24. lokakuuta 2015

Epätyhjentävä vastaus

Peliviesti, fooruroolipelauksen varsinainen pelitekniikka ja näin ollen luonnollisesti yksi tärkeimmistä komponenteista, mitä sisältyy koko harrastukseen. Aihe, joka ei myöskään koskaan mene vanhaksi. Olen itse huomannut vaihtaneeni ajatuksiani "täydellisestä peliviestistä" vuosien varrella lukuisia kertoja, miksi nykyään ajattelen, että tämä on yksi taiteen muoto, johon on varmasti niin monta oikeaa tapaa, kuin on pelaajaakin. On kuitenkin joitakin maneereita, jotka ovat useampien pelaajien suosiossa ja erityisesti aloittelevia pelaajia ajatellen, pohdiskelin, että voisin esitellä oman tämän hetkisen top 10:n (joka ehkä taasen muuttuu tulevaisuudessa) mitä tulee hyvän peliviestin kirjoittamiseen. Siis toisin sanoen säännöt, joita pyrin parhaani mukaan noudattamaan itse (toki tavallisten pelisääntöjen lisäksi). Pieni sivuhuomautus on, että ohjeet eivät ole arvojärjestyksessä. :)

1. Hahmo tietää vain sen, mitä hahmolle on kerrottu.
Tämä ohje on oikeastaan lähemmäs sääntöä ja yksi peruspilareista, mitä tulee foorupelauksen tekemisestä mukavaksi kaikille osapuolille. Homman juju on siinä, että pelaajina luonnollisesti yleensä tarkastamme toisen pelaajan hahmon profiilin ennen peliä erilaisten juonien virittämisen vuoksi, mutta se mitä tapahtuu sen jälkeen, on varsinainen ongelma. Säännön numero yksi tarkoitus siis on, että vaikka pelaajana tietäisin asioita toisen hahmon profiilista, hahmoni ei voi tietää niitä ellei niitä hahmolle kerrota. Toisin sanoen, jos vastapelaaja kertoo peliviestissä hahmonsa pukeutuneen täysvalkoiseen prinsessatyyliin pelissä, mutta tiedän tämän oikeasti olevan täysgootti, en reagoi toisen hahmoon ihmettelemällä tämän erikoista asuvalintaa. Tämä sääntö on pitkälti päivänselvyys kaikille, mutta minusta kuitenkin listaamisen arvoinen, koska ohje kaksi.

2. Peliviestini sisältää vain sen, mitä on ääneen lausuttu.
Siinä missä ohje 1 on päivänselvyys, ohje kaksi jakaa pelaajat yleensä kahtia. Ensimmäinen puolikas noudattaa ohjetta, toinen ei. Ohjeen merkitys on lyhyesti, että en myöskään kirjoita kaikkitietävänä kirjoittaja asioita toisen hahmon ajatuksista tai menneisyydestä, muistakaan tiedoista, sillä hahmoni ei tiedä niitä. Tämä ohje on erityisen kätevä aloitteleville pelaajille alkuvaiheessa, jotta ohje ykköseen ei tule mokia, mutta myös konkaripelaajille, jotka hallinnoivat useampia hahmoja. Ajatus perustuu siihen, että peliviesti kirjoitetaan kuitenkin hahmon näkökulmasta, vaikka monet käyttävä silti toisinaan kaikkitietävää kertojaa kirjoitusmallina. Näin ollen, vaikka olen lukenut toisen pelaajan hahmon ajattelevan jotain, en noteeraa sitä peliviestissäni mitenkään. Alla lyhyet demonstroivat esimerkit ohjetta noudattavasta ja ei noudattavasti pelityylistä.

Pelaaja A
"Vivian jäi tuijottamaan ulos ikkunasta ja ajatteli mennyttä ex-poikaystäväänsä. Kunpa Roykin olisi osannut olla yhtä huomaavainen ja ostaa vaikka joskus kukkia."
Pelaaja B
Noudattaa: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja pohti mitä tämän mielessä oikein pyöri. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."
Ei noudata: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja oli täysin tietämätön siitä, että tämä pohti mennyttä exäänsä ja menneisyyteen jääneitä kukkalahjoja. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."

Kuten esimerkeistä käy varsin hyvin ilmi, kumpikin tapa on varsin sujuvaa kerrontaa, eikä tässä tapauksessa voi sanoa, että toinen olisi väärin sen enempää kuin toinenkin. Itse tykkään noudattaa ohjetta lähinnä siksi, että haluan peliviestissäni ajatella mahdollisimman paljon samalla tavalla hahmon kanssa, miksi myös monesti vältän kaikkitietävää kertojaa ja käytän mieluummin hän-kertojaa.

3. Sano aina kyllä!
Tästä aiheesta on ollut paljon puhetta aikaisemmissa postauksissakin ja se on niin tärkeä, että ansaitsee paikan myös täällä. Periaatteena siis on, että kun vastapelaaja tarjoaa ehdotuksia, ideoita, tapahtumia, sano rohkeasti niille kyllä. Pidemmän päälle mikäli näin ei tee, peli katkeaa kesken. Tietenkin on tilanteita, jossa tarjottu käyttäytymismalli olisi niin epäluonnollinen hahmolle, ettei tilanteeseen kannata sanoa kyllä. Näitä tilanteita silmällä pitäen siis, tämän ohjeen käyttö on taitolaji, mutta luontevasti käytettynä edessä on aina mielestäni antoisampi peli.

4. Muista reagoida.
Sitten homma, mikä aina välillä unohtuu varsinkin silloin kun rooleja olisi kirjoitettavana ainakin vuori tai juoni on muuten vain niin mielenkiintoinen, ettei pieneen himmailuun olisi aikaa. Itse kuitenkin suosin sitä, että hahmoni reagoi aina toisen hahmon reaktioihin. Niin pelissä pysyy mielestäni kaikkein mukavin vuorovaikutuksen tempo. Toisin sanoen siis, mikäli toisen hahmo hymyilee pienesti, muistan kommentoida hahmoni huomanneen sen pienen hymyn ja ehkä mitä ajatuksia se herätti. Näin peliin tulee myös lisäsyvyyttä ja koska todellisuudessa kiinnitämme myös näihin eleisiin huomiota keskustelukumppaneissamme, on vain täysin luonnollista tehdä se pelissäkin.

5. Lisää aina uutta.
Tämä on vaikea ohje, jota on erityisen hankala ylläpitää silloin kun peli tuntuu seisovan paikoillaan tai jos toinen pelaajista vetää tarinaa selkeästi voimakkaammin kuin toinen. Mutta itse pyrin kuitenkin aina lisäämään jotain uutta jokaisella peliviestillä, en pelkästään reagoimaan toisen tekemiseen. Oli se sitten uusi kysymys aiheeseen, ei pelkkiä vastauksia, eleenä takansytyttäminen huoneessa kuunnellessa toisen puhetta. Mitä tahansa, mutta jotakin, mikä antaa taas toiselle syytä reagoimiseen, eikä vain uuden kehittämiseen. Olemassa on pelejä, joissa toinen on juonen vuoksi enemmän hallinnassa esimerkiksi panttivankitilanteen ylläpitävänä osapuolena tms. milloin on luonnollista, että painopiste on enemmän toisella pelaajalla, mutta näillä pienillä lisäyksillä painopiste ei täysin valahda.

6. Muista ajatella.
On olemassa pelejä, joissa paino menee hyvin pitkälti pelkkään actioniin reagoimiseen ja yltämalkaiseen sähellykseen, mutta väitän kuitenkin, että niin sanotut tunnelmointipelit, jotka keskittyvät enemmän hahmojen välisiin suhteisiin, ovat määrällisesti action-peleistä voitolla. Näissä tunnelmointipeleissä pidän itse tärkeänä ottaa itselleni vähintään muutaman lauseen tilaa niin sanotusti haaveilla. Toisin sanoen antaa hahmoni ajatella muitakin asioita, millä ei välttämättä ole niin paljoa tekemistä nykyhetken kanssa. Näin myös aikajanalla aikaisempia tapahtumia ja pelejä saa ajatusten muodossa sidottua hahmon nykyhetkeen ja pidemmän päälle tämä myös auttaa pitämään aikajanaa, sekä hahmon kehitystä (oli se sitten ylös tai alaspäin) enemmän kasassa. Ajatukset voivat liittyä myös sivuhahmoihin, esimerkiksi perheenjäseniin, juuri tapahtuneeseen riitaan, edellisyön uneen. Mihin tahansa. Sitä ihan tässä reality-elämässäkin tulee välillä ajateltua mitä sattuu, antaa vain virran viedä. Haaveilu on myös hyvä kikka jos tuntuu, että peliviestin sisältö tuntuu jäävän kovin tyngäksi.

7. Vario kieltä.
Siinä missä aiemmat ohjeet menevät enemmän sisältöpuolelle, haluaisin uhrata yhden numeron kielelle. Foorumiroolaus on laji, joka vaatii kiinnostusta tekstin tuottamiseen ja pidempään harrastaneet tietävät, että eniten lajista saa irti, kun saa tehtyä kielestä oman mielikuvituksensa jatkeen, eikä kompastuskiveä. Mihin kannattaa eniten kiinnittää huomiota toki kieliopin lisäksi se, ettei koko ajan kutsu hahmoaan nimellä. Vaihtoehtoisesti mies/nainen/tyttö/poika toistettuna jokaisessa lauseessa ampuu kirjoittajaa jossain vaiheessa jalkaan. Kannattaa tunnustella mikä tuntuu itselleen luonnollisimmalta. Tyypillisimmät variaatiot tökkivät jotain seuraavista:
- hiusten tai silmien väri (sinisilmä, tummatukka, blondi...)
- varioidut ikävivahteet (nuorikko, harmaahapsi, teini, ukko, rouva...)
- hän, tämä (muiden ohella)
- Vaatteet huomioiden (villapaitainen, hattupää...)
- Ilmeet huomioiden (virnuileva, hymyilevä, surusilmä...)
Muita variaatioita kannattaa välillä miettiä ihan omiin kirjoitusmaneereihinsa. Itse syyllistyn kirjoittamaan vähintään joka viestissä, vähintään kymmenen kertaa "kuitenkin". Siitä siis pyrin kuitenkin pääsemään eroon, kuitenkin se on varsin turha sana kuitenkin.

8. Älä pelkää lisätä odottamattomia käänteitä.
Tämä on itselleni mieluinen ohje erityisesti silloin, kun tuntuu, että pelitahti hidastuu ja koko tilanne on ajautumassa lyhyeen lopetukseen tai hahmolle luonteenvastaiseen käytökseen. Toisin sanoen siis älä pelkää heittää mukaan jotain täysin yllättävää (toki toinen pelaaja sitten huomioon ottaen!). Sivuhahmoja voi hoitaa paikalle yleensä aika vapaasti. Kaataako tarjoilija kahvit hahmosi päälle? Osuuko paikalle puolituttu, joka näkee jotain, mitä ei pitänyt nähdä? Kuuluuko sivukujalta outoja ääniä, jotka on pakko mennä tarkastamaan? Kenttä on vapaa, antakaa siis mielikuvituksen lentää! Sivuhuomautuksena kuitenkin, että erityisesti jos juonesta on pääpiirteittäin sovittu etukäteen, olisi kohteliasta kuitenkin ilmaista vastapelaajalle, että olet myös halukas muuttamaan käännettä, mikäli uusi kierre aiheuttaa vastapuolessa epämukavuutta. Suurin osa kuitenkin suhtautuu tähän varsin positiivisesti, miksi liika varovaisuus ei kuitenkaan ole tarpeen.

9. Hittaaminen... ja tavat.
Tämä on enemmän off-game osuutta peliviestissä ja heti tähän alkuun, aloitteleva pelaaja, ole kiltti äläkä kokeile hittaamista aivan heti peleissä, vaan sillä tavalla hiljakseen, yhteisessä suostumuksessa. Hittaaminen on foorupelimaailmassa samaan aikaan maailman makoisin hillomunkki, että mädäntynyt kalakeitto. Huonosti käytettynä se pilaa koko pelin hengen ja asettaa vastapelaajan todella pahaan asemaan. Kuitenkin, siinä missä oikeassa elämässäkin tapahtuu välillä asioita, mihin emme voi vaikuttaa, tuntuu välillä varsin luonnolliselta, että niin tapahtuisi myös pelissä. Siispä, jos hittaat pienesti ilman sopimusta, järkevällä, taitavalla tavalla, kirjoita aina peliviestin off-game osioon (pelistä riippuen peliviestin alun // off-viesti // tai *off-viesti* tms. johon kirjoitetaan yleensä myös kuka on kutsuttu peliin yms.) että hittasit tietoisesti ja mikäli toinen pelaaja harmistuu tästä, olet valmis muokkaamaan hittauksen kuuseen viestistä. Tämä perustuu yleisiin käytöstapoihin, jossa huomioidaan vastapelaajaa ja koska hittaaminen on kuitenkin pääasiassa kiellettyä, on syytä olla aika hienovarainen. Henkilökohtaisesti en kuitenkaan koskaan, koko peliaikanani ole joutunut korjaamaan viestiäni, jossa olisin hitannut toisen pelaajan hahmoa ja ilmoittanut siitä off-osiossa. (lisää hittauspostauksia löydät kirjastosta!)

10. Muista iloita ja nauttia.
Foorupelaaminen on harrastus. Se on yksi tärkeimmistä asioista mikä minusta tuntuu, että liian usein unohtuu pelaajilta. Siitä ei pitäisi ottaa paineita ja pelatessa siitä tulisi nauttia ja pitää hauskaa. Mikäli liiaksi joutuu tuijottamaan sääntökirjaa tai pelkäämään sitä sun tätä virhettä, ollaan jo kaukana siitä, mitä fooruroolauksen pitäisi olla. Itse kirjoitan tasaisin väliajoin viestejä, missä jätän osan omista ohjeistani käyttämättä, mutta tämä on oma "täydellinen viestini" tällä hetkellä. Viesti, jossa saan ammentaa hahmosta, ammentaa tilanteesta, ammentaa sitä toista maailmaa, nauttia toisen viestistä, toisen käyttämästä kielestä, odottamattomista käänteistä. Sitä on minulle fooruroolaus ja sitä aatetta suojellen koetan seurata näitä ohjeita. Mitkä ovat sinun ohjeesi, se on paljolti sinusta kiinni. Kannattaa myös välillä olla rohkea ja kokeilla uutta. Muiden pelaajien sanavalinnat, tyylikierteet ja tavat ovat mainiota materiaalia lisätä myös omaan kirjastoon. Täydellinen peliviesti syntyy loppujen lopuksi yhdessä vastapelaajan kanssa (nyt kukaan ei tule kommentoimaan yksinpelejä! ^^), ilman vastapelaajan viestin mielekkyyttä ei ole omassakaan pelissä usein kipinää. Siksi myös vastapelaajan vuoksi, koetan aina tähdätä korkeammalle.

Jossakin Iwate-prefektuurissa

16. lokakuuta 2015

Arvostelu: Taikakoulu Château

Hieman Harry Potter-genreä jatkaen, seuraava arvostelu menee Taikakoulu Châteaulle, joka on vuodesta 2004 asti pystyssä ollut Harry Potter au. Pääylläpitäjänä toimii M. Molina, koulun rehtori, jota avustaa kahdeksanpäinen ylläpitotiimi. Peli sijoittuu Rowlingin maailmaan, mutta nykypäivään, sekä Brittien sijasta Ranskaan, jonka vuoksi pelissä ei juurikaan huomioida naapurimaassa sattuneita tapahtumia. Tapahtumat pyörivät ranskalaisen taikakoulun ympärillä, eivätkä sen ulkopuolella olevat tapahtumat oikeastaan kuulu peliin, vaan pääasiassa koulun arki. Mikä tekee pelistä kuitenkin valtavirrasta erityisesti poikkeavan, on sen jakautuminen blogin, joka toimii myös kotisivuina pelille, ja foorumin välille.

Pelin tapahtumat jakautuvat puoliksi foorumille, jossa pelataan tavalliseen tapaan viestipohjaista ropetusta ja blogiin koulun tuntipelien muodossa. Peliä vetävä opettaja julkaisee blogikirjoituksen, mihin oppilaiden pelaajat luokkakohtaisesti osallistuvat kommentoimalla tekstiä. Erityistä tunnusta ei tähän tarvita, ainoastaan nimi ja tupa viestin alkuun. Tuntiosallistumisesta jaetaan tupapisteitä, jotka elävöittävät peliä, kannustavat osallistumaan ja tuovat kaivattua Tylypahkan tunnelmaa mukavasti. Oppilaiden pelaajien osalta tuntipelit vaikuttavat varsin mielenkiintoisilta ja ne on toteutettu todella rakentavalla tavalla. Tunneilta saattaa myös saada läksyjä, jotka "palautetaan" erilliseen blogikirjoitukseen kommenttina vuoden aikana. Myös tuntipelit ovat täyden vuoden auki luoden joustavuutta oppilashahmoja pelaaville. Oppilaille on listattuna ns. pakollisia aineita ja tunteja, mutta todellisuudessa tätä pakkoa ei varsinaisesti valvota. Jokaisesta osallistumisesta kuitenkin jaetaan tupapisteitä, miksi aktiivinen osallistuminen on toki suositeltavaa. Sen sijaan oppilaiden hupiin verrattuna varsin raskaalta vaikuttaa opettajahahmoa halajavan pelaajan taakka.

Opettajahahmon pelaaja on velvoitettu seuraamaan tuntipeliään lävitse vuoden, pisteyttämään tupapisteitä ja reagoimaan kaikkien pelaajien viesteihin. Toive on että yksi opettaja luo vuodelle vähintään 7 peliä (todellinen minimi 2), mikä ensi alkuun voi kuulostaa vähältä, mutta kun ylläpitotaakkaa ajattelee, niin homma alkaa vaikuttaa enemmän työltä kuin huvilta. Myös hahmon saavuttaminen vaikuttaa aivan luonnottoman hankalalta, sillä opettajahahmon pelaajan täytyy ensin läpikäydä 3 kuukauden perehdytysjakso mm. harjoitustehtäviä ja blogimodulin käytön opettelua, mihin luulisi tunnin riittävän. Se, että sivulla edes esiintyy sanapari opetussuunnitelman laatiminen, kun kyse on fooruropesta, jättää jälkeensä hieman kysymyksiä. Ennen harjoitusjakson suorittamista opettaja ei saa opettaa haluamaansa ainetta, eikä sen suorittaminen vielä edes tuo oikeutta antaa läksyjä oppilaille. Kokonaisuudessaan tämän hahmotyypin kankeus, hallittavuuden vaikeus ja sitovuus tuntuu varsin kuristavalta tekijältä opettajahahmojen lisääntymisen kannalta.

Pelissä pelattavat hahmot eivät kuitenkaan jää vain oppilaisiin ja opettajiin, vaan myös olentohahmoja kuten kotitontut, sekä muu koulun henkilökunta, on sallittu. Ensimmäisen hahmon suositus lepää kuitenkin Potter-peleille tyypillisesti oppilashahmossa. Oppilashahmon voi ottaa vapaasti miltä tahansa luokalta, mutta koska tuntipeleihin perustuvat kokeiden (mm. V.I.P ja S.U.P.E.R) suorittamiset tulee tehdä järjestyksessä, on suositus ottaa hahmo vuosikursseilta 1-5. Jatko-oppilashahmoja on myös poikkeuksellisesti saatavilla ikähaarukassa 18-20. Näiden kohdalla edellä mainittu suositus ei tietenkään päde ja muitakin vapauksia on nuorempiin hahmoihin verrattuna. Oppilashahmoja on tällä hetkellä noin 60 ja opettaja-, sekä muita hahmoja kymmenisen kappaletta. Huomioida kannattaa kuitenkin, että oppilashahmon tupaa ei voi itse päättää, vaikka sen suhteen voi esittää toiveita. Tuvan päättää ylläpidon käyttelemä lajitteluhattu, mikä omalla tavallaan syventää taikakoulun tunnelmaa, kun tupaa ei voi päättää tuosta noin vain itse. Oikein mielenkiintoinen elementti!

Liittyminen peliin on jokseenkin sekavaa tuntipelin ja foorumin kannalta. Sivuilla puhutaan jäsenyydestä ja foorumille rekisteröitymisestä, mutta ne tunnutaan miellettävän eri asioiksi. Jäin itse kaipaamaan selkeää linjausta toimimiselle näiden kahden maailman välillä, sillä kotisivuja (blogia) selatessa painopiste oli pahasti tuntipelien puolella, jättäen minut itseasiassa toviksi siihen uskoon nopeasti selaillessani, ettei pelissä ole foorumipelejä ollenkaan. Muussakin tekstissä olisi hieman kehittämisen varaa, sillä kokonaisuudessaan kieli on aika kärkevää, erityisesti mitä tulee sääntöihin ja opastuksiin. Koko sisällön pointti tuntuu aina lähtevän siitä negatiivisemmasta vaihtoehdoista, varoituksista ja kielloista, mikä tuntuu jättävän alleen kaiken hienon ja inspiroivan, mitä pelimaailmalla on tarjottavana. Erityisesti sääntösivun kommentti siitä, että pelin ylläpidolla on kaikki valta ja heidän sanansa on laki, ovat todella jyrkkiä ja hyvin vanhoillista asennetta, mitä tulee foorupelaamiseen. Nykyään kun on enemmän valloilla käsite, että peliä rakennetaan pelaajien kanssa, eikä pelaajia vastaan. Sääntöjen lisäksi erityistä kauhistusta herätti erikseen luotu "kurinpitotoimet"-sivu, joka on omistettu rangaistusten listaukselle, joita pelaajalle ja hahmolle voidaan mokatessa langettaa. Ymmärrän tässä osin ylläpidon haluavan vain esitellä toimintamallejaan, mutta kokonaisuudessaan asetelma jätti lähinnä suun apposen ammolleen auki ja sanattomaksi. Tälläistä ei pitäisi olla tarpeen listata missään pelissä ja se jätti ehdottomasti luotaan pois työntävän vaikutuksen.

Kotisivuina toimivan blogin ulkoasu on pääasiassa oikein toimiva, vaikka se vaihteleekin ajoittain väriä ja elementit hieman paikkoja. Blogielementit luovat hauskan mahdollisuuden lukijalle kommentoida myös yksittäisiä sivuja, mm. parannusehdotusten muodossa. Se mitä jäin kuitenkin kaipaamaan, oli selkeämpi jäsentely sivujen välillä, sillä tällä hetkellä linkkibingo vaatii aika paljon turhia klikkauksia mm. liittymissivujen välillä. Sivustolta löytyy todella paljon infoa ja tietoa, minkä hallittavuus on itsessään haaste. Sen jakaminen monille sivuille on kuitenkin aiheuttanut sen, että sivustolla esiintyy paljon samaa tekstiä moneen kertaan, kun jokaisella sivulla joutuu erikseen viittaamaan muille sivuille. Jäin siis kaipaamaan selkeästi kroppaamista ja tiivistämistä. Myös yksittäisiksi kokonaisuuksiksi muodostetuille sivuille on kirjoitettu aika paljon metatekstiä (esim. headline: säännöt. text: tältä sivulta löydät säännöt), mitä voisi karsia sellaisenaan jo valtavasta tietomassasta. Kokonaisuudessaan myös sivujen kielimaailmaa voisi hieman pehmentää, koska nyt sivuilla elää aika kylmä käskytyksen ja töksäytysten maailma. Kevyesti keskustelevampi tyyli voisi olla helpommin lähestyttävämpi. Myös täysin kieliopista johtuvia tekijöitä, kuten opettajien toimintaa selittävän sivun kuvaukset, kannattaisi selkeyttää, sillä tämän hetken kirjoitusasusta on vaikea saada selvää, ovatko opettajia koskevat käytännöt tulossa täytäntöön joskus hamaassa tulevaisuudessa vai ovatko ne tällä hetkellä voimassa olevia toimintoja (mitä oletan että ne ovat).

Ylläpito pyörittää pelissä muita pelaaja (ja näin osittain toki myös itseään), hyvin uriinsa liimatulla tasojärjestelmällä, jossa etenemällä saa itselleen hahmokohtaisesti lisää oikeuksia ja vapauksia. Tasot ovat erikseen erihahmotyypeille, mikä lisää ulkoa muistettavan määrää mikäli pelaa useampaa hahmotyyppiä. Itse koen omalla tapaa tasoja olevan aivan liikaa ja välillä pääasiassa ajan kulumiselle perustetut tasoilla etemiset tuntuvat jokseenkin tukahduttavilta. Erityisesti kuin korkeimmat tasot siintävät vasta parin vuoden pelaamisen jälkeen. Järjestelmä joka pohjautuisi ennemminkin pelatuille peliviesteille, mitkä todistaisivat todellista aktiivisuutta ja niiden vähempi vaikutus hahmon oikeuksiin, voisivat tulla kannattavimmiksi pitkällä tähtäimellä. Samaan suppuun kuuluvien "koulutuksien" määrä jää myös hieman mietityttämään, sillä pelin valahtaessa liiaksi taso-, koulutus- ja suorituspainotteiseksi se alkaa enemmänkin muistuttamaan ihan reality työpaikkaa vapaa-ajan harrastuksen sijaan. Tykkään ideasta järjestää jonkin sortin vaivannäköä näiden asemien saavuttamiselle, mutta sivukaupalla luettavaa tehtävineen ei oikein vastaa enää mielikuvaani hauskanpidosta.

Foorumin maailma poikkeaa aika rajusti pääsivustosta mm. täysin erilaisella värimaailmalla, mutta muuten on varsin toimivasti kropattu ja selkeytetty kokonaisuus. Siellä tapahtuva elämä tuntuu kummallisen tavalliselta verrattuna blogi-sivustolla vallitsevaan maailmaan, minkä yhtenäistäminen esimerkiksi samankaltaisella ulkoasulla ei välttämättä olisi huono idea. Ylipäätänsä foorumilla meneillään olevasta juonesta voisi olla paljolti enemmän selitystä pääsivustolla, sillä nyt se vaikuttaa vähän irralliselta elementiltä tärkeydestään huolimatta. Foorumille rekisteröidytään hahmon nimellä, täten jokaisella hahmolla on oma tunnuksensa. Pelejä on reilusti ja foorumilla käy koko ajan tasainen aktiivinen kuhina. Pelialueiden suhteen on mukavan löysä kuvauslinja, joka jättää pelaajille aika paljon vapautta itse valita pelisoppensa. Pelin alueet ovat kuitenkin rajattu tiukasti kouluun ja sen lähialueille, miksi jäin vähän kaipaamaan edes yhtä lopulle maailmalle tarkoitettua soppea, mutta linjauksena tämä voi olla parempi vaihtoehto pelille.

Kokonaisuudessaan Taikakoulu Château omaa hyvin paljon potentiaalia kehittyä todella kovaksi haastajaksi muille Potter au-peleille blogimodulillaan ja aktiivisella toiminnallaan, mutta toistaiseksi pelissä on jäljellä hyvin paljon "vanhan foorumaailman makua" jyrkkien ja hieman pelaajakielteisten asenteiden muodossa, mihin toivoisin mielelläni muutosta ja rentoutumista. Pelissä toimiva porukka on kuitenkin todella aktiivinen, mutta kuvatessaan itseään pelaajille ideointivapautta jättäväksi peliksi, täytyy sanoa, että olen aikalailla erimieltä. Konsepti on kuitenkin todella mielenkiintoinen Potter-pelien rintamalla ja mukana on rutosti hyvää, joten jään innolla odottamaan ottaako tämä peli käänteitä vähän modernimpaan suuntaan.


+ Mielenkiintoinen lisä blogimodulin tuntipelimahdollisuudesta.
+ Lajitteluhattu tuo mukavaa taikakoulun tuntua.
+ Tupapisteiden ansaitseminen on tehty kannustavaksi, realistiseksi ja mielenkiintoiseksi.
+ Jatko-oppilashahmot ja muut olennot hahmovaihtoehtoina.
- Sääntö- ja määräyskeskeiseltä vaikuttava jyrkkä sisältökokonaisuus.
- Kotisivujen särkynyt sisältö, joka johtaa linkkikaaokseen.
- Sisällön kieliasu ja vaikeaselkoisuus tietyillä osa-alueilla.
- Hahmotyypeissä esiintyvä jäykkyys ja ylläpitämisen/saavuttamisen työläys

12. lokakuuta 2015

Flaws equals fun!

Fooruroolipelauksessa on muutamia sääntöjä, jotka seuraavat pelistä toiseen pitkälti muuttumattomina. Yksi niistä säännöistä ja yleensä vieläpä aika listan kärjessä on nk. munchaus-sääntö. Munchaus tarkoittaa hahmon voittamattomana pitämistä, toisin sanoen hahmon tekemistä sellaiseksi, ettei siihen koskaan mikään lyönti osu, ei koskaan ole huonoa hiuspäivää, pahaa onnea, eikä hahmolla ainakaan ole heikkouksia. Munchaaminen on kielletty fooruroolimaailmassa varsin järkevin perustein, sillä se vie mehut ja innostuksen (vähintään vastapelaajalta jos ei pelaajalta) koko pelaamisesta. Se mitä itse kuitenkin päädyn usein pohtimaan, miksi sellainen sääntö täytyy edes olla olemassa. Kuka edes haluaisi pelata hahmolla, jolla ei ole heikkouksia?

Parisen vuotta sitten otin ensimmäistä kertaa peliin, jossa rajat hahmoja kohtaan lähentelivät mielivaltaisia, toisin sanoen niitä ei ollut. Pelikentältä löytyi jumalhahmoista kaikkivoipiin demoneihin ja ydinkokeilla luotuihin pysäyttämättömiin ihmisaseisiin. Silloin olin ensimmäistä kertaa napikkain sen kanssa, mitä tehdä hahmollani, jolla oli voima tuhota koko kansakunta ja vielä ihan luvan kanssa. Oli mielenkiintoinen kokemus käsitellä munchattua hahmoa siitä näkökulmasta, että mitä minä itse oikeastaan halusin hahmolta, eikä aina siitä samaisesta "tätä nyt ei vaan saa tehdä" -näkökulmasta. Tämä kyseinen peli myös avasi silmäni sille, miten helppo oli tunnistaa pelikentältä kokeneemmat pelaajat verrattuna vasta aloittaneisiin. Kokeneet pistivät hahmonsa hajalle aina kaikista pahiten, viis veisaten niiden superiudesta.

Seurasin yhtä peliä, jossa kaksi hahmoa olivat joutuneet tappelutilanteeseen. Mikä teki tästä koomista oli, että hahmo A oli pelkkä menninkäisnuori, kun hahmo B oli tulijumala. Oli päivänselvää miten kyseinen peli tulisi loppumaan, niinhän? Hahmo A viskasi nyrkkinsä kohti B:n naamaa ja totta kai B aisteillaan ja kaikkivoipuudellaan väisti. Se mitä tapahtui seuraavaksi oli lottovoitto. Hahmo B kompastui takanaan olevaan juurakkoon, lensi selälleen takiaispensaaseen. Tuijotin tekstiä samaan aikaan haltioituneena ja naurusta repeillen. Olin ennen peliä pohtinut mitä B:n pelaaja oli ajatellut halutessaan kaikkivoivan hahmon, mutta tässä se dilemma yleensä piileekin. Tämä pieni siivu pelaajia haluaa kaikkivoivan hahmon, jotta he voivat käyttää sanoja pystyisi, voisi, kykenisi. Mutta todellisuudessa se on vain harvoin hauskaa. Tämän kaltaiset hahmot pelikentällä luovat jännitteitä ja tottavie niitä on vaikea monesti pelata niin, ettei kaikki mene ihan överiksi. Kaikkivoivalla tai edes yltiövahvalla hahmolla pelaavan pelaajan täytyy aina olla varpaillaan ja tasapainoilla sen välillä, että on hahmolleen uskollinen, muttei tuhoa peliä ja toisten hahmoja ja siinä ohella toisten mielenkiintoa täysin. Siksi puollan täysin munchaussääntöä jokaisessa pelissä, missä se on kirjoitettuna.

Voittamattomuus on tylsää. Myös koskemattomuus on tylsää. Hahmoilla joilla ei ole heikkouksia, ei myöskään ole ulottuvuutta. Hahmo jolla on vain asioita, joista se tykkää, mutta mitään mitä se inhoaa, ei pidemmän päälle ole kovinkaan paljoa mistä ammentaa. Minä haluan, että hahmollani on bad hair day. Ja että joskus aamukahvit kaatuu rinnuksille kiireessä tai että tämä vahingossa iskee autonoven mafiapomon ferrarin kylkeen. Koska SE on hauskaa. Se on mistä suurin osa parhaista juonista lähtee. Siitä että korkeanpaikankammoinen hahmo pakotetaan maailmanpyörään ihastuksensa kanssa, että hämähäkkifoobinen hahmo joutuu kulkemaan niitä kuhisevan tunnelin läpi hakeakseen sinne vierineen skeittilautansa. Että tappelussa täydellisessä tappelukunnossa oleva kung fuun maailmanmestarini saa suonenvedon pohkeeseen ja saa vastustajan nyrkin päin lärviä.

Heikkoudet ovat kultaa ja niistä muistutetaan hahmon luonnin yhteydessä aivan liian vähän. Yritän pitää itselleni nyrkkisääntöä, että jokaista suurempaa kykyä vastaan, hahmolla olisi lähes yhtä paha heikkous. Esimerkiksi iäisyyden eläneellä vampyyrihahmollani, joka hallitsee ajatustentaivuttelu loitsuja pikkurillin kynnen kärjen vaatimalla voimalla, on niin vakavia takaumia menneisyydestä, että suurimmassa osassa tilanteista tämä menettää oman hallintansa täysin. Rämäpää itsevarma teinityttöni, joka vaikuttaa voivansa tehdä mitä vaan täpärässäkin tilanteessa, on sisältä epäitsevarma ja suree vanhempiensa riitoja, sekä sitä ettei itse tunnu kuuluvan mihinkään. Ei heikkouksien tarvitse tuhota hahmon elämää, erityisesti heikennyt hahmot ovat sitten skaala erikseen. Mutta kannustan muistamaan, että heikkoudet ovat pelatessa vahvuuksia. Ne avaavat vähintään yhtä monta mahdollisuutta pelissä kuin vahvuudetkin, eikä niitä kannata missään muodossa jättää huomiotta, vaikka ihmisinä tykkäämmekin kallistua enemmän positiivisiin ominaisuuksiin.

Itse opin heikkouksien tärkeyden tästä pitkälti rajattomasta pelistä. Opin, että rajattomuus on tylsää ja yksitoikkoista. Sen halusin jakaa myös teille tänään. Munchaus-sääntö on olemassa, koska sille on tarvetta. Liian moni erityisesti aloittava pelaaja tuntuu pelkäävän hahmoonsa kohdistuvaa heikkoutta ja välttelee sitä aivan turhaan. Fooruroolauksessa vallitsee yksi kirjoittamaton sääntö, josta olen joskus kirjoittanutkin: "Sano aina kyllä". Tämä on improvisaatioteatterin pääsääntö, joka viittaa siihen, että napataan kiinni vastapelaajan ehdotuksista, muuten juoni ei liiku eteenpäin. Siispä myös se korvan takana kannustan ottamaan turpaansa myös vahvalla hahmolla, vaikkei ihan suoraan iskua kasvoihin, niin kenties silmäkulmaa hipoen. Kun vastapelaaja heittää pallon, ottakaa siitä kiinni! Kaveria ei jätetä! Ja erityisesti hahmoa luodessa oikein kieriskellä hetken siinä surkeudessa, kirjoittaa ensin liikaa ja sitten rajata pois ne mitkä eivät tunnu realistilista. Aloittaa sillä, että on yksi hyvä yhtä pahaa vasten. Ja sen jälkeen työstää pois jompaakumpaa siihen suuntaan, mihin halua tasapainon viedä. Henkilökohtaisesti nautin myös ekstra-heikennetyistäkin hahmoista, suosittelen kokeilemaan jos ei listalla ole vielä ollut!

白山島、新潟県
Shiroyamashima, Niigata-ken (Jaani)


Arvostelu: Pahkaropetus

Jatkona kirjapohjaisille foorupeleille, seuraavan arvostelun kohde on hiljattain 10 vuotta täyttänyt Harry Potter vaihtoehtoistodellisuus Pahkaropetus, tutummin pelkkä Pahka. Peli on perustettu 8.10.2005 Fenfirin toimesta, joka häärii yhä puikoissa ylläpitoapunaan myös muutama muu pidempään pelissä pelannut. Peli on lainannut Rowlingin kirjoista pelkästään miljöön, mikä tekee siitä yhden vapaamuotoisimmista Potter-peleistä saatavilla. Pelin ikä ja tämä 10 vuotta pyörinyt aivohiiri on muovannut pelistä varsin aistirikkaan kokonaisuuden ja menosta päätellen sama vauhti on jatkumassa hamaan tulevaisuuteen.

Juonikäänteitä on ollut ajansaatossa lukuisia kuten saattaa kuvitella. Tällä hetkellä eletään aikaa, jossa taikamaailma on paljastunut hiljattain jästeille ja meneillään on rauhanaika, mutta erilaiset uudet aatteet, sekä vanhat toiveet ovat nostaneet päätään. Puhdasveristen ihannointi velhopiireissä, olentojen toive murtaa kaltoinkohtelunsa ja useamman äänen toive palata eroteltuun maailmaan, ovat huudoista vahvimpia. Pelissä ei ole kirjan juonen järjestöjä, mutta niiden sijasta on aika laaja kirjo vaihtoehtoisia pelaajalähtöisiä luomuksia suurimpina olentovastainen Order of Cygnus, ihmissusia metsästävä Kulovalkea ja ihmissusiyhteisö Israfil. Niiden lisäksi myös pienempiä yhtiöitä ja järjestöjä löytyy muutamia. Mahdollisuus luoda omaa on varsin vapaa, ylläpito kannustaa tähän ja Pahkassa siitä on todella napattu kiinni. Pelaajalähtöiset juonet ruokkivat toisten pelaajien inspiraatiota varsin hyvin ja kevyt porina on koko ajan käynnissä. Miljöö ollessa kirjan kanssa sama, löytyy myös jotain tuttua, kuten esimerkiksi Tylypahka ja Taikaministeriö. Kumpikaan näistä ei kuitenkaan omaa samoja tapahtumia tai henkilöitä, joita kirjassa on, vaan henkilökunta on pistetty täysin uusiksi. Tylypahkan rehtori on tällä hetkellä ihmissusiuros ja opettajissakin olentoverta on varsin kirjavasti. Pelissä pelataan koulumaailmassa mukavana lisänä porukalla oppilaspelejä, jotka luovat kivan lisän koulumaailmaan. Monia Potter-pelejä kiusaava opettaja- ja oppilashahmojen puute ei myöskään tunnu vaivaavan Pahkaa, missä koulupuolikin on varsin eloisasti liikkeellä.

Pahkassa on käytössä eteenpäin liikkuva aikajana, mutta menneisyyspelit ja hahmon seisottaminen samassa ajassa ovat myös mahdollisia. Tällä hetkellä varsinaisesti vuosiin sidottua aikajanaa ei ole kirjattu paperille, koska Pahkassa juurikin halutaan antaa mahdollisuus pitää hahmo pidempään saman ikäisenä, mikäli pelaaja näin mielii. Jäin tosin ihmetellessä kaipaamaan jonkin sortin vakinaistusta, mikä helpottaisi hahmon menneisyyden asettamista aikajanalle varsinkin kun erilaisia kuvioita on ollut aika reippaasti. Myöskään pelatessa päivämääriä tai vuosilukuja ei tarvitse ilmoittaa, mikä tekee välillä vanhoja pelejä lukiessa vaikeaksi mieltää mihin aikaan ne sijoittuvat, mutta tämä on pelatessa toki varsin pieni hinta vapaudesta.

Pelattavia hahmotyyppejä on varsin laaja kirjo tavallisten noitien ja velhojen lisäksi. Olennoista voi valita mm. vaikkapa kotitontun, demonin tai vampyyrin, myös jästit ovat vapaata riistaa. Pahkassa ihmissusien ja vampyyrien kehojen muutokset on perustettu tieteelliselle selitykselle taudista, joka tekee kodin uhrinsa kehoon. Siinä missä ihmissusien tautia pidetään kohtalaisen vakaana, vampyyreiden ominaisuudet on jätetty enemmän pelaajalle päätettäväksi, sillä taudin aiheuttamat muutokset eivät ole aina täysin samoja. Hahmosuunnittelussa ylläpito on varsin avoin ideoille ja kannustaa muun muassa sukujen luontiin, sekä muihin kierteisiin kunhan ne noudattava jonkin sortin maalaisjärkeä. Suvuille on foorumilla oma alueensa, jonne jokainen voi käydä esittelemässä omansa. Tämä piirre antaa myös inspiraatiota muille pelaajille ja auttaa kasvattamaan hahmon sukulaisia, mikäli toinen pelaaja tästä sattuu kiinnostumaan.

Pahkaropetuksen kotisivut ovat varsin helppokäyttöinen ja kompakti setti, josta löytää perustiedot maailmaa koskevista, kirjasta eroavista muutoksista. Lisäksi on tarjolla nippelitietoa sellaiselle, joka ei niin paljoa ole Rowlingin maailman kanssa puuhannut. Ulkoasu itsessään on varsin selkeä ja ongelmaton käyttää. Säännöt, jotka ovat neutraalimmin muotoiltu peliohjeiksi, ovat hyvin tavalliset. Hahmorajaa ei pelissä ole, ainoastaan toive, että jokaisella hahmolla olisi yksi peli avattuna ennen uuden luontia. Myöskään erityisiä aktiivisuussääntöjä ei ole, mutta neljän kuukauden vastaamattomuus ja foorumilta poissaolo johtaa tunnuksen poistamiseen. Kaikin puolin pelin esittely on selkeä ja hyvä kokonaisuus, en jäänyt erikseen kaipaamaan mitään lisää. Syvyys löytyy tarvittaessa, mutta esittely ei huku nippelitietoon. Vanhojen ulkoasujen galleria on muksa lisä pelin tutkimiseen.

Foorumi jatkaa samanoloista ulkoasuteemaa kuin pääsivusto, mutta hitusen verran vaaleampana, mikä tekee kirjoittamisesta ja lukemisesta miellyttävämpää. Ilman tunnusta foorumilla pääsee tutkimaan erilaisia peli-infoja ja hahmolistauksia, mistä saa helposti käsityksen millaista hahmopopulaa peliin kuuluu. Lisäksi auki ovat luonnollisesti hahmoesittelyt, mutta myös hahmojen välitys, mikä antaa mahdollisuuden uudelle pelaajalle tarttua heti hahmoon, joka on jollain tavalla sidottu jo olemassa oleviin hahmoihin. Vapaasti huudettavissa on myös vasemman laidan chat-boxi, joka ei vaadi erityistä tunnusta, mutta on varsin ahkerassa käytössä. Sen sijaan foorumin pulina on aika uinuva topikki. Tunnuksen avaamisen jälkeen foorumilta löytyvät myös off-game-alueet, juonitteluja, pelaajien ylläpitämiä juorutopikkeja, taiteita, tarinoita ja miitti-tietoja. Foorumilla lisäksi järjestetään tasaisin välein online-iltama, mikä kerää mukavasti pelaajat kasaan yhtenä iltana pelaamaan reippaampaan tahtiin noin kerran kuudessa parissa, joskus useamminkin. Pelialueita on laajasti ja ne ovat pääasiassa varsin ympäripyöreästi merkitty jättäen pelaajalle aika huolettoman vapauden sijoittelussa. Tavallisten pelialueiden lisäksi on saatavilla myös online-pelialue, sekä erikoispelialue, mikäli mielii vaihtaa vaikkapa kielen englanniksi tai pelata ihan ylhäisessä yksinäisyydessään. Foorumilla hahmoja vaikuttaa 140 ja pelaajia 20 päätä. Perusilme on varsin aktiivinen ja foorumilla tavoitellaan 30 000 peliviestin rikkomista vielä tämän vuoden sisällä.

Kokonaisuutena Pahka on varsin eloisa Potter au, joka antaa varsin vapaat kädet pelaajalle luoda omaa pelissä pelattavien juonien lomassa. Ilmapiiri on hyvin vastaanottava siitä huolimatta, että monet pelaajat ovat tunteneet toisensa pitkällä tähtäimellä ja porukkaan on aika helppo pujahtaa mukaan. Foorupeliksi pahka järjestää myös harvinaisen paljon reality-miittejä ja on muun muassa ottanut osaa roolipeliconeihin Suomessa. Tämä on ehdottomasti yksi omista suosikeistani kirjoista johdettujen pelien rintamalla ja voin lämpimästi suositella Pahkaa niin aloittelevalle pelaajalle, kuin myös kokeneemmalle kynäilijälle. Pahka on mainio esimerkki pelistä, joka on johdettu kirjaan, muttei ole antanut sen kahlita luovuutta tai vapautta, vaan tarjoaa pelaajalle ainoastaan maagisen hiekkalaatikon, jossa ämpärit ja lapiot ovat vapaassa käytössä.



+ Hyvin sovellettu Rowlingin maailma
+ Reilusti pelaajalähtöisiä juonia ja kuvioita
+ Aktiivinen ja avoin ylläpito
- Aikajana hahmotus vähän haastavaa pelin pitkän iän vuoksi

9. lokakuuta 2015

Suoraan kirjastako?

Olen itse ottanut osaa sekä ylläpitäjien itse luomien maailmojen pyörteisiin, sekä kirjoihin/elokuviin pohjautuviin alternative universe – peleihin, enkä pysty nimeämään toista paremmaksi vaihtoehdoksi. Pelikentällä jakauma jokseenkin suosii silti yksittäisten henkilöiden luomia maailmoja, vaikka nämä ovat yleensä myös herkempiä erilaisille muutoksille ja ylläpitäjistään enemmän riippuvaisia. Kirjojen maailmoja taasen sitoo yleensä enemmän tai vähemmän potentiaalisten pelaajien jo mukanaan kuljettamat mielikuvat, joiden murtaminen voi itsessään olla haastavaa, myös erilaiset muut pelitekniset muutokset voivat osoittautua haastaviksi toteuttaa. Mutta mitä stereotypioihin tulee, niihin kirottu on pääasiassa kirjapohjaisten pelien lahko.

Yleisin harhaoletus on, että kirjaan pohjautuva foorupeli on joko sidottu kirjan juoneen, hahmoihin tai aikakauteen tai kaikkiin edellä mainittuihin samaan aikaan. Näin ei kuitenkaan aina ole, miksi haluaisin rohkaista tutkimaan näitäkin vaihtoehtoja hieman pidempään. Kirjoista ja niiden syövereistä voi ammentaa myös vain pieniä osia, esimerkiksi vain taustalla vallitsevan maailman täysin ilman juonta tai kirjan hahmoja, kuten esimerkiksi Harry Potter au-peli Pahkaropetus on tehnyt. Kyseisessä pelissä hallitsee hyvin erilainen maailmanasettelu ja samalla peli avaa mahdollisuuksia pelaajalähtöisille järjestöille ja juonille vapaammin. Hieman samaa tekniikkaa soveltaa Taikakoulu Château, joka on siirtänyt taikamaailman kiintopisteen Ranskaan, eikä juurikaan piittaa Brittein saarien tapahtumista. Samasta kirjasta tukensa ottava Hogwarts Refounded ammentaa kirjan juonesta, mutta on luonut täysin oman twistinsä vuosille, joita ei kirjan piirissä niin hyvin kuvailla. Täysin toisesta reunasta löytyy taasen esimerkiksi Seven Years of Magic, joka seuraa kiinteästi Harry Potter -kirjan juonta ja toimii tämän vuoksi kiinteällä aikajanalla. Omat hahmot ovat mahdollisia siinä missä nk. canon-hahmot, eli alkuperäisen kirjan hahmot.

Jos heitetään Harry Potter sikseen, on kirjaa seuraavista tarjolla esimerkiksi Hopeanuolen maailmaan sijoittuva Uusi Legenda, joka pohjaa vahvasti alkuperäiseen juoneen ja maailmaan, mutta rohkaisee myös pelaajia irrottelemaan ja keksimään omaa joukkoon. Taas vähän väljemmästä päästä löytyy muun muassa kissoilla pelattava Nelituuli, joka perustuu löyhästi Erin Hunterin Soturikissat-kirjasarjaan. Nelituulessa hahmot ja klaanit sen enempää kuin pelialue eivät seuraa kirjojen sisältöä. Mitä kirjasta sitten on ammennettu, on maailmankuva sisältäen klaanielon idean ja erilaiset toimintatavat. Viimeisenä nostona voisi pomia vaikka pian vuoden täyttävän Time and Space RPG:n, joka pohjautuu Doctor Who tv-sarjaan ja on rajattu löyhästi muutamien tohtorien aikakausiin. Vaikka aikakautta ja juonta on olemassa, peli pohjautuu kuitenkin vahvemmin tarjolla olevaan maailmaan ja sen ihmeisiin, jättäen pelaajan kädet varsin vapaaksi soveltamisen kannalta.

Voiko sitten kirjapohjainen peli tarjota jotain sellaiselle, joka ei varsinaisesti maailman tai juonen lähteestä, itse kirjasta tai elokuvasta, perusta? Kyllä vain. Olen itse syntynyt ”Harry Potter sukupolven” aikana, toisin sanoen edennyt luokkia samaan tahtia, mutta vaikka kirjat ovat ihana osa lapsuutta, en koskaan ole laskenut itseäni varsinaisesti faniksi. En myöskään ole lukenut kyseisiä kirjoja kuin kerran per opus, silloin kun sattuivat ilmestymään. Siksi olin lähtökohtaisesti skeptinen, kun huomasin ajattelevani ensimmäistä kertaa HP-aiheista peliä. Että kun ei sitä juontakaan tunne. Eikä maailmasta muista juurikaan. Mutta kun sitä lueskeli menemään, onhan se totta että Rowlingin luoma maailma on maaginen ja luonnollisesti ollessaan kokonainen kirjasarja, täynnä virikkeitä mitä ei muuten ehkä pääsisi ammentamaan ylläpitäjälähtöisestä pelistä, vaikka haluaisikin. Oma kokemukseni on siis ollut pelkästään positiivinen. Loppujen lopuksi oli peli ja juoni, maailma tai konsepti lähes mikä tahansa, pohja foorupeleissä on hahmojen kanssakäymisellä, mikä, ihmisiä kun tässä ollaan, noudattaa kuitenkin monesti aika samankaltaista kaavaa. Ero on millaisen ympäristön sille, hahmoille ja juonille tarjoaa.

Seuraava kysymys on yleensä, vaatiiko se suurta faniutta ja kirjan tuntemista kannesta kanteen, että kirjapohjaiseen peliin voi ylipäätänsä liittyä, vaikkei se pohjaisikaan varsinaiseen juoneen? Vastaus on suurimmassa osassa tapauksista: ei, ei vaadi. Kuten myös ylläpitolähtöisissä peleissä, myös kirjoihin nojaavissa peleissä on lähes aina selitetty maailman vivahteita, lajityyppejä, sekä meneillään olevaa aikakautta aivan samalla tavalla kuin täysin päästä vedetyissä peleissäkin. Suosituksia on toki sellaisissa peleissä, jotka seuraavat juonta tai joiden maailma on yleisesti niin laaja, ettei sivutilaa kannata kasvattaa tuhottomasti, mutta yleensä sellaistenkin pelien kanssa pystyy sutvimaan varsin mallikkaasti hieman Googlea käytellen. Näin itse muun muassa osallistuin ensimmäiseen kirjapohjaiseen au-peliini, kun kirjojen lukemisesta oli ainakin kuusi vuotta, eikä kaikki todellakaan muistunut mieleen. Aina kannattaa kuitenkin muistaa, että kaiken jälkeenkin, kyse on foorumiroolipelistä, joka elää pelaajistaan ja pelaajien ideoista. Toisin sanoen kirjapohjaisissakin peleissä (ja tämä myös ylläpitäjäksi ryhtymistä harkitsevalle!) paino on yleensä pelaajalähtöisillä juonilla, tunnelmoinnilla ja hahmoilla.

Mitä haasteita sitten voi ilmetä kirjapohjaisissa peleissä, mitä ei ylläpitäjälähtöisissä välttämättä kohtaisikaan? Pääasiassa kyse on siitä, kuinka paljon pelin ylläpito on valmis taipumaan omasta ideastaan noudattaa lähteensä pohjaa, mutta mielestäni tässä piilee juuri suurin haaste, mitä tulee kirjapohjaisiin peleihin. Mikäli pelaajille ei ole tarjolla vapautta luoda, on pelillä edessään yleensä aika heppoinen tulevaisuus, eikä kovinkaan pitkää ikää. Näinpä kirjasidonnaistenkin pelien ylläpitäjien kannattaisi aina miettiä, miten pitää tasapaino kirjan ja pelaamisen välillä, uhraamatta toista toiselle. Ihanteellisessa tilanteessa tämä pari tukee toisiaan aivan yhtä mallikkaasti kuin ylläpitäjälähtöinen pelikin ja tarjoaa miellyttävän kokemuksen niin faneille, kuin sattumalta pelin pariin saapuneille pelaajille, monta vuotta putkeen. Esimerkkinä onnentoivotus pitkäikäiselle Pahkaropetukselle, joka täytti muutama päivä sitten 10 vuotta! Varsin kunnioitettava saavutus fooruropelle!

Henkilökohtaisesti suosittelen kaikkia sellaisia, jotka harkitsevat uutta peliä, mutta ovat olleet aina vähän skeptisiä kirjamaailmojen suhteen, kokeilemaan edes kerran. Suuresti skeptisille ehdottomasti paras vaihtoehto on peli, joka on poiminut vain maailman, hyläten juonet ja canon-hahmot, milloin paino on pelaajilla kuten ylläpitäjälähtöisissäkin peleissä. Vaikka kirjat eivät olikaan mieleen, mikäli teema osuu kohdalle, kannattaa koettaa lähestyä aihetta myös pelkästään maailman näkökulmasta, sitä saattaa ihan yllättyä, minkälaisen helmen pelien joukosta voikaan löytää.



10. elokuuta 2015

Kielioppihirviöitä

Foorumiroolipelaus on roolipelauksenmuoto, joka perustuu lähes täysin pelkälle kirjalliselle viestinnälle. Olen itse pelannut nyt seitsemisen vuotta ja muuten ollut aina kovin tykästynyt kirjoittamiseen. Lähiaikoina olen myös opettanut suomenkieltä vieraana kielenä. Kaiken sen kieliopin hienosäännön ja puhekielen erilaisten maneerien pohdinnan lomassa oma asenne ”kieliopillisesti oikeasta” kielestä on paljon muuttunut, erityisesti mitä tulee foorumiroolipelaukseen. Pelatessa kyse on kuitenkin paljon enemmästä kuin vain kieliopista. Täytyy ajatella tunnelmaa, toisen viestin sisällön huolellista huomioimista ja sen kautta omalla hahmolla luonnollisesti reagoimista. Monet pelaajat ovat ottaneet omakseen tyylittelyjä, jotka eivät koetasolla menisi läpi kielenhuollollisesti, mutta jotka sopivat kuin nakutettu tilanteeseen, jossa ne on kirjoitettu.

Foorupelimaailmasta löytyy kirjoitustyylien lisäksi kuitenkin myös pelaajia vähän joka veneeseen. Valitettavasti siis erityisesti aloittelijat kohtaavat herkästi alussa joiltakin tahoilta palautetta erinäisistä kielioppiongelmista. Palautteeseen itsessään kannattaisi aina suhtautua positiivisesti, vaikka sitä ei välttämättä olisi osattu muodostaa kaikkein fisuimmalla tavalla. Pitkäänkin pelanneilla on aina jotain parannettavaa, on aina joku joka on parempi ja niistä pelaajista kannattaa tehdä kilpakuppaneita, mutta ei negatiivisessä mielessä. Buustata omia taitojaan kohti parempaa tulosta. Aina voi kehittyä. Ja toisesta näkökulmasta palautetta antaessa kannattaa aina olla vähän varpaillaan ja ottaa esimerkkejä ja sen sijaan että sanoo mikä on pielessä, kertoa miten sen voisi tehdä paremmin. Pääasiassa kommentointi kannattaa mielestäni kuitenkin jättää pelinjohdolle. :)

Tämä emätylsä postaus on saanut alkunsa kiivaasta keskustelusta peliviestien sisällön ympäriltä. Haluaisin itse siis esitellä muutaman kielioppivirheen/hämmennystekijän, joita esiintyy paljon tekstikentässä ja muutamia perusteluita miksi ne saavat aikaan närää, hämmennystä, sekä virnuilua. Haluan painottaa, että vaikka käytän tekstissä sanaa kielioppivirhe, viittaan sillä kielenhuollisiin sääntöihin, enkä niinkään omaan mielipiteeseeni oikeasta ilmaisusta. :)
Passiivi

Haluan aloittaa kielioppivirheistä/-kummallisuuksista, jotka ovat adaptoituneet foorumaailmassa monien pelaajien kirjoitustyyliin niin, ettei niitä välttämättä juurikaan enää edes noteerata ongelmanaiheuttajina. Niistä mielestäni kaikkien yleisin on väärin käytetty passiivi:

Passiivi ilmaisee epämääräisen persoonan toimintaa, jolloin lauseen tekijää ei mainita (1. maito juodaan). Passiivilausetta käytetään pääasiassa tekstissä ja tilanteissa, joissa tekijällä ei ole merkitystä (esim. temppeli rakennettiin vuonna 756. -> lause antaa ymmärtää, että kuka rakensi temppelin ei ole tärkeää, vaan että se rakennettiin.). Näin ollen passiivia harvemmin käytetään tarinankerronnassa, jossa kerrotaan henkilön tekemisistä, koska silloin tekijällä on yleensä juonen kannalta tärkeä merkitys.
Passiivin vastakohta on aktiivi, jossa tekijä mainitaan (2. Pekka juo maidon), joka on pääasiallinen tarinan kerronnassa käytetty muoto. 

Oma henkilökohtainen mielipiteeni on, että minusta on hauska, että pelaajat värittävät tekstejään passiivilla. Tavallisesti peliviestit on kirjoitettu hän-persoonassa ja aktiivissa (2), joten kieliopillisesti mikäli tekstissä kuvaillaan oman hahmon tekemistä passiivissa (1), se on hieman hämmentävää. On kuitenkin lukuisia esimerkkejä, missä se saattaa luoda vain mukavaa syvyyttä pelaamiseen. Koska kielioppi on mälsää ja aihe muutenkin vaikea, listaan tähän kasan esimerkkejä ja pieniä selityksiä miten passiivi missäkin tilanteessa on ymmärrettävissä ja miksi se aiheuttaa väärin ymmärryksen joissakin tilanteissa.

1. "Anna meni kotiin, laittoi takin naulaan ja otti kengät jalastaan. Avaimet laitettiin pöydälle ja laukku pudotettiin lattialle."
Lauseessa hahmo on tilassa yksin, joten voidaan suoraan olettaa, että passiivista huolimatta avainten pöydälle laittaja on Anna, samoin kuin laukun pudottaja. Tässä esimerkissä passiivi on selkeä ja helposti yhdistettävissä tekijään tuoden omanlaistansa värikkyttää, sittä huolimatta, että kieliopillisesti se on hämäävää.

2. "Mies ojensi kätensä kohti Elsaa kiittäen illasta. "Ei, ei, ilo oli minun puolellani." Vastasi Elsa miehelle iloisesti. Kättelyyn vastattiin ja sen jälkeen kaksikko jatkoi eri teitä illan pimeyteen."
Tässä esimerkissä esiintyy kaksi henkilöä, mutta passiiviverbi esiintyy selkeästi Elsaa kuvailevan aktiivilauseen jälkeen. Kontekstista voidaan ymmärtää, että kättelyyn vastaava oli Elsa, koska mies oli kättään ojentanut. Passiivista huolimatta teksti on ymmärrettävää ja saa oman tyylivivahteensa, ei siis ongelmaa.

3. Eeva istui penkillä ja hypisteli käsiään. Hän ei uskaltanut katsoa vieressään istuvaan poikaan. Sydän hakkasi lujaa Eevan valmistautuessa tunnustamaan rakkautensa. Ennen kuin tyttö ehti niin pitkälle, poika nousi seisomaan. Päätä käännettiin ja hämmennyttiin.
No niin... Tässä esimerkissä meillä on lauseessa kaksi henkilöä: poika ja tyttö. Passiiviin asti on päivän selvää kuka tekee mitäkin, mutta sitten herää kysymys: käänsikö Eeva päätään poikaa kohden ja hämmentyi VAI käänsikö poika päätään ja hämmentyi VAI käänsikö poika Eevan päätä tai toisinpäin ja jompi kumpi tai molemmat hämmentyivät. Syy miksi homma meni epäselväksi on, että passiivilause seuraa lausetta, jossa on molempien hahmojen aktiivikuvausta. Sen vuoksi on epäselvää kenen tekemisiin sitä seuraava passiivilause viittaa. Tämä on passiivin ongelmallista käyttöä, joka ei kerta lukemalla välttämättä avaudu lukijalle.

Toisin sanoen, passiivin kanssa täytyy olla todella todella varovainen, kun tilanteessa on toisen pelaajan hahmo. Passiivi luo herkästi vaikutelman siitä että tilanteessa on jokin kolmas henkilö tai että tekijä ei olekaan oma hahmo, kuten oli tarkoitettu. Hittauskielto yleensä tekee helpoksi olettaa, ettet pelaa vastapelaajan hahmoa (ettei poika kääntänyt Eevan päätä), mutta ilmiö hidastaa luettavuutta ja tekstin soljuvuutta kysymyksillä. Miten siis välttää mokat passiivin käytössä ja silti voit käyttää sitä kielellisenä keinona? Alla suositukseni check-list, jota saa hyödyntää parhaaksi näkemällään tavalla.
1) Käytä passiivia pääasiassa kun hahmosi on yksin tai puuhastelee yksinään.
2) Jos käytät passiivia kesken toisen hahmon kanssakäymisen, käytä sitä vain heti oman hahmosi tekemisen kuvauksen jälkeen (esim. 2) välttääksesi väärinymmärryksiä. (ei silti kovin suositeltavaa)
3) Älä käytä passiivia kuvailemaan hahmosi tekemisiä taistelu- tai toimintatilanteessa, missä on "paljon liikkuvia osia" ja siksi aiheuttaa helposti kaaosta. (esim. 3)

Jaa, koska tämä postaus kasvoi näin pitkäksi, jatkan muista myöhemmin! Kiitos että olette jaksaneet roikkua mukana! Tässä teille söpö peura Narasta anteeksipyynnöksi! C, minä ^^


6. toukokuuta 2015

Arvostelu: AyselChima (uusi)

Toukokuun piristykseksi haluan esitellä teille uusioarvostelun fantasiamaailmaa AyselChimaa koskien. Kalmankukan ylläpitämä useamman vuoden jo matkaansa taittanut peli on luotu itse kehitetyn fantasiamaailman pohjalle, jonka aikakausi on verrattavissa myöhäiseen keskiaikaan. Pelihahmoina toimivat pääasiassa ihmiset ja haltiat, mutta niiden risteymät, sekä kirjo muita fantasiasävytteisiä olentoja on myös valittavissa. Pelissä ei ole ilmoitettu ikärajaa ja mielestäni se sopisi hyvin myös aloittelevalle pelaajalle, joka haluaa iloita fantasiamaailmasta.

Pelin juoni perustuu paljolti hyvän ja pahan vastakkainasettelulle kun maailman luoneet kaksi jumalaa: ylijumalatar Aysel ja kuolemanjumala Chima ajautuvat konfliktiin erinäisten tapahtumien jälkeen. Varsinainen vastakkainasettelu pelissä on kuitenkin Ayselia palvovien ihmisten, luonnonmagiaan nojaavien haltioiden, sekä Chiman luomien demonien välillä. Magian läsnäolo ei ole kaapannut kuitenkaan koko juonta, vaan elää sivuvivahteena muiden fantasiaelementtien kanssa. Suuripiirteistä kaiken vangitsevaa pääjuonta ei ole, mikä jättää pelaajalle paljon vapautta suhdetunnelmointiin, sekä omien juonien luontiin maailman puitteissa. Ylläpito on myös avoin uusille ideoille, joten tämä peli totisesti on mielikuvituksen leikkikenttä.

AyselChiman kotisivuilta löytyy runsaasti tietoa luodusta maailmasta ja pitkälti kaikkiin kysymyksiin saa vastauksen vain uppoutumalla sivuihin huolella. Tekstiä on kuitenkin huomattavasti, mikä saattaa karkoittaa "vain vilkaisemaan" saapuneen pelaajan, jonka vuoksi ehkä jonkinlainen hieman laajempi avaus etusivulla voisi olla tarpeen. Siitä huolimatta kuvauksen laajuus on kuitenkin tarpeen ja muuten toteutettu miellyttävästi ja helppolukuisesti. Erityisesti pelattavista lajeista tehdyt seikkaperäiset tekstit ja niille lisäsyvyyttä luovat kauniit kuvat ovat todella hienosti toteutettu. Myös maininnan arvoista on hahmonluontisivulle liitetty listaus mahdollisista ammatti-ideoista, jotka auttavat luomaan vähän laajempaa kuvaa maailman arkiulottuvuudesta. Hauskoja lisäelementtejä löytyy myös pitkin sivustoa mukaan lukien pelin Facebook-läsnäolon (käykää fanittamassa!), sekä pöytäroolipelimateriaalin, joka mahdollistaa pelin nostamisen pois fooruroolipelikehyksestään. Peliin liittyen on myös mahdollista tilata uutiskirje, mutta itseäni jäi mietityttämään kyseisen kirjeen sisältö ja kuinka usein se mahtaa tavoittaa lukijansa. Pientä lisäinfoa siis kaipaillen.

Pelin ulkoasu istuu hyvin maailmaan ja luo heti peliin sopivan tunnelman. Hieman kirjavasta taustasta huolimatta teksti on helppolukuista ja hyvin jäsenneltyä. Päälinkkien jako on todella selkeä ja näpsäkkä, kaikki tarvittava tieto löytyy vaivatta ilman suurempaa metsästystä. Myös vieraskirjalinkki on kiva lisä, vaikka pelin vieraskirja löytyykin foorumilta. Itseäni jäi kuitenkin todella kauniissa muussa toteutuksessa mietityttämään ulkoasun tekstikentän sivupalkki, joka toimii hyvin etusivulla, mutta sen jälkeen käy hieman turhaksi ja erityisesti pitkien tekstien sivuilla kuten lajikuvauksessa, se tuntuu vievän hieman turhaa tilaa kaikkein tärkeimmältä, eli kuvilta ja teksteiltä. Tasaisin väliajoin sijoitettu "Takaisin ylös"-linkit sen sijaan tulevat hyvin tarpeeseen ja ovat kätevästi sijoitettuja.

Foorumilla vallitsee sama maanläheisen ruskean rauhoittama teema, joka sitoo hyvin yhteen pelin varsinaiset sivut ja pelikentän. Rekisteröityneitä käyttäjiä on parisenkymmentä, aktiivisesti foorumilla käyviä hieman vajaa kymmenen. Ylläpito on hyvin aktiivinen ja ylläpitää reippaasti pelin sisäistä elämää, mutta saisi olla ehkä hieman ankarampi passiivisten ja kauan kadoksissa olleiden pelaajien suhteen. Pelaajilla on käsillä paljon alueita, joilla on juuri sopivan mittaiset kuvaukset, jottei aina tarvitse loikata pääsivulle lunttaamaan paikkatietoa. Mielenkiintoisena off-game alueen lisänä on "kirjaston arkisto", jonne on kerätty NPC (non-player-character, hahmo jolla ei ole pelaajaa) hahmoja koskevia tarinoita ja taustoja. Kuka tahansa pelaaja voi ottaa osaa arkiston kartuttamiseen ja peli saa mukavasti lisäpotkua.

AyselChima on siis toisin sanoen laaja fantasiapeli, joka tarjoaa lukemattomia vaihtoehtoja kokeneelle pelaajalle, sekä hyvin pohjan aloittaa, sekä erittäin mielenkiintoisen kentän kehittyä aloittelevalle pelaajalle. Ylläpito on onnistunut luomaan kattavat puitteet omalle fantasiamaailmalleen ja ottanut huomioon pitkälti kaiken, mitä itse-luotu fantasiamaailma tarvitsee toimiakseen. Suosittelen AyselChimaa ehdottomasti pelaajalle, joka on kiinnostunut keskiajasta historiallisena aikakautena, sekä fantasiamaailman vivahdekkuutta ihannoivalle pelaajalle.


+ Ylläpito onnistunut hyvin ylläpitämään itseluodun fantasiamaailman pelitoimivana.
+ Laaja kenttä omille juonille ja ideoille
- Nukkuvia pelaajia foorumilla

30. huhtikuuta 2015

Unknown ones

Tietokoneen avatessani näytölle ponnahtaa automaattisesti ensin Spotify ja sen jälkeen vähän jälkimainingeissa kasa muistilappuja työpöydän täydeltä. Seuraavaksi auki selain ja Skype, nopea tsekkaus ketkä kaikki ovat onlinessa. Päivän aikana tulee käytyä useampien kanssa keskustelua, harvemmin tulen edes ajatelleeksi, että suurinosa näistä ihmisistä on foorupelituttuja, sillä muiden kansa tuleekin lähinnä viestiteltyä Facebookin kautta. Keskustelu näiden foorupelituttujen kanssa harvemmin rajoittuu vain foorupelaamiseen. Sitä jutellaan vähän kaikesta päivän säästä lähtien ja joskus sitä jaetaan raskaat huoletkin. Jossakin pisteessä sitä tietää jo aika paljon. Mitä kukin opiskelee ja mitä elämässä on meneillään. Kunnes joku katoaa. Siinä sitä huomaa, kuinka näistä ihmisistä ei oikeasti tiedäkään mitään.

Tämä on tapahtunut koko foorupelaushistoriani aikana minulle vain kerran, tämän vuoden alussa, mutta se pisti miettimään aika montaa asiaa. Eräs pelaaja pelissä johon kuuluin silloin, oli ensin vähän vaisu muutaman viikon, vastaten Skypessäkin lähinnä yhdellä sanalla tai ei ollenkaan ja sitten, vain katosi, eikä kukaan kuullut tästä henkilöstä uudelleen. Olin suunnittelut paljon juonia kyseisen pelaajan kanssa, joten luonnollisesti odotin paluuta sinnikkäästi. Kuukauden jälkeen laitoin sähköpostin, joka palautui minulle bumerangina, "osoite ei ole enää käytössä". Pelaaja hävisi sähköpostin mukana myös Skypestä. Tiesin, että kaikenlaista oli sattunut, joten olin tietysti huolissani, mutta kun koetin keksiä muita keinoja saada tietää mitä tuttavalleni oli tapahtunut, tajusin etten tiennyt hänestä juuri mitään. Tiesin tämän asuinkunnan ja että tämä oli valmistunut Ylioppilaaksi hiljattain. Että töitä teki, kuinka vanha oli. Mutten edes oikeaa nimeä. Kyseisen pelaajan  katoaminen peliyhteisöstä jäi mysteeriksi ja tämän tunnus poistettiin myöhemmin kevätsiivouksessa.

En ole ikinä ollut juurikaan huolissani niin kutsustusta nettiturvallisuudesta, eikä tämäkään tapahtuma saanut miettimään niitä asioita juurikaan. Sen sijaan pohdin sitä, kuinka sitä itseään ei oikeastaan edes haittaa, ettei vastapelaajasta tiedä juuri mitään. Vietämme näiden ihmisten kanssa useita tunteja viikosta, juttelemme ja suunnittelemme, mutta tyydymme nimimerkkiin ja usein pelkkään avatar-kuvaan hyvin helposti. En ole itsekään koskaan kaivannut enempää. On hauska tietää toisen ikä pelaamisen alussa, kauhistella kuinka kuvitteli jotain muuta. Onko opiskeluala yhteinen vai jotain aivan outoa. Itsestään taas tulee jaettua hyvinkin helposti ajatuksia lemmikeistä ja arkirutiineista melkein huomaamatta "käyn heittämässä koiran ulos" tai "pitää lähteä yövuoroon" tyyppisten kommenttien joukossa. Onko se hyvä vai huono asia, ettemme vaadi kanssapelaajiltamme sen enempää tietoa, tarvitseeko sitä tietoa ja toisaalta kannattaako sitä jakaa vaikka joku vaatisikin? Kolme kysymystä, jotka alku vuoden tapahtumat nostivat minun mieleeni.

Itse koen, että on kiva tietää asioita kanssapelaajistani. Haluan myös tutustua avoimesti ihmisiin, ehkä tavata joskus livenäkin jos sellainen tilaisuus joskus siunaantuu (esim. pelin sisäisessä miitissä). Ja samalla kuuntelen mielelläni muiden höpinöitä ja mielipiteitä kaikesta mitä ympärillä tapahtuu. Itse olen sellainen isosiskohahmo, koetan pitää kaikista ympärillä huolta ja kuuntelen näin ollen myös murheet mielellään. Toisinaan omatkin mietteet on tullut jaettua vain foorupeliyhteisöön kuuluvien kesken, kenties kun kukaan muu ei juuri sillä hetkellä ole ollut hereillä. Yllättävän monet foorupeliyhteisössä jakavat samoja kokemuksia ja elämäntilanteita, jos vain uskaltautuu kysymään (saman huomasin aikoinaan larp piireistä). Niiden kokemuksien jakaminen taas tiedettävästi yhdistää ihmisiä, mikä on joissakin tilanteissa vahvistanut peliyhteisökin pelin sisällä. Mutta toisaalta ymmärrän tilanteen kääntöpuolen. Juurikin nicki ja avatar mahdollistavat sen, että profiilin takana voi olla kuka tahansa, mutta kenties se että yhdistävä tekijä on fooruroolipelaus, tuntuu vaikealta ajatella kenenkään muita taka-ajatuksia omaavan soluttautuvan pelaamaan ja näkemään kaiken sen vaivan hahmoa ja juonia kohtaan henkilötietojen toivossa. Siispä itse luotan, vaikken toki tietenkään mitä tahansa kuitenkaan jaa. ^^

Harkitsen sitä, että alkaisin tenttamaan Skypessä vaikuttavilta pelitutuiltani etunimiä ja sukunimiä alkuvuoden tapahtumien jälkeen. Toisaalta se tuntuu taas hieman kummalliselta, sillä mitä niillä nimillä toisaalta tekee, ellei jotain alkuvuoden kaltaista kävisi uudelleen. En voi sanoa, etteikö kanssapelaajan tuolla tavallaa katoaminen olisi jossain määrin jäänyt vaivaamaan, varsinkin kun tiesi ettei ympärillä olleet tapahtumat olleet aivan kunnossa. Toisaalta, tässä yhteiskunnassa, koettaisiko se normaalina vai kummallisena, että henkilö joka ei ole koskaan tavannut toista kasvotusten, lähtisi selvittämään katoamisen taustoja? Toki olen itse myös skeptinen, onhan aina mahdollista että tämä kyseinen henkilö sanoi asioita jotka eivät olleet totta, kuka tietää.

Teille kaikille muille kuitenkin, olkaa kilttejä, jos lopetatte oli syy kuinka vaikea tahansa ilmaista, kertokaa se tai ilmoittakaa vain että lopetatte, mutta älkää vain kadotko, ettei kukaan jää teistä huolehtimaan enää jälkeen päin. Ja muuten miettikää hetken, vanhimmat pelituttunne, keitä he olivatkaan? ^^

Hyvää vappua!
Älkää juhliko liian rankasti!



29. huhtikuuta 2015

Sivuhahmot

Tästä aiheesta olen halunnut kirjoittaa todella kauan, mutta pyydän anteeksi heti alkuun, teksti on pitkä ja monille varmasti kuitenkin aika peruskauraa ^^. Mutta ehkä jotain uusiakin ajatuksia herää. Koettakaa sinnitellä! Ensin pieni määritelmä: mikä on sivuhahmo?

Sivuhahmo on yleensä hahmo, joka ei varsinaisesti ole kenenkään pelaajan, jolla ei ole hahmoprofiilia, tai selkeitä tietoja, eikä yksinään sitä vastaan voi pelata (paitsi yksinpelissä). Sivuhahmoa voi yleensä pelata kuka tahansa peliin osallistuva pelaaja ellei muuta sovita. Sivuhahmoja ovat esimerkiksi hahmon perheenjäsenet (ellei niillä ole pelaajaa), mahdolliset työkaverit ja samassa tilassa muuten vain olevat ihmiset (esim. ravintolan tarjoilija tai kahvit päällesi läikäyttävä ohikulkija). Sivuhahmon tärkein tehtävä on täydentää tarinaa ja luoda siihen syvyyttä. -Acha

Sivuhahmoilla voi luoda itsellensä lukemattomia lisämahdollisuuksia niin pelin juonen kuin hahmonkin kehityksessä. Kuten olette ehkä huomanneet, hahmorakennus on yksi suosikki osani fooruroolipelausta ja sivuhahmot ovat totisesti hahmojen rakennuksen vaietumpi puoli, ehkä juurikin siksi, että aihetta pidetään monesti myös niin peruskaurana, ettei siitä oikein mainita. Yritän edetä niin, että saan suurimman osan ajatuksistani pöydälle, joten saatte alaotsikkoisen postauksen :)

Miksi haluaisin luoda sivuhahmon?

Yleensä et tarkoituksellisesti haluakaan. Sivuhahmojen hienous on, että suurimman osan ajasta ne syntyvät vahingossa. On hieman kyseenalaista voidaanko laskea sivuhahmoilla pelaamiseksi se, että mainitsee kyseisen hahmon, esimerkiksi äidin, tehneen jotain menneisyydessä, joka vaikuttaa esimerkiksi hahmosi ajatuksiin nykyisyydessä, mutta siinä on yksi esimerkki, jolloin sivuhahmo syntyy sen suuremmin ajattelematta. Ja sillä hetkellä, samalla tavalla huomaamatta, olet luonut hahmollesi uuden ulottuvuuden kun hahmosi suhde äitiin tarkentuu. Sivuhahmo voi myös syntyä luonnollista, enemmän suunnitelmallista reittiä: olet ehkä nimennyt jo hahmollesi perheenjäsenet hahmon luontivaiheessa ja päättänyt, ettet aio hakea niille pelaajaa. Silloin olet luonut useamman sivuhahmon hahmollesi suunnitelmallisesti.

Sivuhahmon syventäminen

Sivuhahmon syventäminen on hyvin mielenkiintoinen tie, sillä satunnaisesti sivuhahmosta jalostuu varsinainen hahmo. Pelkkä nimi ja muutaman sanan serkkukontakti saattaa kasvaa muutaman mutkan kautta niin inspiroivaksi, että hahmo alkaa kutkuttaa varsinaisena hahmona. Sivuhahmon syvennys on kuitenkin ennen kaikkea omassa päässä tapahtuva prosessi, joka ilmenee muille pelaajille pääasiassa peliviestin sisällön välityksellä taikka omina muistiinpanoina, mutta koska sivuhahmoilla harvemmin on omaa hahmoprofiilia, on hahmon kehitys enemmän pelaajan oman muistin rajoittama.

En ole koskaan kovinkaan systemaattisesti syventänyt sivuhahmojani, kuten harvemmin myöskään luonut niitä. Useimmiten oma ketjuni on noudatellut suurin piirtein tätä kaavaa: pelaan peliä, jossa hahmoni ajattelee jotakuta tai suuntaa tiettyyn paikkaan. Kyse on monesti ensipelistä, johon on hieman vaikea toisinaan saada täytettä ilman muuta seuraa. Sivuhahmo on silloin hahmoni esim. kaveri, työkaveri, sisko tai satunnainen ohikulkija. Syvennys tapahtuu seuraavissa peliviesteissä, joissa hahmoni ajattelee sivuhahmoa enemmän tai käy tämän kanssa keskusteluja ja samalla toki miettii tämän sanomisia. Tyypillisesti vahingossa sitä tulee luoneeksi hahmonsa ympärille ylimääräisiä olentoja, joita kohtaan hahmollasi on erilaisia suhteita ja suhtautumisia. Kun vahinko on sattunut, on mahdollisuus alkaa miettimään millainen hahmosi suhde on näihin olentoihin laajemmalla skaalalla. Word pad auki koneelle ja laajapiirteisesti olen joskus keräillyt omia ajatuksiani myös paperille. Millainen oli tämän sivuolennon lapsuus, perusluonne, perhesuhteet, lempiharrastus ja toki minkälainen suhde hahmollani on sivuhahmoon. Aina ruusuja vai löytyykö ryppyjäkin?

Miksi sivuhahmoja kannattaa syventää?

Sivuhahmojen syvennys, oli se sitten pelkkää ajatustyötä ilman sanaakaan julkisella foorumilla tai sitten kaikki vain ohimennen kirjoitetussa pelissä, on mielestäni arvokasta varsinaisen hahmon uskottavuuden kannalta. Hahmo, jolla ei ole suhteita, ei ketään ympärillä, joka ei koskaan ajattele tai tapaa ketään, ei ole uskottava (ellei, taas kerran, se ole tyylittely keino). Luomalla sivuhahmon, jonka kanssa hahmollanne on historiaa, sekä yhteisiä kokemuksia, luotte hahmollenne pohjaa, joka auttaa teitä sekä samaistumaan, että pelaamaan hahmon eri reaktiomalleja. Bonuksena saatte peleillenne rankaa, johon on helppo tarttua, kun muuten kirjoittaminen tökkii (kuten ne kaikkien rakastamat hahmojen ensikohtaamiset ^^).

Juonet hahmon ja sivuhahmon välillä

Tärkeimmät juonet foorupelaamisessa, ne mistä on pidemmän päälle eniten iloa, pelataan ehdottomasti kahden eri pelaajan hahmojen välillä. Maalauksessa ne pelit ovat muotokuvan henkilö, se jonka vuoksi kuva on tehty, mutta mitä laittaa taustalle? Vaikkapa sivuhahmojuonia. Sivuhahmojen ja varsinaisen hahmon väliset juonet eivät niinkään ole pelejä vaan pidemmälle vietyjä ajatuskarttoja. Näitä juonia luodessa sivuhahmon ja varsinaisen hahmon raja on kaikista häilyvimmillään, erityisesti jos aiheesta kuitenkin päättää pelata yksinpelin. Tälläisen pienen juonen lisääminen taustalle, kuten vaikka vanhempien eroon reagoiminen, ystävän kanssa käyty riita tai harmitus pomon inhottavia sanoja kohtaan, voivat olla arvokkaita inspiraation hahtuvia varsinaisessa pelissä. Minulle ne juonet ovat myös aina auttaneet jokseenkin ottamaan monipuolisempaa otetta hahmosta ja näin mielenkiintokin hahmoa kohtaan säilyy pidempään.

Esimerkkinä voisin nostaa vaikkapa eräässä pelissä pelaamani vampyyrin kollegan, Arngrimin, joka esiintyi lukuisissa peleissä, mutta josta ei koskaan noussut itselleni varsinaista hahmoa (harkitsin yhdessä vaiheessa kyllä). Arngrim oli varsinaisen hahmoni alainen, jolle loin päässäni historian ja hieman seikkaperäisemmän luonteen ulkonäön lisäksi. Arngrim syntyi niin sanotusti päivänselvyytenä ilman suurempaa suunnittelua, sillä pelissä hahmoni ympärillä töissä erilaisten tehtävien aikana oli yleensä tiimi.

Sivuhahmolla pelaaminen

Aikaisemmin määritelmässä hahmottelinkin, että useimmiten sivuhahmoa voi pelata kuka tahansa peliin osallistuva pelaaja. Tämä on yleistä, mutta pääasiassa vain, jos sivuhahmo on kummallekin täysin "tarpeeton", esimerkiksi se ravintolan söpö tarjoilija, joka flirttailee pojille. Mikäli sivuhahmo on osa jommankumman hahmon syvempää taustaa, on tyypillistä, että vain tämän hahmon pelaaja pelaa kyseistä sivuhahmoa. Tähänkin on poikkeuksia: joskus pelaajat sopivat keskenään, että sivuhahmon yhdessä pelaaminen kyseisessä pelissä on mahdollista.

Sivuhahmolla voi kommentoida, puhua, hitata (mutta toki pääasiassa omaa hahmoa, ellei muuta ole sovittu) tai vaikka tehdä juoneen radikaalin muutoksen: vaikkapa juuri kaatamalla kahvit kahvilassa jommankumman päälle. (Mikäli kahvi kaatuu kaverin rinnuksille, on syytä tehdä ele niin, että toisella pelaajalla jää aikaa pelata hahmonsa pois alta, mikäli näin haluaa). Mielestäni osassa peleistä mitä enemmän sivuhahmoa käyttää, sen enemmän lisäsyvyyttä peliin voi saada, varsinkin mikäli se muuten tuntuu pinnalliselta. Kääntöpuolena liika käyttö tekee pelistä sekavan ja vaikeasti seurattavan, joten varokaa nyt sitten sitäkin. ^^

Kaunista Vappu-aaton aattoa kaikille!
Terkuin Acha

C, Acha

18. huhtikuuta 2015

Sekasana kuvista

Kun avaat vastapelaajan uuden hahmon profiilin, millaisen hahmokuvauksen toivot näkeväsi? Fontteja myöten viimeistellyn kokonaisuuden, jossa on paljon kuvia hahmosta? Ei kuvia ollenkaan, vaan hahmon luoja antaa sinun muodostaa kuvan hahmosta itse, vähän kuin lempikirjan kanssa? Näistä asioista puhutaan aina uudelleen kun joku perustaa uutta peliä, tehdään uusia sääntölinjauksia tai ihan muuten vaan pelaajien kesken. Eikä tähän ole yhtä oikeaa vastausta, ainoastaan yhtä monta mielipidettä kuin taivaalla on tähtiä. Tässä yksi niistä tähdistä.

Olen pelannut menneinä vuosina useissa peleissä, joissa kaikissa on ollut hieman eri suhtautuminen hahmojen kuvia kohtaan. Yleisin perusasenne on ollut, että itse piirrettyjä tai kanssapelaajan piirtämiä kuvia joiden käyttöön sinulla on oikeus, saa käyttää hahmon profiilissa. Mukaan on kuitenkin myös eksynyt peli, jossa myös julkkisten valokuvien käyttäminen hahmolla on sallittua. Kyseisessä pelissä myös piirretyt kuvat olivat ok, mutta pelaajat käyttivät valokuvia, itseni mukaan lukien. Tässä pelissä oli myös harvinainen vapaus, sillä myös giffit olivat sallittuja.

Valokuvat ovat helppo vaihtoehto, sillä kun profiilin avaa, kuva luo hetkessä katsojansa mieleen täydellisen ajatuksen hahmon ulkonäöstä. Valokuvien todelliset henkilöt ovat katsojalle yleensä ennestään tuttuja, mikä helpottaa ulkonäön sisäistämistä elekielineen kaikkineen. Mutta onko se elekieli jonka lukija sisäistää näyttelijän vai hahmon elekieltä? Itse olen kuitenkin pohtinut, kuinka paljon valokuvien käyttö tuo hahmolle vivahteita oikeasta esikuvastaan tai tämän kuuluisimmista rooleista pelkästään alitajunnan kautta? Jos käyttää Johnny Deppin kuvia, puskeeko hahmolle Jack Sparrown tyylisiä käsien levittelyjä tai ilmeilyä, vaikkei sellaista ole hahmon elekieleen ollenkaan kirjoitettu? Voiko Johnny Deppin kuvia Sparrown roolissa käyttää merirosvolle, joka on ujo ja pieni-eleinen laivan kokki?

Hyvin räikeä esimerkki, mutta ajattelemisen arvoinen asia myös pienemmissä asioissa. Huomasin tämän ilmiön omassa hahmossani, jolla käytin Evanescencen Amy Leen kuvia. Olin alunperin mieltänyt hahmoni vähäsanaiseksi, naisellisista muodoistaan huolimatta hyvin epäseksikkäästi ja käytännöllisesti pukeutuvaksi metsässä asustelijaksi. Jo ensimmäisessä pelissä sormeni silti syyhysivät kirjoittaa hahmolleni päälle valkoinen kesämekko, joka kaikessa määrin olisi ollut hahmoni olemusta ja vaatekuvausta vastaan. Alkuperäinen hahmoni ei olisi käyttänyt kesämekkoa. Hahmoni Amy Leen hahmossa käyttäisi kesämekkoa. Jännää eikö?

Valokuviin liittyy myös tietenkin liuta muitakin kysymyksiä. Yksi niistä on kuvan tekijänoikeus. Vaikka kuinka kyse on julkkiksen kuvasta, sen kuvan on ottanut ammattikuvaaja, jolla on tekijänoikeus kyseiseen kuvaan. Olkoonkin, että koska kuvat näistä tähdenlennoista leviävät netin syövereissä hallitsemattomasti ja ettei kukaan sitä kuvaa kättesi alta koskaan löydä, se on silti tekijänoikeuksien väärinkäyttöä. Ihan toisesta laidasta taas on aikakausisidonnaisten valokuvien löytämisen vaikeus esimerkiksi historiapeleissä pelattaville hahmoille. Entä mites olisi ihmis-julkkiksen kuvien käyttäminen keijuhahmolle tai vesihengelle? Tai jos hahmollani on oikeasti punaiset hiukset ja kirjoitan sen kuvaukseen, mutta valokuvien hahmolla on blondit hiukset, onnistuuko punatukkaisuuden sisäistäminen täysin helposti vastapelaajilta vai onko julkimon olemus liian vahvasti kiinni lukijan ajatuksissa?

Giffit ovat pieni mainitsemisen arvoinen välipykälä, mutta haluan painottaa, että suurimmalla osalla jopa valokuvat sallivista foorumeista, giffit ovat silti kiellettyjä. Aikaisemman pohdinnan päätteeksi voisin kuitenkin ajatella, että mikäli valokuviin mennään, olisi ehkä käytännöllistä antaa käyttää giffejä niiden rinnalla. Mikäli sanallinen tila annettaan jo siinä määrin valokuvalle, miksei myös eleellinen viestintä voida antaa jossain määrin giffeille. Toisaalta, se jättää vielä enemmän hahmon luojan noudattamaan julkimo-esikuvansa olemusta, mutta mikäli hahmo on sellainen, onko se huonokaan?

Tykkäsin käyttää julkimoiden kuvia, mutta kun siirryin pelistä eteenpäin, totesin, että olen kenties sittenkin enemmän kynäihmisiä, niin sanallisesti kuin piirtämisenkin puolesta. Piirretyt hahmojen kuvat saavat "epäkorrektiivisuudesta" kenties myös enemmän anteeksi. Ne eivät onnistu täysin syrjäyttämään sanallisesti luotua ajatusta hahmosta, vaan oman kokemukseni mukaan toimivat enemmän suunnannäyttäjinä (poikkeuksiakin kyllä on). Piirrettyjen kuvien huonoja puolija ovat tietenkin ne rajoitteet jotka sitovat pelaajaa. Kaikki emme ole ammattitaiteilijoita ja vaikka monesti kirjoitustaito ja piirustustaito näyttää ainakin jossain määrin menevän käsikädessä, ei se silti ole jotain, mitä voidaan olettaa pelaajilta. Piirroksiin liittyy myös tyylikymys, olen nähnyt pelejä jotka ovat esimerkiksi kieltäneet manga-piirrostyylin, koska se ei oikeastaan luo oikeaa kuvaa hahmon fyysisistä piirteistä. Realistinen piirtäminen on silti kaikkein vaikeinta mitä voi vaatia, sillä ihmisen hahmo on se jonka me tunnemme parhaiten. Mistään muusta piirroksesta ei ole niin helppo osoittaa tottumattomallakin silmällä fyysiset viat ja epäkorrektiudet kuin ihmisen kuvasta. Tässä kohtaa eläinhahmoilla on selkeästi helpompaa ja itse ainakin nautin eniten siitä kun eläinhahmojen kuvat ovat piirrettyjä.

Kaiken tämän jälkeen voidaan tulla sen tärkeimmän kysymyksen ääreen. Mitä sitten kun kuva alkaa syrjäyttää sanallista kuvausta? Valokuvien kanssa käy hyvin helposti niin, että sanallinen kuvaus putoaa muutaman lauseen pituiseksi koska, hei, kyllähän sen nyt tuosta kuvasta näkee. Silloin matkasta saattaa tippua myös elekieli ja pahimmillaan myös vaatetyylikin, useimmiten ihan vahingossa. Piirrettyjen kuvien kanssa teksti tuppaa yleensä pysymään mukana paremmin, ehkä myös siksi, että hahmon luoja haluaa osoittaa mahdollisia kuvan ja oikean hahmon välisiä eroja, jotka syntyvät kun käsi ei piirrä täysin ajatusten mukaan. Mutta ovatko täysin kuvattomat profiilit kuitenkaan olleenkaan parempia? Sanatulvaa voi olla hyvää ja huonoa laatua, onnistuuko hahmon luoja jäljentämään oman mielikuvansa sanoiksi? Ehkä kuvista silloin saa sen viimeisen silauksen.

Omasta mielestäni hahmon kuvaus, nimeen omaan kirjallinen kuvaus, on yksi tärkeimpiä asioita profiilissa. Henkilökohtaisesti nautin siitä, että saan muodostaa mielikuvan hahmosta itse, vähän kuten lempikirjanikin kanssa (ja miksi aina petyn valkokankaasta, mutta eniveis..) Mutta fyysistä liirum laarumia hiusten väristä ja lihasten koosta tärkeämpää on silti minusta ulkonäkökuvauksen kanssa käsikädessä seuraava idea muotityylistä, pienistä eleistä ja yleisestä fyysisestä olemuksesta. Visuaalisena ihmisenä nautin myös kuvista ja ilahdun kun hahmolla sellaisia on, mutta jos jompi kumpi pitäisi pakolla poistaa, poistaisin kuvat ja jättäisin sanat. Kuva voi kertoa 1 000 sanaa, mutta tuhat sanaa ainostaan sekunnin murto-osasta, kun kameran suljin napsahtaa.

// Universumi X:n Nibs on kirjoittanut lisää samasta aiheesta :3 "Sanan säilä ja kuvien varjo"


6. huhtikuuta 2015

Arvostelu: Hogwarts Refounded (uusi)

Aloitetaan tämä vuosi uusimalla hieman vanhaa ja otetaan käsittelyyn uudistunut Hogwarts Refounded. Kyseessä on Harry Potter aiheinen foorupeli, jonka juoni mukailee puoliksi kirjojen maailmaa, mutta lisää mukaan mukavan oman säväytyksensä. Peli on perustettu vuonna 2008, mutta uudistettiin vuonna 2013 ja sen puikoissa häärii Nibs. Pelin suositusikäraja on K15 ja pelikielenä pääasiassa suomi, vaikka myös englanniksi on anettu lupa pelata. Pelin osaanottajakunta on tällä hetkellä pientä, mutta ylläpito aktiivinen ja sivustolla tapahtuu paljon.

Pelin juoni sijoittuu kiinteällä aikajanalla vuosiin 1980 -1992 tunnelmoiden kymmenvuotisen sodan jälkeisiä aikoja. Ensimmäistä kymmentä vuotta ei ole rajattu millään suurella pääjuonella, vaan peli on pitkälti ihmissuhdepohjainen, osittain siksi, että kyseinen vuosikymmen on kirjoissa jätetty paljolti kuvaamatta. Peliin on kuitenkin luotu oma juonikierri vuosille 1987 - 1990, joiden aikanan Tylypahkalaiset laskeutuvat linnan suojista evakkoon Lontoon laitamille koulun muuttuessa päivämuotoiseksi pienen räyhänhenkiriesan ajaksi. Näiden vuosien aikana on mahdollista pelata enemmän velhoperheiden arkea, sekä saada mukava sävytys myös jästihahmoille, joita pelissä rohkaistaan myös pelaamaan. Pelihahmoksi voi ottaa jästien lisäksi myös muita olentoja kuten vampyyrin tai kotitontun. Hahmo voi olla myös canon-hahmo, mikäli tämä elää kirjan mukaan kyseisinä vuosina. Olentojen kirjo antaa vapaammat kädet tulkita koulun ulkopuolista maailmaa ja antaa lisäsyvyyttä pelille.

Pelillä on todella siisti ja silmää miellyttävä ulkoasu, jonka avulla on helppo navigoida kohtalaisen massiivisessa tietomäärässä. Sivustolta löytyy hyvin kattava info kaikesta peliin liittyvästä ja vaikuttaa pitkälti siltä, että pelinjohto on harkinnut kaikkea mitä pelin omat juonikäänteet saattavat haastaa alkuperäisessä Potter-maailmassa. Lukemalla vastauksen saa pitkälti kaikkeen, mutta mikäli näin ei ole, ylläpito toivottaa rohkeasti tiedustelemaan lisää, sekä ehdottamaan myös omia ideoitaan. Infon tiedot löytyvät lähes kokonaisuudessaan samalta sivulta, mikä voi alkuun kuulostaa pelottavalta, mutta on toteutettu todella selkeästi. Alussa info-sivulla on tiivistetymmin pelin perustaa ja sen jälkeen linkit ohjaavat samalla sivulla oikeaan kohtaan tarkempaa tietoa noudettaessa. Tämä mahdollistaa myös kaikkien osa-alueiden läpikäynnin yksi kerrallaan, mikäli haluaa valloittaa pelimaailman kerralla. Teksti on säntillistä ja helppolukuista, tosin toisinaan ehkä jopa liiankin tietokirjamaista. Sivustolta löytyy myös todella kiva lisä hahmolistan muodossa pienine infoineen, kuukausigalluppeja, sekä aloittelevalle fooruroolaajalle suunnattu hyvin kattava infopaketti miten päästä vauhtiin.

Foorumin ulkoasu noudattelee samaa maailmaa kuin kotisivutkin ja on hyvin selkeästi rakennettu. Hahmohakemukset jätetään foorumille, jolta myös hahmoesittelyt löytyvät. Hahmoja hallitaan hahmotunnuksilla, joiden lisäksi pelaajalla on tyypilliseen tapaan oma pelaajatunnus. Pelin ulkopuolisilta alueilta löytyy kaikki mitä osaisi kaivata pulinoista taidenurkkauksiin. Sen sijaan pelialueet on pidetty suurpiirteisinä, mikä antaa paljon varaa omalle mielikuvitukselle ja helpottaa pelin sijoittamista - kovin pieleen kun ei voi mennä.  Pelissä hahmoilla ei tarvitse olla kuvia, mutta halutessaan voi käyttää sekä piirrettyjä, että julkkisten kuvia. Ensimmäisten kohdalla ylläpito toivoo kuitenkin realistisuutta ja esimerkiksi manga-tyyliä on toivottu vältettävän.

Yhteenvetona Hogwarts Refounded on mielenkiintoisen näkökulman tarjoava Harry Potter AU, joka täyttää kaikki kriteerit hyvin rakennetulle pelille. Aktiivinen ylläpito on ehdottomasti tämän pelin vahvuus, eikä tähän peliin liittyessä välttämättä ole tarvetta tuntea tarinaa ennestään, sivustolta löytyvä materiaali on enemmän kuin tarpeeksi vastaamaan kysymyksiin maailmasta. Pelaajalle, joka hakee Harry Potterin maagisen maailman inspiroivuutta yhdistettynä arkeen ja suhdetunnelmointiin, tämä on oiva vaihtoehto!

+ Oivaltava juonilisäys normaaliin tarinaan
+ Kattava valikoima olentovaihtoehtoja hahmon pohjaksi
+ Kaunis ja kattava kokonaisuus

Transfer-hahmot

Hei kaikille, terveisiä täältä maailman toiselta puolen. Täällä sakura-kausi on juuri loppumaisillaan ja on aika palata kouluun muutamien lomapävien jälkeen, mutta sitä ennen ehdin tehtailemaan teill pienen sepustuksen itselleni sydäntä lähellä olevasta aiheesta, transfer-hahmoista. Räpylä kattoon, kuka ei ole kuullut käsitettä ennen? No, selitetään kuitenkin. ^^

transfer-hahmo = Hahmo, joka on alunperin luotu peliin A, mutta vapaasti valittavasta syystä siirretään kevyillä muokkauksilla tai sellaisenaan uuteen peliin B. Tällöin hahmo lakkaa olemasta ensimmäisessä pelissä.

Foorupelien maailmassa, jossa valitettavasti pelien keski-ikä ennen kaatumista pyörii noin kahdessa vuodessa, kohtaa valitettavan usein tilanteen, jossa paljon panostettu hahmo jää vaille kotia pelin lopettaessa. Toisinaan peli ei varsinaisesti lopeta, mutta yllättäen pelaajat vähentyvät radikaalisti tai pelin ylläpidon liikkeet hidastuvat, mikä johtaa juonien katoamiseen. Tai kenties inspiraatio kyseistä pääjuonta ja maailmaa kohtaan vain katoaa, mutta hahmo itsessään on neronleimaus. Näissä tilanteissa kannattaa tiedostaa, ettei hahmoista välttämättä tarvitse päästää irti, ne voidaan siirtää uuteen peliin.

Transfer-hahmot eivät ole niin harvinaisia, kuin mitä käsitteen harvinaisuus itseasiassa antaa ymmärtää. Hyvin monella pidempään pelanneella on ainakin yksi sellainen hahmo, joka voidaan jäljittää nykyistä peliään pidemmälle menneisyyteen. Transfer-hahmoista ei kuitenkaan puhuta kovinkaan kovaan ääneen, eikä myöskään raja, missä vaiheessa hahmosta tulee transfer-hahmo ole aivan täysin vesiselvä. Onko kyseessä enää sama hahmo jos nimi ja fyysien olemus vaihtuu, mutta luonne ja menneisyys on sama? Tästä voidaan väitellä loputtomiin, mutta itse rajaan transfer-hahmon siihen, että hahmoon tehdään ainoastaan siirrolle välttämättömät muutokset, sellaiset joita ilman hahmoa ei voida siirtää.

Ensimmäinen askel kohti hahmon siirtämistä on ottaa yhteyttä sen pelin ylläpitoon, jonne hahmo halutaan siirtää. Suosittelen olemaan hyvin suora siitä, että haluatte tehdä siirron, koska silloin saatte valjastettua pelin ylläpidon ideat ja heidän maailman tuntemuksensa hahmonne välttämättömiin muutoksiin. Osa pelien ylläpidoista myös toisinaan vaatii, että ensimmäinen hahmo luodaan peliin, eivätkä kelpuuta transfer-hahmoja ensimmäisinä hahmoina. Ongelmien välttämiseksi on siis syytä olla rehelinen. Muutokset hahmoon voi tehdä yksinkin, mutta usemmiten, jotta muutoksia voidaan tehdä niin vähän kuin mahdollista, olen huomannut parhaaksi reitiksi pyytää heti ylläpidon mielipidettä mahdollisiin ristiriitoihin, sekä tietenkin esittää heti omat muutosideansa sulauttamisen onnistumiseksi. Kun ylläpito on kelpuuttanut idean hahmon siirtämisestä, päästään editointi-vaiheeseen.

Aluksi kannattaa esittää itselleen muutama tiukka kysymys, sekä kartoittaa hahmon tärkeimmät piirteet, ne piirteet joita ilman hahmo menettää pohjansa. Lepääkö hahmo liikaa vanhan pelin juonella (esim. klaanisotapelissä toisen klaanin johtaja tai vahvasti vanhan pelin poliittiseen liikkeeseen liittyvä hahmo jolle ei ole uudessa pelissä vastaavuutta tms.), ettei sitä voida siirtää menettämättä olennaisia tekijöitä? Onko hahmolla sellaisia fyysisiä tms. ominaisuuksia (kentauri reality peliin?), mitkä poistamalla hahmo pudottaa pohjan uudessa pelissä? Kun ollaan täysin varmoja, että hahmo ei ole liian suurien muutosten edessä on aika kartoittaa ne erot, joita pelin A ja B välillä on. Helpointa on tietenkin siirtää hahmo samantyylisten pelien välillä, mutta transfer-hahmojen kanssa jotuuu tekemään kompromisseja silti melkein aina. Vaikka molemmat pelit hyväksyvät vampyyrejä, niillä silti saattaa olla täysin eri realiteetit esimerkiksi siihen miten aurinko vaikuttaa vampyyrin tai voivatko ne hankkia jälkeläisiä. Kaikki nämä asiat on syytä kartoittaa huolella ja miettiä yksi kerrallaan läpi. Kun kaikki erot on rankattu, on aika valita ne piirteet mitkä on pakko sopeutumisen takia korvata tai kokonaan poistaa. Uusi maailma saattaa myös tarjota uusia virikkeitä, jotka halutaan ottaa käyttöön hahmolle.

Kun hahmo on olemukseltaan sopeutettu maailmaan, on vuorossa menneisyys ja kontaktit. Vanhassa pelissä suurimmalle osalle hahmoista on keertynyt kontakteja ja juonia. Hahmoa siirrettäessä näitä kaikkia kiemuroita ei välttämättä tarvitse heittää suoraan ulos likaämpäriin, vaan kannattaa sen sijaan harkita haluaako niitä sisällyttää hahmon elämään osanan tämän lähimenneisyyttä. Myös aiemmin kohdattujen hahmojen sisällyttäminen transfer-hahmon elämään sivuhahmoina on mahdollista, mutta siitä kannattaa erikseen neuvotella hahmon luojan kanssa. Kannattaa myös harkita uudelleen hahmon ikää pelin aloitushetkellä. Tämä kysymys on olennainen erityisesti niille, jotka siirtävät hahmon kiinteän aikajanan pelistä (= peliä pelataan vain vuosien 2001 - 2006 aikana) juoksevan aikajanan peliin (= pelin aikajana liikkuu nykyhetken mukaan eteenpäin) tai toisinpäin. Kiinteästä juoksevaan kannattaa ottaa huomioon, että mikäli kaikki menneisyys halutaan pitää mukana, on valittava hahmo vanhimmillaan. Juoksevasta taas kiinteään on asetettava raja, jonka jälkeen hahmoa "ei halua enää pelata."

Kun editointi on valmista, ollaan valmiina jatkamaan uudessa maailmassa. Olen itse siirtänyt hahmoja kahdesti, osalla hahmoista olen säilyttänyt edellisessä pelissä pidetyt kontaktit, osalla olen häivyttänyt ne, sillä ne eivät ole istuneet uuteen maailmaan. Yhden vampyyrihahmon olen siirtänyt jo kahdesti, mutta yllättävän paljon siinäkin hahmossa on pysynyt samana. Mikäli vain pelaaminen samalla hahmolla kutkuttaa ajatuksena, suosittelen harkitsemaan hahmon transferrausta uutta peliä etsiessä. Se on tavallaan myös helppo portti uuteen maailmaan, sillä oma hahmo on silloin piirteiltään jo tuttu, mikä auttaa omalta osaltaan alkuun uudessa pelissä. Onnea matkaan!