella on tämä erityinen luonteenpiirre, jota kaikilla muilla kirjoittamisen muodoilla ei välttämättä ole: improvisoinnin kautta toteutuva "se vain tuntui oikealta" -fiilis, joka voi olla täysin vastaan käsikirjoitusta, kuten vaikkapa kirjoitettua luonnetta. Kirjoittajina ja pelaajina meihin vaikuttavat lukemattomat asiat jokaista peliviestiä kohden aiemmin määrittämämme hahmon lisäksi: mitä musiikkia sillä hetkellä kuuntelee, minkälaisia pelejä oli hetki sitten lukenut, minkälainen hahmo oli alla edellisessä viestissä, minkälainen fiilis nyt näin muuten on tänään? Kaikki nämä tuntemukset peilaavat yleensä jollain tavalla peliviestiimme alitajuntaisesti ja mikä parasta, sekään ei haittaa yhtikäs mitään.

Hahmoprofiilia kannattaa siis ajatella luurankona hahmolle, jota alatte luomaan siitä päivästä lähtien kuin loitte sen foorumille. Haluaisin tässä kohtaa sanoa, että epämääräisestä rangasta ei kasva selkeää lopputulosta, mutta itseassa foorupelien suhteen sekin on valhe, vaikken haluakaan rohkaista teistä ketään luomaan hutiloituja hahmoprofiileja. Tämä on kuitenkin rohkaisuna myös aloittavalle pelaajalle, jota saattaa ehkä vähän jopa karmaista kokeneempien sepustukset. Luontivaiheessa olemme kaikki yhtä heikoilla jäillä ensipelin kanssa, joka paljastaa meille ensimmäistä kertaa näyttääkö rakenteilla oleva kartano yhtään siltä mitä pohjapiirosten mukaan piti. Tärkeintä ei siis välttämättä sittenkään ole se yksi rysäys hahmoa luodessa kun sen sysää hyväksyntään ja siitä foorumille, vaan suurin (ja hauskin) työ saattaakin olla vasta edessäpäin.

- Acha

Muoks 17.3.16 // Sama aihetta sivunnut myös Sokea Yksisarvinen, lue postaus täältä :)

Hakone C, Acha
Sivuhuomautus
Tämä postaus syrjii pahasti kiinteän aikajanan hahmoja, jotka elävät niin sanotusti uudelleen ja uudelleen samoja vuosia (esimerkiksi vain x ja y tohtorien aikakauteen perustuva Doctor Who peli jne). Kiinteällä aikajanalla pelaaja tulee melkein vahingossa päättäneeksi koko hahmonsa kehityksensä pelatessaan aikajanasa viimeistä peliä, koska se on näin teoriassa se kehitys, jota kohden kaikki muut pelit pitäisi sitten ohjata. Suurinosa kiinteän janan pelaajista aloittaakin joka tapauksessa aikajanan "alusta" ja etenee mahdollisimman itsepintaisesti sitä pitkin ainakin aluksi. Kiinteän aikajanan peleistä on tuloss postausta tälle keväälle ja koetan käsitellä tätä asiaa enemmän siellä lisää. Keskitytään siis tällä kertaa kommenteissakin enemmän näihin juokseviin asioihin. :)

Vinkki
Vinkkini hahmoprofiilin päivitykseen olisi asettaa se n. puolivuosittaiseksi rutiiniksi, jolloin silmäilisi kertaallen lävitse sen onko jotain muutettavaa ilmennyt vai voidaanko jatkaa sellaisenaan (tehkää kuten sanon, älkääkä kuten teen. ps. vuoden urakka pöydällä nyt ja en suosittele). Menneisyyteen kannattaisi aina päivittää ainakin lisäosa (pelissä tapahtunutta tms), jossa käy lävitse peleissä tapahtuneita kiemuroita tiivistetysti osana hahmon menneisyyttä pelilistojen lisäksi. Täsmä-tarkastuksena kannattaa myös vilkaista ulkonäköä. Itselläni tulee sillä saralla yleensä kaikista eniten muutoksia jostain syystä kun hahmo on ollut ensimmäistä kertaa liikkeellä tai vetänyt jotain niskaansa. Myös muita lisäyksiä kannattaa miettiä, esimerkiksi suhdelistaa tavatuista hahmoista, uusista inhokkiruoista, lemmikkieläimistä tai lempikapakasta. Ylipäätänsä kaikkea peleissä sanottua voidaan käyttää profiilipäivitykseen. Itselleen on myös mukava laittaa ylös päivämääriä milloin päivitykset on tehty, niin pysyy paremmin kartalla olisi uudelle tarkastuskierrokselle tarvetta, mikäli ei tasaista tahtia itselleena aseta.

21. tammikuuta 2016

Almighty gods and illusions

Kokeilen sukeltaa taas hieman syvemmälle syynäysmaailmaan ja ajattelin kaivaa erään aiheen, jota olen sivunnut lukemattomia kertoja, mutten koskaan tarttunut täysin. Nimittäin metapelaamisen ja kaikkitietävän kertojan. Foorupelien kaikkitietävä kertoja eroaa hieman kirjallisuuden samasta sanasta, mutta ne keille käsite on uusi, ymmärtänette pian miksi sitä käytetään. Alkuun voi myös varoittaa, että hittauksen tavoin tässäkin on kyseessä hieman harmaa-alue, johon reagoidaan eri piireissä hyvin eritavoin. Tästä eteenpäin seuraava on minun henkilökohtainen mielipiteeni, joka perustuu omiin kokemuksiini ja pelaustottumuksiini.

Metapelaaminen / Kaikkitietävä kertoja = Pelaaja tietää kaiken

Kaikkitietävä kertoja on kirjallisuudessa kerrontamuoto, jossa kirjoittaja seuraa kirjan tapahtumia jumalan kaltaisesta asemasta, joka tietää hahmojen ajatuksista, menneisyydestä, tunteista ja teoriassa kaikesta kaiken, myös tulevaisuuden tapahtumista. Kerrontamuoto on kirjallisuudessa tyypillinen monien muiden rinnalla, kuten mm. hän-kertojan, jota foorupelaamisessa pääasiassa hyödynnetään (minä-kertojaa esiintyy myös harvakseltaan). Hän-kertoja tietää tapahtumat vain kerrontaa vetävän hahmon näkökulmasta, toisinsanoen vain tälle kerrotut/näytetyt asiat ja luonnollisesti oman menneisyytensä, muttei tulevaisuuttaan. Näin ollen ero kaikkitietävään kertojaan on valtaisa.

Monet pelaajat eivät edes huomaa luisuvansa metapelaamiseen sitä tehdessään. On myös ääniä, joiden mielestä osa metapelaamisesta on täysin sallittua tyylittelykeinona (kts. alhaalta alitajunnan osuus) tai esimerkiksi puhujien selväntämisenä (vastahahmon nimen käyttö ajatusosuuksissa, vaikkei hahmo tiedä sitä.). Olen itse sitä mieltä, että voimakkain illuusio hahmon omasta näkökulmasta syntyy, kun metapelaamista vältetään niin pitkälle kuin mahdollista, eli pysytään hän-kertojassa. Silloin myös vältetään seuraavat metapelaamisen räikeät muodot, joilla on yleensä tapana vahingoittaa pelimukavuutta ainakin tietyn pelaajatyypin kohdalla.

Mikä johtaa metapelaamiseen?

Koska tämä on syväluotaava postaus, annan sen vajota aivan pohjalle saakka. Siis, miten ihmeessä sitten harhaannumme hän-kertojasta kaikkitietävään, vaikka ero on noin radikaali ja selkeästi nähtävissä? Osa vastauksesta on tieto. Hyvin monet pelaajat ottavat asiakseen syynätä vastapelaajansa hahmot viimeistä pilkkua ja välimerkkiä myöten ja näin heillä on jo kohtuullisen selkeä kuva hahmosta ennen pelin alkua. Hyvin käytettynä hahmoprofiilien pienten tietojen myria auttaa meitä ammentamaan niistä yltiömäisesti hyvää: uusia juonia, paremmin suunniteltuja pelikäänteitä, ennenkohtaamattomia alkuasetelmia tai jopa inspiraatiota uuteen hahmoon. Ongelma syntyykin varomattomasta tietonkäytöstä, joka johtaa pelissä usein vahingossa toteutettuun metapelaamiseen.

Lisäsyy on psyykkinen, joka voidaan jakaa ainakin kahteen selkeään kandinaattiin: merkkimäärässä ammottavaan aukkoon ja tarpeeseen reagoida kaikkeen, mitä vastapelaaja on kirjoittanut. Merkkimäärä on todennäköisesti kaikille pelaajille tuttu. Se on se tunne, kun on sanonut jo kaiken, mitä halusi vuorollaan pelata, mutta silti näytöllä on vain pieni töpö, jota ei kehtaisi sellaisenaan postata vastaukseksi toisen vaivalla väkerrettyyn viestiin. Niinpä keksimme fillereitä, päivän säätä, vaatekuvauksia ja toisinaan, metapelauspohdintaa toisen olemuksesta. Tämä tarve on yhteistyössä usein jälkimmäisen kanssa, eli tarpeen reagoida kaikkeen. Monilla pelaajilla on tapana pohtia hahmojensa ajatuksissa menneitä tapahtumia, tapaamiaan sieluja, päivän säätä, tiettyjä asioita myös siihen hetkeen liittyen, mutta harva tulee ajatteeleksi, että jos lähdet reagoimaan vastapelaajan näihin ajatuksiin, sitä kutsutaan metapelaamiseksi, kaikkitietäväksi kertojaksi.

Kaikkitietävä kertoja vai alintajuntaa?
 
Alintajunnan pelaamiseksi luetaan yleensä se, kun pelaaja lähtee kommentoimaan toisen pelaajan kirjoittamia pohdintoja, joita ei ole sanottu ääneen. Tyypillinen esimerkki on esimerkiksi "Marie ei voinut kuvitella Royn ajattelevan myyvänsä koko perintötilansa, mutta jos hän olisi tajunnut, riita olisi syttynyt samantien" . Tämänkaltainen lausahdus ei varsinaisesti tuo pelille mitään syvyyttä, eikä myöskään liity hahmon ajatuskarttaan, koska lauseen mukaan, hahmo ei voi lukea toisen ajatuksia. Näihin lauseihin syyllistytään eniten juuri psyykkisestä tarpeesta reagoida kaikkeen vastapelaajan sanomaan, mutta pääasiassa koen itse vastaavat turhiksi fillereiksi, mutta suurin riski piilee siinä, että tämä kerran käyttöön otettu huomio ja kaikkitietävä kertoja leviää enemmän valtaa haukkaavaksi metapelaamisen merkeiksi.

Ajatusten metapelaaminen

Tosielämässä on tosinaan täysin luonnollista, että että saatat arvata tänään ensimmäistä kertaa työhaastattelussa valkoisiin sonnustautuneen mieshenkilön pukutuvan yleensä tummiin sävyihin, kun tämä vaikuttaa vähän epämukavalta oloonsa tai kun hänen laukustaan pilkottaa metalli-bändin paita odottamassa vaihtoa. Voit myös olla ajatuksessasi täysin väärässä ja paita on lahja ystävälle ja epämukavuus johtuu tilanteen tuomasta jännityksestä. Tosielämässä teemme lukemattomia näitä havaintoja, on siis täysin luonnollista, että siirrämme osan tavasta myös peleihimme. Se mikä herättää minulla kysymyksiä on, että nämä arvaukset jostain syystä osuvat aina oikeaan, vaikkei hahmon yllä olisikaan yhtäkään vihjettä tämän arkipäiväolemuksesta. (Pelivinkki: kokeile joskus arvata väärin tahallasi!)

Koska foorupelaaminen on vuorovaikuttamista, meille on täysin luonnollista kirjoittaa reaktioita esimerkin kaltaisiin ulkonäkötekijöihin, kuten vaatteisiin, ilmeisiin, käytettyihin sanavalintoihin etc. Mielestäni on kuitenkin tärkeää, ettei anna metapelaamisen ottaa tilanteesta otetta, sillä on kohtuullisen realistista olettaa, ettei hahmosi kykene arvaamaan ensitreffiensä komistuksen olevan allerginen valkosipulille tai kun toisen silmissä häilähtää hetkeksi surullinen kajo, arvaat heti toisen äidin kuolleen pari päivää sitten, koska tiedät mitä hahmon aikaisemmassa pelissä tapahtui. Niin pitkään kun nämä asiat jäävät alitajunnan tasolle aikaisemman kaltaisessa lausahduksessa, joissain piireissä niitä katsotaan läpi sormien. Henkilökohtaisesti koen tämän kuitenkin rikkovan myös sitä illuusiota esimerkiksi ensitapaamisesta, joka sen hetkisen pelin ylle on levitetty ja suosittelisin jättämään myös alitajuntaiset pois viestistä. Oikea ongelma syntyy kuitenkin, kun tämä alintajuntainen kaikkitietävä kertoja leviää hahmon ajatuksiin ja pahimmassa tapauksessa sen jälkeen myös tämän repliikkeihin.

Seuraa yleensä hyvin kiusaannuttava tilanne, joka voidaan pistää "puhtaan sattuman piikkiin" esimerkiksi aloittelijoiden peleissä ja harva kokeneemmista jaksaa oikeasti huomauttaa asiasta. Pidemmän päälle nämä toistumat johtavat kuitenkin auttamatta tilanteeseen, jossa kaikkitietävää kertojaa pelaava pelaaja dominoi pelin luonnetta, vapautta ja samalla kohtaamisen ja hän-kertojan illuusio särkyy. Räikeimmät metapelaamisen muodot, joita tulisi mielestäni ehdottomasti välttää, on vastapelaajan hahmon menneisyydestä yksityiskohtien yllättävä keskustelun aiheiksi poimiminen, hahmon aikaisempien pelien tapahtumien heijasteleminen liian selkeäksi uteluksi, hahmoprofiilista yksityiskohtien poimiminen ja niiden aivan yllätyksellinen oikein arvaus, hahmon pukeutumistyylin generisaatio (eli vahingossa pohdit kuinka poikkeavan asiallinen puku takakujien slobilla on tänään) ja luonteen ennalta-arviointi. Itse suosittelen huomauttamaan vastapelaajalle aina, jos tunnet, että räikeä metapelaaminen alkaa haittaamaan omaa pelaamistasi.

Metapelaaminen ja hahmon luonne

Kun tiedät valmiiksi, että vastapelaajan hahmo on esimerkiksi aggressiivinen tai vaikkapa miesvihaaja, saatat muuttaa oman hahmosi lähestymistapaa saadaksesi tietyn reaktion tältä. Ehkä olet ehdottanut koko pelin juonta pohjaten siihen, että tiedät, että hahmoillanne tulee klikkaamaan tavalla tai toisella? On luonnollista perustaa juonia tämän varaan, mutta haluaisin kannustaa kaikkia myös olemaan pakottamatta luonnetta toisten hahmojen päälle.

Foorumiroolipelauksen yksi hienous on ainaisesti kehittyvät hahmot ja siinä ohessa ainaisesti kehittyvät hahmoluonteet. Emme ole korjaamassa luonnekuvauksia päivittäin, sen enempää kuin ehkä pelaa aina ne mielessä. Kuvaus on monelle pelaajalle ainoastaan ranka, jonka pohjalta pelaaja lähtee kietomaan monimutkaisempaa verkostoa, joka koostuu tunteista, ajatuksista ja kokemuksista, joita pelien aikana keertyy - aivan kuten ihminen oikeassakin elämässä. Siksi on vaarallista ajatella vastapelaajan hahmon olevan sanojensa mittainen aina ja kaikkialla. Yllättävissä tilanteissa pelaaja saattaa kokea tarpeelliseksi pelata hahmoa täysin eri tavalla. Kaikilla aina vihainen hahmo liikuttuu liikennevaloissa ja taluttaa vanhuksen yli tien.

Antakaa vastapelaajallenne mahdollisuus näyttää teille hahmonsa luonne, oli se sitten poikkeamapäivä tai pidemmän kautta tapahtunut muutos. Itse en yleensä välttämättä edes lue vastapelaajani hahmon luonnetta ennen ensimmäistä peliä, joskus en sen jälkeenkään. "Hahmoni ei tiedä sitä, miksi minunkaan tarvitsisi?" on ajatusmalli, jota kannattaa huvikseen kokeilla vaikkapa vain kerran, huvikseen. (hän-kertojan ydinideologia) Se auttaa harjoituksen muodossa antamaan painoa vastapelaajan annille ja sille yksittäiselle pelille, joka mahdollistaa kehityksen molemmille pelaajille, mikäli kummallakin on silmät auki ja mielet avoinna.

--

Ydin, miksi metapelaamista kannattaisi välttää, on illuusion herkkä särkyminen. Foorupelaaminen on kirjallista improvisaatioteatteria ja toisinaan todella herkkä sille, että illuusio todellisuudesta murtuu. Mitä tulee asioihin kuten ihan alussa mainittu vastapelaajan hahmon nimen käyttäminen, vaikkei oma hahmo vielä tiedä sitä - näihin harmaisiin kohtiin on monta mielipidettä. Omani on silti, että jo tämä pieni ele vaarantaa mielikuvan siitä, etteivät hahmo tiedä toisistaan kaikkea, miksi vältän myös tätä pelatessani.  Kannustan myös harkitsemaan, onko oikeasti tarvetta syynätä vastapelaajan hahmoprofiilia niin tarkasti ennen peliä, erityisesti luonteen osalta, toisinaan myös pelin jälkeenkään. Itselläni on ollut monia kokemuksia, joissa hahmoni kohtaama hahmo, on kertatoisensa jälkeen käyttäytynyt täysin luonteensa vastaisesti ilman suunnittelua ja yllätyin tästä kun lopulta luin hahmon luonnekuvauksen. Tulossa luonnepostaus aiheesta pian.

Kiitos & kumarrus!

Shinagawa, Tokyo

17. tammikuuta 2016

Tricks for selling lives

(Pitäydytään virtuaalisissa kuitenkin)
Kun fooruroolauksessa pääsee vähän pidemmälle hahmojen luonnissa ja menneisyyden kirjoittaminen, sekä juoniminen muiden pelaajien kanssa syvällisemmin alkaa houkuttaa enemmän, tulee vastaan yleensä into saada oman hahmon sivuhahmo-kontakteille pelaajia. Tehtävä voi aluksi vaikuttaa helpolta, sillä omalla hahmolla on tietenkin mielenkiintoinen menneisyys, tarjolla on rutkasti juonia ja kaikki on kaikinpuolin houkuttelevaa. Oletus siis on, että joku vastapelaaja tarttuu ehdotukseen pian. Pieni pettymys voi siis seurata, kun tarjous-topici lojuu auki kuukausia ilman minkäänlaista mielenkiintoa.

Foorupelaamisessa oman hahmon luonti ja omien juonien kehittäminen on monelle pelaajalle yksi tärkeimmistä osista pelikokemusta ja tämä nousee yhdeksi haasteeksi, kun pitäisi harkita toisen pelaajan osittain kehittämää hahmoa. Moni pelaaja kieltäytyy ajatuksesta heti alkumetreillä ja nekin jotka päätyvät selaamaan ilmoituksia, saattavat hylätä ne nopeasti, vaikka sarkaakin voisi olla. Lisäksi nykyään on lisääntynyt hirmuisesti koko perheen jako jo ennen ensimmäistäkään hahmohakemusta foorumille, sillä foorumin ulkoiset kanavat kuten Skype, Slack, Facebook etc. mahdollistavat juonilla pallottelut jo ennen hahmon puhtaaksikirjoitusta, milloin muiden kiinnostus on helpompi napata. Luonnollisesti myös tuttu pelaaja lähtee juoneen helpommin kuin se pelaaja, jonka kanssa yhteistä pelikokemusta ei ole keertynyt niin paljoa. Tämä ongelma on aikalailla universaali fooruroolaajille, niin kokeneille kuin aloittelijoillekin. Siksi ajattelin kasata tähän muutan vinkin ja huomion, miten saada hahmo helpommin kaupaksi muille.

Ennen lukemista huom! Nämä ohjennuorat ja ajatukset perustuvat kokemukseeni siitä, miten hahmo menee helpoiten kaupaksi. Se ei silti tarkoita, etteikö näiden ideoiden vastaista, enemmän juoneen sidottua ja ennalta määritettyä hahmoa kannattaisi yrittää tarjota pelattavaksi. Silloin kannattaa ainoastaan valmistautua odottamaan ja olemaan itse kenties myös aktiivisempi ja käydä nykimässä vastapelaajia hihoista.

Do's and don'ts

Don't! Älä kirjoita hahmovälitystä yllättävässä inspiraatiopuuskassa. Ne voivat joskus olla parhaita, mutta vastapelaajaa ajatellen suosittelen pohtimaan ensin hieman enemmänkin mitä oikein haluat tältä sukulaishahmolta, millaisia juonia teille voisi syntyä, mitkä ovat asiat joista et suostu joustamaan oman hahmosi nimissä ja mitkä taas voidaan ylikirjoittaa helposti. Pohdi myös oletko valmis fiksaamaan oman hahmosi menneisyyttä, jos hyvä juoni vaatisi sitä. Se, että olet käyttänyt aikaa myös tarjottavasi suunnitteluun näkyy hakuilmoituksessa ja erityisesti jos olet tavoitteellisempi kaupattavan hahmon suhteen, ilmoitukseen kannattaa nähdä vaivaa.

Do! Mieti miksi haluat hahmolle pelaajan. On olennaista kartoittaa, miksi sinulle itsellesi on tärkeä saada hahmolle pelaaja. Jos olet tästä epävarma, se näkyy kyllä ulospäin. Toisinaan tietyt sivuhahmot on syytä pitää omina sivuhahmoina ja kenties ottaa joskus omaan huomaansa. Koeta pyöritellä hetken ajatusta, mitä tulevaisuudessa se myös rajoittaa, että hahmo on päätösvaltasi ulkopuolella. Tämä erityisesti jos haet hahmoja, jotka eivät ole sukulaisuuksia (koska verta ei voi valita vaikka tulisikin tappeluita jne). Itse kannustan hakemaan hahmoille pelaajia, koska se lisää myös juonisyvyyttä huomattavasti. Silti olen itse tehnyt toisinaan valintoja, joissa olen päättänyt pitää hahmoja tästä huolimatta itselläni, koska olen halunnut pysyä itsekkäästi vallan kahvassa.

Do! Tiedosta, että hahmo ei ole enää sinun kauppojen jälkeen. Tämä on lähinnä aloittelijajuttu, mutta on syytä kirjata alas. Eli toisinaan kohtaa tilanteita, joissa hahmon pohjan luonut pelaaja on järkyttynyt kun hahmon uusi pelaaja menee juonimaan muuta muiden pelaajien kanssa jne. Jo kauppaamisvaiheessa on siis syytä tiedostaa, että siitä hetkestä lähtien kun hahmo ilmaantuu foorumille, se on pelaajansa hahmo. Toki koska teillä on yhteyksiä, on kohteliasta keskustella joistakin juonista, mutta lähtökohtaisesti pelaaja on vapaa päättämään hahmostaan itse huolimatta siitä kuka sen pohjan on kirjoittanut.

Do! Luo selkeä hakutopikki etsittävälle hahmolle. Yritä ajatella selkeää kokoonpanoa, mistä selaaja näkee nopeasti mitä haetaan. Esitä mahdollisimman selkeästi erityisesti seuraavat kohdat: Minkä hahmon tuttava/kontakti, millaisen toivoisit hahmosta tulevan (ikä, skp yms.), mistä kaikesta olet valmis joustamaan, mitä toivot uuden hahmon pelaajalta ja mitä juonia olit miettinyt jo valmiiksi hahmon pään menoksi. Keskity otsikointiin topikin sisällä ja selkeään jaotteluun, niin, että tekstistä on helppo poimia tärkeimmät asiat ilman kaiken lukemista ensimmäisestä sanasta viimeiseen.

Do! Esittele oma hahmosi lyhyesti ja ytimekkäästi heti topikin alussa. Mikäli kohteesi on hahmovälitystä randomilla seuraava pelaaja, jokaisen topikkilinkin aukominen erikseen tuntuu tylsältä. On helpompi napata kiinnostus, jos tiedot ovat suoraan esillä. Esittelyn ei tarvitse olla laaja. Summittainen ikä, skp, laji, kansallisuus ja hieman luonnetta ja tilannetta yleensä riittää. Aiheesta kiinnostunut pelaaja siirtyy topikkiin hakemaan lisätietoa.

Do! Esittele hahmosi perhehistoria samalla tavalla. Eli selkeästi esille se kuinka paljon sukulaisia on, ovatko he kuolleita, kadonneita, elossa, missä töissä. Muutamalla sanalla yleensä riittää. Mikäli suvulla on erityisiä pointteja tai ideaaleja, ne on syytä mainita myös. Varo väsyttämästä lukijaa liialla infolla heti alkuun.

Don't! Älä kehitä hahmolle liian voimakasta juonta valmiiksi. Kuten sanottua foorupelaajat pitävät yleensä luontiprosessia hyvin tärkeänä ja liika tulevaisuuden juonen päättäminen vie pelaajan autonomian ja näin ollen hahmo tulee herkemmin hylätyksi. Juonia kannattaa ehdottomasti ehdottaa, eli mitä olit ajatellut, mutta kannattaa aina lisätä lisähuomautus, että asiat ovat alustavia ideoita, joista voidaan myös joustaa.

Do! Mikäli kirjoitat tulevaisuuden kannalta juoni-idean, kirjoita heti useampi. Useat foorupelaajat eivät kuitenkaan uskalla nousta ideaasi vastaan, jos kirjoitat vain yhden, vaikka lisäisitkin sen loppuun, että olet valmis joustamaan tai että idea on alustava. Sen sijaan, jos olet jo itse kehittänyt liudan mahdollisuuksia, on uuden pelaajan helppo tuoda yksi idea lisää tähän katraaseen. Koeta siis miettiä esimerkiksi 1-3 vaihtoehtoa, jotka olisivat silti itsellesi yhtä mielekkäitä, mikäli ideaan tarttuva pelaaja jonkun niistä nappaa. Samalla tulet itse kartoittaneeksi reilummin kuinka valmis olet joustamaan.

Do/Don't! (Älä) kirjaa tarjottavan hahmon roolia oman hahmosi menneisyydessä. (...laajasti, vahvasti tai tarkasti.) Tämä on kaksipiippuinen juttu, sillä on pelaajia, jotka eivät halua kirjoittaa nimeen omaan menneisyyden tapahtumia itse, mutta sen sijaan haluavat lisätä reaktiot joukkoon. Heille sopii yleensä laajempikin kuvaus siitä, mitä on tapahtunut, vaikka heidän mahdollinen tuleva hahmonsa olisikin pidetty tapahtumien pyörteissä mukana, kunhan hahmon mielentilaa ei ole liiaksi kirjoitettu. Sitten on niitä pelaajia, joille on todella tärkeää, että he saavat päättää itse onko hahmo ottanut hatkat paikalta jne. Tässä kohtaa kannattaa miettiä siis myös itseään, onko valmis uhraamaan tiettyjä asioita oman hahmonsa menneisyydestä, jotta sukulaiselle tms. saadaan pelaaja? Itse olen harrastanut molempia hieman hahmosta riippuen. Jälkimmäinen toimii ihan hyvin hahmolla, joka ei nojaa kovinkaan paljoa menneisyyteensä. Nyrkkisääntönä kannattaa kuitenkin jättää liika kommentointi oman hahmon menneisyydessä toisen tunteista pois, vaikka pääpiirteitä hahmottelisikin.

Don't! Älä nimeä hahmoa valmiiksi. Tämä on hassu pieni yksityiskohta jolla on useiasti paljonkin vaikutusta tiettyjen pelaajien joukossa. Sukunimi luonnollisesti tulee perheen mukana mikäli perheenjäsentä haetaan, mutta voihan olla, että naimisiin menon tms. kautta tämäkin on muuttunut. Valta päättää nimi toimii laukaisijana monelle pelaajalle edes avata hahmovälitys topikkeja, mikäli nimi on kirjattu heti otsikkoon. Ehdotuksia voi toki antaa, mutta juonien tavoin, joustomahdollisuus kannattaa antaa. Nimeämättöminen kannattaa toisinaan harkita jo menneisyyttä kirjatessa, itse mm. vältän hahmojeni sukulaisten nimeämistä sukuhistoriassa, mikäli voisin kuvitella etsiväni näille pelaajaa myöhmmin. Nimen sijaan on aika helppo käyttää sanoja pikkusisko, isoveli, täti, paras ystävä jne. vaikka se voi tuntua vähän väkinäiseltä.

Do! Anna pelaajalle haarukoita! Ei mitään tekemistä ruoan kanssa, vaan esimerkiksi ikähaarukka, pituushaarukka, mitä tahansa joka auttaa pelaajaa käsittämään toiveesi hahmosta. Minimit ja maximit ja ääriviivojen taiteilu jättää potentiaaliselle pelaajalle mahdollisuuden päättää itse lopputuloksesta, etkä itse uhraa koko mielikuvaasi hahmon myynnin vuoksi. Samaan syssyyn kannattaa heitellä myös muita mahdollisuuksia, joista olet valmis joustamaan. Voiko siskosta tullakin veli?

Don't! Älä usko, että se, että annat vapaat kädet kaikkeen, riittää. Tämä on seuraava yleinen harhaluulo, jonka kuulee aina tasaisin väliajoin. Siinä, missä pelaajat kaipaavat yleensä vapaita käsiä, se voi myös kasahtaa omaan nilkkaan. Ilman tarttusmispintaa, kanssapelaaja voi yhtähyvin luoda hahmon omasta päästään ajattelematta muita pelaajia sen enempää. Sillä loppujen lopuksi toisten pelaajien kanssa pallottelu hidastaa aina luomistyötä. Ole varma siitä, että sinulla on antaa edes jotain, mikä on sen arvoista. Edellisten kohtien jälkeen tämän sanominen on kaaoslause, mutta haluan korostaa, että on todella tärkeää olla jättämättä koko painoa potentiaaliselle pelaajalle. Kun olet itse nähnyt vaivaa haun eteen, muut vastaavat yleensä samalla mitalla.

Romaanin yhteenvetona voisi siis sanoa, että luo paljon ovia ja muista jättää niistä mahdollisimman monet auki, lukiten ainoastaan ne, joita et ole valmis myymään hyvänkään idean tullessa kohdalle. Koeta ajatella vastapelaajan näkökulmasta. Milloin sinä alkaisit ajatella, että kätesi ovat liian sidotut? Erityisesti ikähaarukoiden, ammattien sun muiden kanssa kannattaa olla aika varovainen ja antaa mahdollisuudet variaatioille. Fooruroolaajilla on ihan käsittämätön taito ideoida ja tarttua pieniinkiin tarjottuihin lankanpätkiin, tulos voi ehkä olla erilainen kuin olit ajatellut, mutta sen sijaan, että se olisi huonompi, se voi myös olla kuviteltua parempi.

Ja sitten irtolauseena, älä myöskään pelkää luoda täysin näiden ajatusten vastaista ilmoitusta, mikäli ideasi on vahvasti sidottu jonkinlaiseen juoneen, asemaan, luonteeseen jne. Mutta siinä tapauksessa valmistaudu odottamaan ja valmistaudu odottamaan mahdollisesti kauan. Tälläisten hahmojen kanssa olisi itseasiassa melkein suositeltavaa samalla poimia foorumilta pelaajia, joiden voisit kuvitella kiinnostuvan aiheesta/omaavan tarpeeksi aikaa uudelle kierteelle ja laittaa näille pelaajille yksi kerrallaan viestiä. Näin voit ilmaista henkilökohtaisemmin millaisen kiemuran olit ajatellut.

Panosta hakuun, jätä ovet auki!
Onnea matkaan!
Acha

Sasuke Inari temppelin laitamat, Kamakura

11. tammikuuta 2016

When in doubt

Ajattelin avata vuoden asiapostaukset palaamalla aiheeseen, joka nousee aina tasaisin väliajoin pöydälle, nimittäin hittaamiseen. Aiheena se on ikuisuusprojekti, sillä tähän asiaan ei ole juurikaan oikeita vastauksia, vaan ainoastaan yksittäisten pelaajien mielipiteitä. On pelaajia joiden pelityyliin se sopii ja pelaajia jotka välttelevät sitä hamaan hautaan asti. Soihdussakin olen kirjoittanut asiasta jo useammin, enkä näin vuosien vierimisen jälkeen ole välttämättä enää kaikesta kirjoittamastani samaa mieltä kehityttyäni pelaajana.

Soihdun aloitusvuoden 2011 postauksessa "Hittaus - kuun kaksi puolta" nostin esimerkiksi kolme tekaistua tilannetta, joiden kautta pohdin sitä missä niistä ylitettiin niin sanotusti tarpeettoman hittauksen raja. Nykyään kun pohdin samoja tilanteita, voisin lintata kaikki kolme turhan hittauksen piikkiin, sillä se näkökulma mitä hittauksessa pitäisi aina ennen kaikkea ajatella, on tuolla vain hieman pintaraapaisuna. Nimittäin pelin tempo, pelin tunnelma ja ennen kaikkea vastapelaaja. Olen itse päätynyt tätä lajia harrastettuani nyt sellaiseen porukkaan, missä hittaaminen on aika yleistä ja nykyisessä ringissä myös hyvänmaun rajoissa yleensä sallittua. Kyse ei ole pelistä, jonka sivuilla olisi kirjoitettu sen olevan sallittua, ei suinkaan, vaan pelaajakohtaisista tunnusteluista, joiden jälkeen on voitu todeta sen toimivan molemmille. Ja se on mielestäni tärkeintä, mitä tulee hittaukseen.

Hittaaminen voi olla voimavara pelissä, mikäli kumpikin pelaaja nauttii sen tuomasta hallitsemattomuudesta. Kun osa omankin hahmon päätösvallasta siirretään vastapelaajalle, se luo itselleenkin epävarmuuden tuntua tilanteeseen, kun kontrolli siirtyy omista hyppysistä muualle. Peleissä, joissa esimerkiksi toinen hahmo on selkeästi toista voimakkaampi, tai joissa sovitun juonen puolesta toinen jää alakynteen, hittaamisoikeuden vastapelaajalle anto voi olla kutkuttava lisä, joka luo itselleen myös todellisuuden tuntua tilanteen hallitsemattomuuteen. Näissäkin peleissä taitava pelaaja ei kuitenkaan vie koko vuoroa heiteltävältä, vaan jättää tilanteita toiselle reagoitavaksi samalla kun joistain ottaa valtaa pois. On kuitenkin sanomattakin selvää, että on pelaajia, jotka eivät viihdy tämän kaltaisessa pelityylissä ollenkaan, miksi on ehdottoman tärkeää kommunikoida vastapelaajan kanssa ensin. En myöskään suosittele lähtemään aiemman kuvauksen mukaiseen peliin pelaajan kanssa, jonka pelityyliä et ennestään tunne vaikeuksien välttämiseksi. Tutuilla pelitovereilla hittaukset voivat olla taas rajujakin, kun yhteisymmärrys on vahvaa ja toisen pelitekniikat tuttuja. When in doubt leave it out, voisi olla kuitenkin hyvä ohjennuora tähän.

Seuraava postaus jossa käsittelin aihetta on vuodelta 2013, "Place the punch line here", jonka perustin itse epäonnistuneen hittaustilanteen kokemukseni pohjalle. Postauksen tärkein anti ei kuitenkaan ole epäonnistuneet tilanteet, vaan se, että hittausta on muutakin kuin fyysistä, nimittäin ajallista. Pystyn vielä olemaan samaa mieltä aika monesta tekijästä tässä postauksessa, sillä myös ajan ottaminen omiin käsiin ja näin ollen vastapelaajan reaktioiden vähentäminen on hittauksen yksi laatu. Esimerkiksi niinkin yksinkertainen asia kuin hahmojen liikuttaminen tilasta toiseen, niin että juoni jatkuu koko ajan, eikä hahmosi huomioi mahdollisuutta, että vastapelaajan hahmo ei olisikaan seurannut, on hittaamista, vaikkakin hyvin yleistä ja usein vaaratonta sellaista. Näissä tilanteissa suosittelen kuitenkin olemaan kieli keskellä suuta, sillä näiden siirtymäaikojenkin ottaminen vastapelaajalta saattaa myös syödä mahdollisen juonimuutoksen mahdollisuutta.

On vaikeaa painotella sen välillä, milloin hyppyjä on syytä tehdä ja ne eivät vahingoita etenemistä ja milloin päätösvalta on syytä jättää vastapelaajalle. Näissäkin tilanteissa, when in doubt leave it out, voisi toimia ohjennuorana, mutta myös liika hidastelu esimerkiksi tilanteessa, jossa hahmollasi on polkuvastuu (olette hänen kotikartanossaan ja siirtymässä makuuhuoneesta ruokasaliin, eikä vastapuoli tiedä reittiä), voi käydä pelin kululle raskaaksi. On myös tilanteita, joissa ehkä haluat käyttää aikahittausta hyväksesi varmistaaksesi, että hahmosi saa tarvittavan tilan tai luodaksesi jännitettä tai tunnelmaa. Pelissä lauseet "- - ja ennen kuin toinen ehti sanoa mitään Mary jatkoi." tai "kaksikon välille laskeutui hiljaisuus jonka aikana Mary kaatoi teetä kaikille vierailla.", tulkitaan harvoin hittaamiseksi, mutta siihen genreen ne kuitenkin laskeutuvat. Eli näissä aikatilanteissa, ehkä kenties maalaisjärki voisi olla parempi ohje.

Ja sitten on olemassa ainainen kysymys esimerkiksi sivuhahmoista ja niiden hittaamisesta. Pääasiallisen säännön alla, sivuhahmot ovat sen pelaajan hahmoja, joka on sivuhahmon peliin kirjoittanut, mutta vaikeus tulee ehkä kahvilan sattumanvaraisessa tarjoilijassa tai kadulla toisen hahmon kimppuun hyökkäävässä gorillassa. Näissä tilanteissa on yleensä hyvä kirjoittaa off-osioon, että sivuhahmo on vapaasti liikuteltavissa väärinkäsitysten välttämiseksi. Itse pyrin olemaan koskematta sivuhahmoihin, myös lemmikkihahmoihin etc, mikäli toisin ei ole mainittu. Juonen kannalta voisi kuitenkin olla hauskempaakin, että kummatkin pelaajat voivat päättää sivuhahmon toiminnasta, mikäli hahmo ei ole kovin lähellä jomman kumman pelaajan varsinaista hahmoa. Ja vielä kerran, when in doubt leave it out.

Kuulun itse niihin pelaajiin, jotka nauttivat hittaamisesta sekä sinä tilanteessa, että voin tarvittaessa hitata muiden hahmoja tilanteeseen sopivasti, että siinä tilanteessa, että omien hahmojeni elämä muuttuu asteen verran arvaamattomammaksi muiden käden kautta. Siksi en halua sanoa, että hittaaminen pitäisi olla kiellettyä, mutta tunnen normaalikannanoton aiheeseen, joista yksi osa nousee aina välillä sanomaan, että mikäli hittaamista täytyy käyttää, kyseessä on taidoton pelaaja. Itse en usko tähän lauseeseen, mutta on fakta, että hittaamisella saadaan pelikentällä myös usein kärhämää aikaan. Suurinosa näistä nyreyksistä jäävät kuitenkin sanomatta, sillä vastapelaajalle palaute on usein vaikea antaa tunteiden loukkaamisen pelossa. Hittaaminen on aina riski, jossa pistetään tulilinjalle se kuinka hyvin tunnet vastapelaajasi, hänen pelitekniikkansa ja mieltymyksensä, sekä hänen hahmonsa toimintamallit. Tulos ei välttämättä ole tämän riskin arvoinen. Sanon niin ja silti täytyy myöntää, että itse pelaamissani peleissä nämä laadukkaiden hittausten pelit, ovat olleet kaikista antoisimpia.

Tämä tässä tällä erää, minusta tuntuu, että mitä enemmän kirjoitan aiheesta, sen enemmän epämääräisiksi tämä hittauslausunnot menevät. No, ehkä se tavallaan kuvaa aihetta hyvin. Kaunista tammikuuta kaikille, toivotaan että se olisi luminen, mutta lämmin!

Snowy day in Koenji
C, Acha

Thema for the Year

Hyvää Uutta vuotta 2016! Ajattelin avata tämän vuoden postauksella, joka käsittelee aihetta, joka on ensin sidottu aivan toiseen lajiin kuin foorupelaukseen, mutta älkää huoliko, pääsen sinnekin vielä ennen viimeistä pistettä. Vuosi 2015 oli minulle hyvin erilainen ja tärkeä vuosi, sillä vietin ensimmäistä kertaa elämässäni täyden vuoden ulkomailla, enkä missään vähemmän tärkeässä paikassa kuin Japanissa, johon minulla on ollut jo pitkään yhteyksiä. Oma vuoteni oli selkeä kasvutarina myös ihmisenä, erityisesti sen kannalta, että opin ymmärtämään mitä tarkoittaa omata unelmia ja haaveita. Aikaisemmin kun olin sellainen lyhyellä aikajanalla suunnittelija ja mikäli kysyttiin mikä se sellainen haave olisi, olisin vastannut, ettei sellaista ole. Nyt on toisin.

Vuoden aikana tapahtui myös yksi sattuma, jonka en sen alkaessa olisi voinut kuvitellakaan vaikuttavan omaan elämääni niin paljon kun se lopulta vaikutti. Aloitin kendoon, japanilaisen miekkailun syksyllä ja sain siitä itselleni hyvin rakkaan harrastuksen, jota pystyn myös jatkamaan Suomessa. Kendoo on Japanin samurai-kulttuuriin pohjaava taistelulaji, jossa muiden taistelulajien lailla, voittaminen ja häviäminen otteluissa on yksi tärkeä osa lajissa kehittymistä. Silti, enemmän kuin missään muussa taisteluajissa, josta olen lukenut, Kendoossa pidetään tärkeänä harrastajan henkistä kasvua - ja vastustajaa. Ottelussa, mikäli tuuletat voittaessa, menetät pisteesi ja häviät, sillä sitä pidetään vastustajan tunteiden loukkaamisena. Kendoossa ei ole vöitä ja toisten suoritusarvojenkin kyseleminen kentällä on vähän niin ja näin. Vahvempansa kanssa harjoitellessa he laskevat omaa tasoaan vastaamaan alemman tasoa, jotta molempien harjoitus tuottaa tulosta. Kaikista vastustajista voi oppia. Kaikista vastustajista kuuluu oppia. Jos harjoittelet puolella sydämellä, tuhlaat omaa aikaasi, mutta myös vastustajasi aikaa. Kendoo on myös laji, jota ei voiteta voimalla, vaan kevyellä tekniikalla, joka ottaa myös huomioon vastustajan. Turha satuttaminen ei ole vastustajan huomioimista, miksi kevyt tekniikka on suositumpaa. Lause Kendoota ei ole ilman vastustajaa, on lajin tärkein filosofia.

Miksi haluan kertoa teille kendoosta ja kendoon filosofiasta on, että myös fooruroolipelauksessa meillä on yleensä aina "vastustaja", eli kanssapelaajamme. Fooruroolipelaus nojaa vuorovaikutukseen, miksi tiedostamattamme kanssapelaajamme on tärkeintä, mitä meillä on. Jos ei ole kanssapelaajaa, jäljelle jää vain yksinpelit. Ajattelin siis tehdä vuodesta 2016 itselleni vuoden, jonka aikana koetan keskittyä vastapelaajaani ja heidän kokemukseensa omani ohella entistä enemmän. Oppia jokaisesta pelistä ja antaa niille täyden huomioni aina pelatessa, sillä vastapelaajani on sen arvoinen. Ja olen myös itse sen arvoinen, en suinkaan sen, että kaikki ajattelisivat samoin, vaan sen, että kykenen kehittymään jokaisesta pelatusta pelistä. Jokaisella kanssapelaajalla on jotain annettavaa myös kirjoitustapojen, sanavalintojen, tekniikoiden ja juonen johdattelun kannalta. On kaikkien yhteinen hyöty yrittää kuunnella tätä kanssapelaajaa - tai tarkemmin sanoen lukea tämän peliviestit huolella. Niin sitä kehittyy itsekin, aivan uudella tavalla.

Erityisesti suomalaiseen kulttuuriin kuuluu yleensä voimakkaasti minä-ajattelu, jossa korostetaan omia ajatuksia, omia ideoita ja omia tekniikoita. Sitä näkee myös meillä kaikilla pelikentällä väistämättäkin juonisuunnittelussa, tarjotessamme hahmojemme sukulaisia pelattavaksi muille, mutta jostain syystä pelaajia on vaikea saada, arkuudesta mikä liittyy avoimeen peliin heittäytymiseen joissakin piireissä. En sano, että siinä on mitään huonoa. Mutta haastan teidät kaikki tänä vuonna 2016 kiinnittämään huomiota erityisesti kanssapelaajan. Muistakaa kiittää kanssapelaajaanne. Huonostakin pelistä voi aina oppia. Oppi ei aina ole positiiivinen kokemus, vaan ehkä virhe, jota et halua toistaa tulevaisuudessa enää toiste tai kanssapelaajasi tekemä liike, jonka koit itse negatiivisesti ja näin ollen pistät mieleesi, ettet tekisi sitä itse. Muistakaa myös pyytää anteeksi, mikäli siihen on tarvetta. Myös pelistä, joka sujui täysin mutkitta, voi oppia. Miksi se sujui niin sutjakkaasti kuin sujuikin? Miten saman fiilikseen saa liitettyä kaikkiin peleihin, niin että kommelluksia ei tule matkalla enää ollenkaan? Näiden asioiden analysointi voi kuulostaa aivan tavattoman tylsältä, mutta lupaan, että se kantaa hedelmää pitkällä tähtäimellä.


"Kanssapelaajan 2016"

  • Muistan aina kiittää kanssapelaajaani sekä hyvissä, että huonoissa peleissä.
  • Ongelmien ilmaantuessa olen avoin keskustelemaan niistä. Pyrin myös itse rohkaistumaan ja kertomaan, kun minua härnää jokin, mutta pyrin myös ilmaisemaan kanssapelaajalleni, että toivon heidän tekevän samoin.
  • Vastaanotan palautetta vastapelaajiltani mielelläni, en tuomitse heidän kantojaan tai ryhdy puolustelemaan omiani.
  • Pyrin pelin jälkeen miettimään koetun hyviä ja huonoja puolia.
  • Boostaan osallistumistani muiden ehdottamiin juoniin, selaan ne aina läpi omien juonieni kehittämisen lomassa.
  • Kun uusi hahmo alkaa kutkuttaa, syvennyn ensin miettimään, olisiko muiden tarjoamissa minulle sopivaa pohjaa. Ole rohkea myös ehdottamaan näiden hakujen luojille variaatioita, yleensä ne otetaan hyvin vastaan pelkästään siitä ilosta, että hahmolle saadaan pelaaja.
  • Seuraan aktiivisesti myös niitä pelejä, joihin en itse ota osaa.
  • Mikäli peliin tulee uusi pelaaja, pyrin parhaani mukaan tarjoamaan tälle aloitusjuonia ennakkoluulottomasti, vaikkeivät hahmomme suoranaisesti kohtaisikaan.
  • Mikäli juuri nyt pelaamassasi pelissä on vielä pelaaja(-jia), jonka kanssa et ole pelannut, ota haasteeksi lähteä pelaamaan tämän pelaajan kanssa.

Kiitos vielä kaikille lukijoille, jotka olette jaksaneet roikkua mukana. Kaikki palaute mitä saan, on aina suuresti arvostettua ja olen siitä todella kiitollinen. Jatkakaa myös aihe-ehdotusten lähettelyä ja muunkin palauttteen, luen niitä mielelläni.

Oikein onnekasta ja pelirikasta Uutta vuotta 2016 kaikille!