17. lokakuuta 2014

Myrskypilviä hiekkalaatikolla

Tämä on yksi vaikeimmista aiheista, joista tulen kirjoittamaan, joten pyydän kärsivällisyyttä ja erityisesti kommentoidessa ymmärrystä. Haluan korostaa, että esimerkit eivät rajaudu pelkästään itseeni pelaajana, eivätkä myöskään yhteen tiettyyn peliin tai peleihin joissa olen itse pelannut.

Foorumiroolipelauksen yksi hienouksista on sen nojaaminen lähes täysin sanalliseen viestintään. Foorumeille sijoittuvien kirjallisten pelien lisäksi myös pelaajien välinen viestintä on lähestulkoon pelkästään yksityisviesteihin tai muihin sosiaalisiin medioihin nojaavaa kirjallista viestintää muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Kirjallisessa ilmaisussa on lukuisia hyviä puolia, mutta yksi suuri negatiivinen on viestin perille saanti niin, että vastapuoli ymmärtää sen täysin kuten se on ajateltu. Näin ei valitettavasti aina tapahdu hymiöiden kirjosta ja viimeistellyistä kuvitelluista äänenpainoista huolimatta. Keskusteluun saattaa eksyä yksi harkitsematon sanavalinta, jonka toinen osapuoli ymmärtää väärin.

Erään pelikaverini kanssa aloimme kerran miettimään tätä asiaa tarkemmin ja huomasimme, että aika eri asiat saivat meidät tuntemaan tekstin negatiiviseksi tai vihaiseksi. Itselleni konditionaalin vaihtuminen käskymuotoon (tekisitkö -> tee) oli yksi suurimmista vaikuttajista, yhteistä meille oli taas hymiöiden puutos. Tietyt sanat loivat koko tekstiin negatiivisen sävyn. Kuinka moni meistä kuitenkaan jaksaa tarkkailla jokaista tekemään sanavalintaa tai pientä tyylittelyä, johon toinen ehkä saattaa suhtautua negatiivisesti? Tekstillisen viestin heikkous on se, miten helposti se tulkitaan väärin ja väitän, että suurin osa yhteenotoista, joita foorupelien maailmassa tapahtuu, ei tapahtuisi, mikäli olisimme kasvotusten.

Itse olen kokenut muutamia erilaisia ristiriitoja, haluan käsitellä itsepäisesti ne kaikki, syteen tai saveen. Yleisimmäksi muiden kanssa aiheesta jutellessa on kohonnut riitatilanteet ylläpidon kanssa. Tästä ei välttämättä varsinaisesti synny oikeaa riitaa, mutta erimielisyyksiä on olemassa ja niistä joko purnataan selän takana tai mennään suoraan asiaan. Ylläpidon toimien kritisointia värjää pahiten se, että siinä huomaamattaan pelaaja nousee pelin luojan skenaariota vastaan. Oli kyse sitten hevos-hahmolle toivotusta hieman erikoisemmasta kuviosta, joka ei sovi adminin näkökulmaan tai vaikka suunnitellusta juonenkäänteestä, joka nousee ylläpitäjän luomaa pääjuonen rinnalle tai kokonaan sitä vastaan. Olen itse ollut niitä pelaajia, jotka ovat testailleet ylläpitäjien rajoja ensin kepillä ja sen jälkeen pesäpallomailalla, enkä ole kaikista niistä tilanteista suinkaan ylpeä. Sekin sanottuna olen kuitenkin sitä mieltä, että mikäli jokin idea pelimaailman varalle on, se pitäisi voida tuoda esille ja ilman, että se koetaan hyökkäykseksi, käsitellä ylläpidon kanssa.

Mikäli ylläpidon kanssa oikeasti riitautuu, on vaikea antaa mitään oikeaa neuvoa tilanteen ratkaisemiseen. Foorupelien maailmassa ylläpitäjillä on viimeinen sana ja korkein oikeus, jollakin täytyy olla. Itse olen kahdesti kuullut tilanteesta, jossa adminin kanssa riitautuminen on johtanut pelaajan lopettamiseen pelissä kokonaan. Se on siis todellista, vaikkakin onneksi hyvin harvinaista. Yleensä sitoutuminen ja kiintyminen omiin hahmoihin saa pelaajat lopulta ymmärtämään ja hyväksymään pelinjohdon kannan, sillä hahmoista luopuminen noin vain pienten asioiden yli ei ole suinkaan helppoa. Mitä sitten pitäisi tehdä, jos tälläinen sanaharkka osuu kohdalle? Itse sanoisin, että luovuta tai lähde. Luopumisella tarkoitan kielen puremista ja asioiden hyväksymistä, anteeksi pyyntöä suoraan sydämestä ja sen jälkeen yhdessä asian sopimista niin, että kaikki osapuolet ovat valmiita unohtamaan ikävän selkkauksen. Toinen vaihtoehto on pitää päänsä ja mielellään viimeistellä kesken jääneet pelit ja pakata laukkunsa.

Suurin osa foorupelaajista omien kokemuksien mukaan ovat 15+ ikäisiä fiksuja nuoria aikuisia tai jo parinkympin yli ehtineitä vähän enemmän nähneitä aikuisvelvoitteen saaneita. Olemme erilaisista asioista erimieltä ja suurimmassa osassa tapauksista ratkomme nämä erimielisyydet saman vuorokauden sisällä. Väärinymmärrys on ollut näkemissäni tapauksissa suurin syyllinen ja oikeastaan usein lähes ainoa syyllinen pelaajien välisiin sanaharkkoihin. Toinen ajoittain hermoja kiristävä tekijä on omiin hahmoihin kohdistuva kritiikki, omaan peliviestiin tai tapaan kohdistuva negatiivinen kommentointi ilman perusteita ja toisinaan myös toisen pelaajan pelityyli (esimerkiksi jatkuva hittauksen väärinkäyttö), mutta nämä onneksi hyvin harvinaisesta päästä. Kun kommentoi toisen tekemisiä, tyyliä tai tietotaitoa, suosittelisin olemaan aika helläkätinen. Kaikki pelaajat eivät halua pelata aina kylmien faktojen mukaan ja joskus niiden tuputtaminen ja pelistä sen vuoksi vapauden nyhtäminen voi aiheuttaa närää kanssapelaajissa.

Toisten pelaajien kritisointi voi erityisesti vanhemmalta pelaajalta nuoremmalle/aloittelevalle tuntua houkuttelevalta vaihtoehdolta, eikä kukaan varmasti tee sitä ilkeyttään tai osoittaakseen toiselle tämän olevan huonompi. Kritiikkiä kannattaa mielestäni kuunnella ja ottaa vastaan ilolla, sillä paremmaksi voi aina kehittyä! Myös kritiikin antajalla voi kuitenkin olla kehittymisen varaa ja hänenkin on syytä kuunnella palautetta jonka sen antamisesta saa. Tarkoitus on kuitenkin rohkaista, tukea ja autaa, ei lannistaa, syyttää ja masentaa.

Oikeastaan halusin kirjoittaa aiheesta, koska minusta foorupelien maailmassa tuntuu unohtuvan tasaisin väliajoin, että olemme kaikki ihmisiä. Kukaan meistä ei halua aiheuttaa toiselle tahallaan pahaa mieltä varta vasten. Ja meitä kaikkia sattuu yhtäläisesti ruudulle kirjoitetut ikävät sanat, kuin jos ne olisi sanottu ääneen hiekkalaatikolla. Tilanteet jossa jompikumpi tulee väärinymmärretyksi, tuppaavat olemaan vierivä lumipallo, joka kasvaa kärpäsestä härkäseksi, mutta kun vahinko on tehty, ei ole helppoa jättää tilannetta aina taakse. Kun kyseessä on kuitenkin harrastus, josta kaikki yhdessä nautimme, näen sen aina kovin surullisena, jos joku kokee toisen aiheuttavan mielipahaa tahallaan, varsinkin kun sama tilanne ei puhelimessa ikinä paisuisi samaan mittaan.

Riidat ovat harvinaisempia peleissä, joissa laajempi pelaajien välinen keskustelu (sellainen joka nojaa sosiaaliseen mediaan foorumin ulkopuolella) on vähäisempää ja joissa pelaajia on enemmän. Ehkä silloin emme ajattele hetkessä aina ihan loppuun asti sanavalintaa, jota ajattelisi yksityisviestin kohdalla hieman pidempään. Muista pelaajista tulee melkein vahingossa puhuttua esimerkiksi facebookin välityksellä tarkoittamatta varsinaisesti pahaa, mutta kun tilanne sitten räksähtää, oletko valmis ottamaan syytöksen selän takana puhumisesta? Ylläpito saattaa kokea hyökkäyksenä heidän työtään kohden uuden juonen arvostelemista yksityisessä keskustelussa, vaikka toki meillä kaikilla on oikeus sanoa mielipiteemme. Keskusteluhistorioiden hienossa maailmassa mikä tahansa kommentti, jota et enää muista edes sanoneesi, voidaan kääntää sinua vastaan. Se on oikeastaan aika pelottavaa ja pistää kyseenalaistamaan kannattaako kelle tahansa sanoa mitä vain, mutta onko siinäkään mieltä, että täytyy vahtia omia sanomisiaan sen pelossa, että joku siitä loukkaantuu?

Näen pelien ulkopuoliset mediat sekä positiivisena, että negatiivisena asiana. Niiden lisäksi peleissä on yleensä aina jossain määrin kuppikuntia, jotka voivat muodostua esimerkiksi jo ennen pelin aloittamista tosielämästä toisensa tuntevista pelaajista tai tiettyä juonta pelaavasta porukasta. En näe näissä ryhmissä muuten mitään pahaa, kunhan niistä ei muodostu myöskään rintamaa yksittäistä/yksittäisiä pelaajaa tai pelaajia kohtaan. Kahden pelaajan sanaharkkatilanteessa suosittelisin oleman erityisen varovainen ja koettamaan ulkopuolisena nähdä molempien pelaajien kannat, sillä siinä kohtaa, kun joku vetää kortin ”muutkin ajattelevat sinusta pahasti”, alkaa tilanne muistuttaa sellaista kiehuvaa piki-pataa, ettei kohta kenelläkään ole kivaa (ja saa todennäköisesti kommentin kohteen vainoharhaiseksi kohta kaikkia kohtaan).

Olkaa rehellisiä kanssapelaajianne kohtaan. Mikäli jokin häiritsee teitä, sanokaa se suoraan, aivan kuten todellisessakin elämässä. Selvittäkää erimielisyydet muistaen, että kieli on rajallinen ja lukekaa kaikki viestit aina kahdesti oikeasti keskittyen siihen mikä niiden äänensävy voisi olla, mikäli olo alkaa tuntua siltä, että joku on teille vihainen. Mikäli erimielisyyksiä tulee, hengittäkää syvään ja katsokaa Youtubesta kissavideoita kymmenen minuuttia ennen vastaamista. Skypen kautta voi vetää radikaalikortin ja soittaa kaverille. Muistakaa, että meillä kaikilla on hauskaa kirjoittaessa, pelatessa ja juoniessa. Ei anneta pienten kirjoitushirviöiden viedä sitä iloa meiltä! Tai vaikka ylläpidon taivas ei joskus olekaan rajaton, ei nähdä sitä esteenä vaan haasteena. Ja vaikka joku sparraisikin kehittämääsi maailmaa, muista myös toisinaan joustaa, jotta peli saa lisää ilmaa siipiensä alle. Näine sanoine minun ei toivottavasti tarvitse enää koskaan tarttua tähän aiheeseen uudelleen. ^^

Kliseesti, we are all one, playing is supposed to be fun!


15. lokakuuta 2014

Soul Splitting

Jakautuminen tarkoittaa sitä, että hahmolla pelataan useassa pelissä samaan aikaan. Nämä pelit sijoittuvat yleensä itse pelissä eri aikoihin, mahdollisesti jopa eri vuosiin, mutta konkreettisesti niitä pelataan päällekkäin. Jakautuminen jakaa mielipiteitä ja monissa peleissä sitä rajoitetaan säännöllä, joka määrittää kuinka monessa pelissä sama hahmo voi olla jakautuneena samaan aikaan.

Oikeastaan sillä ei ole merkitystä perustuuko peli kiinteälle aikajanalle vai liikkuvalle aikajanalle, jakautumisella on molemmissa samat riskit ja edut. Kun aloitin pelaamisen, minulle ei tullut mieleenkään, että voisi mahdollisesti olla ongelma pelata useassa pelissä samaan aikaan, mutta sekin fakta iski kasvoja päin aika nopeasti. Onneksi ensimmäisessä pelissäni määrää oli rajattu. Erityisesti silloin kun pelaajalla ei ole montaa hahmoa, jakautuminen on aika houkuttava vaihtoehto, koska muuten pelaaminen voi olla aika hidasta ja vähäistä peliseurasta riippuen. Hahmolle saa enemmän aktiviteettia ja useampia juonia voi pelata päällekkäin. Kun hahmokaarti on suurempi, jakaantumisen etu omasta näkökulmastani vähenee radikaalisti, koska pelejä saa aikaan muillakin hahmoilla ja silloin jakautumisen negatiiviset puolet painavat kupissa enemmän.

Kun hahmon jakaa useaan peliin, huolimatta siitä tapahtuvatko ne aikajanalla lähellä toisiaan vai vuosien päässä toisistaan, altistuu aina sille, ettei tiedä tarkalleen mitä toisessa pelissä tulee tapahtuvan. Eli konkreettisesti kun pelaat vuotta 2001 ja samaan aikaan on käynnissä peli vuonna 2000, et voi oikeastaan tietää miten aikaisemmin aikajanalla tapahtuva peli tarkalleen kulkee (vaikka se olisi sovittukin, tämä on koettu monesti että suunnitelmat saavat ihan uusia puolia pelatessa). Silloin reagointi menneisyyteen, mahdollisesti menneisyyden hahmoseuraan vaikeutuu ja taas aikajanalla vanhemmassa pelissä ei voi tehdä mitään liian radikaaleja vetoja, jotta ne eivät suoranaisesti vaikuta tulevaisuuteen.

Annettu vuosien välinen esimerkki on yleisintä kiinteän aikajanan peleissä, mutta samanlainen ongelma saattaa ilmaantua ihmisyydestä johtuen liikkuvan aikajanan peleissäkin. Eli aloitat pelin pelikaverisi kanssa heinäkuussa pelin vuonna 230, peli ei etene kovin nopeasti, molemmat pelaajat taukoilevat välillä ja hups vaan, kohta pelin vuosi onkin jo 231 ja hahmollesi ehdotetaan uutta juonta. Kun alat pelaamaan tätä juonta, joudut samaan vuosien väliseen nalkkiin.

Minulle kävi parin vuoden sisään jakautumisesta johtunut moka, joka itsessään oli pieni, mutta jouduimme tekemään ignoorauksen pelikaverini kanssa tätä juonenkäännettä ajatellen, jotta pelissä olisi ollut mitään järkeä. Tilanne oli, että olimme aloittaneet pelin, jossa pelikaverini hahmolla oli uusi ja hieno auto, joka oli aika suuri osa pelimme sisältöä. No, pari viikkoa kyseisen pelin aloittamisen jälkeen pelissä alkoi tapahtuma, zombi-invaasio, jossa pelikaverini hahmo ajoi autonsa palasiksi. Tajusimme vasta eventti-pelin jälkeen, että eventin päivämäärä oli ennen oman pelimme aloituspäivämäärää, jolloin loogisesti auto, jossa hahmomme istuivat, oli romutettu invaasiossa. Teimme siis päätöksen, että unohdimme autoepisodin invaasiosta, jotta oma juonemme pysyi ehjänä. Hyvä esimerkki pienistä mokista joita jakautuessa saattaa tapahtua.

Itse olen luonut itselleni oma aloitteisesti säännön, etten suostu jakamaan hahmoani useampaan kuin kolmeen peliin kerrallaan, pelkästään oman selväjärkisyyteni säilyttämiseksi. Olen pelannut peleissä, joissa pelilähtöinen sääntö on vaihdellut kahdesta viiteen ja vaikka en yleensä hirveästi kannusta pelaajien rajoittamiseen säännöillä, jakautumissääntö on yksi niistä joiden takana seisoin toisinaan, erityisesti jos peli on aloittelijaystävällinen ja suurin osa pelaajista onkin ensikertalaisia.

Onko teille sattunut mokia jakautuessa tai pidättekö itsellenne rajoja vai hoitaako pelinne sen puolestanne?

Pieni lahjatavarakauppa Lönnrootinkadulla
Suosittelen käymään ;)

11. lokakuuta 2014

Minipäivitys

NaNo on lähtenyt käyntiin mielestäni hyvin ja tuossa samalla tuli vähän päivitettyä koko blogia. Linkit oikealla johtavat nyt hieman ajankohtaisempiin paikkoihin, vieraskirja on ainakin toistaiseksi (kokeeksi) siirtynyt omalle sivulleen ylös sivujen linkkipalkkiin, Soihdun ja minun kuvaus on päivitetty ja ilmoitustaulu-kohta on poistunut käytöstä. Musta Lista poistui kokonaan, eli nyt kun arvosteluun tahtoo jonoon niin tavalliseen vieraskirjaan vain Arvostelu-sivulta löytyviä ohjeita noudatellen. :) Kirjastoon on päivitetty päivämäärät helpottamaan uusien merkintöjen seuraamista. Eipä kai sitten muuta.

Ihanaa syksyä kaikille,
Terkuin Acha

The Loop

(Nano-otsikko: The Loop, miten rikkoa omat kirjoitusmaneerit?)
Seuraavaksi luvassa pieni askel kohti syvällisempää kielellistä laadun hiontaa. En sano, että olisin tässä varsinaisesti kedon kaunein kukkanen, ehkä päinvastoin, mutta satuin pohtimaan aihetta erästä omaa peliviestiketjuani lukiessani. Uskaltaisin väittää, että kaikilla meillä on joku pieni maneeri, jota toistamme peliviestistä toiseen. Tai oikeastaan päivästä toiseen ja tekstistä toiseen, koska useimmiten nämä eivät ole vain fooruroolaukseen liittyviä juttuja. Omat demonini/jatkuvan toiston maneerini (muutamia mainitakseni) ovat:

- Sanan ”kuitenkin” viljeleminen liian usein
- Hän-sanan korvaaminen hahmon hiusten värillä liian usein (brunette teki sitä ja blondi tätä)
- Peliviestin aloittaminen sillä että hahmon ajatukset harhailevat muualle, puolessa välissä hahmo palaa maanpinnalle. (”Robin katseli kadulla virtaavia ihmisiä ja pohti heidän kahvivalintojaan - - Kunnes kuuli Rebeccan vastaavan aiemmin esitettyyn kysymykseen” (esimerkki huisisti lyhenetty tosi tilanteesta))
- Peliviestin aloittaminen seesteisellä kuvauksella ympäröivästä maailmasta. (Oli aurinkoinen aamu, linnut visersivät puissa paitsi se yksi jonka pöllö oli napannut yöpalaksi. Niitä katsellessaan Ciara tunsi olonsa kevyeksi onnellisen tietämättömänä yön traagisista tapahtumista etc.)

Eli lyhyesti maneereita voisi jakaa ainakin sanallisiin ja tyylillisiin vaihtoehtoihin. Sanoja on meillä kaikilla ja niitä on mahdollista muokata kartoittamalla niitä. Itse olen kiinnittänyt huomiota tähän kuitenkin-ongelmaani jo pidemmän aikaa, joten se on ikään kuin kartoittanut itsensä, mutta hiusrefeeraukseni olivat havainto kun hieman tarkemmin lueskelin omia vastauksiani. Kun sanat on tunnistettu, on aika yrittää keksiä niille synonyymejä ja sen jälkeen yrittää olla viljelemättä tätä uutta sanaa joka paikassa.

Henkilökohtaisesti koen, että tyylillisistä maneereista on vaikeampi päästä eroon. Aloitan luonnollisesti melkein kaikki viestit jonkunlaisella viittauksella ympärillä vaikuttaviin tekijöihin, pääasiassa jotta peliviesti ei keskity pelkästään meneillään olevaan keskusteluun. Siinä ei ole sinällään mitään pahaa, paitsi kun 10 perättäistä peliviestiä menevät täysin samalla tavalla. ”Ensin Carl ajatteli tätä, sitten kuunteli. Seuraava viesti: Sitten Carl ajatteli tätä ja taivaan sinistä väriä ja sitten kuunteli ja vastasi. Seuraava viesti: Carl pohti vähän lisää puiden vihreitä lehtiä ja sen jälkeen nyökkäsi Monicalle”. Kärjistettynä siis, mutta ei kuulosta kivalta eihän? Tyylimaneereista on vaikea päästä eroon, koska jos ne korvataan, luonnollinen kirjoittamisvauhti saattaa ainakin ensi alkuun alkaa tökkimään. Liika ajattelu tekee viestistä kökön, eikä pidä unohtaa sisällön katoamisen riskiä. Ja toisaalta, miksi edes poistaa koko tyylimaneeria, sehän on viestin perusrakenne?

Tämän pohdinnan perusteella en siis sano, että nyt jokainen korjaamaan maneerinne ja muokataan kaikki kirjoitustyylimme. Raiteilleen juuttuneet tavat voivat olla huono juttu silloin kun laatu kärsii tai toistoa tulee aivan liikaa. Sitä en kuitenkaan ole kohdannut liian usein, sillä yksi merkittävä huomion arvoinen asia foorupelaamisessa on, että pelaajan kirjoitustyyli vaihtelee yleensä ainakin vähän pelihahmosta riippuen. Omassa kirjoittamisessani sanavalintani heijastelevat aina ainakin vähän hahmon ajatus- ja arvomaailmaa, vaikka ne eivät suoranaisesti olisi kursivoituja kirjaimellisia hahmon ajatuksia (ja sitten on näitä kuitenkin-sanoja jotka toistuvat oli hahmo mikä tahansa). Olemme siis lähtökohtaisesti aika monipuolista kirjoituskansaa.

Miksi siis edes vaivautua kirjoittamaan aiheesta? No pääasiassa tietenkin siksi, että sen jälkeen kun pelikaverini ovat lukeneet tämän viestin, he eivät voi enää lukea peliviestejäni ilman että kiinnittävät edellä mainittuihin tapoihini huomiota. Ei suinkaan, ei suinkaan (vaikka niin kyllä varmaan käy). Minusta on hauska pohtia foorupelaamisen vaikutusta kieleen ja koska se on hyvin luovaa kirjoittamista, myös siihen minkä ympärille peliviestit rakentuvat. Nämä etenemismaneerit ja sanamaneerit ovat näitä foorupelaamisen perustusrakenteita eri pelaajilta (vähän kuten juonen perusrakenne on esittely, nouseva toiminta, kliimaksi, laskeva toiminta ja loppuratkaisu). Ja toki on aina yhtä antoisaa puskea omaa taitoaan vähän pidemmälle ja vähän paremmaksi.

Millaisia maneereita olette havainneet omissa teksteissänne? Kiinnitättekö niihin aktiivisesti huomiota tai oletteko koettaneet muuttaa niitä?


8. lokakuuta 2014

DIY Inspiration in 5 Minutes

Onko sinusta joskus tuntunut, että peliviestiin vastaaminen on yhtä kurjaa kuin ikkunoiden pesu kaatosateella? Tarina ei kiehdo mitenkään, mutta pakko on vastata, kun ei sitä voi loputtomiinkaan lykätä? Oletko koskaan löytänyt itseäsi lyyhistyneenä tietokoneesi näppäimistölle miettimässä miksi harrastus tuntuu niin pakkopullalta? Tässä on ratkaisu! Super Duper Hyper Aktiivi-inspiraatio pistos joka - - …Ei.

Jokainen meistä on kokenut sen hetken, jolloin peliviestiin vastaaminen ei kerta kaikkiaan kiinnosta. Olen itse ilkeä fooruroolaaja, en vastaa peleihin järjestyksessä, mikä johtaa siihen, että pelit jotka inspiroivat, tulevat pelatuksi nopeammin loppuun kuin ne, jotka eivät. Painiskelin ongelman kanssa tovin, kunnes kehitin itselleni mini-ratkaisun, joka ei ole yhtä helppo kuin inspiraatio-ruiske kaulavaltimoon, mutta josta olen kokenut pääseväni eteenpäin ongelman kanssa. Ja se työkalu on pieni liuta kysymyksiä.

Miksi en halua vastata peliin? -> Nyt rehellisesti. Mikä hahmoissa, juonessa, vastapelaajan tavassa kirjoittaa, edellisessä viestissä, pelitilanteessa, ylipäätänsä missään on vikana, että ei huvita.

Mitä seuraavaksi pitäisi tapahtua, jotta siitä tulisi mielenkiintoista? -> Päästä mielikuvituksesi valloilleen, unohda toinen pelaaja ja tämän mielipiteet hetkeksi ja pelaa palloa yksinäsi peilikuvan kanssa. Mikä olisi juonenkäänne, joka todella sytyttäisi koko pelin?

Voidaanko kyseinen juonenkäänne toteuttaa? -> Hankalampi vaihe. Onko ajatus realistinen, rajoittavatko sitä jotkut toisen hahmon sidokset (rakkaussuhde on ehkä huono vaihtoehto jos toisen hahmo on naimisissa jne. ), ehkä toisen pelaajan jo tiedossa oleva mielipide tai toive pelin laadusta? Jos et ole varma, KYSY, koska itse olen kokenut yllättäviäkin vastauksia kun olen vain rohakistunut kysymään (esim. edellisen sulkuesimerkin tilanteessa hups, hahmostani tulikin syrjähyppy vastapelaajani hahmolle). Mikäli olet varma, että idea tulee lytätyksi, palaa edelliseen kysymykseen.

Tadaa! Pelaa juonta, joka sinua oikeasti kiinnostaa! (Damn… Pitäisi tehdä tätä ehkä useammin itsekin…) No nyt sitten, kun kysymykset on teille esitelty, voin vastata niihin ainakin omalta kantiltani. Yleisin syy itselleni, mikä ehkä myös näkyy tuosta ratkaisumallistani, on, että pelissä ei tapahdu tarpeeksi mielenkiintoisia asioita, jotta jaksaisin innostua siitä. Ja nyt heti seis, se ei välttämättä tarkoita, että pelissä täytyy olla taisteluja ja tukalia tilanteita. Mutta sanotaanko vaikka niin, että jos kommunikointi on takeltelevaa, eikä hahmoilla ei ole mitään varsinaista puheenaihetta, missiota tai pelillä mitään päämäärää… Silloin ollaan tylsyyden rajoilla (ainakin kun kyse on minusta).

Toinen mahdollinen syy on, että pelissä kuin pelissä voi olla niin sanotusti arvaamattomuuden puute, eli kun tiedät miten peli tulee kulkemaan seuraavassa viestissä (se on joko sovittu niin pitkälle ja juoni on... no... tylsä tai vastapelaaja on liiaksi ASY ja johdat koko ajan juonta), silloin ei hirveästi huvita vastata. Tähän on mielestäni vähän vaikea puuttua, koska monesti pelaajat ovat vähän nihkeitä kommentoimaan toistensa pelaamista. Ja taas jos juoni on sovittu tylsäksi pannukakuksi, on sitä vähän turha lähteä itkemään jälkeenpäin. Siksi suosittelisin miettimään mielessä edes jonkin päämäärän tai vaikka mielentilan jo alkavalle pelille, vaikka se olisi ihan tyhjästä alkava vapaasti liityttävä. Niin, että on jotain mihin voit tarttua kun alkaa näyttää pahalta.

Sitten on yksi vaietumpi tilanne, ihan vain siksi, että toisinaan ei ole ok käydä sanomassa pelikaverille, että muutatko viestiäsi. Se on tilanne, kun muuten ihan mukavasti sujuva peli saa pelikaverisi viestissä käänteen, joka imee sinusta mehut. Silloin voi pallotella edellä olevan kysymyskartan läpi pienenä apukeinona, mutta mikäli se ei auta, suosittelisin olemaan vain pirun rohkea: pyydä nätisti voisiko pelikaverisi ehkä jollain tavalla muuttaa tilannetta. Tämä ei ole ensimmäinen, eikä toinenkaan keino, eikä aina voi saada haluamaansa. On kuitenkin syytä kokeilla ja monesti pyyntö otetaan ihan hyvin vastaan. Olen itse mm. välillä kaavaillut sellaisia tilanteita, ettei vastapelaajieni hahmojen rohkeus ole riittänyt mitenkään ja around we go, press undo certain parts and back to the writing. Itse en pidä sitä pahana, mutta lähestykää asiaa varoen.

Fakta toki on, että joskus kyseessä on vain lahna-kausi, joka menee parin päivän (tai huonossa tapauksessa viikon) päästä ohi. Näihin kausiin ei voi sanoa muuta kuin että tsemppiä, älkääkä päästäkö itseänne kuitenkaan aivan pälkähästä. Joskus kirjoittaminen ruokkii itseään ja kun pääsee taas vahtiin, vastaaminen tulee ihan itsestään. Muistakaa, että ruudun takana on toinenkin pelaaja, jolle ikuisuuden odottaminen voi olla harmillista (vaikka enemmän näen ongelmaa, jossa ruoskitaan itseä liikaa siitä että tulee vastaamiseen väliä kuin toisinpäin, ainakin lähiaikoina ^^).

Kaunista sadepäivää!

5. lokakuuta 2014

Hahmotulva! Is there a problem sir?

Tämä aihe on itseasiassa jo useampaan otteeseen toivottu, mitä en vain ole saanut aiemmin puretuksi. Hahmojen määrä per pelaaja on aina uudelleen ja uudelleen pelaajien mielipiteet jakava tekijä. On niitä jotka ovat selkeästi sitä mieltä, että pelaaja, jolla on, sanotaan vaikka kymmenen hahmoa, ei voi ehtiä pelata niillä kaikilla saati sitten suunnittelemaan jokaista hahmoaan huolella. Toisella puolella lautaa ovat taas ne pelaajat, joiden mielestä hahmomäärää ei saa rajoittaa, eikä kaikilla hahmoilla tarvitse olla koko ajan jotakin aktiviteettia. Ymmärrän molempien kantin, mutta tässä on mitä itse ajattelen asiasta, otan kannan ja perustelen sen.

Minusta hahmoraja per pelaaja on suurimman osan aikaa turha. En näe sitä konkreettisena, että varsinkin peleissä, joissa pelaajakaarti on kokeneempaa ja vanhempaa, ylläpidon täytyisi rajoittaa säännöillä hahmojen määrää. Sanoisin, että suurin osa pelaajista tietää missä oma raja menee ja milloin aktiivisuus ei enää riitä useammalle. Peleissä, jossa hahmorajaa ei ole, se kuitenkin toisinaan johtaa siihen, että joillain pelaajilla on, sanotaan vaikka ylitse 15 hahmoa.

Suurin osa vastaavanlaisia hahmokaarteja pelanneista pelitovereistani hallitsevat valitsemansa määrän. He potevat huonoa omatuntoa jokaisesta uudesta hahmosta, vaikken oikeastaan näe siihen mitään syytä. He ovat niitä aktiivisia pelaajia, jotka tervehtivät uusia pelaajia innolla ja joilla on juoni jokaista hahmoa kohden. Eivät kaikki näiden pelaajien hahmot ole aina yhtä aktiivisia. Erityisesti introvertti-hahmot jäävät monesti vähemmälle, mutta ei siksi ettei niillä olisi mukava pelata, vaan että niille on yksinkertaisesti vaikeampi luoda tilanteita. Ei kaikilla heidän hahmoillaan ole aina aktiivista peliä, mutta aina kun sauma siihen aukenee, he hyppäävät tilanteeseen käsiksi.

Onko hahmojen ”lepuuttaminen” sitten suoranaisesti huono juttu? Kutsun lepuuttamiseksi sitä, että pelaajalla on hahmo, jolla ei ole sillä hetkellä mitään konkreettista juonta tai peliä kesken. Tätä tapahtuu myös niiden pelaajien keskuudessa joilla on vähemmän hahmoja, mutta toisinaan myös konkreettisesti vähemmän aikaa pelata. Lepuuttaminen nähdään monesti pelatessa demonina ja huonona juttuna, mutta itse olen kokenut joskus jopa tarpeelliseksi antaa jollekin hahmolle hengähdysaikaa, jonka jälkeen uusiin juoniin on helpompi heittäytyä. No tietenkin lepuuttaminen nähdään negatiivisena erityisesti silloin kun pelaajalla on se yli 15 hahmoa. Silloin ulkopuolisen silmiin syy on, ettei pelaajalla ole aikaa pelata kaikkia hahmojaan. Tässä kohtaa haluaisin vain jarrutella ja sanoa, että en itse tekisi johtopäätöksiä tuntematta, myöskään foorupelatessa. 

Kuulun itse niihin pelaajiin, jotka hyvän idean osuessa kohdalle voivat rakentaa hahmon päivässä. Itse en näe siinä mitään pahaa, koska (ainakin omasta mielestäni) hahmoni ovat silti aika syväluotaavia ja tarkkaan ajateltuja. En pidä siis hahmorakennuksen nopeutta huonona piirteenä, mutta mikäli sisältö kärsii siitä, en katso sitä enää sormien lävitse. Ongelma tälläisellä hahmonrakennuksella on, että näitä hahmoideoita tuppaa syntymään aika usein, mikä myös johtaa helposti hahmokaartin nopeaan kasvuun lyhyelläkin ajalla. Toinen nopeaan hahmojen syntyvyyteen johtava tekijä on sivuhahmojen vuolas syvennys, jolloin jossain vaiheessa niistä tulee tehtyä varsinaisia hahmoja.

Hahmojen luonnin aikaväli on toinen tekijä, missä yleensä saa turpaansa, jos jostain foorumaailmassa saa. Näen monesti, erityisesti aloittelevien pelaajien kirjoittavan, että ”voi että, olisi niin hyvä idea, mutten kehtaa heti luoda uutta hahmoa kun juuri tein tuon edellisen.” Ymmärrän ajatuskulun pointin, halutaan näyttää muille, että osaan olla aktiivinen tällä yhdellä hahmolla, enkä vain puske uutta peliin. Toisaalta, en näe tässä mitään järkeä. Mikäli hyvä idea on pelimaailmaa varten olemassa (ja taputus päälaelle niitä admineja jotka ovat onnistuneet kyseisen inspiroivan maailman luomaan) ja tähän hahmoon panostetaan kunnolla, on sen luominen maailmaan pidemmän päälle muillekin pelaajille vain palvelus. Se tarkoittaa käytännössä suurempaa vaihtoehtovalikkoa muiden pelaajien hahmoille. Ja fakta kuitenkin on, että suurin osa meistä, vaikka odottelisikin sen kuukauden tai hakkaisikin Pulinaan koko ajan täyttöviestiä saavuttaakseen sen maagisen 100 viestin rajan, ei loisi yhtään parempaa hahmoa, kuin jos sen saisi tehdä vapaasti hyvän idean iskiessä.

Oma hahmomääräni on vaihdellut kahden ja kymmenen hahmon välillä oman pelihistoriani aikana. En osaa tehdä eroa näiden kahden välillä, sillä itselläni on aina riittänyt aikaa kaikille, sekä kaikki ovat yhtäläisesti olleet inspiraationi lähteitä, sekä kohteita. Yksi syy siihen on ollut se, että sidon hahmojani monesti toisiinsa menneisyyden puolesta, mikä helpottaa juonen mielenkiinnon ylläpitoa. Olen noudattanut rajoja silloin kun niitä on ollut, mutta kun niitä ei ole ollut, en oikeastaan ole luonut sen enempää hahmoja, mutta melkein aina nopeammalla tahdilla.

Minusta suuria hahmomääriä per pelaaja on demonisoitu turhaan. Selkeää on, että tässäkin tilanteessa se vähemmistö, joka käyttää tilannetta negatiivisesti hyödykseen, on onnistunut mustamaalaamaan kaikki ne, jotka ovat vastuullisia pelaajia. Alun perin ”hahmoraja per pelaaja pelissä” ja ”hahmojen välissä x-määrä viestejä” – ja ”vain yksi hahmo kuukaudessa tms.” –säännöt oli luotu pitämään pelissä järki. Voitiin kontrolloida sitä, ettei kukaan puskenut hahmoa peliin sen enempää ajattelematta tai tappanut samantien hahmoa, joka kävikin tylsäksi (koska sitä oli harkittu kuukausi, niin eihän niin voisi tapahtua?).  Näennäisesti myös kaikille hahmoille olisi pitänyt löytyä aikaa. Omasta mielestäni nämä säännöt ovat kuitenkin fooruroolauksessa historiaan kuuluvaa osaa. Miksi? Koska Suomessa fooruroolaus on aikuistunut (enkä nyt tarkoita sitä että keski-ikä pelaajissa olisi noussut, vaan ns. lajin henkistä kehitystä), pelaajat ovat vastuullisempia ja huolellisempia, laji ei ole enää uutukainen. Ennen menneisyyksille ja luonteillekin oli minimi sanamäärät, mutta niitäkään sääntöjä ei juurikaan enää esiinny ja samaa siirtymää ennustan tällekin rajalle (näissä säännöissä on myös jotain jäänteitä adminien vallankaipuusta ja ylivallasta, joka on sekin onneksi siirtymässä taka-alalle). 

Mielestäni fooruroolipelauksessa täytyy antaa pelaajille vapaus olla oman onnensa herroja. Se vaatii pelien ylläpitäjiltä riskinottokykyä, koska kuka tahansa uusi pelaaja voi olla hulttio siitä vähemmistöstä, joka tuo pahan maun kaikkien suuhun. Pidemmällä tähtäimellä se kuitenkin mielestäni palkitsee, koska peleissä, joissa hahmorajaa ei ole ollut, olen henkilökohtaisesti kokenut ilmapiirin olevan vapautuneempi, ylläpitäjä-pelaaja-suhteen olevan rentoutuneempi ja avoimempi, sekä toki hahmoja on monesti runsaasti enemmän, mutta niin on sen tuomana myös juonia ja toisinaan aktiivisuutakin.

Voisin siis tiivistää, että minusta ei ole parempi omata vähän hahmoja sen enempää kuin paljonkaan hahmoja. Raja menee siinä, missä kukin sen itsellensä parhaaksi kokee ja muita ei saisi tuomita, mikäli heidän tiensä on toinen. Muistetaan, että kaikki olemme luovia, taitavia kirjoittajia (tai ainakin meistä tulee sellaisia fooruropettaessa eikö niin ;) ) ja sitä luovuutta ei aina kannata rajoittaa säännöillä. Admineille kuitenkin piilovinkki, että mikäli peliin sitten pyrkii hahmo, joka on vasemmalla isovarpaalla tehty ja toinen heti perään, älkää pelätkö olla niitä pelin ylläpitäjiä, joita olette. Te luotte laatutason peliin, siis rohkeasti pyytäkää enemmän, mikäli tunnette että saatte liian vähän (mutta tehkää se rohkaisevasti!).

Terkuin Acha, (kirjoitushetkellä) 8 hahmoa


4. lokakuuta 2014

Luonne, pelaaminen ja ASY

Jatkoa luonne-aiheeseen (NaNo otsikko: luonteen mukainen pelaaminen). Olen itse kokenut vaihtelevasti hankalaksi pelata hahmoni kirjoitetun luonteen mukaisesti. Olen niitä pelaajia, jotka yrittävät panostaa luonteeseen ja jossain määrin myös haluaisin olla uskollinen näkemälleni vaivalle, mutta myös sisäistämälleni kuvalle hahmosta. Mahdollisen ongelmatilanteen tämä kuitenkin luo, kun hahmosi joutuu pelissä tilanteeseen, jossa luonteenmukainen reagointi joko tappaa pelin kokonaan tai vähintään hidastaa sitä.

Kirjoitin aiemmin tekstin nimeltä Always say YES! Kyseessä on yksi parhaista ohjeista, mitä voi antaa sujuvan improvisaatioteatterin tai tässä tapauksessa roolipelauksen suhteen. Kyse on siis tilanteesta, jossa toinen pelaaja tekee jotain, esimerkiksi lähtee leikkimään hiekkalaatikon oikeaan laitaan ja sen sijaan, että kirjoittaisit että oma hahmosi haluaakin leikkiä vasemmassa, kirjotat itsesikin oikeaan laitaan, jotta peli jatkuu luovasti eteenpäin mahdollisimman sujuvana. Fooruroolimaailmassa näkee todella usein sitä, miten toinen pelaaja ignooraa tahallaan tai vahingossa toisen antaman pienet (joskus suuret) vihjeet ja toiveet, mikä pitkällä tähtäimellä tappaa pelin. Mukaan lähtemisellä sen sijaan saadaan aikaan yleensä hyvin syviä ja lennokkaita pelejä.

Noh, takaisin aiheeseen, eli mitä tapahtuu kun hahmosi luonne sotii tätä ASY (always say yes) periaatetta, siinäpä pulma. Itselläni on ollut lukuisia hahmoja, jotka eivät edusta tätä tavallista puheliasta ja helposti porukkaan sulautuvaa hahmoa, vaan päinvastoin, ovat sisäänpäin kääntyneitä, vaikeasti lähestyttäviä, ujoja tai muuten vain hiljaisia. Kun tälläinen hahmo joutuu tilanteeseen, jossa sen pitäisi reagoida rohkeasti, jotta peli liikkuisi eteenpäin, koen aina uudelleen ja uudelleen ajatuskulun siitä pitäisikö minun mieluummin antaa pelin loppua, (vaikka ollaan esim. vain kuudennessa viestissä), vai uhraanko hahmoni luonteen eteenpäin kulun vuoksi.

Itse olen usein ollut itsepäinen ja antanut pelin hiljentyä tai joissain tapauksissa jopa pyytänyt vastapelaajaani muokkaamaan viestiä siihen suuntaan, että olen voinut reagoida hahmollani luonnollisesti ja peli on silti jatkunut eteenpäin. Toiset kokevat juuri näiden tilanteiden olevan niitä (hahmoprokkis: luonne) tilanteita, joissa hahmon luonne saa mahdollisuuden muuttua ja näin ollen antavat hahmon toimia ei-ominaisella tavalla. Osalla hahmoistani pidemmissä pelisarjoissa nämä ovat olleet myös muuttajakohtia. Itse olen pitänyt itselleni aika nyrkkisääntönä, että pelkästään improvisaatio-pelin vuoksi en halua lähteä muuttamaan luonnetta tuosta noin vain, mutta poikkeuksia on vilissyt aika paljon ^^.

Kysymykseksi jääkin, onko enää ideaa kirjoittaa tarkempia luonteita, jos niitä ei noudata, mutta toisaalta, emmehän mekään aina reagoi samalla tavalla tilanteesta toiseen. Missä menee raja, yleinen ja kunkin oma raja. Kertokaa omat mielipiteenne :)


2. lokakuuta 2014

Hahmoprokkis: Luonne

Poikkeuksellisesti numero yksi saa tällä kertaa olla numero yksi. Syvennymme siis NaNon ensimmäisessä osiossa hahmon luonteeseen. Olen itse pitänyt luonnetta yhtenä vaikeimpana hahmon osana, sillä siinä missä menneisyys tuntuu usein kirjoittavan itseään, luonteessa täytyy syventyä hahmoon tosissaan ja ennen kaikkea varoa luomasta ristiriitoja. Kokoan tähän omat luonteen kirjoitukseni kultaiset säännöt ja piirteet joihin kiinnitän itse eniten huomiota.

1. Oikeat kysymykset
Ennen kun alan kirjoittamaan hahmon luonnetta, koetan hahmotella itselleni kasan kysymyksiä, joihin haluan vastauksia. Tästä on huima apu, kun tuntuu siltä, ettei oikein keksi mitä muuta kirjoittaisi. Itselläni hyvin kielenkannat kirvoittaneita ovat mm. Mikä saa hahmoni rentoutuneeksi? Miten hahmoni kokee arjen, tylsänä vai mielenkiintoisena? Antaisiko hahmoni numeronsa baarissa iskemään tulevalle? Milloin hahmoni on yksinäinen? Mikä oli hahmoni suurin toive lapsena, miten se muuttui? Mikä on hahmoni prioriteetti numero yksi, josta tämä ei koskaan luovu? Parisuhteessa hahmoni on ______? Miten hahmoni käyttäytyy vihaisena? Onko hahmoni romanttinen, entä minimalisti, entä poliittisesti valveutunut, entä taiteenystävä? Kysymyksiä on lukuisia, mutta lämpimästi suosittelen käyttämään niitä. Syvyyttä tulee kummasti lisää ja pienet nippelitiedot auttavat täydentämään myös omaa mielikuvaa hahmosta.
Viimeiseksi koetan muistaa aina jokaisen väitteen kohdalla kysyä ”Miksi hahmoni kokee näin?”, tällä kysymyksellä välttää sen, että kirjoittaa perustelemattomia väitteitä, jotka ajautuvat loppua kohden ristiriitaan muiden piirteiden kanssa.

2. Ristiriidat
Luonteen kirjoituksen demoni itselleni on kautta aikain ollut ristiriidat. Ensin kirjoitan, että hahmoni on hiljainen ja seuraavassa kuvassa kuitenkin todella helposti lähestyttävä. Nuo kaksi asiaa eivät välttämättä sulje suoraan toisiaan ulos, mutta vähintään ilman perusteluita tuntuvat aika oudolta combolta. Siispä, ennen kuin viimeistelen luonteen, koetan yksi kerrallaan tarkastaa, etteivät eri piirteet riitele toistensa kanssa. Tässä joutuu joskus käyttämään rankkaakin kättä, sillä ristiriita jos jokin romuttaa hahmon uskottavuuden.

3. Perfektionismi
Suuri osa meistä haluaa enemmän tai vähemmän pelata kohtuullisen täydellisillä ja haluttavilla hahmoilla (ah ihana klisee, tottahan toki muitakin on, mutta myöntäkää että tämä on aika yleistä), mutta syytä on kuitenkin muistaa, että kontrasteilla on mahdollisuus korostaa piirteitä. On siis syytä miettiä myös heikkouksia. Itse käytän epämääräisesti toteutettavaa ajatuskaavaa, että kahta vahvuutta kohden vähintään yksi heikkous. Niin luonteessa pysyy tasapaino, uskottavuus, sekä myös itselle tarkentuu se, missä hahmo ei ole hyvä. Näin rakennetulla hahmolla on myös vaikeampi syyllistyä munchaukseen (=hahmonsa voittamattomana pitämiseen).

4. Ole realisti, hyödynnä menneisyyttä
Tämä on viimeinen ohje mitä haluan antaa uskottavan luonteen kirjoitukseen. Tiedän että tätä kommenttia kohtaan saa aina parisataa vastakommenttia siitä, miten foorupeleissä täytyy saada tehdä ylilyöntejä etc, mutta nyt kyse onkin uskottavasta hahmosta. Vaikka kyse olisikin rinnakkaistodellisuudesta, mieti hahmosi ajatuksia, kokemuksia ja tuntoja heijastettuna tähän maailmaan, oikeaan elämään. Jos hahmollasi on todella rankka menneisyys, mieti miten oikeassa elämässä ihmiset ovat selvinneet vastaavista koettelemuksista. Käytä ehkä vähän googlea. Älä kirjoita hahmoasi kestämään kaikkea historiikissa ja sen jälkeen väitä tämän täysin ongelmitta olevan maailman huolettomin päiväperhonen (toki, jos se on homman juju, niin siitä vaan, mutta ymmärrätte toki pointin). Mikäli et halua hahmollesi huolia tai suruja, älä kirjaa niitä menneisyyteen. Ota järki käteen ja ole hetken aikaa tylsä realisti. Listaa todennäköiset seuraamukset, mitä historiasta voisi siunaantua (esim. murhan todistaneella painajaisia, pelkoa yöllä liikkumista kohtaan / kotitalon palon kokeneella hahmolla tärkeiden esineiden menettämisen pelkoa ja ehkä asettumiskammoa jne.). Sen jälkeen kun kylmät realiteetit on pöydässä, niitä voi lähteä muovaamaan ja tuunaamaan, sekä lisäämään oman annoksen epätodennäköisempiä reaktioita ja selviämistarinoita.

5. Luonne muuttuu aina
Monilla hahmoillani luonne on muuttunut pelien myötä. Se on täysin luonnollista, muuttuvathan ihmistenkin luonteet eletyn elämän myötä. Luonteen kirjoituksessa itselleni on ollut tärkeintä saada se vahva ote hahmosta, sen prioriteeteista ja perusolemuksesta, sekä reagointitavasta omaan menneisyyteensä. Siitä syystä en huolehtisi liikoja siitä tuleeko luonteesta juuri sellainen, millaisella hahmolla haluat koko loppu elämäsi pelata (koska mehän pelaamme hahmoillamme tietenkin eläkeikään asti eikö niin?). Ja vaikka luonne olisikin juuri se mitä haluat, anna kenties peleille myös mahdollisuus muovata sitä… ehkä.

Siinä oli siis joitakin pieniä vinkkejä, kommentoikaahan omianne alas, jotta saadaan alottaville (ja ehkä meille paatuneimmillekin) uusia ideoita :3