24. lokakuuta 2015

Epätyhjentävä vastaus

Peliviesti, fooruroolipelauksen varsinainen pelitekniikka ja näin ollen luonnollisesti yksi tärkeimmistä komponenteista, mitä sisältyy koko harrastukseen. Aihe, joka ei myöskään koskaan mene vanhaksi. Olen itse huomannut vaihtaneeni ajatuksiani "täydellisestä peliviestistä" vuosien varrella lukuisia kertoja, miksi nykyään ajattelen, että tämä on yksi taiteen muoto, johon on varmasti niin monta oikeaa tapaa, kuin on pelaajaakin. On kuitenkin joitakin maneereita, jotka ovat useampien pelaajien suosiossa ja erityisesti aloittelevia pelaajia ajatellen, pohdiskelin, että voisin esitellä oman tämän hetkisen top 10:n (joka ehkä taasen muuttuu tulevaisuudessa) mitä tulee hyvän peliviestin kirjoittamiseen. Siis toisin sanoen säännöt, joita pyrin parhaani mukaan noudattamaan itse (toki tavallisten pelisääntöjen lisäksi). Pieni sivuhuomautus on, että ohjeet eivät ole arvojärjestyksessä. :)

1. Hahmo tietää vain sen, mitä hahmolle on kerrottu.
Tämä ohje on oikeastaan lähemmäs sääntöä ja yksi peruspilareista, mitä tulee foorupelauksen tekemisestä mukavaksi kaikille osapuolille. Homman juju on siinä, että pelaajina luonnollisesti yleensä tarkastamme toisen pelaajan hahmon profiilin ennen peliä erilaisten juonien virittämisen vuoksi, mutta se mitä tapahtuu sen jälkeen, on varsinainen ongelma. Säännön numero yksi tarkoitus siis on, että vaikka pelaajana tietäisin asioita toisen hahmon profiilista, hahmoni ei voi tietää niitä ellei niitä hahmolle kerrota. Toisin sanoen, jos vastapelaaja kertoo peliviestissä hahmonsa pukeutuneen täysvalkoiseen prinsessatyyliin pelissä, mutta tiedän tämän oikeasti olevan täysgootti, en reagoi toisen hahmoon ihmettelemällä tämän erikoista asuvalintaa. Tämä sääntö on pitkälti päivänselvyys kaikille, mutta minusta kuitenkin listaamisen arvoinen, koska ohje kaksi.

2. Peliviestini sisältää vain sen, mitä on ääneen lausuttu.
Siinä missä ohje 1 on päivänselvyys, ohje kaksi jakaa pelaajat yleensä kahtia. Ensimmäinen puolikas noudattaa ohjetta, toinen ei. Ohjeen merkitys on lyhyesti, että en myöskään kirjoita kaikkitietävänä kirjoittaja asioita toisen hahmon ajatuksista tai menneisyydestä, muistakaan tiedoista, sillä hahmoni ei tiedä niitä. Tämä ohje on erityisen kätevä aloitteleville pelaajille alkuvaiheessa, jotta ohje ykköseen ei tule mokia, mutta myös konkaripelaajille, jotka hallinnoivat useampia hahmoja. Ajatus perustuu siihen, että peliviesti kirjoitetaan kuitenkin hahmon näkökulmasta, vaikka monet käyttävä silti toisinaan kaikkitietävää kertojaa kirjoitusmallina. Näin ollen, vaikka olen lukenut toisen pelaajan hahmon ajattelevan jotain, en noteeraa sitä peliviestissäni mitenkään. Alla lyhyet demonstroivat esimerkit ohjetta noudattavasta ja ei noudattavasti pelityylistä.

Pelaaja A
"Vivian jäi tuijottamaan ulos ikkunasta ja ajatteli mennyttä ex-poikaystäväänsä. Kunpa Roykin olisi osannut olla yhtä huomaavainen ja ostaa vaikka joskus kukkia."
Pelaaja B
Noudattaa: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja pohti mitä tämän mielessä oikein pyöri. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."
Ei noudata: "Hiljaisuuden aikana Roy huomasi Vivianin tuijottavan ulos ikkunasta ja oli täysin tietämätön siitä, että tämä pohti mennyttä exäänsä ja menneisyyteen jääneitä kukkalahjoja. Rehellisesti sanottuna hänellä ei ollut enää mitään hajua, mistä nämä riidat edes saivat alkunsa."

Kuten esimerkeistä käy varsin hyvin ilmi, kumpikin tapa on varsin sujuvaa kerrontaa, eikä tässä tapauksessa voi sanoa, että toinen olisi väärin sen enempää kuin toinenkin. Itse tykkään noudattaa ohjetta lähinnä siksi, että haluan peliviestissäni ajatella mahdollisimman paljon samalla tavalla hahmon kanssa, miksi myös monesti vältän kaikkitietävää kertojaa ja käytän mieluummin hän-kertojaa.

3. Sano aina kyllä!
Tästä aiheesta on ollut paljon puhetta aikaisemmissa postauksissakin ja se on niin tärkeä, että ansaitsee paikan myös täällä. Periaatteena siis on, että kun vastapelaaja tarjoaa ehdotuksia, ideoita, tapahtumia, sano rohkeasti niille kyllä. Pidemmän päälle mikäli näin ei tee, peli katkeaa kesken. Tietenkin on tilanteita, jossa tarjottu käyttäytymismalli olisi niin epäluonnollinen hahmolle, ettei tilanteeseen kannata sanoa kyllä. Näitä tilanteita silmällä pitäen siis, tämän ohjeen käyttö on taitolaji, mutta luontevasti käytettynä edessä on aina mielestäni antoisampi peli.

4. Muista reagoida.
Sitten homma, mikä aina välillä unohtuu varsinkin silloin kun rooleja olisi kirjoitettavana ainakin vuori tai juoni on muuten vain niin mielenkiintoinen, ettei pieneen himmailuun olisi aikaa. Itse kuitenkin suosin sitä, että hahmoni reagoi aina toisen hahmon reaktioihin. Niin pelissä pysyy mielestäni kaikkein mukavin vuorovaikutuksen tempo. Toisin sanoen siis, mikäli toisen hahmo hymyilee pienesti, muistan kommentoida hahmoni huomanneen sen pienen hymyn ja ehkä mitä ajatuksia se herätti. Näin peliin tulee myös lisäsyvyyttä ja koska todellisuudessa kiinnitämme myös näihin eleisiin huomiota keskustelukumppaneissamme, on vain täysin luonnollista tehdä se pelissäkin.

5. Lisää aina uutta.
Tämä on vaikea ohje, jota on erityisen hankala ylläpitää silloin kun peli tuntuu seisovan paikoillaan tai jos toinen pelaajista vetää tarinaa selkeästi voimakkaammin kuin toinen. Mutta itse pyrin kuitenkin aina lisäämään jotain uutta jokaisella peliviestillä, en pelkästään reagoimaan toisen tekemiseen. Oli se sitten uusi kysymys aiheeseen, ei pelkkiä vastauksia, eleenä takansytyttäminen huoneessa kuunnellessa toisen puhetta. Mitä tahansa, mutta jotakin, mikä antaa taas toiselle syytä reagoimiseen, eikä vain uuden kehittämiseen. Olemassa on pelejä, joissa toinen on juonen vuoksi enemmän hallinnassa esimerkiksi panttivankitilanteen ylläpitävänä osapuolena tms. milloin on luonnollista, että painopiste on enemmän toisella pelaajalla, mutta näillä pienillä lisäyksillä painopiste ei täysin valahda.

6. Muista ajatella.
On olemassa pelejä, joissa paino menee hyvin pitkälti pelkkään actioniin reagoimiseen ja yltämalkaiseen sähellykseen, mutta väitän kuitenkin, että niin sanotut tunnelmointipelit, jotka keskittyvät enemmän hahmojen välisiin suhteisiin, ovat määrällisesti action-peleistä voitolla. Näissä tunnelmointipeleissä pidän itse tärkeänä ottaa itselleni vähintään muutaman lauseen tilaa niin sanotusti haaveilla. Toisin sanoen antaa hahmoni ajatella muitakin asioita, millä ei välttämättä ole niin paljoa tekemistä nykyhetken kanssa. Näin myös aikajanalla aikaisempia tapahtumia ja pelejä saa ajatusten muodossa sidottua hahmon nykyhetkeen ja pidemmän päälle tämä myös auttaa pitämään aikajanaa, sekä hahmon kehitystä (oli se sitten ylös tai alaspäin) enemmän kasassa. Ajatukset voivat liittyä myös sivuhahmoihin, esimerkiksi perheenjäseniin, juuri tapahtuneeseen riitaan, edellisyön uneen. Mihin tahansa. Sitä ihan tässä reality-elämässäkin tulee välillä ajateltua mitä sattuu, antaa vain virran viedä. Haaveilu on myös hyvä kikka jos tuntuu, että peliviestin sisältö tuntuu jäävän kovin tyngäksi.

7. Vario kieltä.
Siinä missä aiemmat ohjeet menevät enemmän sisältöpuolelle, haluaisin uhrata yhden numeron kielelle. Foorumiroolaus on laji, joka vaatii kiinnostusta tekstin tuottamiseen ja pidempään harrastaneet tietävät, että eniten lajista saa irti, kun saa tehtyä kielestä oman mielikuvituksensa jatkeen, eikä kompastuskiveä. Mihin kannattaa eniten kiinnittää huomiota toki kieliopin lisäksi se, ettei koko ajan kutsu hahmoaan nimellä. Vaihtoehtoisesti mies/nainen/tyttö/poika toistettuna jokaisessa lauseessa ampuu kirjoittajaa jossain vaiheessa jalkaan. Kannattaa tunnustella mikä tuntuu itselleen luonnollisimmalta. Tyypillisimmät variaatiot tökkivät jotain seuraavista:
- hiusten tai silmien väri (sinisilmä, tummatukka, blondi...)
- varioidut ikävivahteet (nuorikko, harmaahapsi, teini, ukko, rouva...)
- hän, tämä (muiden ohella)
- Vaatteet huomioiden (villapaitainen, hattupää...)
- Ilmeet huomioiden (virnuileva, hymyilevä, surusilmä...)
Muita variaatioita kannattaa välillä miettiä ihan omiin kirjoitusmaneereihinsa. Itse syyllistyn kirjoittamaan vähintään joka viestissä, vähintään kymmenen kertaa "kuitenkin". Siitä siis pyrin kuitenkin pääsemään eroon, kuitenkin se on varsin turha sana kuitenkin.

8. Älä pelkää lisätä odottamattomia käänteitä.
Tämä on itselleni mieluinen ohje erityisesti silloin, kun tuntuu, että pelitahti hidastuu ja koko tilanne on ajautumassa lyhyeen lopetukseen tai hahmolle luonteenvastaiseen käytökseen. Toisin sanoen siis älä pelkää heittää mukaan jotain täysin yllättävää (toki toinen pelaaja sitten huomioon ottaen!). Sivuhahmoja voi hoitaa paikalle yleensä aika vapaasti. Kaataako tarjoilija kahvit hahmosi päälle? Osuuko paikalle puolituttu, joka näkee jotain, mitä ei pitänyt nähdä? Kuuluuko sivukujalta outoja ääniä, jotka on pakko mennä tarkastamaan? Kenttä on vapaa, antakaa siis mielikuvituksen lentää! Sivuhuomautuksena kuitenkin, että erityisesti jos juonesta on pääpiirteittäin sovittu etukäteen, olisi kohteliasta kuitenkin ilmaista vastapelaajalle, että olet myös halukas muuttamaan käännettä, mikäli uusi kierre aiheuttaa vastapuolessa epämukavuutta. Suurin osa kuitenkin suhtautuu tähän varsin positiivisesti, miksi liika varovaisuus ei kuitenkaan ole tarpeen.

9. Hittaaminen... ja tavat.
Tämä on enemmän off-game osuutta peliviestissä ja heti tähän alkuun, aloitteleva pelaaja, ole kiltti äläkä kokeile hittaamista aivan heti peleissä, vaan sillä tavalla hiljakseen, yhteisessä suostumuksessa. Hittaaminen on foorupelimaailmassa samaan aikaan maailman makoisin hillomunkki, että mädäntynyt kalakeitto. Huonosti käytettynä se pilaa koko pelin hengen ja asettaa vastapelaajan todella pahaan asemaan. Kuitenkin, siinä missä oikeassa elämässäkin tapahtuu välillä asioita, mihin emme voi vaikuttaa, tuntuu välillä varsin luonnolliselta, että niin tapahtuisi myös pelissä. Siispä, jos hittaat pienesti ilman sopimusta, järkevällä, taitavalla tavalla, kirjoita aina peliviestin off-game osioon (pelistä riippuen peliviestin alun // off-viesti // tai *off-viesti* tms. johon kirjoitetaan yleensä myös kuka on kutsuttu peliin yms.) että hittasit tietoisesti ja mikäli toinen pelaaja harmistuu tästä, olet valmis muokkaamaan hittauksen kuuseen viestistä. Tämä perustuu yleisiin käytöstapoihin, jossa huomioidaan vastapelaajaa ja koska hittaaminen on kuitenkin pääasiassa kiellettyä, on syytä olla aika hienovarainen. Henkilökohtaisesti en kuitenkaan koskaan, koko peliaikanani ole joutunut korjaamaan viestiäni, jossa olisin hitannut toisen pelaajan hahmoa ja ilmoittanut siitä off-osiossa. (lisää hittauspostauksia löydät kirjastosta!)

10. Muista iloita ja nauttia.
Foorupelaaminen on harrastus. Se on yksi tärkeimmistä asioista mikä minusta tuntuu, että liian usein unohtuu pelaajilta. Siitä ei pitäisi ottaa paineita ja pelatessa siitä tulisi nauttia ja pitää hauskaa. Mikäli liiaksi joutuu tuijottamaan sääntökirjaa tai pelkäämään sitä sun tätä virhettä, ollaan jo kaukana siitä, mitä fooruroolauksen pitäisi olla. Itse kirjoitan tasaisin väliajoin viestejä, missä jätän osan omista ohjeistani käyttämättä, mutta tämä on oma "täydellinen viestini" tällä hetkellä. Viesti, jossa saan ammentaa hahmosta, ammentaa tilanteesta, ammentaa sitä toista maailmaa, nauttia toisen viestistä, toisen käyttämästä kielestä, odottamattomista käänteistä. Sitä on minulle fooruroolaus ja sitä aatetta suojellen koetan seurata näitä ohjeita. Mitkä ovat sinun ohjeesi, se on paljolti sinusta kiinni. Kannattaa myös välillä olla rohkea ja kokeilla uutta. Muiden pelaajien sanavalinnat, tyylikierteet ja tavat ovat mainiota materiaalia lisätä myös omaan kirjastoon. Täydellinen peliviesti syntyy loppujen lopuksi yhdessä vastapelaajan kanssa (nyt kukaan ei tule kommentoimaan yksinpelejä! ^^), ilman vastapelaajan viestin mielekkyyttä ei ole omassakaan pelissä usein kipinää. Siksi myös vastapelaajan vuoksi, koetan aina tähdätä korkeammalle.

Jossakin Iwate-prefektuurissa

16. lokakuuta 2015

Arvostelu: Taikakoulu Château

Hieman Harry Potter-genreä jatkaen, seuraava arvostelu menee Taikakoulu Châteaulle, joka on vuodesta 2004 asti pystyssä ollut Harry Potter au. Pääylläpitäjänä toimii M. Molina, koulun rehtori, jota avustaa kahdeksanpäinen ylläpitotiimi. Peli sijoittuu Rowlingin maailmaan, mutta nykypäivään, sekä Brittien sijasta Ranskaan, jonka vuoksi pelissä ei juurikaan huomioida naapurimaassa sattuneita tapahtumia. Tapahtumat pyörivät ranskalaisen taikakoulun ympärillä, eivätkä sen ulkopuolella olevat tapahtumat oikeastaan kuulu peliin, vaan pääasiassa koulun arki. Mikä tekee pelistä kuitenkin valtavirrasta erityisesti poikkeavan, on sen jakautuminen blogin, joka toimii myös kotisivuina pelille, ja foorumin välille.

Pelin tapahtumat jakautuvat puoliksi foorumille, jossa pelataan tavalliseen tapaan viestipohjaista ropetusta ja blogiin koulun tuntipelien muodossa. Peliä vetävä opettaja julkaisee blogikirjoituksen, mihin oppilaiden pelaajat luokkakohtaisesti osallistuvat kommentoimalla tekstiä. Erityistä tunnusta ei tähän tarvita, ainoastaan nimi ja tupa viestin alkuun. Tuntiosallistumisesta jaetaan tupapisteitä, jotka elävöittävät peliä, kannustavat osallistumaan ja tuovat kaivattua Tylypahkan tunnelmaa mukavasti. Oppilaiden pelaajien osalta tuntipelit vaikuttavat varsin mielenkiintoisilta ja ne on toteutettu todella rakentavalla tavalla. Tunneilta saattaa myös saada läksyjä, jotka "palautetaan" erilliseen blogikirjoitukseen kommenttina vuoden aikana. Myös tuntipelit ovat täyden vuoden auki luoden joustavuutta oppilashahmoja pelaaville. Oppilaille on listattuna ns. pakollisia aineita ja tunteja, mutta todellisuudessa tätä pakkoa ei varsinaisesti valvota. Jokaisesta osallistumisesta kuitenkin jaetaan tupapisteitä, miksi aktiivinen osallistuminen on toki suositeltavaa. Sen sijaan oppilaiden hupiin verrattuna varsin raskaalta vaikuttaa opettajahahmoa halajavan pelaajan taakka.

Opettajahahmon pelaaja on velvoitettu seuraamaan tuntipeliään lävitse vuoden, pisteyttämään tupapisteitä ja reagoimaan kaikkien pelaajien viesteihin. Toive on että yksi opettaja luo vuodelle vähintään 7 peliä (todellinen minimi 2), mikä ensi alkuun voi kuulostaa vähältä, mutta kun ylläpitotaakkaa ajattelee, niin homma alkaa vaikuttaa enemmän työltä kuin huvilta. Myös hahmon saavuttaminen vaikuttaa aivan luonnottoman hankalalta, sillä opettajahahmon pelaajan täytyy ensin läpikäydä 3 kuukauden perehdytysjakso mm. harjoitustehtäviä ja blogimodulin käytön opettelua, mihin luulisi tunnin riittävän. Se, että sivulla edes esiintyy sanapari opetussuunnitelman laatiminen, kun kyse on fooruropesta, jättää jälkeensä hieman kysymyksiä. Ennen harjoitusjakson suorittamista opettaja ei saa opettaa haluamaansa ainetta, eikä sen suorittaminen vielä edes tuo oikeutta antaa läksyjä oppilaille. Kokonaisuudessaan tämän hahmotyypin kankeus, hallittavuuden vaikeus ja sitovuus tuntuu varsin kuristavalta tekijältä opettajahahmojen lisääntymisen kannalta.

Pelissä pelattavat hahmot eivät kuitenkaan jää vain oppilaisiin ja opettajiin, vaan myös olentohahmoja kuten kotitontut, sekä muu koulun henkilökunta, on sallittu. Ensimmäisen hahmon suositus lepää kuitenkin Potter-peleille tyypillisesti oppilashahmossa. Oppilashahmon voi ottaa vapaasti miltä tahansa luokalta, mutta koska tuntipeleihin perustuvat kokeiden (mm. V.I.P ja S.U.P.E.R) suorittamiset tulee tehdä järjestyksessä, on suositus ottaa hahmo vuosikursseilta 1-5. Jatko-oppilashahmoja on myös poikkeuksellisesti saatavilla ikähaarukassa 18-20. Näiden kohdalla edellä mainittu suositus ei tietenkään päde ja muitakin vapauksia on nuorempiin hahmoihin verrattuna. Oppilashahmoja on tällä hetkellä noin 60 ja opettaja-, sekä muita hahmoja kymmenisen kappaletta. Huomioida kannattaa kuitenkin, että oppilashahmon tupaa ei voi itse päättää, vaikka sen suhteen voi esittää toiveita. Tuvan päättää ylläpidon käyttelemä lajitteluhattu, mikä omalla tavallaan syventää taikakoulun tunnelmaa, kun tupaa ei voi päättää tuosta noin vain itse. Oikein mielenkiintoinen elementti!

Liittyminen peliin on jokseenkin sekavaa tuntipelin ja foorumin kannalta. Sivuilla puhutaan jäsenyydestä ja foorumille rekisteröitymisestä, mutta ne tunnutaan miellettävän eri asioiksi. Jäin itse kaipaamaan selkeää linjausta toimimiselle näiden kahden maailman välillä, sillä kotisivuja (blogia) selatessa painopiste oli pahasti tuntipelien puolella, jättäen minut itseasiassa toviksi siihen uskoon nopeasti selaillessani, ettei pelissä ole foorumipelejä ollenkaan. Muussakin tekstissä olisi hieman kehittämisen varaa, sillä kokonaisuudessaan kieli on aika kärkevää, erityisesti mitä tulee sääntöihin ja opastuksiin. Koko sisällön pointti tuntuu aina lähtevän siitä negatiivisemmasta vaihtoehdoista, varoituksista ja kielloista, mikä tuntuu jättävän alleen kaiken hienon ja inspiroivan, mitä pelimaailmalla on tarjottavana. Erityisesti sääntösivun kommentti siitä, että pelin ylläpidolla on kaikki valta ja heidän sanansa on laki, ovat todella jyrkkiä ja hyvin vanhoillista asennetta, mitä tulee foorupelaamiseen. Nykyään kun on enemmän valloilla käsite, että peliä rakennetaan pelaajien kanssa, eikä pelaajia vastaan. Sääntöjen lisäksi erityistä kauhistusta herätti erikseen luotu "kurinpitotoimet"-sivu, joka on omistettu rangaistusten listaukselle, joita pelaajalle ja hahmolle voidaan mokatessa langettaa. Ymmärrän tässä osin ylläpidon haluavan vain esitellä toimintamallejaan, mutta kokonaisuudessaan asetelma jätti lähinnä suun apposen ammolleen auki ja sanattomaksi. Tälläistä ei pitäisi olla tarpeen listata missään pelissä ja se jätti ehdottomasti luotaan pois työntävän vaikutuksen.

Kotisivuina toimivan blogin ulkoasu on pääasiassa oikein toimiva, vaikka se vaihteleekin ajoittain väriä ja elementit hieman paikkoja. Blogielementit luovat hauskan mahdollisuuden lukijalle kommentoida myös yksittäisiä sivuja, mm. parannusehdotusten muodossa. Se mitä jäin kuitenkin kaipaamaan, oli selkeämpi jäsentely sivujen välillä, sillä tällä hetkellä linkkibingo vaatii aika paljon turhia klikkauksia mm. liittymissivujen välillä. Sivustolta löytyy todella paljon infoa ja tietoa, minkä hallittavuus on itsessään haaste. Sen jakaminen monille sivuille on kuitenkin aiheuttanut sen, että sivustolla esiintyy paljon samaa tekstiä moneen kertaan, kun jokaisella sivulla joutuu erikseen viittaamaan muille sivuille. Jäin siis kaipaamaan selkeästi kroppaamista ja tiivistämistä. Myös yksittäisiksi kokonaisuuksiksi muodostetuille sivuille on kirjoitettu aika paljon metatekstiä (esim. headline: säännöt. text: tältä sivulta löydät säännöt), mitä voisi karsia sellaisenaan jo valtavasta tietomassasta. Kokonaisuudessaan myös sivujen kielimaailmaa voisi hieman pehmentää, koska nyt sivuilla elää aika kylmä käskytyksen ja töksäytysten maailma. Kevyesti keskustelevampi tyyli voisi olla helpommin lähestyttävämpi. Myös täysin kieliopista johtuvia tekijöitä, kuten opettajien toimintaa selittävän sivun kuvaukset, kannattaisi selkeyttää, sillä tämän hetken kirjoitusasusta on vaikea saada selvää, ovatko opettajia koskevat käytännöt tulossa täytäntöön joskus hamaassa tulevaisuudessa vai ovatko ne tällä hetkellä voimassa olevia toimintoja (mitä oletan että ne ovat).

Ylläpito pyörittää pelissä muita pelaaja (ja näin osittain toki myös itseään), hyvin uriinsa liimatulla tasojärjestelmällä, jossa etenemällä saa itselleen hahmokohtaisesti lisää oikeuksia ja vapauksia. Tasot ovat erikseen erihahmotyypeille, mikä lisää ulkoa muistettavan määrää mikäli pelaa useampaa hahmotyyppiä. Itse koen omalla tapaa tasoja olevan aivan liikaa ja välillä pääasiassa ajan kulumiselle perustetut tasoilla etemiset tuntuvat jokseenkin tukahduttavilta. Erityisesti kuin korkeimmat tasot siintävät vasta parin vuoden pelaamisen jälkeen. Järjestelmä joka pohjautuisi ennemminkin pelatuille peliviesteille, mitkä todistaisivat todellista aktiivisuutta ja niiden vähempi vaikutus hahmon oikeuksiin, voisivat tulla kannattavimmiksi pitkällä tähtäimellä. Samaan suppuun kuuluvien "koulutuksien" määrä jää myös hieman mietityttämään, sillä pelin valahtaessa liiaksi taso-, koulutus- ja suorituspainotteiseksi se alkaa enemmänkin muistuttamaan ihan reality työpaikkaa vapaa-ajan harrastuksen sijaan. Tykkään ideasta järjestää jonkin sortin vaivannäköä näiden asemien saavuttamiselle, mutta sivukaupalla luettavaa tehtävineen ei oikein vastaa enää mielikuvaani hauskanpidosta.

Foorumin maailma poikkeaa aika rajusti pääsivustosta mm. täysin erilaisella värimaailmalla, mutta muuten on varsin toimivasti kropattu ja selkeytetty kokonaisuus. Siellä tapahtuva elämä tuntuu kummallisen tavalliselta verrattuna blogi-sivustolla vallitsevaan maailmaan, minkä yhtenäistäminen esimerkiksi samankaltaisella ulkoasulla ei välttämättä olisi huono idea. Ylipäätänsä foorumilla meneillään olevasta juonesta voisi olla paljolti enemmän selitystä pääsivustolla, sillä nyt se vaikuttaa vähän irralliselta elementiltä tärkeydestään huolimatta. Foorumille rekisteröidytään hahmon nimellä, täten jokaisella hahmolla on oma tunnuksensa. Pelejä on reilusti ja foorumilla käy koko ajan tasainen aktiivinen kuhina. Pelialueiden suhteen on mukavan löysä kuvauslinja, joka jättää pelaajille aika paljon vapautta itse valita pelisoppensa. Pelin alueet ovat kuitenkin rajattu tiukasti kouluun ja sen lähialueille, miksi jäin vähän kaipaamaan edes yhtä lopulle maailmalle tarkoitettua soppea, mutta linjauksena tämä voi olla parempi vaihtoehto pelille.

Kokonaisuudessaan Taikakoulu Château omaa hyvin paljon potentiaalia kehittyä todella kovaksi haastajaksi muille Potter au-peleille blogimodulillaan ja aktiivisella toiminnallaan, mutta toistaiseksi pelissä on jäljellä hyvin paljon "vanhan foorumaailman makua" jyrkkien ja hieman pelaajakielteisten asenteiden muodossa, mihin toivoisin mielelläni muutosta ja rentoutumista. Pelissä toimiva porukka on kuitenkin todella aktiivinen, mutta kuvatessaan itseään pelaajille ideointivapautta jättäväksi peliksi, täytyy sanoa, että olen aikalailla erimieltä. Konsepti on kuitenkin todella mielenkiintoinen Potter-pelien rintamalla ja mukana on rutosti hyvää, joten jään innolla odottamaan ottaako tämä peli käänteitä vähän modernimpaan suuntaan.


+ Mielenkiintoinen lisä blogimodulin tuntipelimahdollisuudesta.
+ Lajitteluhattu tuo mukavaa taikakoulun tuntua.
+ Tupapisteiden ansaitseminen on tehty kannustavaksi, realistiseksi ja mielenkiintoiseksi.
+ Jatko-oppilashahmot ja muut olennot hahmovaihtoehtoina.
- Sääntö- ja määräyskeskeiseltä vaikuttava jyrkkä sisältökokonaisuus.
- Kotisivujen särkynyt sisältö, joka johtaa linkkikaaokseen.
- Sisällön kieliasu ja vaikeaselkoisuus tietyillä osa-alueilla.
- Hahmotyypeissä esiintyvä jäykkyys ja ylläpitämisen/saavuttamisen työläys

12. lokakuuta 2015

Flaws equals fun!

Fooruroolipelauksessa on muutamia sääntöjä, jotka seuraavat pelistä toiseen pitkälti muuttumattomina. Yksi niistä säännöistä ja yleensä vieläpä aika listan kärjessä on nk. munchaus-sääntö. Munchaus tarkoittaa hahmon voittamattomana pitämistä, toisin sanoen hahmon tekemistä sellaiseksi, ettei siihen koskaan mikään lyönti osu, ei koskaan ole huonoa hiuspäivää, pahaa onnea, eikä hahmolla ainakaan ole heikkouksia. Munchaaminen on kielletty fooruroolimaailmassa varsin järkevin perustein, sillä se vie mehut ja innostuksen (vähintään vastapelaajalta jos ei pelaajalta) koko pelaamisesta. Se mitä itse kuitenkin päädyn usein pohtimaan, miksi sellainen sääntö täytyy edes olla olemassa. Kuka edes haluaisi pelata hahmolla, jolla ei ole heikkouksia?

Parisen vuotta sitten otin ensimmäistä kertaa peliin, jossa rajat hahmoja kohtaan lähentelivät mielivaltaisia, toisin sanoen niitä ei ollut. Pelikentältä löytyi jumalhahmoista kaikkivoipiin demoneihin ja ydinkokeilla luotuihin pysäyttämättömiin ihmisaseisiin. Silloin olin ensimmäistä kertaa napikkain sen kanssa, mitä tehdä hahmollani, jolla oli voima tuhota koko kansakunta ja vielä ihan luvan kanssa. Oli mielenkiintoinen kokemus käsitellä munchattua hahmoa siitä näkökulmasta, että mitä minä itse oikeastaan halusin hahmolta, eikä aina siitä samaisesta "tätä nyt ei vaan saa tehdä" -näkökulmasta. Tämä kyseinen peli myös avasi silmäni sille, miten helppo oli tunnistaa pelikentältä kokeneemmat pelaajat verrattuna vasta aloittaneisiin. Kokeneet pistivät hahmonsa hajalle aina kaikista pahiten, viis veisaten niiden superiudesta.

Seurasin yhtä peliä, jossa kaksi hahmoa olivat joutuneet tappelutilanteeseen. Mikä teki tästä koomista oli, että hahmo A oli pelkkä menninkäisnuori, kun hahmo B oli tulijumala. Oli päivänselvää miten kyseinen peli tulisi loppumaan, niinhän? Hahmo A viskasi nyrkkinsä kohti B:n naamaa ja totta kai B aisteillaan ja kaikkivoipuudellaan väisti. Se mitä tapahtui seuraavaksi oli lottovoitto. Hahmo B kompastui takanaan olevaan juurakkoon, lensi selälleen takiaispensaaseen. Tuijotin tekstiä samaan aikaan haltioituneena ja naurusta repeillen. Olin ennen peliä pohtinut mitä B:n pelaaja oli ajatellut halutessaan kaikkivoivan hahmon, mutta tässä se dilemma yleensä piileekin. Tämä pieni siivu pelaajia haluaa kaikkivoivan hahmon, jotta he voivat käyttää sanoja pystyisi, voisi, kykenisi. Mutta todellisuudessa se on vain harvoin hauskaa. Tämän kaltaiset hahmot pelikentällä luovat jännitteitä ja tottavie niitä on vaikea monesti pelata niin, ettei kaikki mene ihan överiksi. Kaikkivoivalla tai edes yltiövahvalla hahmolla pelaavan pelaajan täytyy aina olla varpaillaan ja tasapainoilla sen välillä, että on hahmolleen uskollinen, muttei tuhoa peliä ja toisten hahmoja ja siinä ohella toisten mielenkiintoa täysin. Siksi puollan täysin munchaussääntöä jokaisessa pelissä, missä se on kirjoitettuna.

Voittamattomuus on tylsää. Myös koskemattomuus on tylsää. Hahmoilla joilla ei ole heikkouksia, ei myöskään ole ulottuvuutta. Hahmo jolla on vain asioita, joista se tykkää, mutta mitään mitä se inhoaa, ei pidemmän päälle ole kovinkaan paljoa mistä ammentaa. Minä haluan, että hahmollani on bad hair day. Ja että joskus aamukahvit kaatuu rinnuksille kiireessä tai että tämä vahingossa iskee autonoven mafiapomon ferrarin kylkeen. Koska SE on hauskaa. Se on mistä suurin osa parhaista juonista lähtee. Siitä että korkeanpaikankammoinen hahmo pakotetaan maailmanpyörään ihastuksensa kanssa, että hämähäkkifoobinen hahmo joutuu kulkemaan niitä kuhisevan tunnelin läpi hakeakseen sinne vierineen skeittilautansa. Että tappelussa täydellisessä tappelukunnossa oleva kung fuun maailmanmestarini saa suonenvedon pohkeeseen ja saa vastustajan nyrkin päin lärviä.

Heikkoudet ovat kultaa ja niistä muistutetaan hahmon luonnin yhteydessä aivan liian vähän. Yritän pitää itselleni nyrkkisääntöä, että jokaista suurempaa kykyä vastaan, hahmolla olisi lähes yhtä paha heikkous. Esimerkiksi iäisyyden eläneellä vampyyrihahmollani, joka hallitsee ajatustentaivuttelu loitsuja pikkurillin kynnen kärjen vaatimalla voimalla, on niin vakavia takaumia menneisyydestä, että suurimmassa osassa tilanteista tämä menettää oman hallintansa täysin. Rämäpää itsevarma teinityttöni, joka vaikuttaa voivansa tehdä mitä vaan täpärässäkin tilanteessa, on sisältä epäitsevarma ja suree vanhempiensa riitoja, sekä sitä ettei itse tunnu kuuluvan mihinkään. Ei heikkouksien tarvitse tuhota hahmon elämää, erityisesti heikennyt hahmot ovat sitten skaala erikseen. Mutta kannustan muistamaan, että heikkoudet ovat pelatessa vahvuuksia. Ne avaavat vähintään yhtä monta mahdollisuutta pelissä kuin vahvuudetkin, eikä niitä kannata missään muodossa jättää huomiotta, vaikka ihmisinä tykkäämmekin kallistua enemmän positiivisiin ominaisuuksiin.

Itse opin heikkouksien tärkeyden tästä pitkälti rajattomasta pelistä. Opin, että rajattomuus on tylsää ja yksitoikkoista. Sen halusin jakaa myös teille tänään. Munchaus-sääntö on olemassa, koska sille on tarvetta. Liian moni erityisesti aloittava pelaaja tuntuu pelkäävän hahmoonsa kohdistuvaa heikkoutta ja välttelee sitä aivan turhaan. Fooruroolauksessa vallitsee yksi kirjoittamaton sääntö, josta olen joskus kirjoittanutkin: "Sano aina kyllä". Tämä on improvisaatioteatterin pääsääntö, joka viittaa siihen, että napataan kiinni vastapelaajan ehdotuksista, muuten juoni ei liiku eteenpäin. Siispä myös se korvan takana kannustan ottamaan turpaansa myös vahvalla hahmolla, vaikkei ihan suoraan iskua kasvoihin, niin kenties silmäkulmaa hipoen. Kun vastapelaaja heittää pallon, ottakaa siitä kiinni! Kaveria ei jätetä! Ja erityisesti hahmoa luodessa oikein kieriskellä hetken siinä surkeudessa, kirjoittaa ensin liikaa ja sitten rajata pois ne mitkä eivät tunnu realistilista. Aloittaa sillä, että on yksi hyvä yhtä pahaa vasten. Ja sen jälkeen työstää pois jompaakumpaa siihen suuntaan, mihin halua tasapainon viedä. Henkilökohtaisesti nautin myös ekstra-heikennetyistäkin hahmoista, suosittelen kokeilemaan jos ei listalla ole vielä ollut!

白山島、新潟県
Shiroyamashima, Niigata-ken (Jaani)


Arvostelu: Pahkaropetus

Jatkona kirjapohjaisille foorupeleille, seuraavan arvostelun kohde on hiljattain 10 vuotta täyttänyt Harry Potter vaihtoehtoistodellisuus Pahkaropetus, tutummin pelkkä Pahka. Peli on perustettu 8.10.2005 Fenfirin toimesta, joka häärii yhä puikoissa ylläpitoapunaan myös muutama muu pidempään pelissä pelannut. Peli on lainannut Rowlingin kirjoista pelkästään miljöön, mikä tekee siitä yhden vapaamuotoisimmista Potter-peleistä saatavilla. Pelin ikä ja tämä 10 vuotta pyörinyt aivohiiri on muovannut pelistä varsin aistirikkaan kokonaisuuden ja menosta päätellen sama vauhti on jatkumassa hamaan tulevaisuuteen.

Juonikäänteitä on ollut ajansaatossa lukuisia kuten saattaa kuvitella. Tällä hetkellä eletään aikaa, jossa taikamaailma on paljastunut hiljattain jästeille ja meneillään on rauhanaika, mutta erilaiset uudet aatteet, sekä vanhat toiveet ovat nostaneet päätään. Puhdasveristen ihannointi velhopiireissä, olentojen toive murtaa kaltoinkohtelunsa ja useamman äänen toive palata eroteltuun maailmaan, ovat huudoista vahvimpia. Pelissä ei ole kirjan juonen järjestöjä, mutta niiden sijasta on aika laaja kirjo vaihtoehtoisia pelaajalähtöisiä luomuksia suurimpina olentovastainen Order of Cygnus, ihmissusia metsästävä Kulovalkea ja ihmissusiyhteisö Israfil. Niiden lisäksi myös pienempiä yhtiöitä ja järjestöjä löytyy muutamia. Mahdollisuus luoda omaa on varsin vapaa, ylläpito kannustaa tähän ja Pahkassa siitä on todella napattu kiinni. Pelaajalähtöiset juonet ruokkivat toisten pelaajien inspiraatiota varsin hyvin ja kevyt porina on koko ajan käynnissä. Miljöö ollessa kirjan kanssa sama, löytyy myös jotain tuttua, kuten esimerkiksi Tylypahka ja Taikaministeriö. Kumpikaan näistä ei kuitenkaan omaa samoja tapahtumia tai henkilöitä, joita kirjassa on, vaan henkilökunta on pistetty täysin uusiksi. Tylypahkan rehtori on tällä hetkellä ihmissusiuros ja opettajissakin olentoverta on varsin kirjavasti. Pelissä pelataan koulumaailmassa mukavana lisänä porukalla oppilaspelejä, jotka luovat kivan lisän koulumaailmaan. Monia Potter-pelejä kiusaava opettaja- ja oppilashahmojen puute ei myöskään tunnu vaivaavan Pahkaa, missä koulupuolikin on varsin eloisasti liikkeellä.

Pahkassa on käytössä eteenpäin liikkuva aikajana, mutta menneisyyspelit ja hahmon seisottaminen samassa ajassa ovat myös mahdollisia. Tällä hetkellä varsinaisesti vuosiin sidottua aikajanaa ei ole kirjattu paperille, koska Pahkassa juurikin halutaan antaa mahdollisuus pitää hahmo pidempään saman ikäisenä, mikäli pelaaja näin mielii. Jäin tosin ihmetellessä kaipaamaan jonkin sortin vakinaistusta, mikä helpottaisi hahmon menneisyyden asettamista aikajanalle varsinkin kun erilaisia kuvioita on ollut aika reippaasti. Myöskään pelatessa päivämääriä tai vuosilukuja ei tarvitse ilmoittaa, mikä tekee välillä vanhoja pelejä lukiessa vaikeaksi mieltää mihin aikaan ne sijoittuvat, mutta tämä on pelatessa toki varsin pieni hinta vapaudesta.

Pelattavia hahmotyyppejä on varsin laaja kirjo tavallisten noitien ja velhojen lisäksi. Olennoista voi valita mm. vaikkapa kotitontun, demonin tai vampyyrin, myös jästit ovat vapaata riistaa. Pahkassa ihmissusien ja vampyyrien kehojen muutokset on perustettu tieteelliselle selitykselle taudista, joka tekee kodin uhrinsa kehoon. Siinä missä ihmissusien tautia pidetään kohtalaisen vakaana, vampyyreiden ominaisuudet on jätetty enemmän pelaajalle päätettäväksi, sillä taudin aiheuttamat muutokset eivät ole aina täysin samoja. Hahmosuunnittelussa ylläpito on varsin avoin ideoille ja kannustaa muun muassa sukujen luontiin, sekä muihin kierteisiin kunhan ne noudattava jonkin sortin maalaisjärkeä. Suvuille on foorumilla oma alueensa, jonne jokainen voi käydä esittelemässä omansa. Tämä piirre antaa myös inspiraatiota muille pelaajille ja auttaa kasvattamaan hahmon sukulaisia, mikäli toinen pelaaja tästä sattuu kiinnostumaan.

Pahkaropetuksen kotisivut ovat varsin helppokäyttöinen ja kompakti setti, josta löytää perustiedot maailmaa koskevista, kirjasta eroavista muutoksista. Lisäksi on tarjolla nippelitietoa sellaiselle, joka ei niin paljoa ole Rowlingin maailman kanssa puuhannut. Ulkoasu itsessään on varsin selkeä ja ongelmaton käyttää. Säännöt, jotka ovat neutraalimmin muotoiltu peliohjeiksi, ovat hyvin tavalliset. Hahmorajaa ei pelissä ole, ainoastaan toive, että jokaisella hahmolla olisi yksi peli avattuna ennen uuden luontia. Myöskään erityisiä aktiivisuussääntöjä ei ole, mutta neljän kuukauden vastaamattomuus ja foorumilta poissaolo johtaa tunnuksen poistamiseen. Kaikin puolin pelin esittely on selkeä ja hyvä kokonaisuus, en jäänyt erikseen kaipaamaan mitään lisää. Syvyys löytyy tarvittaessa, mutta esittely ei huku nippelitietoon. Vanhojen ulkoasujen galleria on muksa lisä pelin tutkimiseen.

Foorumi jatkaa samanoloista ulkoasuteemaa kuin pääsivusto, mutta hitusen verran vaaleampana, mikä tekee kirjoittamisesta ja lukemisesta miellyttävämpää. Ilman tunnusta foorumilla pääsee tutkimaan erilaisia peli-infoja ja hahmolistauksia, mistä saa helposti käsityksen millaista hahmopopulaa peliin kuuluu. Lisäksi auki ovat luonnollisesti hahmoesittelyt, mutta myös hahmojen välitys, mikä antaa mahdollisuuden uudelle pelaajalle tarttua heti hahmoon, joka on jollain tavalla sidottu jo olemassa oleviin hahmoihin. Vapaasti huudettavissa on myös vasemman laidan chat-boxi, joka ei vaadi erityistä tunnusta, mutta on varsin ahkerassa käytössä. Sen sijaan foorumin pulina on aika uinuva topikki. Tunnuksen avaamisen jälkeen foorumilta löytyvät myös off-game-alueet, juonitteluja, pelaajien ylläpitämiä juorutopikkeja, taiteita, tarinoita ja miitti-tietoja. Foorumilla lisäksi järjestetään tasaisin välein online-iltama, mikä kerää mukavasti pelaajat kasaan yhtenä iltana pelaamaan reippaampaan tahtiin noin kerran kuudessa parissa, joskus useamminkin. Pelialueita on laajasti ja ne ovat pääasiassa varsin ympäripyöreästi merkitty jättäen pelaajalle aika huolettoman vapauden sijoittelussa. Tavallisten pelialueiden lisäksi on saatavilla myös online-pelialue, sekä erikoispelialue, mikäli mielii vaihtaa vaikkapa kielen englanniksi tai pelata ihan ylhäisessä yksinäisyydessään. Foorumilla hahmoja vaikuttaa 140 ja pelaajia 20 päätä. Perusilme on varsin aktiivinen ja foorumilla tavoitellaan 30 000 peliviestin rikkomista vielä tämän vuoden sisällä.

Kokonaisuutena Pahka on varsin eloisa Potter au, joka antaa varsin vapaat kädet pelaajalle luoda omaa pelissä pelattavien juonien lomassa. Ilmapiiri on hyvin vastaanottava siitä huolimatta, että monet pelaajat ovat tunteneet toisensa pitkällä tähtäimellä ja porukkaan on aika helppo pujahtaa mukaan. Foorupeliksi pahka järjestää myös harvinaisen paljon reality-miittejä ja on muun muassa ottanut osaa roolipeliconeihin Suomessa. Tämä on ehdottomasti yksi omista suosikeistani kirjoista johdettujen pelien rintamalla ja voin lämpimästi suositella Pahkaa niin aloittelevalle pelaajalle, kuin myös kokeneemmalle kynäilijälle. Pahka on mainio esimerkki pelistä, joka on johdettu kirjaan, muttei ole antanut sen kahlita luovuutta tai vapautta, vaan tarjoaa pelaajalle ainoastaan maagisen hiekkalaatikon, jossa ämpärit ja lapiot ovat vapaassa käytössä.



+ Hyvin sovellettu Rowlingin maailma
+ Reilusti pelaajalähtöisiä juonia ja kuvioita
+ Aktiivinen ja avoin ylläpito
- Aikajana hahmotus vähän haastavaa pelin pitkän iän vuoksi

9. lokakuuta 2015

Suoraan kirjastako?

Olen itse ottanut osaa sekä ylläpitäjien itse luomien maailmojen pyörteisiin, sekä kirjoihin/elokuviin pohjautuviin alternative universe – peleihin, enkä pysty nimeämään toista paremmaksi vaihtoehdoksi. Pelikentällä jakauma jokseenkin suosii silti yksittäisten henkilöiden luomia maailmoja, vaikka nämä ovat yleensä myös herkempiä erilaisille muutoksille ja ylläpitäjistään enemmän riippuvaisia. Kirjojen maailmoja taasen sitoo yleensä enemmän tai vähemmän potentiaalisten pelaajien jo mukanaan kuljettamat mielikuvat, joiden murtaminen voi itsessään olla haastavaa, myös erilaiset muut pelitekniset muutokset voivat osoittautua haastaviksi toteuttaa. Mutta mitä stereotypioihin tulee, niihin kirottu on pääasiassa kirjapohjaisten pelien lahko.

Yleisin harhaoletus on, että kirjaan pohjautuva foorupeli on joko sidottu kirjan juoneen, hahmoihin tai aikakauteen tai kaikkiin edellä mainittuihin samaan aikaan. Näin ei kuitenkaan aina ole, miksi haluaisin rohkaista tutkimaan näitäkin vaihtoehtoja hieman pidempään. Kirjoista ja niiden syövereistä voi ammentaa myös vain pieniä osia, esimerkiksi vain taustalla vallitsevan maailman täysin ilman juonta tai kirjan hahmoja, kuten esimerkiksi Harry Potter au-peli Pahkaropetus on tehnyt. Kyseisessä pelissä hallitsee hyvin erilainen maailmanasettelu ja samalla peli avaa mahdollisuuksia pelaajalähtöisille järjestöille ja juonille vapaammin. Hieman samaa tekniikkaa soveltaa Taikakoulu Château, joka on siirtänyt taikamaailman kiintopisteen Ranskaan, eikä juurikaan piittaa Brittein saarien tapahtumista. Samasta kirjasta tukensa ottava Hogwarts Refounded ammentaa kirjan juonesta, mutta on luonut täysin oman twistinsä vuosille, joita ei kirjan piirissä niin hyvin kuvailla. Täysin toisesta reunasta löytyy taasen esimerkiksi Seven Years of Magic, joka seuraa kiinteästi Harry Potter -kirjan juonta ja toimii tämän vuoksi kiinteällä aikajanalla. Omat hahmot ovat mahdollisia siinä missä nk. canon-hahmot, eli alkuperäisen kirjan hahmot.

Jos heitetään Harry Potter sikseen, on kirjaa seuraavista tarjolla esimerkiksi Hopeanuolen maailmaan sijoittuva Uusi Legenda, joka pohjaa vahvasti alkuperäiseen juoneen ja maailmaan, mutta rohkaisee myös pelaajia irrottelemaan ja keksimään omaa joukkoon. Taas vähän väljemmästä päästä löytyy muun muassa kissoilla pelattava Nelituuli, joka perustuu löyhästi Erin Hunterin Soturikissat-kirjasarjaan. Nelituulessa hahmot ja klaanit sen enempää kuin pelialue eivät seuraa kirjojen sisältöä. Mitä kirjasta sitten on ammennettu, on maailmankuva sisältäen klaanielon idean ja erilaiset toimintatavat. Viimeisenä nostona voisi pomia vaikka pian vuoden täyttävän Time and Space RPG:n, joka pohjautuu Doctor Who tv-sarjaan ja on rajattu löyhästi muutamien tohtorien aikakausiin. Vaikka aikakautta ja juonta on olemassa, peli pohjautuu kuitenkin vahvemmin tarjolla olevaan maailmaan ja sen ihmeisiin, jättäen pelaajan kädet varsin vapaaksi soveltamisen kannalta.

Voiko sitten kirjapohjainen peli tarjota jotain sellaiselle, joka ei varsinaisesti maailman tai juonen lähteestä, itse kirjasta tai elokuvasta, perusta? Kyllä vain. Olen itse syntynyt ”Harry Potter sukupolven” aikana, toisin sanoen edennyt luokkia samaan tahtia, mutta vaikka kirjat ovat ihana osa lapsuutta, en koskaan ole laskenut itseäni varsinaisesti faniksi. En myöskään ole lukenut kyseisiä kirjoja kuin kerran per opus, silloin kun sattuivat ilmestymään. Siksi olin lähtökohtaisesti skeptinen, kun huomasin ajattelevani ensimmäistä kertaa HP-aiheista peliä. Että kun ei sitä juontakaan tunne. Eikä maailmasta muista juurikaan. Mutta kun sitä lueskeli menemään, onhan se totta että Rowlingin luoma maailma on maaginen ja luonnollisesti ollessaan kokonainen kirjasarja, täynnä virikkeitä mitä ei muuten ehkä pääsisi ammentamaan ylläpitäjälähtöisestä pelistä, vaikka haluaisikin. Oma kokemukseni on siis ollut pelkästään positiivinen. Loppujen lopuksi oli peli ja juoni, maailma tai konsepti lähes mikä tahansa, pohja foorupeleissä on hahmojen kanssakäymisellä, mikä, ihmisiä kun tässä ollaan, noudattaa kuitenkin monesti aika samankaltaista kaavaa. Ero on millaisen ympäristön sille, hahmoille ja juonille tarjoaa.

Seuraava kysymys on yleensä, vaatiiko se suurta faniutta ja kirjan tuntemista kannesta kanteen, että kirjapohjaiseen peliin voi ylipäätänsä liittyä, vaikkei se pohjaisikaan varsinaiseen juoneen? Vastaus on suurimmassa osassa tapauksista: ei, ei vaadi. Kuten myös ylläpitolähtöisissä peleissä, myös kirjoihin nojaavissa peleissä on lähes aina selitetty maailman vivahteita, lajityyppejä, sekä meneillään olevaa aikakautta aivan samalla tavalla kuin täysin päästä vedetyissä peleissäkin. Suosituksia on toki sellaisissa peleissä, jotka seuraavat juonta tai joiden maailma on yleisesti niin laaja, ettei sivutilaa kannata kasvattaa tuhottomasti, mutta yleensä sellaistenkin pelien kanssa pystyy sutvimaan varsin mallikkaasti hieman Googlea käytellen. Näin itse muun muassa osallistuin ensimmäiseen kirjapohjaiseen au-peliini, kun kirjojen lukemisesta oli ainakin kuusi vuotta, eikä kaikki todellakaan muistunut mieleen. Aina kannattaa kuitenkin muistaa, että kaiken jälkeenkin, kyse on foorumiroolipelistä, joka elää pelaajistaan ja pelaajien ideoista. Toisin sanoen kirjapohjaisissakin peleissä (ja tämä myös ylläpitäjäksi ryhtymistä harkitsevalle!) paino on yleensä pelaajalähtöisillä juonilla, tunnelmoinnilla ja hahmoilla.

Mitä haasteita sitten voi ilmetä kirjapohjaisissa peleissä, mitä ei ylläpitäjälähtöisissä välttämättä kohtaisikaan? Pääasiassa kyse on siitä, kuinka paljon pelin ylläpito on valmis taipumaan omasta ideastaan noudattaa lähteensä pohjaa, mutta mielestäni tässä piilee juuri suurin haaste, mitä tulee kirjapohjaisiin peleihin. Mikäli pelaajille ei ole tarjolla vapautta luoda, on pelillä edessään yleensä aika heppoinen tulevaisuus, eikä kovinkaan pitkää ikää. Näinpä kirjasidonnaistenkin pelien ylläpitäjien kannattaisi aina miettiä, miten pitää tasapaino kirjan ja pelaamisen välillä, uhraamatta toista toiselle. Ihanteellisessa tilanteessa tämä pari tukee toisiaan aivan yhtä mallikkaasti kuin ylläpitäjälähtöinen pelikin ja tarjoaa miellyttävän kokemuksen niin faneille, kuin sattumalta pelin pariin saapuneille pelaajille, monta vuotta putkeen. Esimerkkinä onnentoivotus pitkäikäiselle Pahkaropetukselle, joka täytti muutama päivä sitten 10 vuotta! Varsin kunnioitettava saavutus fooruropelle!

Henkilökohtaisesti suosittelen kaikkia sellaisia, jotka harkitsevat uutta peliä, mutta ovat olleet aina vähän skeptisiä kirjamaailmojen suhteen, kokeilemaan edes kerran. Suuresti skeptisille ehdottomasti paras vaihtoehto on peli, joka on poiminut vain maailman, hyläten juonet ja canon-hahmot, milloin paino on pelaajilla kuten ylläpitäjälähtöisissäkin peleissä. Vaikka kirjat eivät olikaan mieleen, mikäli teema osuu kohdalle, kannattaa koettaa lähestyä aihetta myös pelkästään maailman näkökulmasta, sitä saattaa ihan yllättyä, minkälaisen helmen pelien joukosta voikaan löytää.