21. joulukuuta 2011

Joulutervehdys!

Mustesoihtu toivottaa lukijoilleen rauhallista ja ropetuksen täyteistä Yulea (22.12) ja Joulua (24-25.12) 2011, sekä railakasta, valoilmiöiden ja kirkkaiden ajatusten täyttämää uutta vuotta 2012. Olkoon mielikuvituksemme pähkähullua myös tulevana vuotena!
- Astria

Muistivirheitä

Näin joulukuun päätteeksi ajattelin lyhyesti nostaa esille pienen seikan foorumiroolipelaamisen ja huonon muistin kombinaatiosta, mikä vaivaa meitä pelaajia aina tuon tuosta. Olemme kaikki varmasti jossain vaiheessa pelihistoriaansa ajautuneet tilanteeseen, missä edellisen pelaajan viestejä ei ole luettu niin tarkkaan kuin olisi pitänyt, mikä on johtanut tilanteen muutteluun. Inhottava pikku juttu, josta on syytä pitää tarkasti näppinsä erossa. Tyypillisimmät muutokset koskevat yleensä vuorokauden tai kellonaikaa, säätä tai muuta pelin aloittajan luomaa tunnelmaa. Vastapelaajalle toisen pelaajan faktojen muuttelu on ärsyttävää, mutta siitä harvemmin tulee huomauttaneeksi, ellei se muuta pahasti pelin juonta. Ajatuksiin jää silti kysymys miksei niitä aloitusviestejä (tai mitä tahansa muita viestejä missä nuo maagiset aikarajoitteet sun muut kerrotaan) lueta huolella. Itse huomasin aloittelija-aikoinani, että kiireessä luin peliviesteistä lähes pelkästään repliikit ja toisen pelaajan hahmon reaktiot oman hahmoni tekemisiin. ”Pikkuseikat” kuten sääilmiöt jäivät satunnaisesti huomaamatta. Aion lähipäivinä tarttua kirjoituksissani tähän roolipelimaailman vallanneeseen kiire-ilmiöön, mutta totuus on, että tällainen pikalukeminen on yksi syy vastapelaajan mokiin. Muita kuin sääilmiöitä koskevista mokista voisi kirjoittaa romaanin, joten taidan pidättäytyä siitä. Sen sijaan Mustesoihtu toivottaa kaunista, rauhallista ja mielikuvituksen täytteistä Yulea ja Joulua lukijoilleen, yritetäänhän kaikki nauttia ajasta ja ikuisuudesta ja luomiemme maailmojen kiemuroista :)

4. joulukuuta 2011

Hittaus - kuun kaksi puolta

Ropetuksen suurin demoni vai luovuuden multihuipentuma?

Yksi aloittelevan roolipelaajan suurimmista ongelmista pelaamisen opettelussa on yleensä demoni, jota kutsutaan hittaukseksi. Tuo englannin kielestä johdettu sana ei kuitenkaan viittaa toisen pieksemiseen, vaikka se voidaan harhaanjohtavasti myös niin ymmärtää. Todellisuudessa hittaus on termi, jota käytetään tilanteesta, missä toinen pelaaja pelaa vastapelaajansa hahmoa. Muita samasta tapahtumasta käytettyjä sanoja ovat mm. autohittaus, sekä haamuohjaus. Hittaus on tapahtuma, joka herättää myös paljon keskustelua, sekä kysymyksiä mistä päästäänkin syyhyn miksi itse halusin kaivaa asian pinnalle.

Pelien kotisivuilta löytyviltä sääntölistoilta sana hittaus löytyy lähes aina. Se sijoitetaan ensimmäisten joukkoon ja yleensä korostetaan esimerkein kuinka väärin se on. Kaiverretaan uuden pelaajan silmiin iso ERROR –teksti tulevia pelitilanteita varten. Aloitteleva pelaaja törmää foorumilla ehkä kerran, kenties kaksi, tilanteeseen, jossa on vahingossa siirtänyt toisen hahmoa tai aiheuttanut tälle tappelussa haavan – ja saa siitä sellaiset huudot, ettei varmasti unohda sitä koskaan. Itse koin molemmat tilanteet aloittaessani foorumiropettamisen, mutta aika näytti myös miten noista opeista päästiin eroon. Kysymys kuuluukin: onko hittaus todella roolipelauksen suuri demoni? Jotta voin selventää vähemmän pelanneille mitä tarkkaan ottaen ajan takaa, nostan muutamia esimerkkejä hittaustilanteista:

a) Pelaaja A kirjoittaa: ”Hahmo B pitää kädessään vesilasia.” Pelaaja C kirjoittaa: ”Hahmo D juoksee paikalle, tönäisee B:tä, joka tiputtaa vesilasin ja saa lasinsirun jalkaansa. Hahmo D kääntyy ympäri ja huomaa D:n jalasta vuotavan verta” -> Pelaaja A huomaa: perhana, hahmoni jalasta vuotaa verta!

b) Pelaaja A kirjoittaa: ”Hahmo E istuu baarissa ja siemailee rauhassa oluttaan.” Pelaaja F kirjoittaa: ”Hahmo G huomaa nurkassa istuvan ystävänsä ja hiipii tämän taakse. Yhtäkkiä G tökkää sormensa E:n kylkiin ja saa tämän vavahtamaan taaksepäin ja kaatamaan oluen päällensä” -> Pelaaja A huomaa: voihan räkä, hahmoni vaatteet ovat ihan oluessa!

c) Pelaaja A kirjoittaa: ”Hahmo H kävelee synkkää metsäpolkua takkiinsa kääriytyneenä matkalla kotiinsa.” Pelaaja I kirjoittaa: ”Hahmo J vaanii H:ta puun takana ja tämän saapuessa kohdalle hyökkää tämän kimppuun, puukottaa tätä rintaan ja juoksee pois paikalta jättäen H:n vuotamaan kuiviin.” -> Pelaaja A huomaa: no voihan helvetti, hahmoni on kuolemanvakavasti haavoittunut ja kuolee todennäköisesti.

Edellä olevat esimerkit ovat hyvä pohja kokonaiskuvalle hittaamisesta: tilanne-erot voivat olla valtavia. Yleensä kun puhutaan hittauksesta siinä kielletyssä muodossa, väitän pelin ylläpidon tarkoittavan C tilanteita. Hittauksessa missä toisella pelaajalla ei ole enää mitään mahdollisuutta vaikuttaa tulevaan, pahimmillaan hahmo kuolee tai vahingoittuu niin, että mahdollisesti samaa aikaa meneillään olevien pelien juonet vaikeutuvat ei ole kerrassaan mitään järkeä. Voisimme yhtä hyvin puhua yksinpelaamisesta. Tässä vaiheessa osa pelaajista vetoaa siihen, että taistelutilanteissa edellä mainittua hittauksen tyyppiä ei voida väittää, mutta se väite on helposti kumottavissa ensimmäisellä esimerkillä. A tilanne olisi voitu kiertää. Pelaaja C olisi voinut täysin hyvin jättää kirjoittamatta siitä mitä lasille tapahtui ja jättää sen vastapelaajan päätettäväksi saiko hahmo haavaa vai ei. Jos kuitenkin tehdään oletus, että kyseessä ei ole kovin hidastempoinen tunnelmapeli, vaan pelissä on juoni mitä halutaan liikuttaa nopeasti eteenpäin ja kyseessä ollut lasin tippuminen on vain sivusälää, on A tilanne todennäköisesti ihan hyvä toimintamalli. Miksi? Koska mitään varsinaista vahinkoa ei tapahtunut. Pelaaja A saattoi yhä päättää paljonko verta vuosi, oliko lasinsiruja muutama, saatettiinko tilanne ohittaa kädenheilautuksella vai päädyttiinkö siitä teholle. Juonikäänteenä tilanne A on saattanut olla hyvinkin rakentava tilanne, nopeatempoisessa pelissä. Täytyy kuitenkin ottaa huomioon, että tunnelmapelissä, missä ei ole varsinaista juonta tilanne A saattaa todella häiritä vastapelaajaa, sillä pelin nopeampaan kulkuun ei ole varsinaisesti mitään syytä.

Kaikkein eniten haluan kuitenkin nostaa esille tilannetta B. Kyseessä on kenties hittauksen kaunein muoto eli onnistunut tilanteen luominen, mikä saattaa muodostaa ongelman, muttei vahingoita ketään. Kyse on myös luonnollisesta tilanteesta, mikä olisi täysin mahdollinen meidän kaikkien arkielämässä, miksei siis hahmojemme arkielämässä? Lisäksi tilanteessa B voidaan olla myös kahta mieltä voidaanko varsinaisesti edes väittää, että pelaaja F hittasi A:ta. Omasta mielestäni tilanne on selvä hittaus, mutta olen myös nähnyt suuntautumisia, missä mainittua tilannetta ei pidetä hittinä.

Hittaus on ja pysyy kaksipiippuisena juttuna. Varsinkin aloittelevan pelaajan kannattaa välttää sitä aina syvimpiin syövereihin saakka, sillä kyseessä on ilmiö mikä jakaa pelaajia. Parhaiten pelimaailmassa selviää kun sopii erikseen tulevan vastapelaajansa kanssa, minkälainen hittaus on sallittua ja sopii pelin tyyliin. Uskallan väittää, että kokeneempi pelaaja osaa arvioida tilannetta paremmin ja tietää milloin pelin tyylissä hittaus on turhaa ja mautonta, sekä milloin sen voi jättää pois täysin tarpeettomana. Henkilökohtaisesti kuitenkin tuen hittausta ja toivoisin muidenkin näkevän sen toisinaan mahdollisuutena – enemmän kuin paholaisena ja aloittelijan virheenä. Tärkeintä hittauksen onnistumisessa on kuitenkin antaa vastapelaajalle reaktiomahdollisuus, sekä pitää nyrkkisääntönä sitä, että kaikki mistä jää hahmolle jälki on välttämisen arvoista. Onnea matkaan ;)

(alkuperäinen linkki)

21. marraskuuta 2011

Arvostelu: Our Duty

Marraskuun viimeinen pelikatsaus osuu hyvin mielenkiintoiseen ja harvinaiseen konseptiin foorumiroolipelien maailmassa. Kiikariin osui toiseen maailmansotaan sijoittuva peli nimeltä Our Duty. Vaikka peli on avattu huhtikuussa 2010, ei tämä versio ole ensimmäinen, sillä ylläpito on nostanut saman idean tuhkasta nyt jo toista kertaa. Ensimmäisen kerran peli nosti päätään vuonna 2006. Aikaisemmilla kerroilla ongelmia on ollut juonellisesti ja vaikka pelaajia onkin riittänyt, on peli kokenut hautakuopan multaisen tuoksun. Vuosi sitten nostettu peli on kuitenkin kiillotettu hopealaatta, sillä tällä kertaa on onnistuttu luomaan jotain, mikä on ehdottomasti puhumisen arvoista.

Our Duty ei kerro kokonaisesti toisesta maailmansodasta vaan sijoittuu ajattomasti (pelataan koko ajan samoja vuosia) Yhdysvaltain armeijan 101. laskuvarjodivisioonan osaan, joka tuttavallisesti nimettiin Easy-komppaniaksi. Pelikenttänä toimivat siis sotilaiden arki tantereella, sekä raskas elämä kenttäsairaaloissa. Our Duty korostaa historiallista painoaan: se ei pyri muuttamaan historiaa, vain ainoastaan hahmot ovat fiktiivisiä. Peli on ehdottomasti yksi parhaista esimerkeistä roolipelimaailmassa miten faktaan perustuvista tapahtumista tehdään roolipeli. Kuitenkin juuri todenmukaisuuden vuoksi ei voida unohtaa, että pelissä raakuus ja väkivalta ovat puhdas osa juonta. Ylläpito on asettanut ikärajaksi K-15 ja painottanut kotisivuilla toivovansa pelaajiltaan jo ennestään vuoden verran roolipelikokemusta, sekä historian tuntemusta. Itse seison samalla viivalla ylläpidon kanssa, enkä lähtisi suosittelemaan Our Dutyä täysin aloittelijalle, ellei sitten henkilöllä ole hyvin vahvaa historian tuntemusta. Pelin infot eivät nimittäin avaa ”päivänselvyyksiä”, kuten ketkä sotivat toisessa maailmansodassa, pientä tiivistystä lukuun ottamatta. Kotisivujen sisällöstä ei muuten ole juurikaan huonoa sanottavaa. Tekstit ovat kompakteja ja nojaavat vahvasti siihen, että yleinen aihe on lukijalle tuttu, mutta pelkästään aiheesta kiinnostunut saa sivuilta varmasti kaiken minkä liittyminen vaatii. Erityistä huolellisuutta saa nähdä Easy-komppanian esittelyssä, johon on liitetty myös kuvagalleriaa ja mm. aikakauden artikkeli (englanniksi), sekä muita lehtien kansia YLE:n aiheeseen liittyvästä tv-sarjasta. Kermana kakun päällä löytyy myös liuta havainnollistuksia, kuten komppanian marssi Youtube linkkeineen, sekä tarvittavat tunnukset. Kotisivuilta löytyy myös huolellinen aikajana taisteluista ja siirtymistä mitkä komppania teki, mikä mahdollistaa pelaamisen helpottumisen, sillä foorumilla vaaditaan pelien päivämäärien ylös merkitsemistä. Ajattomuuteen kuitenkin kuuluu, ettei pelejä tarvitse pelata missään muotoa järjestyksessä: sunnuntai voi tulla ennen keskiviikkoa, marraskuu ennen heinäkuuta. Rooliminen myös sodan jälkeen on tehty mahdolliseksi, mutta täysin omalla alueellaan ja hieman erilaisilla säännöillä. Säännöt on kerrattu sivuilla huolellisesti ja vaikka peli käyttää osasta yleisesti tunnettuja termejä, kuten munchaus ja hittaus, omia termejä ei se sekoita sillä selitykset ovat laajat, eivätkä jätä asioita roikkumaan hiuskarvan varaan.

Our Duty saattaa päällisin puolin vaikuttaa hieman vaikeasti lähestyttävältä peliltä, mutta vierailijan päätyessä liittyminen –sivulle pyyhkiytyvät huolet todennäköisesti pois. Sivulla kerrataan mitä pelaajalta vaaditaan ja mistä joustetaan, reaalista napatut kuvat armeijaan liittymisestä piristävät muuten vakavaa aihetta, mutta myös luovat mielenkiintoa seuraamaan ohjeita syvemmälle sivustolle. Kuvien takaa löytyy selkeät ja pikkutarkat ohjeet mitä odotetaan sotilaalta ja mitä hoitajilta. Aiheeseen liittyy kuvausta sotilaiden suhtautumisesta, sekä esimerkiksi ihonvärin vaikutuksesta aikakaudella. Hieman hämäävää sivuilla saattaa olla, että varsinaiset liittymisohjeet löytyvät vain hoitajien infolle tarkoitetulta sivulta, mutta ovat sitäkin informatiivisemmat. Ylläpito on asettanut muutamia kysymyksiä hahmoon liittyen, mikä kannustaa pelaajaa syventämään ja kehittämään hahmoa, muut vaatimukset on esitetty suorin suin ja kaartelematta. Pelaajilta vaaditaan myös roolipelinäyte, mutta asia vaikuttaa lähestulkoon päivänselvältä kun aiemmin sivulla on kohdannut tekstin, mikä ilmoittaa ylläpidon arvostavan enemmän huolellista roolia kuin yliaktiivisuutta foorumilla. Laatu siis ennen määrää, mikä nykyaikana on aika harvinaista roolipelien maailmassa.

Lisäinfo johdattelee vierailijaa hieman syvemmälle toisen maailmansodan arkeen kertoen hyvin muodista ja arjesta. Lisäksi peli esittelee itselleni täysin uuden pelimuodon, nimittäin sarjakuvaroolin. Luovuus alkaa käymään pitkälti rajattomaksi kun kynät pistetään sauhuamaan, eikä foorumeilta sellaista roolisuoritusta puutukaan. Graafista osaamista on myös ylläpidolla, sillä ulkoasun kuvagrafiikat ovat ehdottomasti taidokasta jälkeä ja tukevat aihemaailmaansa täydellisesti. Tietomäärää on helppo navigoida ulkoasun yksinkertaisessa linkkimaailmassa, eikä vierailija eksy ylimääräisiin sähellyksiin. Hyvä UKK vastaa yleisiin kysymyksiin tyhjentävästi.

Salamyhkäisyys ei kuitenkaan ole täysin uupuva tekijä sivuilla: foorumi on nimittäin suljettu täysin vierailijoilta. Tosin tällä hetkellä pelaajien kesken on meneillään keskustelu siitä, että hahmoesittelyt avattaisiin myös vierailijoille. Tulosta vain ei ole vielä saatu. Itse kannustaisin vahvasti avaamiseen, sillä mieluummin sitä menee sellaisen suden suuhun, jonka hampaattomuuden näkee ;) Foorumi on kuitenkin omaa luokkaansa. Ulkoasu on häkellyttävä verrattuna moniin valmisulkoasuihin ja tekee oikeutta harmaalla olemuksellaan pelin tunnelmalle. Tällä hetkellä jäseniä on reilu tusina, mutta pelattuja pelejä jopa vajaa 100. Foorumilla viettää aikansa niin miehiä kuin naisia (naisvoittoisesti kuitenkin). Ikähaarukka kertoo pelin vaativuudesta, sillä keski-ikä asettuu vahvasti yli kahdenkymmenen, mutta laidasta laitaan 14-28. Huolella kirjoitetut hahmot kielivät kohtalaisen tarkasta ylläpidosta: tyyli vapaa, panostaminen pakollista. Navigointi foorumilla on helppoa, mutta pelialueita ei enää foorumilla esitellä edes tiiviisti. Pelaajan tulee hallita geografia, sekä tuntea taistelut joko kotisivuilta tai oman muistin syövereistä.

Kaiken kaikkiaan Our Duty on ehkä yksi lupaavimmista roolipeleistä joita olen tarkkaillut ja suosittelen tätä ehdottomasti pelaajalle joka etsii haastetta, realityä, sekä laatua. Pelin ylläpito on yhtä rohkea ja suora kuin pelin esittelykin, sillä molemmat avaavat rohkeasti myös oman historiansa pelin sivuilla. Peliä en suosittele aloittelijalle ja ikärajankin on ylläpito harkinnut ajatuksella. En kuitenkaan mene sanomaan, että historiaa ja erityisesti sotahistoriaa tuntevan aloittelijan kannattaa hakeutua muualle harjoittelemaan, sillä tieto on roolipelimaailmassa valtaa – ja toisinaan jopa kokemusta.

Our Duty


+ Mahtava todellisuuden mallintaminen roolipeliksi
+ Upeat grafiikat ja hyvä rakenteinen ulkoasu
+ Roolin laatuun panostaminen
+ Sinnikäs ja virheistään oppiva ylläpito ;)
- Heti alussa paljon tietoa vaativa
- Saattaa pelottaa ja tuntua vaikeasti lähestyttävältä
- Suljettu foorumi estää pelitekniikan tarkastelemisen vieraalta

20. marraskuuta 2011

Hahmojen pyörteissä (osa II)

Ikuisuuskysymys: mikä on täydellinen määrä hahmoja / pelaaja

Foorumiropemaailmaa ikuisesti puhuttava seikka on ehdottomasti hahmojen pelaajakohtainen määrä. Sitä rajoitetaan, venytetään, vapautetaan, väännetään ja käännetään. Pelien ylläpidot asettavat selkeitä hahmorajoja, sekä saattavat hidastaa hahmojen luontia erilaisilla rajoituksilla, joista lähiaikoina on esiintynyt paljon aikarajaa: 1 hahmo / 1 kk läsnäolo foorumilla. Joskus rajat ovat menneet täysin mahdottomiksi tukeutuen viestimäärään kuten ”Sinulla täytyy olla 1 000 viestiä foorumilla jotta saat luoda seuraavan hahmon”. Toiset pelit kalastavat pelaajia ilmoittamalla kissan kokoisin kirjaimin, että tässä pelissä saat luoda niin paljon hahmoja kuin huvittaa, niin nopeasti kuin huvittaa! Ikuisuuskysymys onkin mikä on optimaalinen hahmomäärä ja miksi? CyberRope-foorumin käyttäjät vastasivat Mustesoihdun kyselyyn aiheesta. Tässä merkinnässä heidän kommenttinsa esitetään nimettöminä.

Kyselystä selvisi, että taas kerran kantoja oli joka sormelle, mutta muutamissa seikoissa vastaajat olivat lähes samaa mieltä. Yksi näistä kysymyksistä koski sitä maagista ensimmäistä hahmoa. Kaikki vastaajat olivat samaa mieltä, että ensimmäisellä hahmolla on vähintäänkin statusarvo, ellei se sitten ole juuri se rakkain hahmo pelissä. Kyselyn mukaan ensimmäinen hahmo kuitenkin saatetaan luoda nopeasti tai hyvinkin huolella syynäten. Aiheen yhteydessä nousi myös esille, että pelaajan aloitellessa roolipelien parissa hahmo luotiin yleensä nopeammin. Itse olen nähnyt adminina monenlaista, on jengiä jotka kuluttavat hahmon luontiin kuukauden ja niitä jotka tekevät sen kuudessa tunnissa (kuulun itse niihin), mutta toistaiseksi ei ole ollut faktaa siitä kumpi tie vie pysyviin, pitkiin inspiroiviin hahmoihin.

Aiheeseen pureuduttiin syvemmin suoralla kysymyksellä: onko helpompi pelata suurta hahmojoukkoa vai pientä joukkoa. Tässä kysymyksessä vastaajat olivat lähes täysin samaa mieltä ja puolsivat pientä joukkoa. Syiksi annettiin mm. ajan parempi riittäminen ja se, että hahmoja on helpompi syventää kun niitä ei ole tuhansia. Itse komppaan enemmän suuria kokoja, sillä kuten yksi vastaajistakin, minusta on helpompaa, että on paljon erilaisia hahmoja pelattavina. Omalla kohdallani suuri hahmomäärä ei myöskään ole vaikuttanut pelaamisen aktiivisuuteen yksittäisten hahmojen kohdalla, mutta fakta on, että kovin suurella joukolla syventäminen käy haasteelliseksi. Suurilukuinen hahmojoukko on kuitenkin pelastus, jos vastapelaajilla on tapana jäädä jumittamaan pelejä, varsinkin jos pelissä on rajattu hahmojen jakaantumisen määrä (= kuinka monessa pelissä yksi hahmo saa olla). Kyselyssä vastattiin myös kysymykseen luoko suuri hahmomäärä pelaajasta hutiloivaa tai epäluotettavan peliseuran kuvaa. Tässä asiassa vastaajat olivat aika erimieltä, mutta kaikki kommentoivat, etteivät tuomitsisi ennen kuin ovat nähneet pelaajan hahmoesittelyt ja seuranneet pelaamista jonkin aikaa. Nopeasti luodut hahmot ovat kuitenkin yleisen mielipiteen mukaan huono merkki, sillä nopeasti kasvava innostus saattaa myös loppua äkkiä. Se onko järkevää rajoittaa hahmojen luomista aikarajalla voi olla ihan hyvä kysymys ja monilla foorumeilla se on toiminut myös ihan hyvänä järjestelmänä, sillä pelaaja on ehtinyt kehittää hahmoaan ajatuksissaan ainakin muutaman viikon.

Pelin juoneen liittyvä kysymys koski sitä millaisen hahmon vastaajat yleensä luovat peliin ensimmäisenä. vastauksista selvisi, että suurin osa valitsee hahmokseen enemmän juonen valtavirtaa vastustavan hahmon, kuin siihen tavallisimpaan juoneen kuuluvan olemuksen. Tätä perusteltiin sillä, että näin hahmoon saa enemmän vapautta. Jos täysi vastarannankiiski on kuitenkin liian radikaali valinta, vastaajista osa ilmoitti luovansa nk. harmaan alueen hahmon, eli jonkinlaisen väliin asettujan. Lisäksi monet myönsivät eri pelien ensimmäisillä hahmoilla olevan samoja piirteitä kuten samaa luonnekarttaa, ulkonäköä ja ikä oli myös usein sama. Omassa pelaamisessani on esiintynyt yleensä hieman toista laitaa ja olen ensin luonut valtavirtahahmon, jotta peliin on ollut helppo päästä sisään ja nähdä se alkuperäinen juoni pelin pohjalla. Haaste tuleekin sitten myöhemmin pelissä: pystyykö ylläpitämään hahmon mielenkiintoisuutta, vaikka se on rakennettu hyvin yleiselle pohjalle vai päätyykö hahmo kohta harmaalle alueelle tai vastarannankiiskiin pelin liikkuessa eteenpäin. Vastarannankiisket aiheuttavat kuitenkin yhden ilmiön kaikissa peleissä, missä vastakkainasettelu on perusmuotona. Nimittäin sen, että noista perusasettelua vastustavista hahmoista tulee nopeasti massaa kun taas niistä, jotka luodaan toivottuun juoneen, tulee erikoisuus. Ylläpidolla on harvoin keinoa estää tätä. Minulle se luo vain kysymyksen siitä, onko perusjuonessa jotain liian tylsää, kun pelaajat karttavat sitä niin helposti.

Tälläkään kertaa ei saatu vastausta optimaaliseen hahmomäärään, mutta ainakin hieman keskustelua ja mielipiteitä aiheesta. Itse komppaan sitä, että hahmomäärä on jokaiselle pelaajalle yksilöllistä, vaikka yleinen ilmiö ropemaailmassa on, että pidempään pelanneet pelaavat aina vain pienempää lukua hahmoja. Kokemus näyttää mikä kannattaa, mutta merkinnän opetus kaiketi oli taas kerran, että tehkää mikä itse tuntuu parhaalta ;)

alkuperäinen kuvan linkki

19. marraskuuta 2011

Arvostelu: Peter Pan - Legends Live Twice

Vuonna 2006 lokakuussa alkunsa sai J.M Barrien kirjaan pohjaava fanfiction rope nimeltä Peter Pan – legends live twice. Barrien kirjaan pohjaavalla pelillä ei ole juuri mitään tekemistä Disneyn pehmoleluversion kanssa, vaan alkuperäisesti aikuisille suunnattu taru on otettu käyttöön myös kaikkine synkkine piirteineen sisältäen myös väkivallan. Pelin juoni vie meidät 5 vuotta eteenpäin elokuvan päätös hetkestä aikaan jolloin niin Kadonneet pojat, Darlingit kuin Peter Pankin ovat jo teinejä. Kyllä, myös Peter päätyi lopulta Lontooseen, joka toimii pääasiallisena pelikenttänä. Kapteeni Koukku ei kuitenkaan ole loupunut lahtausajatuksistaan ja näin Legends Live Twice on luonut pohjan juonirikkaalle ja kirjaa soveltavalle roolipelille. Peli jäi tauolle joulukuussa 2009 palatakseen uudelleen lokakuussa 2011, jolloin pelin admin, yleisesti ropemaailmassa Nibsinä tunnettu heppu päätti ehostaa pelin uuteen uskoon.

Legends Live Twicen ulkoasu on leikkisä ja yksinkertainen kenties teemaa tukien, mutta saattaa myös hieman sekoittaa navigoinnin puolelta. Enter-sivulta löytyy mielenkiintoa herättävä tribuutti-video Barrien kirjaan pohjaavalle elokuvalle, mikä kannattaa ehdottomasti katsoa mikäli peli herättää mielenkiintoa. Etusivulta löytyy tarvittavat linkit, mutta ”Pelin infot” linkki asettaakin lukijan erilaiselle ulkoasupohjalle kera uuden linkkimaailman, mistä ei kannata turhia hämmentyä. Pelin infot ovat täsmällisiä ja kompakti paketti juonesta, sekä erilaisista pelihahmoista ja maailmasta. Jos kirja ei ole tuttu, eikä elokuvaakaan ole tullut katsottua (ei disney-versio), ei hätää sillä infoista saa varsin kattavan kuvan siitä, mitä pelillä ajetaan takaa. Pelissä on mahdollista luoda canon-hahmoja (= alkuperäisen tarinan hamoja), sekä täysin omia luomuksia. Molempia esiintyy pelissä jo valmiiksi. Pelin suositusikäraja on näennäisesti korkea +15, eikä peliä suositella aloittelijoille. Molempia puollan itsekin, sillä aiheyhdistelmänä, sekä teemana Legends Live Twice on verrattain haastava kokonaisuus, mikä vaatii tavallisten peliseikkojen tuntemusta. Pelin kanssa ei voida liiaksi korostaa, ettei kyseessä ole lapsenmielinen Disney-versio, eikä tätä pakkausta ainakaan sen mielikuvan perusteella kannata lähteä tuomitsemaan.

Foorumilla ulkoasu on hieman kömpelö ja tummavärimaailma saattaa pidemmän päälle häiritä silmää, mutta navigoinnin helppous, sekä hyvin rakennetut pelialueet tasapainottavat seikkaa erinomaisesti. Foorumille rekisteröidytään hahmon etunimi sukunimellä, eikä omalla nickillä, mikä johtaa automaattisesti siihen, että useampaa hahmoa hallussa pitävät henkilöt saavat useamman käyttäjätunnuksen. Hahmoja on tällä hetkellä pelissä vain puolisen tusinaa, mutta uutta nousua povataan tulevaksi. Ylläpito on aktiivisesti mukana pelin elämässä ja rohkaisee myös pelaajia osallistumaan pelin kehittämiseen.

Legends Live Twice puhuu paljon omasta puolestaan, kun juoneen pääsee syventymään paremmin, eikä huolitellusta kokonaisuudesta ole juurikaan huonoa sanottavaa. Tämän hetkinen hiljaiselo toki vaikuttaa pelikokemukseen, mutta itse suosittelen käymään sisään rohkein mielen, erityisesti jos teema kiinnostaa ja pelaaja hakee vähänkin haastavampaa pelikokemusta. Tämä peli antaa varmasti paljon kokeneelle pelaajalle!

Peter Pan - Legends Live Twice

+ Todella täsmälliset juonikuvaukset, antavat hyvän pohjan pelaamiselle

+ Taitavaa sovellusta kirjasta
+ Kokeneelle pelaajalle haastetta
- Ulkoasut saattavat antaa heikkoa kuvaa pelistä
- Vaativa aloittelijalle

HALT! Toinen pelaaja sooloilee?

Kun toinen pelaaja pelaa yksinpeliviestin keskellä kaksinpeliä?

Siitä on nyt jo lähes vuosi kun kohtasin ensimmäistä kertaa tilanteen, missä vastapelaajani lähetti minulle foorumilla yksityisviestin kysyäkseen miksi olin jättänyt peliviestin vajaaksi. Todellisuudessa peliviestissä ei kuitenkaan ollut kyse kesken jäämisestä, vaan siitä etten ollut pelannut hahmoani kohtaamaan pelin aloittaneen pelaajan hahmoa heti ensimmäisessä viestissä. Itseäni pikaviesti hieman hämmensi ja kun kysyin aiheesta pelaaja vastasi, että ei hänellä ole mitään syytä pelata hahmoaan paikoillaan jossakin kulmassa ennen kontaktia. Kyseinen tapahtuma on ajan saatossa herättänyt kaksi kysymystä ”ongelman” toistuttua: Kuuluuko konfliktin luominen aina aloitusviestiin vastaavalle pelaajalle & miksei pelin aikana hahmot voisi erkaantua hetkeksi tavatakseen tovin päästä uudelleen?

Omasta mielestäni päätös siitä, että vastaavan pelaajan pitäisi aina luoda konfliktitilanne/keskustelun herättäminen on kohtalaisen absurdia. Toki se nopeuttaa peliä, mutta paljon pohjustavalle pelaajalle se voi olla liian äkkipikaista, eikä pelaaja ehdi sopeuttaa hahmoaan paikan päälle kun jo heti täytyy ruveta tekemään roolia toista hahmoa kohden. Toinen seikka mikä voi ajaa tilanteeseen, missä vastaavakin pelaaja tarvitsee tovin yksinpelaamista voi olla se, että hahmot aloittavat pelin eri paikoista. Tämä on pääasiassa mahdollista jos pelialue on niinkin laaja kuin kokonainen kauppakatu, kokonainen metsä tai jopa kaupunginosa. Itse rohkaisen omien pelieni pelaajia ja muitakin ottamaan aikansa luomaan aloitustilanne, sillä hyvin alustettu peli on todennäköisesti aina enemmän kasassa kuin hutaisten aloitettu. Englannin kielessä olen kuullut tästä sisään pelaamisesta käytettävän sanaa ”pre-gaming” mikä tarkoittaa suoraan suomennettuna pelin alustusta (alkupeliä).

Toinen seikka on erkaantuminen pelin aikana. Syy miksi tämä blogimerkintä sai alkunsa on, että koin juuri itse todella hyvin sujuneen tilanteen, missä hahmot erkaantuivat hetkeksi. Toinen hahmoista jatkoi vartiointikierrostaan toisen hahmon suorittaessa vaatteiden sovittamista ystävättärensä vaateliikkeessä. Kumpikin pelaaja pelasivat hahmonsa tekemisiä vuorotellen tavallisen pelaamisen tavoin, kunnes kello löi tarvittavan ajan ja hahmot kohtasivat jälleen. Peli jatkui. Kokeneemmille pelaajille tämä saattaa kuulostaa täysin luonnolliselta ja päivänselvyydeltä, mutta kokemuksella sain huomata, ettei se kaikille sitä ole. Rohkeutta siis vain peliin ja haastakaa myös itseänne, sooloilu ei ole huono juttu, jos se tukee peliä ja pitää sen käynnissä & luonnollisena!